140129 Technology for Marketing & Advertising ver.3.1_配布ver
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+手のひら が ツナグ最新デジタルマーケティング
Technology for Marketing & Advertising
2014.01.29D2C inc
Communication Design DivDiv Director Atsushi Hosokawa
2013 年モバイル広告大賞 グランプリ
Domino's App feat. 初音ミク
http://p.tl/x5ov
今日のはじめに
5
What’s Marketing ?
世の中・・・。
マーケティングの潮流は
コンテンツ is KING とか
体験とかって言ってる。
広告はうざいモノ。
さらに現在はエンタメの過剰時代!!
そして、個人の時間の取り合い。
新しいマーケティングとは?世界の潮流
8
Show Case 1
http://vimeo.com/20230021
Tontine “DATED PILLOWS”
9
Tesco “HOMEPLUS SUBWAY VIRTUAL STORE”
http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88
10
NIKE+FuelBand
11
http://goo.gl/1fqfLr
http://goo.gl/x3wBI
Heineken Star Player BuzzmaniaTV
Lightly今回はサラリ
13
広告とコンテンツは明確に切り分けられなくなってきている。
マーケティングは今モノからコトそしてヒトへ
マーケティング(経営的判断)
広告
コミュニケーション(企業とのあらゆる接点活用)
14
その情報は友人に教えたくなるか。
人間が媒介なソーシャル時代【感情】を伴って広がって行く
具体的なマーケティング戦略は、その時代・市場で最適なものを活用
通信の進化、デバイスの多様化、これにともなう新しいメディアの台頭
マーケターのセンスが問われる時代!!
現在は・・。デジタルをコミュニケーション手段として活用できるかどうか!
① デジタルと ②テクノロジーの普及と進化は
③ コミュニケーション設計の仕方つまり
マーケティングのあり方を大きく変える
言い換えると
デジタルの普及
テクノロジーの進化
コミュニケーション
デザイン
マーケティングへの活用
デジタルの普及
テクノロジーの進化
コミュニケーション
デザイン
活用メソッド
CoreIdea
関心を集めるコトを創造する。
今日のはじめに
Show Case 1 【新しいマーケティングとは? 世界の潮流】
デジタルという接点( Japan )
デジタルデータで出来そうなこと
スマホがツナグマーケティングのありかた
Show Case 2 【デジタルコミュニケーションデザイン事例】
Show Case 3 【モバイル広告大賞 2013 】
アジェンダ
22
デジタルという接点( Japan )
23
気にする
プレ体験
購入する
拡げる
ツナグ
SmartPhone Marketing (Communication) Method
生活導線の真ん中にデジタルが入りだし、マーケティングのモデルも変わりはじめた。
気にする
ツナグ
出典:博報堂「全国スマートフォンユーザー定期調査」 2014 年 1 月
スマートフォン保有率
55.2 %
特に 10 代・ 20 代では80 %を超える
スマートフォンの普及がさらに進んでいる。
気にする
ツナグ
出典:ニールセン「 Mobile & PCNetView 」 2013 年 10 月
スマホネット利用は継続増加、PC での利用者数の
65 %まで拡大
「食品、料理」「服飾、美容」などカテゴリ別にはスマホが逆転
出典: D2C 「マルチデバイス利用動向調査」 2013 年 5 月
スマートフォンユーザーのインターネット接触時間は、
ブラウザ・アプリの合計で
1日122 分PC ネット・テレビに近づいている。
プレ体験
購入する
出典: Google 、 Shopper Sciences 「 Mobile Shopper Research 」 2012年 12 月
スマートフォンユーザーの79 %
は、購入を検討する際にインターネットを利用。
インターネット上で『情報収集』『買い物』を積極的に行っている。
スマートフォンでのSNS利用経験率
全体73.1 %
15-19歳 95.4 %20-29歳 90.8 %30-39歳 70.5 %
拡げる
出典:博報堂「全国スマートフォンユーザー定期調査」 2013 年 7 月
デジタルデータで 出来そうなこと。
Data is King ?
