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University of Applied SciencesProf. Dr. Andreas M. Heinecke
14. Nordd. Kolloquium Informatik an FachhochschulenEin neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion
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Ein neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion
• Prof. Dr. Andreas M. HeineckeFachhochschule Gelsenkirchen Fachbereich Informatik45877 Gelsenkirchen Web: www.DrHeinecke.de/fh_ge Mail: [email protected] Telefon: +49 209 9596-788 oder +49 2389 951002 Mobil: +49 172 9987871
• Sprecher der Fachgruppe Software-Ergonomie derGesellschaft für Informatik e.V.
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren?
• Ärger am Anfang ...
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (2)• ... Ärger mittendrin ...
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (3)• ... Ärger am Ende.
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (4)• Die entscheidende Frage:
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (5)• Nach schlechten Beispielen muss man nicht lange suchen.• Wie lässt sich dies ändern?
• Alle, die Anwendungssoftware entwickeln, brauchen ein Basiswissen in
Mensch-Computer-Interaktion.
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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (1)
• Gesellschaft für Informatik e.V. (GI)Fachgruppe Software-Ergonomie
Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-InteraktionGI-Empfehlungen Nr. 49, GI, Bonn 2006
• Fachgruppe Software-Ergonomie Astrid Beck, FH Esslingen Markus Dahm, FH Düsseldorf Kai-Christoph Hamborg, Universität Osnabrück Rainer Heers, Visteon Deutschland GmbH Andreas M. Heinecke, FH Gelsenkirchen Friedrich Strauß, Capgemini sd&m AG
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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (2)
• Einleitung MCI als Lehr- und Forschungsgebiet Bedeutung der MCI für Software-Entwickler
• Ziele für das Curriculum eines Basismoduls in MCI Lernziele („learning outcomes“) Zielgruppen
• Überblick über das Curriculum Aufbau Arbeitslast der Lernenden („workload“) Art und Anzahl der Lehrveranstaltungen
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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (3)
• Lernziele des Curriculums Teil 1: Einführung in die Mensch-Computer-Interaktion Teil 2: Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
• Ausblick Stand der Lehre in MCI Einführung des Basismoduls Ergänzungen und weitere Module
• … angereichert mit einigen Beispielen.
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MCI als Lehr- und Forschungsgebiet (1)
• Was ist MCI?Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. Hewett T T, Baecker R, Card S, Carey T, Gasen J, Mantei M, Perlman G, Strong G, Verplank W. ACM SIGCHI curricula for human-computer interaction. New York, ACM: 1992Web version http://www.sigchi.org/cdg/ 2008 April
• Was ist das Ziel der MCI beim Entwurf interaktiver Systeme?
Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit des Systems.
• Was ist Gebrauchstauglichkeit?Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzerin einem Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.DIN EN ISO 9241-11: Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten, Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze. Beuth, 1999-01.
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MCI als Lehr- und Forschungsgebiet (2)
• Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Systems Funktionalität Gestaltung der Benutzungsschnittstelle
• Software Ergonomie Funktionsteilung zwischen Mensch und Computer Funktionsumfang der Software Gestaltung der Benutzungsschnittstelle (Gestaltung oder Auswahl der Hardware zur Ein- und
Ausgabe)
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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (1)
• Rechtliche Anforderungen Verbesserung des Gesundheitsschutzes bei der Arbeit
allgemeine Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware
Vermeidung der Diskriminierung von Behinderten Barrierefreiheit
• Wirtschaftliche Anforderungen Werbewirksamkeit von Gebrauchstauglichkeit Wettbewerbsvorteil
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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (2)
• Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware EU Richtlinie des Rates über die Mindestvorschriften
bezüglich der Sicherheit und des Gesundheitsschutzes bei der Arbeit an Bildschirmgeräten 1990
„Die Grundsätze der Ergonomie sind insbesondere auf die Verarbeitung von Informationen durch den Menschen anzuwenden.“
damit Bezug auf Normen wie DIN EN ISO 9241 nationale Verordnungen oder Gesetze in allen
Mitgliedstaaten,in Deutschland: Bildschirmarbeitsverordnung 1996
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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (3)
• Barrierefreiheit / Zugänglichkeit Gebrauchstauglichkeit eines Produktes, einer Dienstleistung,
einer Umgebung oder einer Einrichtung für eine in Bezug auf ihre Fähigkeiten möglichst weit gefasste Gruppe von Menschen
Web-Anwendungen oder Anwendungen, die von Behörden angeboten werden, oder beide
USA: Section 508 of the US Rehabilitation Act Web Content Accessibility GuidelinesW3C. Web Content Accessibility Guidelines 1.0 - W3C Recommendation 5-May-1999. http://www.w3.org/TR/WCAG10/ 2008 May
Deutschland: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung BITV weitere Normen
ISO/TS 16071 Ergonomics of human-system interaction – Guidance on accessibility for human-computer interfaces
ISO 9241 Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 171: Leitlinien für die Zugänglichkeit von Software
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Lernziele des Basismoduls
• Forderungen Praktisch-gestalterische Kompetenz –
Mensch-Maschine-WechselwirkungBachelor- und Masterprogramme im Studienfach Informatik an Hochschulen. Empfehlungen der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) No. 48 , 2005.
