2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기

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2증명된 컨셉을 바탕으로 게임디자인 하기 박수영

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2부증명된 컨셉을 바탕으로게임디자인 하기

박수영

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이제 본격적으로 게임 디자인을 해 봅시다

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그런데 무엇부터 시작해야 할까요

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Legacy 라는 것이 있습니다

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- 예시 -

며칠 일이 있어서 신입 사원들이설계하는 것을 보지 못하고 금요일 업무회의 시간에 들어갔습니다.

제가 회의에 들어 갔을 때 마침 고참설계자가 신입 사원들이 설계한 것을 잠깐체크했는데요, 신입사원이 시킨 일을제대로 하지 못했는지 고참 설계자가 화를냈습니다.

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- 예시 -

이 구멍을 이렇게 크게 뚫으면 어떻게 해? 이 구멍이 뭔지나 알어?

환기구 아닌가요?

환기구 맞는데, 이걸 무작정 이렇게 크게뚫으면 어떻게 해!

구멍이 크면 열이 더 잘 빠져 나갈 것같아서요.

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- 예시 -

구멍이 크면 열이야 잘 빠져 나가겠지, 하지만 얘들이 그 구멍으로 젓가락이라도집어 넣어서 감전이라도 되면 어떻게 할래?

……

도면만 그릴 생각하지 말고, 선배들이어떻게 설계했는지 좀 보라고.

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- 예시 -

우리 선배들이 오랜 시간을 들여서 만든산출물, 설계나 코드 아니면 요구사항이든, 이런 것들을 흔히 레가시(legacy), 즉유산이라고 부릅니다... 선배들이 만들어 놓은 레가시를 무시하고제로 베이스에서 시작한다는 것은, 선배들이 경험한 실패를 다시 반복한다는뜻일 수 있습니다.

- Talk with Hani "레가시의 저주?" 중에서

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게임 디자인도 마찬가지 입니다

창작은 순수하게 게임 디자이너의역할이지만

다른 게임들을 리서치 함으로해서개발 과정에서 벌어질 수 있는 시행착오를줄일 수 있습니다

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리서치는 베끼기가 아닙니다

다양한 게임의 사례를 찾아보고자신의 게임에 맞게 적용하는 것입니다

삽질을 줄이자는 것이 목표인 것이죠

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리서치의 형태는 다양합니다

기본적인 움직임도 있고공격 기술도 있고심지어 상점이나 도전과제같은 것도 있습니다

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리서치의 대상도 다양합니다

같은 장르의 것은 물론이고다른 장르에서라도 도움될 만한 것은모두 리서치 대상이 될 수 있습니다

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리서치를 할 때 주의할 점은3가지가 있습니다

1. 최대한 다양한 게임을 리서치 할 것

2. 리서치한 자료를 쌓아둘 것

3. 리서치한 자료를 자기 것으로 만들 것

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리서치를 할 때 주의할 점은3가지가 있습니다

1. 최대한 다양한 게임을 리서치 할 것2. 리서치한 자료를 쌓아둘 것3. 리서치한 자료를 자기 것으로 만들 것

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현재 만들고 있는 게임도후속작의 기준에 보면하나의 리서치 대상입니다

따라서 지금 만들고 있는 게임에 대한문서는 항상 남겨둘 필요가 있습니다

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만들고자 하는 게임에 대한리서치를 하였다면이제 본격적으로 디자인을 할 차례입니다

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그런데 디자인을 어떻게 해야 할까요

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만일 여러분이 아래와 같은 문서를 써서작업자에게 전달했다고 합시다

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그러면 아마 작업자들은이렇게 말 할 것입니다

"이걸로 뭘 어쩌라고?"

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그래서 이번엔 아래와 같은 문서를 써서작업자에게 전달했다고 합시다

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그러면 아마 작업자들은이렇게 말 할 것입니다

"그래서 뭘 만들겠다는 건데?"

