132 (주)마블러스엔터테인먼트 146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시...

10
(주)마블러스엔터테인먼트 <스페이스 헌터> (주)이퓨전코리아 <프리모션> 132 146

Transcript of 132 (주)마블러스엔터테인먼트 146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시...

Page 1: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

(주)마블러스엔터테인먼트 <스페이스 헌터>

(주)이퓨전코리아 <프리모션>

132

146

Page 2: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

(주)이퓨전코리아 <프리모션>2007년 하반기 우수게임제작지원 공모전 모바일/보드 부문 우수상

02게임리포트

Page 3: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

게임리포트 (주)이퓨전코리아 <프리모션> 147|

게임의 진정한 재미

어린 시절 모든 것에 호기심을 갖던 그 때, 그 시절 크리스마스가 되면 항상 같은 꿈을

꾸었다. “산타 할아버지! 제발 이번에는 선물로 게임기를 주세요!” 순수했던 그 시절에는 그

어떤 선물도 게임기보다 중요한 것은 없었다. 그렇게 게임을 좋아했던 나의 어린 시절이

‘게임 제작자’ 직책에 앉아 있는 현재 나의 모습을 만들었다. 그래서인지 처음에는 어린 아

이와 같은 순수함으로 정말 즐겁고 재미있는 게임을 만들어 보자는 생각으로 게임 업계에

뛰어들었다.

게임은 게임답게 만들어야 게임인 것이고, 게임을 게임답게 플레이 할 수 있어야 진정한

게임인 것이다.” 이는 게임 개발 시 자칫 잘못하면 유저를 위한 게임이 아니라 제작자를 위

한 게임이 될 수 있기 때문에 이를 미리 경고한 말이다.

유저가 원하는 게임과 제작자가 원하는 게임에는 미묘한 차이가 있다. 제작자는 게임의

기획 의도와 목표를 정해놓고 유저들이 흥미를 가지고 게임에 임하기를 바란다. 물론 그 게

임 안에는 제작자가 정해놓은 규칙이 존재하고 그 규칙을 잘 지켰을 때와, 규칙을 어기거나

실패했을 때의 갈래를 두어 유저로 하여금 ‘재미’라는 감정을 느낄 수 있도록 유도한다. 이

때 가장 중요한 문제는 이 ‘재미’를 어떻게 컨트롤 하느냐에 대한 것이다. 과연 수많은 사람

들을 만족 시킬 수 있는 ‘재미’는 어떤 것일까?

‘재미’를 둘로 나누면 제작자가 유저에게 주고자 하는 ‘재미’와

유저가 느끼는 ‘재미’로 나눌 수 있다. 다시 말해서 제작자는 자신

이 만들고 싶은 게임이 아니라 유저들이 정말로 하고 싶어 하는

게임을 제작해야 한다는 것이다. 물론 그 안에는 현실과의 타협,

회사와의 타협이 필요하기 때문에 결코 쉬운 일은 아니다.

위와 같이 쉽지 않은 선택의 기로에서, 과연 무엇이 진정한 ‘재미’를 줄 수 있는 게임인지를 인지하고, 어린 시절 산타 할아버지

에게 바라던 어린아이의 순수한 마음을 가지고 정말 재미있고 즐

거운 게임을 만들기 위해, 지금 이 시간에도 수많은 제작자들이

고민의 끈을 놓지 않고 있다는 것을 기억해 주길 바라며, 이번 ㈜이퓨전코리아의 야심작 <프리모션>의 제작 수기를 담아 보겠다.

Page 4: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

148 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

프리모션 최초 컨셉 스크린샷

황금과도 같은 시간

컨셉 잡기

한 주에 거의 열 개에 가까운 게임들이 생겨나지만 그 중에 몇몇의 킬러

타이틀을 빼면 나머지 타이틀은 소리 소문 없이 묻혀 사라지는 것이 요즘 모

바일 게임 시장의 상황이다. 대부분 적게는 6개월에서 길게는 1여년에 가까

운 시간을 수많은 회의와 실패를 통해 탄생한 소중한 작품이지만, 세상의 빛

도 보지 못하고 추락하게 되면 게임 제작자에게 그보다 더한 고통은 없다.

그렇기 때문에, 이를 면하기 위해서는 더욱더 많은 고민과 노력을 담아내야

만 했다.