Absolventinnen und Absolventen … können … Mensch-Maschine-Schnittstellen anwendungsgerecht und ergonomisch modellieren …Fachausschuss Informatik. Fachspezifisch ergänzende Hinweise zur Akkreditierung von Bachelor- und Masterstudiengängen der Informatik (Stand 08. Dezember 2006). Düsseldorf, ASIIN: 2006.
• Ziele Grundverständnis von Erkenntnissen, Methoden und Vorgehens-
weisen zur Entwicklung gebrauchstauglicher Software haben schwerwiegende Verstöße gegen die Gebrauchstauglichkeit
vermeiden und grundlegende Anforderungen von ihr erfüllen erkennen, wann Usability-Experten benötigt werden
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Zielgruppen für das Basismodul
• Studierende in Informatikstudiengängen mit 55% bis 70% Informatik (Typ 1 der GI) 40% bis 55% Informatik (Typ 2 der GI)
• Andere Studierende, die interaktive Software entwickeln werden Kommunikationsdesign Mediendesign Informationstechnik Kognitionswissenschaft Psychologie
• Fortbildung im Beruf
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Aufbau des CurriculumsEinleitung
Motivation – Abgrenzung – Zielgruppe – Definition Basismodul
Einführung in die MCI Mensch – Aufgabe –
Software Entwicklung der
Software-Ergonomie Normen und rechtliche
Grundlagen
Grundlagen der MCI Menschliche Informations-
verarbeitung und Hand-lungsprozesse
Arbeits- und Tätigkeits-gestaltung
Ein- / Ausgabegeräte Interaktionstechniken
BenutzerzentrierterEntwicklungsprozess
Benutzerzentrierte Vorgehensmodelle
Bedarfs- und Anforderungsanalyse
Spezifikation und Prototyping, Evaluation
LiteraturAllgemeine Literatur – Lehrbücher – Gesetze, Verordnungen, Richtlinien – Weiterführende Literatur
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Umfang des Curriculums (Workload)
• Bachelor-Studiengänge der Informatik (Typ 1 / Typ 2) mindestens 120 Stunden (Präsenz und Eigenarbeit) entspricht 4 ECTS Kreditpunkten
• Studiengänge mit Schwerpunkt auf dem Design interaktiver Systeme (Medieninformatik, Kommunikationsdesign etc.) ausführlicher und detaillierter Aufteilung auf mehrere Module größerer Umfang
• Studiengänge mit Schwerpunkt auf Software-Entwicklung von interaktiven Systemen zusätzliche Themen wie Werkzeuge und Methoden zum Entwurf und
zur Implementation von Benutzungsschnittstellen größerer Umfang
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Lehre
• Zeitbedarf mindestens 30 Stunden zu 45 Minuten
• Hochschullehre 15 Wochen mit Veranstaltungen von 90 Minuten je Woche Übungen / Praktika nötig Schwerpunkt von Übungen / Praktika auf Ergonomie Implementationsaspekte in anderen Veranstaltungen
Software Engineering Programmierung von Benutzungsschnittstellen (z.B. Java
Swing)
• Fortbildung vier bis fünf Tage
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Teil 1: Einführung in die MCI (1)
1) Mensch – Aufgabe - Software Ebenen der Mensch-Computer-Interaktion Zusammenhang der Gestaltung von Software
mit der Gestaltung von Arbeit und Arbeitsabläufen Einsatzbereiche, zum Beispiel
Anwendungssoftware, Websites und Embedded Systems Rollen von Beteiligten in der Software-Entwicklung, zum
Beispiel Entwickler, Benutzer, Verantwortliche, Interessensvertreter
Angebote der Software-Ergonomie zur Optimierung der Benutzungsschnittstelle
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2.1.2 Gestaltungsebenen
• Gestaltungsebenen
Mensch-Mensch-Funktionsteilung
Gestaltung der Arbeitsabläufe
Mensch-Rechner-Funktionsteilung
Anwendung / Werkzeug
Dialog
Ein- / Ausgabe
Hardware
Organisations-
ergonomie
Software-
Ergonomie
Dialog-SchnittstelleWerkzeug-Schnittstelle
Organisations-Schnittstelle
Gestaltungsrichtung
Gestaltungsspielraum
Organisatorischer Bereich
Benutzungsschnittstelle
Hardware-Ergonomie
Ein- / Ausgabe-Schnittstelle
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Teil 1: Einführung in die MCI (2)
1) Studierende sollen die Relevanz einer ergonomisch gut gestalteten
Benutzungsschnittstelle für die Qualität des Produktes verstehen
den Einfluss der Gestaltung von Software auf die damit zu bearbeitenden Aufgaben erkennen