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그래서 저는 일단 게임 디자인을두 가지 레이어로 나눠서 합니다

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하나는 디자인의 의도를이해시킬 수 있는 것이고

다른 하나는 세부적인 구현에 대한내용을 정리한 것 입니다

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의도를 정리한 내용은 해당 작업자가 아닌팀의 다른 구성원이 보아도알 수 있는 정도의 내용 만을 담습니다

작업자가 아니더라도게임이 만들어지는 과정은 알아야 하니까요

저는 이것을 인터랙션 디자인(Interaction Design) 단계라 부릅니다

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인터랙션 디자인 단계에서는디자이너의 의도를 작업자가 쉽게 이해할 수있는 것에 초점을 맞춥니다

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그런데 문자라는 것은추상화된 기호이기 때문에아무리 문서를 잘 써도 받아들이는 사람의맥락에 따라 의미가 달라질 수 있습니다

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반면 이미지나 동영상은실체화된 형상이기 때문에보는 즉시 바로 이해 가능합니다

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글로만 가득찬 문서를 던져 주는 것보다이미지나 동영상을 보여주고말과 몸짓으로 추가적인 설명을 하는 편이훨씬 빠르고 분명합니다

그렇게 하면 작업자는문서를 이해하기 위한 별도의 시간을 들일필요 없이 빠르게 의도를 캐치하여 작업할수 있습니다

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물론 이 이야기는 문서를 쓰지 말라는 것이아닙니다

글보다는 이미지와 동영상으로 문서를구성하고, 너무 세세한 영역은 어렵게서술하는 것보다 직접 얼굴을 맞대고설명하는 것이 효율적이라는 이야기입니다

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구체적인 동작 방식을 정리한 내용은의도를 이해한 작업자가실제 작업하면서 알아야 할 내용을담습니다

의도만 가지고서는 구체적인 구현 단계에서세세한 영역까지 알 수는 없으니까요

저는 이것을 시스템 디자인(System Design) 단계라 부릅니다

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시스템 디자인 단계에서는실제 작업시에 알아야 할 내용을 정리하는것에 초점을 맞춥니다

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예컨대 밸런싱 공식이라든가실제적인 테이블, 요소들 간의 관계도, 예외상황 처리 등에 대한 내용을 정리합니다

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한 번에 완벽한 밸런싱을 한다거나모든 예외 상황에 대한 처리를 예측하기는매우 어렵기 때문에

의도가 바뀌지 않는 한 변할 일 없는인터랙션 디자인 단계와 달리

시스템 디자인은 개발 과정 중에 생기는변화에 따라 수시로 변하게 됩니다

따라서 개발 중 변화가 발생하면항상 즉시적인 업데이트를 해야 합니다

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의도를 전달하는 인터랙션 디자인을기획안에 비유한다면

세세한 내용을 담고 있는 시스템 디자인은백과사전이나 전화번호부와 비슷합니다

개발 하면서 필요한 내용을 찾아 볼 수있어야 하고 변화된 내용은 항상 최신으로업데이트 되어야 하기 때문입니다

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시스템 디자인의 내용은항상 바뀔 수 있음을 염두해 두어야 하고

변화 되는 내용을 기록해 두었다가필요할 때 찾아볼 수 있게끔 한다고생각해야 합니다

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또한 변경되기 이전의 내용을 항상남겨두어어떻게 디자인이 변화 왔는지에 대한히스토리를 기록해 두고 추적할 수 있도록해야 합니다

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디자인을 두 번으로 나누긴 했지만저는 좀 더 나은 디자인을 위해두 디자인 사이에하나의 단계를 더 만들었습니다

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저는 그것을디자인 리뷰(Design Review)라 부릅니다

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디자인 리뷰는 디자이너가 의도를 정리한인터랙션 디자인을전체 팀원이나 관련 작업자들에게브리핑하면서 리뷰를 받는 것을 말합니다

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디자인 리뷰는 디자인이 잘 되고 못 되고를평가받는 시간이 아닙니다

디자인 리뷰는 작업자들의 아이디어를수렴하고, 개발 상의 어려움에 대한해결책을 찾는 시간입니다

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디자인 리뷰를 통해게임은 디자이너의 단독 의견이 아닌개발팀 모두가 지향하는 방향으로나아갈 수 있습니다

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또한 자신의 디자인에 대한피드백을 수렴하는 디자인 리뷰는디자이너의 역량을 증진 시키는데도밑거름이 될 수 있습니다

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설명 하는데 순서가 엉망이었으니마지막으로 정리하겠습니다

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1. 아이디어가 있다면 정제하여 컨셉화 한다

2. 프로토타입을 통해 컨셉을 증명한다 - POC

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3. 디자인에 들어가기 앞서 리서치를 한다

4. 의도를 전달 하기 위해 인터랙션 디자인을한다

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5. 디자인 리뷰를 통해 의견을 수렴하고디자인을 수정한다

6. 실제 개발을 위한 시스템 디자인을 한다

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7. 개발이 완료될 때까지변경 되는 사항을 즉시 업데이트 하고변경된 사항에 대한 히스토리를 남겨둔다

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The End

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