1511233 엄지윤

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아티스트 리서치 1511233 엄지윤 Enzo Mari

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아티스트 리서치

1511233 엄지윤

Enzo Mari

Contents

• About Enzo Mari

• Design philosphy

• Enzo Mari’s works

• My impression

About Enzo Mari

낯설지만 낯설지 않은, 디자이너 '엔조 마리'

이름 엔조 마리(Enzo Mari) 출생 1932년 (이탈리아) 브레라 아카데미(Accademia di Brera) 문학과 예술 전공

이후 그래픽 디자인부터 산업디자인과 건축, 도시 설계 등 디자인영역 확장

다네제, 알레시, 아르테미데, 아르텍, 카스텔리 등 유명 기업을 통해 다양한 제품을 창작

연구한 미학이론을 어린이용 완구에 접목시키며 큰 반향을 일으킨다.

1976~1979년 이탈리아 산업디자인협회 회장 역임 밀라노 도시 환경 개선 작업 총괄

2000년대 전후 베를린, 일본의 중소기업 및 장인들과 협업

제 2차 세계대전 후 이탈리아 디자인을 재건한 주요 인물

수차례 황금 컴퍼스상 수상

Design philosphy

철학을 담은 디자이너 엔조 마리

엔조 마리는 시대적 사명을 반영해 물건의 고유한 원형을 발견하고자 했으며,

빈부 격차에 상관없이 더 많은 사람들이 함께 쓸 수 있는 좋은 물건을 만들고

자 했다. 특히 그의 다양한 사상은 ‘유토피아’라는 특별한 가치를 지향했다. 그

는 기업가, 디자이너, 노동자가 대등한 입장에서 움직일 수 있는 세상을 구축하

는 것, 그것을 ‘유토피아’라 했다. 언제나 ‘물건을 만드는 과정’과 ‘이를 만드는

사람들’의 가치와 중요성에 대해 강조했는데, 이는 그의 철학적 본질에 접근하

는 핵심적 단서라고 할 수 있다. 그는 만들어진 결과만이 아닌 그 과정을 개선

하고 디자인함으로써 인간 삶의 본질에 진정으로 도달할 수 있다고 여겼다.

유 토 피 아 (Utopia)

그는 2차세계대전 전 후 열악한 여건과 소재의 부족함 등을 극복하기위해 고민했으며, 적은 비용으로 많은 사람이 사용 할 수 있는 좋은 물건을 만들기 위해 노력했다.

“디자인에 있어 가장 중요한 것은 '디자인된 사물'이 아니라 디자인의 과정을 통해 '사회가 진짜로 필요로 하는 것을 발견하는 일이다”

-엔조 마리-

‘요소를 최소화하여 본질에 충실하는 것’

이 것이 엔조 마리 디자인의 바탕이 되는 디자인 철학이다.

'더 나은 삶을 위한 디자인'을 실천해 온 그의 디자인은 오늘

날 트렌드에 치나치게 치중하여 본질보다 스타일에만 집중

하는 디자인에 대한관심을 환기시키고, 우리의 일상과 멀어

졌던 디자인을 다시 생각하는 계기가 되도록 한다.

Enzo Mari’s works

자연 시리즈 No.1 사과(Serie della Natura: La Mela no°1) 1963, 실크스크린

엔조 마리는 동식물과 과일, 곤충의 대상 중 그 형태를 인식시키는 데 불필요한 요소를 최대한 제거해나가면서 그 대상을 최소한의 요소만으로 표현하고자 했다. 1961년부터 1976년까지 사과, 거위, 개구리 등 17개의 심벌 이미지를 실크 스크린 작품으로 선보였는데, 이 같은 심벌 제작은 1957년 어린이 교육용 게임으로 제작한 동화 게임에서 처음 선보인 것이었다. 그는 부잣집에 걸린 유명 명화보다 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있는 사과가 더 아름답다며, “우리 삶에서 아름답지 않은 것은 인간이 만든 사물뿐이다”라고 말하곤 했다.

포모사 만년 달력(Porm osa)

1963년, 다나제, 알루미늄, PVC

'최소한의 요소로 최대의 정보를 전달'하는 것이 특징인 달력.

16 물고기들(16 Pesci) 1973,

다네세이 제품은 엔조 마리와 오랫동안 파트너 관계를 이어온 이탈리아 기업 다네세가 그의 작업을 상품화한 첫 사례다. 북유럽의 목제 완구를 리디자인한 것으로 단순화시킨 동물 형태를 보고 어린이가 스스로 어떤 동물인지 유추해 낼 수 있도록 만들었다. 또 각각의 동물을 결합하면 하나의 네모난 모양으로 완성된다. 엔조 마리는 “어린이를 위해 디자인할 땐 최대한의 도덕성과 교육적 헌신을 반영해야 한다”고 강조한다 .

동화 게임(Il gioco delle favole) 1957

총 6장의 카드로 구성돼 있는데, 한 장의 카드만으로도 완성된 이야기를 만들 수 있고 여러 장의 카드를 이어가며 이야기를 구성할 수도 있다. 단색과 실루엣을 통해 이미지를 완성함으로써 아이들이 형태를 쉽

게 인식할 수 있게 했다.

아우토프로제타지오네 프로젝트 (Autoprogettazione Project), 1973

오늘날 가장 큰 화두 중 하나인 오픈 소스 디자인 개념의 초기 모델이라 할 수 있

는 프로젝트로 누구나 집에서 자신에게 필요한 가구를 최소한의 재료와 공법을

이용해 만들 수 있도록 부품과 도면을 알아보기 쉽게 매뉴얼화했다. 엔조 마리는

개개인이 직접 무엇인가를 만드는 과정을 통해 더 많은 것을 배울 수 있을 것이

라고 생각했다. 2010년 핀란드의 가구 회사 아르텍이 이 중 한 개의 의자를 판매

하기 시작했는데, 엔조 마리는 “알바르 알토(Alvar Aalto, 핀란드 건축가이자 디자

인 거장)의 본고장에서 자신의 디자인이 출시돼 더욱 기쁘다”고 밝혔다 .

그 밖의 작품들

My impression

2년 전 DDP에서 엔조 마리의 전시회가 열려서 그 때 전시를 관람하고 엔조

마리라는 디자이너에 대해 알게 되었다. 산업 디자인 작품이 주를 이루는 전

시회였지만 그럼에도 불구하고 나에게 엔조 마리는 큰 충격을 주었다. 매일

학원에서 아무 생각이 없이 입시그림만 그리던 나에게 뚜렷한 디자인 철학

을 갖고 그 철학을 바탕으로 자신의 작업을 하는 엔조 마리는 더없이 거대해

보였고 대단하게 느껴졌다. 말로는 단순히 예쁘고 편리한 디자인을 해야 한

다는 생각을 하고 있었지만 구체적으로 나는 무엇을 위한 디자인을 하고 싶

은가에 대해 한번도 생각을 해보지 않았던 것 같다. 엔조 마리를 알게 된 이

후로 더 이상 나는 진학을 위한 디자인을 하고 있다라고 생각하지 않았다.

나도 자신만의 이상적인 세상을 꿈꾸고 내가 살고 있는 세상을 그런 세상으

로 만들기 위한 디자인을 하고 싶다고 생각했다. 진학은 그저 내가 하고 싶

은 디자인을 하기 위한 발판이라고 여겨졌다. 지금도 엔조 마리처럼 뚜렷한

디자인 철학을 갖고 있지는 않지만 언젠가 그처럼 나만의 유토피아를 갖고

그 것을 위해 고민하고 노력하는 디자이너가 될 것이라고 생각한다.

End