Anwendungsgebiete der Software-Ergonomie kennen den Nutzen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses
kennen Software-Ergonomie als notwendigen Teil des Software-
Entwicklungsprozesses und damit als Teil von Software-Qualität verstehen
Interdisziplinarität als notwendigen Aspekt der Entwicklung von Software verstehen
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Teil 1: Einführung in die MCI (3)
2) Entwicklung der Software-Ergonomie Historische Entwicklung der Computertechnik
und ihr Einfluss auf die Mensch-Computer-Interaktion Terminal-Systeme Personal Computer Client-Server Systeme Eingebettete und mobile Systeme
Beiträge der verschiedenen Wissenschaftsgebiete zur Software Ergonomie Arbeitswissenschaft Psychologie Physiologie
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1.1.1 Erste Rechneranwendungen
1941 Erste vollautomatische, programmgesteuerte und frei programmierte, in binärer Gleitpunktarithmetik arbeitende Rechenanlage
Zuse Z3(Rekonstruktion im Deutschen Museum)Lit.: Konrad Zuse, Der Computer – Mein Lebenswerk. Springer-Verlag, Berlin u.a., 3. unveränderte Auflage 1993.
Quelle: Konrad Zuse, Der Computer – Mein Lebenswerk. Springer-Verlag, Berlin u.a.,3. unveränderte Auflage 1993. Seite 58.
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1.1.5Semigrafik und Positioniergeräte
in der Prozessleitung häufig mit Lichtgriffel schnelle Auswahl von Objekten und Funktionen später als „Klötzchengrafik“ mit festem Zeichensatz auf dem PC
Quelle: Andreas M. Heinecke, Zur Gestaltung der Benutzerschnittstelle beim Einsatz von Prozeßleitsystemen auf Seeschiffen. Bericht Nr. 129, FB Informatik, Universität Hamburg 1987.
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1.1.9 Virtuelle Umgebungen und Augmented Reality• Immersion bei VU (VR)• Überlagerung von Informationsebenen bei AR
Virtuelle Umgebung. Quelle: Computer Zeitung 30/35, Foto: Deutsche Telekom. See-Through Eyewear Display für AR. Quelle: www.microvision.com/wearable_displays/index.html
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Teil 1: Einführung in die MCI (4)
2) Studierende sollen die historische Entwicklung der Software-Ergonomie in
Wechselwirkung mit der technischen Entwicklung kennen die Beiträge der Grundlagendisziplinen und ihre Bedeutung
für die Software-Ergonomie kennen
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Teil 1: Einführung in die MCI (5)
3) Normen und rechtliche Grundlagen Produktbezogene Normen
DIN EN ISO 9241 DIN EN ISO 14915 ISO/TS 16701
Prozessbezogene Normen DIN EN ISO 13407
Gesetze und Verordnungen BildschArbV BITV
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11.4.3 Beispiel ISO/TS 16071
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Teil 1: Einführung in die MCI (6)
3) Studierende sollen zentrale Begriffe der Mensch-Computer-Interaktion
definieren können Normen zur Ergonomie von Software kennen
und für die eigenen Tätigkeiten nutzen können gesetzliche Grundlagen und ihre Einsatzbereiche kennen die Bereiche kennen, in denen barrierefreier Zugang
besonders wünschenswert oder sogar erforderlich ist Vor- und Nachteile der Standardisierung
von Benutzungsschnittstellen kennen
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Teil 2: Grundlagen der MCI (1)
1) Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungsprozesse Wahrnehmung und Gedächtnis
Farbwahrnehmung Gestaltgesetze Selektive Aufmerksamkeit
Lernen und Handeln Mentale Modelle Belastung und Beanspruchung Handlungsfehler Kulturelle und individuelle Unterschiede
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3.3.1Visuelles System (1)
• Aufbau des Auges ca. 120 Mio. Sehzellen Stäbchen für Helligkeit Zapfen für Farben Zapfen blau, grün, gelb
(S-, M- und L-Typ) nur ca. 7 Mio. Zapfen ungleiche Verteilung
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4.1.1 Gesetz der Nähe
• räumliche Nachbarschaft• zeitliche Nachbarschaft
Benachbarte Elemente werden als zusammengehörig wahrgenommen – auch wenn sie sich in Form, Größe und Farbe unterscheiden.