언제나 그래 왔듯이 참신한 소재와 차별화된 게임 컨셉은 제작자로 하여

금 가장 큰 고민을 낳게 한다. 그리고 또한 이 시간이야 말로 제작자에게는

황금의 시간이다. ‘도대체 어떤 게임을 만들어야 유저들이 흥미를 갖고 장시간 플레이 할

수 있으며, 게임을 제작하는 사람들이 열의를 갖고 제작에 임할 수 있을 것인가’ 이러한 난

제는 어느 개발사나 겪고 있는 고민거리일 것이다. 그리고 이 두 가지 문제점을 반드시 해

결해야만 유저와 게임 제작자 모두 만족하는 게임을 제작할 수 있을 것이다.

개발 시작

우리는 먼저 유저들이 흥미를 가질 수 있는 참신한 소재와 차별화된 시스템을 구현하기

위해 ‘컨셉 회의’를 시작했다. 회의의 목적은 질보다 양에 두었고, 각각의 아이디어가 좋은

지 나쁜지를 평가하는 것이 아니라 사소한 아이디어라도 이를 모두 기록하는 것을 원칙으로

했다. 계속되는 컨셉 회의 과정을 통하여 수많은 아이디어가 리스트 되었으며, 때로는 매우

엉뚱하고 어이없는 컨셉들도 모이게 되었다. 이후, 우리는 이렇게 리스트 된 아이디어들을

하나씩 주제로 삼고 심도 있게 토론하였다. 그러한 과정을 통해 결국 요즘 청소년들 사이에

서 유행처럼 퍼져 나가고 있는 ‘프리러닝’을 게임 컨셉으로 선정하게 되었다.

여기서 잠깐 - 프리러닝이란?

1990년대 말 프랑스의 젊은이들이 장비 없이 건물을 타고 놀던 것이 시초로 시작된 ‘프리

러닝’(파쿠르, 야마카시)은, 고층의 건물과 펜스 등을 가로지르며 수많은 사물들을 이용하여

화려한 동작과 연속기 등 다양한 고난이도 동작들을 구사하는, 즉 ‘뛰고, 구르고, 돌고, 나

르는 재미’를 즐기는 익스트림 스포츠의 하나이다.

국내에서는 영화 <야마카시>를 통해 프리러닝이 야마카시란 이름으로 알려지기 시작했으

Page 5: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

게임리포트 (주)이퓨전코리아 <프리모션> 149|

이것이 바로 익스트림 스포츠 ‘프리러닝’

며, 해외에는 이보다는 ‘파쿠르’ 또는 ‘프리러닝’이라는 명칭을 사용하고 있다.

주위에 보이는 사물은 모두 이용한다.

프로토타입 제작

처음에 익스트림 스포츠 ‘프리러닝’을 소재를 게임으로 만들겠다고 했을 때에는 모두가

반대했다. 모바일 게임 업계에서 비인기 장르인 스포츠 게임을 만든다는 것은 정말 쉽지 않

은 선택일 뿐더러, 국내에서 ‘프리러닝’에 대해서 아는 사람이 별로 없기 때문이었다. 과연

비인기 장르라는 벽을 넘어 어떠한 방식으로 유저에게 참신한 시스템과 재미있는 게임으로

어필할 수 있을 것인가?

누구도 알 수 없는 이 문제점을 해결하고 회사를 설득하기 위하여 간단한 실물 프로토타

입을 제작해 보기로 하였다. 우선 ‘프리러닝’이라는 익스트림 스포츠의 특성상 여러 가지 화

Page 6: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

150 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

프리모션의 최종 컨셉 스크린샷

려한 움직이나 퍼포먼스 등을 응용한다면 반드시 스포츠 게임이 아니어도 ‘프리러닝’이라는

큰 틀을 벗어나지 않는 범위 내에서 아케이드 게임으로 제작 되어도 문제가 없는지에 대한

테스트 작업이 필요했으며, 이러한 컨셉에 어울릴 수 있는 차별화된 시스템이 재미있을지,

또는 재미없을지에 대한 구현과 테스트 작업이 필요했다.

이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

토대로, 종이와 볼펜, 메모지와 바둑알, 심지어는 가정용 휴지까지 주위에 보이는 모든 사

물을 프로토 타입을 위한 테스트 도구로 사용하게 되었다.

볼펜은 캐릭터로, 화장지는 배경 화면으로, 그리고 바둑알은 시스템, 메모지는 시스템의

세부 내용을 메모해 두는 방식으로 테스트를 만들어 지속적으로 진행하였으며, 이후 이를

인기가 좋은 순서에 따라 순위를 정하고 반복에 반복을 거듭하여 메인 시스템과 하위 시스

템으로 분류하게 되었다.