30
Lightly今回はサラリ
デジタル × マーケティングが注目されるひとつの理由
データ利用の可能性
1: ( 特に )オウンドメディアの高速 PDCA実施2:同一人物への継続的なコミュニケーション
31
1週間以内に通販で水着とスーツケースを購入
生活者のデータ利用の可能性
×
マーケターはこれらの情報を一元化・見える化する事が重要
33
多くは生活者への浸透や普及率の高いスマートデバイスとソーシャルメディアから
収集、蓄積される。
NTTドコモの企業ビジョン「スマートイノベーションへの挑戦 -HEART- 」http://www.youtube.com/watch?v=tA3cqhRewNg
■モバイル周りにありそうな可能性Lightly
今回はサラリ
スマートデバイスがツナグマーケティングのありかた
35
AIDMA と AISAS
低価格消費財日用品
高価格耐久財嗜好品
デジタルマーケティング (Web) 登場後は生活者の積極的行動が鍵36
ZMOTZero Moment of Truth
下調べに使う情報ソースは多様になり、決定する場所や時間も変わった。
店に足を運ぶ前に行われる意思決定の正念場
37
A
I
S A
CRM
S
Experience
A AMD
I
様々なマーケティングのメンタルモデル
では、スマホやワイアレスデバイスはどこを補い促進させるのか?38
③拡げる(共有)
① ツナグ
買ってもらう
気にしてもらう 気に
なる
プレ体験
購入
触ってもらう ② プレ体験
スマホがツナグ、拡げるマーケティングの可能性
39
A I S A
CRM
S
Experience
気にする
プレ体験
購入する
拡げる
SmartPhone Marketing (Communication) Method
ツナグ40
デジタルコミュニケーションデザイン事例
41
Show Case
デジタルコミュニケーションデザインにおけるコアコンセプトとは?
インサイトデジタルアイデア
Core idea
ストラテジー クリエイティブ
インサイトとアイデアを結合し人の関心を集めるコトを創造する。
ブランドコンセプトを体現するアイディア
アイディアが CM に !!
バズを生むためのキャスティングも実施
J-WAVE ライブイベントでも展開
もちろんスマホからの参加も可能
最終的には Web でも話題に
日本最高峰のヒューマンビートボクサー「 HIKAKIN 」が ZEUS BEAT BOX に動画を投稿して大きな話題に。 HIKAKIN とは、 YouTube の動画の総アクセス数は1億 6千万回を突破し、現在世界中から注目されているビートボクサーである。 YouTube のチャンネル登録者数は計 45万人を超え、 YouTube のチャンネルランキングは日本国内第一位である。
PeerCastやニコニコ動画の人気ストリーム配信者による「 ZEUS BEAT BOX 」の投稿動画が話題に。 YouTube で活躍する HIKAKIN など有名動画配信者の投稿動画に対抗して、 PeerCastやニコニコ動画リスナーが中心となって多数の視聴数を獲得。その結果、「 ZEUS BEAT BOX 」のニュース・まとめや 2ch のスレッドが有名配信者の動画投稿以降、多く立つようになった。
VS
ニュース・まとめ
PeerCast 動画倉庫は、人気配信者が「 ZEUS BEAT BOX 」に投稿した動画をまとめたスレッドが立ち、リスナー以外のユーザーにも「 ZEUS
BEAT BOX 」を幅広く認知させることができた。
2ch
人気ストリーム配信者の投稿動画視聴数の動向、「 ZEUS BEAT BOX 」キャンペーンに対するコメントが 2ch に多数書き込まれた。
サイトアクセスが9万 PV / 日を突破。
※平均 2,844 PV/ 日⇒平均 25,573 PV/ 日にアップ
MISSION
ZEUS ブランドの認知拡大と世界観の浸透
ZEUS は、チューインガムを食べる機会が減少している 20 代男性をターゲットにした、未体験の新刺激とその後に続く爽快感が感性を揺さぶる新感覚ガム。
ターゲットの“感性”に訴えかけるキャンペーンを模索していた。
実績紹介│ロッテ ZEUS BEATBOX (1)
IDEA
音楽を奏でることができるサウンドマシーン
ZEUS のコミュニケーションキーワードである「感性ヲ刺激セヨ」をヒントに、全身を使いパフォーマンスしてもらうことで自分なりの音を奏でるというアイデア。
プレイ画面で体を動かし、登場するオブジェクトに触れると音を奏でる。ユーザーがより“感性的”に遊ぶことのできる仕組み。
実績紹介│ロッテ ZEUS BEATBOX (2)
コミュニケーションデザインのコア
課題 GOAL
感性を刺激する↓↓
本能的な動作が何かを発動する
カラダを動かすと音楽が
つくれる !!