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4.1.1 Anwendung des Gesetzes der Nähe
• Zusammengehörigkeiten durch Nähe betonen• Unterschiede durch Distanz trennen
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4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (1)
• Fortsetzung erfolgt räumlich oder zeitlich möglichst einfach, harmonisch, gesetzmäßig
Elemente, die räumlich oder zeitlich in einfacher, harmonischer, gesetzmäßiger Folge angeordnet sind, erscheinen als zusammengehörig und damit als Figur.
KühlwassertemperaturKühlwasserdurchfluss
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4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (2)
• Zusammenwirken mit Gesetz der Gleichheit Gleichheit der Form meist schwächer Gleichheit der Farbe meist stärker
KühlwassertemperaturKühlwasserdurchflussKühlwassertemperaturKühlwasserdurchfluss
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4.1.4 Farbtäuschungen (1)
• Farben und Helligkeiten werden im Vergleich zur Umgebung wahrgenommen
Die mittleren Quadrate haben die gleiche Helligkeit und sind gleich groß.
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4.1.4 Farbtäuschungen (2)
• Vorsicht bei Verwendung von Farben / Helligkeiten zur Kodierung
Auch hier: Die mittleren Quadrate haben die
gleiche Helligkeit und sind gleich groß.
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5.1.4 Handlungsebenen bei der MCI
WahrnehmungInterpretationBewertung
Soll-Ist-Vergleich
Intention Spezifikation Ausführung
ReizeZuständeUrteile SymboleStrukturen
SyntaxVerfahrenPläne AktionAlphabetOperationen
AufgabeZiele
intentionale Ebene
mentale Aktivität physische Aktivität
sensumotorische Ebene
Signale
syntaktische Ebene
Regeln
pragmatische Ebene
Teilziele
lexikalische Ebene
Zeichen
Sachverhalte
semantische Ebene
ObjekteI F S
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5.2.1 Fehler auf verschiedenen RegulationsebenenFataler Fehler – Ein Beispiel• Dialog 1
;TF
TF: CD
COPY DISK FROM: FIX
COPY DISK TO: D0
COPY DISK FROM FIX TO D0 YES / NO? Y
• Dialog 2;CD
CLEAR DIRECTORY YES / NO? Y
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Stand: 12.05.09 Folie 41© Prof. Dr. Andreas M. Heinecke, FH Gelsenkirchen. http://www.drheinecke.de/fh_ge
Teil 2: Grundlagen der MCI (2)
1) Studierende sollen Eigenschaften, Möglichkeiten und Grenzen der menschlichen
Wahrnehmung kennen und auf die Darbietung von Informationen anwenden können
Kenntnisse über menschliche Informations- und Handlungsprozesse bei der Gestaltung von Interaktionstechniken anwenden können
Aspekte der Systemgestaltung kennen, die das Erlernen der Benutzung interaktiver Systeme unterstützen
Prinzipien der Fehlervermeidung und des Fehlermanagements durch das Systemdesign anwenden können
wichtige Unterschiede zwischen Nutzern kennen, die bei der Gestaltung interaktiver Systeme berücksichtigt werden müssen
Belastungsfaktoren sowie Ursachen von Stressreaktionen für Menschen im Umgang mit Software-Anwendungen kennen
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Teil 2: Grundlagen der MCI (3)
2) Ein- / Ausgabegeräte Standardgeräte zur Interaktion
zweidimensionaler Farbbildschirm Tastatur Positioniergerät
Geräte für Menschen mit speziellen Bedürfnissen Assistive Technologien
Geräte für spezielle Anwendungen dreidimensionale Ausgabegeräte mehrdimensionale Eingabegeräte immersive ./. nicht-immersive Geräte
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6.1.2Tastaturen (4)
• Kunststofftastatur (Standard) Datenübertragung
per Kabel per Funk
für normalen Büroeinsatz auch in Linkshänderversionen
Linkshändertastatur (Blöcke spiegelbildlich angeordnet).2007 bei www.dib-elektronik.de
Linkshänder-Funktastatur (Ziffernblock mit Eingabetaste links). www.derlinkshaender.de -> Computerzubehör
Standardtastatur für PC (Windows)
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6.1.2Tastaturen (7)
• Tastatur mit Sensortasten Schutz gegen Vandalismus keine haptische Rückmeldung technische Realisierungen wie bei berührungssensitiven