먼저 메인 시스템으로 선정된 ‘원 집중 시스템’은 이전에 다른 게임에서도 사용 되었던

큰 원 안에 작은 원이 있고, 큰 원이 점점 작아지며 고정된 작은 원과 교차하는 시점에 맞

춰 지정된 번호를 누르는 방식이었다. 다음으로는 캐릭터가 프리러닝에서 사용되는 화려한

기술들과, 끊임없는 움직임들을 구사하는 방법을 ‘심박 시스템’으로 설정하고, 일정한 패턴

으로 두근거리는 캐릭터의 심장 타이밍에 맞춰 호흡(산소) 버튼을 누르면 기술을 쓰기 위한

게이지가(체력) 축적되는 방식으로 제작하였다.

이렇게 기본적인 프로토타입 테스트를 진행함으로써, 해당 시스템의 가장 기초적인 검증

작업을 실행할 수 있었다. 간단한 검증 작업을 거친 시스템들은 이전보다는 조금 더 업그레

이드 된 테스트가 필요했고, 이때부터 간단한 이미지 제작과 엔진 제작에 임하게 되었다.

Page 7: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

게임리포트 (주)이퓨전코리아 <프리모션> 151|

프리모션의 최종 컨셉 스크린샷

프리모션의 캐릭터 컨셉 스크린샷

출동! 게임제작 돌입!

보기 좋은 떡이 먹기도 좋다

우리의 첫 번째 이슈는 ‘가장 처음에 유저들이 ‘프리러닝’이라는 게임을 접했을 때 호감과 관심을 가질 수 있는 디자

인 방식은 무엇일까?’라는 것이었다.

초기 접촉이 게임의 승, 패를 좌우할 수 있다는 사실을

인지하고 이를 만족하기 위해서는 리얼리티한 8등신 캐릭

터와 현실 같은 배경 디자인과 반대로 2등신의 SD캐릭터

풍의 캐릭터와 배경 디자인 등의 독특한 디자인 기법이 필

요했다. 이 중 어떤 것이 정답이라고 할 수는 없지만, 기존

에 출시되어있는 디자인과는 차별성이 있어야 한다는 사실

은 아주 명백한 것이었다. 그리고 기본적으로 ‘장시간 게임

을 접해도 지루하지 않거나 눈에 피로를 주지 않는 색상을 사용하며,

비호감적인 캐릭터나 배경디자인은 피하고 제작한다’는 전제 조건이

달려 있었다.

수 십 가지의 디자인 컨셉을 계속해서 모으고 발전시킨 후, 최종적

으로는 영화 <스파이더맨>에서 차용한 아이디어가 내부 투표에서 만

장일치로 디자인 컨셉으로 자리 잡게 되었다.

두 번째 이슈는, 자사인 ㈜이퓨전코리아가 글로벌 게임 업체로서

국내 서비스뿐만 아니라 해외 서비스도 목표로 하고 있기 때문에 그

에 맞는 디자인 컨셉과 그래픽 용량을 적게 차지할 수 있는 디자인

기법이 필요하다는 것이었다. 만약 위와 같은 이슈에서 디자인 리소스

사용 용량의 제한이 풀리면 더욱 다양한 모션과 오브젝트를 묘사할

수 있는 상황이었기 때문에, 이는 반드시 해결해야 할 문제로 대두 되

었다. 이 또한 여러 번의 시행착오를 거친 후에, 단색 위주의 간결한

색상과 역동적인 캐릭터 디자인을 최대한 발휘할 수 있는, 적은 데이

터 용량 대비 최대의 퀄리티를 끌어낼 수 있는 디자인 방식을 채택하

게 되었다. 즉, 캐릭터의 원형을 실루엣으로 제작하되, 흰색과 빨강,

검정색 등 세 가지 색상만 가지고 캐릭터의 포인트를 강조하는 기법

을 사용하게 된 것이다.

Page 8: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

152 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

돌다리도 두드려 보고 건너라

개발 관련 이슈는 게임의 속도에 대한 것이다. 빠른 게임 진행과 수많은 모션이 반복되는

게임 방식이기 때문에, 속도가 나오지 않거나 타 게임들과 같은 패턴의 게임 방식은 지양해

야만 했다.