WEBカメラで奏でる感性刺激型サウンドマシーンを
ユーザーコンタクトの中心に設置。タレントPRから音楽イベントまでの
コミュニケーション全体を設計し、推進。(のちにCMクリエイテブにも採用される)
インサイトストラテジー ビッグアイディア
棚取りへの貢献
若年層の話題化
ネット上でバズ発生
リアルでのコンタクトポイント
WEBカメラで奏でる感性刺激型サウンドマシーンを
ユーザーコンタクトの中心に設置。タレントPRから音楽イベントまでの
コミュニケーション全体を設計し、推進。(のちにCMクリエイテブにも採用される
若年層のガム離れ
商品の特性訴求
コピーの浸透
クリエイティブなPR
モバイル広告大賞 2013
52
Show Case
+手のひらマーケティングのデザイン
とはいえ、簡単じゃないですよね。
モバイル広告大賞 12
グランプリ
MISSION
若年層をターゲットとした、広告ではない話題作り
競合ピザデリバリーとの調査の結果、若者向けというイメージが低かったため、若者との接点が持てるコンテンツ体験を
スマートフォン上につくること。
クルーによるボカロ創作
エンタメコンテンツをドミノクルーが作るリアルなコラボ企画を通したニュース作り
アルバイト5000人から選ばれたチームで、本気でボカロPVの制作 !!
じゃあ
創作しますっ!
初音ミク
初音ミク公認アプリとして VerUP
メニュー選択 届け先指定時 GPSマーカーにミク登場
配送状況確認画面でも
ピザ注文フローの細部でコミュニケーション
ピザの箱にスマホ APP を向けると AR でライヴ開
始
複数回注文でミクのデジタルインセン獲得のゲーミフィケーション
ソーシャルピザカメラ
RESULT
モバイル広告大賞 12
Marketing
BESTEffectiveness
日本コカ・コーラShare a Coke and a song
MISSION
日常生活で「コカ・コーラ」を手にとってもらう機会の増加
日々のライフスタイルの中でもう一本手にとってもらうにはどうすればよいか?
思いでの曲
“ 思い出の楽曲”を聴いてもらい、思い出とともに「コカ・コーラ」の“自分ごと化”を狙い、
ブランドイメージを訴求
気にする
プレ体験
購入する
拡げる
ツナグ
キャンペーンには約 3ヶ月で
のべ123 万人が参加
楽曲は 6900 万回以上再生
RESULT
モバイル広告大賞 12
Marketing
BESTBranding
KDDI驚きを常識に。
FULL CONTROL YOUR CITY
MISSION
au(KDDI) のイノベーションイメージの向上
au(KDDI) への期待感を醸成することを目指す
IDEA
先進的欲望のコントローラー
近い将来に実現されるであろう、あらゆるアクションが
スマホに集約されていく世界をストレートに描く
RESULT
モバイル広告大賞 12
Marketing
BESTCampaign
日産自動車:VOICE DRIVER
MISSION
若者を中心とした「車離れ」をしている層に対する車への興味関心換気
現代の若者にとって、スポーツカーはお金がかかる面倒なもの。免許ない若者も多い。
IDEA
原体験
子供の頃に「ブーン!」と言いながらミニカーで遊んだ記憶を甦らせたい。
モバイル広告大賞 12
受賞
MISSION
クリスマスの主力商品である、無印良品の手作りお菓子の家キット
「ヘクセンハウス」のキャンペーン。
「ヘクセンハウス」を通じ、「作る時間 =幸せな時間」という思いを伝える
IDEA
お菓子の街のジオラマ
旗艦店に巨大なヘクセンハウス 100軒を使ったお菓子の街を設置しオンラインとオフラインの
情報と体験のループを創り出す。
ジオラマのクオリティー
撮影 OK の明文化
お菓子の匂い
MUJI HOMEMADE の成功の要因
新しいメディア、最新の技術は
それだけでは価値を生まない。
サービスがあるか、感動があるか。
マーケティング(経営的判断)
広告
コミュニケーション(企業とのあらゆる接点活用)
いかにタッチポイントを増やすかではなくいかに長期的にユーザーとコネクトできるか
Take a Way・境界線は融解 「広告」というコトバの新しい定義がモバイルの世界でおこなわれている。
・システムリデザイン 顧客と店とメーカーがつながる仕組化とイノベーションに将来性。
・ど真ん中イノベーション 普段の生活に入り込んだ新しいカタチの広告は強烈。
Thank you for everything