Bildschirmen mit den entsprechenden Vor- und Nachteilen
Beleuchtete Glastastatur. www.wes-electronic.de/produkte/tastatur/glastastatur_d.html
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6.1.2Tastaturen (8)
• Virtuelle Tastatur am berührungssensitiven
Bildschirm
Virtuelle alphabetische Tastatur am Touchscreen (Fahrkartenautomat der DB AG 2004)
• Probleme Reflexionen Verschmutzung Höhe der
Anbringung Parallaxe Technik des
Berührbildschirms alphabetische
Anordnung Darstellung
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6.1.5.3 Resistiver Touchscreen (1)
• Prinzipzeichnung
AccuTouch Berührbildschirm von elo Touchsystems www.elotouch.de/Produkte/Touchscreens/AccuTouch/accworks.asp
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6.1.6.2 Datenhandschuh (1)
• Technische Realisierung Positionssensoren für Ort im 3D-Raum Lagesensoren für Ausrichtung im 3D-Raum Griffsensoren / Kraftsensoren für Griff Sensoren für Spreizung haptische Rückmeldung möglich
• Einstellbare Eigenschaften noch keine Standards bei Navigation ähnlich Spaceball Mausemulation, z.B. Greifen als Klicken Übersetzung von Gesten
Arbeit mit rechtem und linkem CyberGlove von Immersion Corp.
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6.2.3 Dreidimensionale visuelle Ausgabegeräte (3)• Datenhelm
vor jedem Auge ein LCD mittlerer Auflösung
optisches System zur Erzielung der nötigen Entfernung
Vorteile recht hohe Bildqualität
Nachteile Umgebung
nicht wahrnehmbar nur für eine Person
V8 Datenhelm von Virtual Research Systems
ProView XL 50 Datenhelm von Kaiser Electro-Optics
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6.2.5 Taktile Ausgabe (1)
• Braille-Zeile Stifte entsprechen Pixeln Darstellung von Braille-Schrift bis zu 80 Zeichen in der Zeile teuer (mehrere Tausend €)
Braille-Zeile, Quelle: Der Spiegel 12/2001
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Teil 2: Grundlagen der MCI (4)
2) Studierende sollen die wichtigsten Ein- und Ausgabegeräte, ihre technischen
Eigenschaften und ihre ergonomischen Vor- und Nachteile kennen
ergonomische Anforderungen an Ein- und Ausgabegeräte formulieren können
Ein- und Ausgabegeräte für Personen mit speziellen Bedürfnissen und für Nicht-Standard-Anwendungen kennen
die besonderen Anforderungen an Ein- und Ausgabegeräte bei mobilen Systemen kennen
für einen Nutzungskontext geeignete Ein- und Ausgabegeräte auswählen können
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Teil 2: Grundlagen der MCI (5)
3) Interaktionstechniken Prinzipien und Kriterien für die Informationsdarstellung
Farbe, Schrift und Hervorhebung Interaktionselemente Bildschirmgestaltung
Prinzipien und Kriterien für die Gestaltung von Dialogen Dialogarten (Kommandos, Menüs, Multimedia etc.) Informations- und Navigationsstrukturen
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7.1.2.1 Verwendung von Farben (1)
• Farben nicht als alleinige Kodierung• Farben sinnvoll verwenden
(Bedeutung, Orientierungserleichterung)• Farbkodierung nach bekannten Zuordnungen• Anzahl der Farben zur Kodierung ≤ 6 + 2• Unterscheidung in Farbton, Helligkeit und Sättigung
Schwerer Fehler aufgetretenSchwerer Fehler aufgetreten
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7.1.2.3 Verwendung von Effekten (2)
• Blinken nur sparsam verwenden (max. 1 Stelle + Cursor) gilt auch für andere Arten der Animation
• Blinkrate maximal 2 Hz gilt auch für andere Arten der Animation
• keine Texte blinken lassen
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7.2.2.4 Kontrollkästchen (1)
• Anwendung Dauerschalter n binäre Schalter m-aus-n-Auswahl, n <= 7 Betätigung wie bei Druckschaltern Umkehrung des Zustandes bei jeder Betätigung
englisch check box, check buttonOberbegriff: Schaltfläche (englisch button)
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7.2.2.5 Optionsfelder (1)
• Anwendung Dauerschalter n binäre Schalter, die sich gegenseitig ausschließen 1-aus-n-Auswahl, n <= 7 Betätigung wie bei Druckschaltern bei jeder Betätigung löschen der vorigen Auswahl (wenn anders)
englisch radio button, option buttonOberbegriff: Schaltfläche (englisch button)
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Schlechtes Beispiel
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8.3.1 Gestaltungsgrundsätze
• DIN EN ISO 9241-110 „Grundsätze der Dialoggestaltung“• Grundsätze für die Gestaltung und Bewertung von
Dialogen Aufgabenangemessenheit suitability for the task Selbstbeschreibungsfähigkeit self-descriptivness Erwartungskonformität conformity with user expectations Lernförderlichkeit suitability for learning Steuerbarkeit controllability Fehlertoleranz error tolerance Individualisierbarkeit suitability for individualisation
• allgemeine Empfehlungen unabhängig vom Interaktionsstil unabhängig von der Dialogart
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11.2.2 Fehlermeldungen (2)
• Anzeige von Fehlermeldungen mit Eingabealternativen bei kleiner Anzahl so schnell wie möglich höchstens bis zur Behebung des Fehlers mit Aufrufmöglichkeit für weitere Hilfen konsistent an bestimmtem Platz
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Teil 2: Grundlagen der MCI (6)
3) Studierende sollen die wesentlichen Gestaltungsgrundsätze und Gestaltungskriterien
für die Informationsdarstellung, Dialog- und die Bildschirm-gestaltung kennen und anwenden können
die verschiedenen Interaktionsstile und Dialogarten kennen und für einen gegebenen Nutzungskontext passend auswählen können
die wesentlichen Gestaltungsregeln für die einzelnen Dialogarten kennen und anwenden können
gebrauchstaugliche Inhalts- und Navigationsstrukturen für Informationssysteme festlegen können
Medien und Medienkombinationen benutzergerecht auswählen können
die verschiedenen Arten der Benutzerführung kennen und anwenden können
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Teil 2: Grundlagen der MCI (7)
4) Arbeits- und Tätigkeitsgestaltung Begriffe der Tätigkeit und der Aufgabe Merkmale der Tätigkeits- und Aufgabengestaltung Belastungen und Beanspruchungen durch Tätigkeiten und
Aufgaben Erstellung von Handlungsablaufdiagrammen
• Studierende sollen den Zusammenhang zwischen Tätigkeits-, Arbeits- und
Softwaregestaltung kennen und darstellen können den Einfluss der Softwaregestaltung auf die Gestaltung von
Tätigkeiten und Aufgaben kennen
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess(1)1) Benutzerzentrierte Vorgehensmodelle
die Norm DIN EN ISO 13407 „Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme“
Kernaktivitäten: Analyse, Prototyping und Evaluation Beteiligte des Entwicklungsprozesses und ihre Interessen Organisatorische Rahmenbedingungen
für ein benutzerzentriertes Vorgehensmodell
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13.2.2 Struktur des benutzerorientierten
Gestaltungsprozesses
Feststellen der Notwendigkeit einerbenutzerorientierten
Gestaltung
Verstehen undFestlegen des
Nutzungskontexts
Festlegen vonBenutzeranforderunge
nund organisatorischen
Anforderungen
Entwerfen von Gestaltungslösungen
Beurteilen vonGestaltungslösungen
gegenüber Anforderungen
Das System erfüllt diefestgelegten Anforderungen
an Funktion, Organisation undBenutzerbelange
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (2)
1) Studierende sollen den Nutzen der Integration von Software-Ergonomie in den
Software-Entwicklungsprozess kennen benutzerzentrierte Vorgehensmodelle erläutern und anhand
eines Beispiels darstellen können begründen können, in welchen (Teil-) Phasen benutzerbezogene
Anforderungen in den Systementwicklungsprozess einfließen die Notwendigkeit von Analyse-Design-Evaluationszyklen kennen Rahmenbedingungen, Formen und Hilfsmittel der Kooperation
mit Benutzern beschreiben sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile gegenüberstellen können
Zusammenhang von Software-Design und Arbeitsgestaltung kennen
Erfolgsfaktoren und typische Hemmnisse für die Umsetzung benutzerzentrierter Vorgehensmodelle bezeichnen können.
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (3)
2) Bedarfs- und Anforderungsanalyse Analyse von
Aufgaben und Tätigkeiten Umgebung Benutzerinnen und Benutzer Arbeitsmittel und Organisation
Methoden und Techniken Personas Contextual Enquiry Scenario Based Development
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (4)
2) Studierende sollen den Nutzen von Analysemethoden zur Erfassung des
Nutzungskontexts für die Entwicklung gebrauchstauglicher Software darlegen können
Methoden für die nutzerbezogene Anforderungsanalyse kennen
Rahmenbedingungen, Formen und Hilfsmittel der Kooperation mit Benutzern kennen sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile gegenüberstellen können
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (5)
3) Spezifikation und Prototyping Methoden zur Kommunikation zwischen Entwicklern und
Benutzern Scribbles Mock-Ups Story Boards
Prototyping vertikal ./. horizontal Low-Fidelity ./. High-Fidelity evolutionär
Style Guides
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (6)
3) Studierende sollen Spezifikationstechniken hinsichtlich der Verständlichkeit für
Benutzer bewerten können Methoden des Prototyping inklusive Methoden für die
Prototypen-Evaluation kennen sowie deren Stellenwert und deren Eignung für den benutzerzentrierten Systementwicklungsprozess erläutern können
Ergebnisse einer Nutzer- und Aufgabenanalyse in ein Konzept für eine Software umsetzen können
Unterschiede zwischen hersteller-, firmen- und projektspezifischen Style-Guides kennen
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (7)
4) Evaluation Methoden
Experteninspektion Walkthrough-Verfahren Fragebogen-Verfahren Usability Tests
• Studierende sollen Evaluationsmethoden und deren unterschiedliche
Einsatzmöglichkeiten im Entwicklungszyklus kennen Vor- und Nachteile der verschiedenen Evaluationsmethoden
benennen können einfache Evaluationen durchführen können Unterschiede zwischen Software-Test und Usability-Test kennen
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Ausblick (1)
• Stand der MCI-Lehre gar nicht vorhanden aufgeteilt auf verschiedene Veranstaltungen / Module
Software-Engineering Programmierung
Basismodul Spezielle Veranstaltungen / Module
CSCW Gestenerkennung …
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Ausblick (2)
• Weiteres Vorgehen Installation des Basismoduls in allen relevanten
Studiengängen Festlegung der Schnittstellen zu anderen Modulen
Software Engineering GUI Programmierung Autorensysteme
Entwicklung ergänzender spezialisierter Module in MCI CSCW Virtuelle Umgebungen …
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Literatur• Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Fachgruppe Software-Ergonomie
Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-InteraktionGI-Empfehlungen Nr. 49, GI, Bonn 2006
• Andreas M. Heinecke, Friedrich Strauß, Astrid Beck, Markus Dahm, Kai-Christoph Hamborg, Rainer HeersWhat Every Software Developer Should Know about Human-Computer Interaction – A Curriculum for a Basic Module in HCI in Informatics EducationProceedings of the ACM-IFIP IEEIII 2008 Informatics Education Europe III Conference, Venice, Italy, December 4-5, 2008
• Kai-Christoph Hamborg, Friedrich Strauß, Astrid Beck, Markus Dahm, Rainer Heers, Andreas M. HeineckeEin neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-InteraktionInformatik-Spektrum, online first 24.01.2009