‘프리러닝’은 소재의 특성상, 수많은 동작 패턴과 화려한 특수 기술들, 특이한 연출방법,

독특한 표현 기법들을 최대한 표현하는 것이 중요했다. 이러한 개발 이슈를 해결하기 위하

여 처음에는 GNEX 플랫폼을 사용하여 캐릭터의 움직임을 테스트해 보았으나, 모든 동작을

일일이 수작업 해야 한다는 개발의 한계에 이르게 되었다. 그래서 바꾼 플랫폼이 바로 현재

사용하고 있는 WIPI-C 플랫폼이다. WIPI-C 플랫폼은 국내 모든 이동통신사에 적용하기

쉽고 빠른 속도를 구현하기 유리했으며, 해외로 수출되었을 때 Java 버전으로 변환하기에

용이하다는 커다란 장점이 있다. 그러나 이 역시 단말기가 시중에 많이 풀려있지 않다는 문

제점이 있었다. 결국 여기저기 수소문 끝에 GNEX 플랫폼과 WIPI-C 플랫폼 단말기의 방출

량이 그렇게 많은 차이가 없다는 것을 알게 되었고, 이 때문에 곧바로 GNEX 플랫폼에서

WIPI-C 플랫폼으로 전환할 수 있었다.

실패는 성공의 어머니

게임 제작의 또 다른 이슈는 바로 게임 조작법에 관한 것이다. 우리는 ‘프리러닝’이라는

소재로 기존에 찾아볼 수 없던 독특한 게임 방식과 무엇보다도 재미를 줄 수 있는 게임 조

작법이 필요했다. 먼저 역동적인 동작이 많은 게임 특성상 캐릭터의 움직임을 극대화 할 수

있는 디자인 기법이 필요했다. 우리는 이를 해결하기 위해 모든 동작에 3D 모션 애니메이

팅 기법을 적용하는 2D화 작업을 진행하게 되었다. 그러나 3D 동작을 잡을 때마다 해당 동

작을 손수 따라 해보고 작업하느라 어려한 점이 한 두 가지가 아니었다. 특히 사람마다 보

는 관점이 달랐기 때문에, 어떤 부분이 어색하고 어떤 부분이 자연스럽게 이어지는지에 대

한 미세한 작업이 필요했다. 그리고 힘들게 작업을 끝내놓고 다음날 다시 해당 동작을 테스

트 해 보면, 어제는 자연스럽던 동작이 오늘은 어색한 동작으로 보이는 딜레마(?)에 빠져

재작업에 재작업, 반복의 반복을 거쳐야만 했다. 이러한 시행착오 끝에 ‘프리러닝’에서 사용

되는 모든 기술의 실제 동작을 모바일 환경에 맞게 완벽하게 구현할 수 있었다.

또, 글로벌 시장을 공략하기 위해서는 저사양 단말기부터 고사양 단말기까지 수용할 수

있는 디자인 방법과 개발 방법이 필요했다. 이는 위에서도 언급했던 이슈로, 가벼운 소스

구성과 간결한 그래픽으로 전세계 400여 단말기 지원이 가능 할 수 있는 방법을 채택하였

으며 기술적인 부분보다 더욱 중요한 감성적/문화적 부분까지 고려하여 전세계인을 타겟으

로 삼아 제작할 수 있었다.

Page 9: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

게임리포트 (주)이퓨전코리아 <프리모션> 153|

프리모션의 미리보기 스크린샷

<프리모션> 드디어 첫 공개!

가장 처음 <프리모션>을 외부 사람들에게 공개했던 그날은 제작진 모두에게 가슴 떨리는

긴장감을 안겨주었다. 이 날 우리의 가장 큰 관심사는, 과연 <프리모션>의 그래픽 디자인과

게임성이 제작진이 처음부터 계획하고 리스트 해 두었던 ‘제작자의 의도’와 ‘유저의 느낌’ 부분에서 어느 정도의 차이를 보여줄 것인가에 대한 것이었다. 물론 제작자의 의도와 유저의

느낌이 일치하는 것이 가장 좋지만, 언제나 그래왔듯이 이번 일에서도 머피의 법칙은 우리

를 순순히 놓아주지 않았다.

문제의 주인공은 바로 게임 동영상이었다. 시연 전날 시연에 필요한 모든 준비를 마치고

하나하나 완벽하게 테스트 해보았음에도 불구하고, 막상 시연 당일에는 동영상이 1초 간격

으로 뚝뚝 끊겼던 것이다. 예상치도 못한 부분에서 문제점이 발생했기 때문에 당황한 나머

지 게임에 대한 소개도 원래 의도한 부분까지 설명하지 못했다. 그 때문이었는지 게임에 대

한 설명과 소개가 끝났음에도 불구하고 별다른 호응이나 반응이 없었다. 이렇게 <프리모션>

의 첫 외부공개는 흐지부지하게 넘어갔고, 이를 통해 테스트해 보려 했던 ‘제작자의 의도’와

Page 10: 132 (주)마블러스엔터테인먼트  146 …...이 부분에서는 이전에 컨셉 구상 시 리스트 해두었던 엉뚱하고 재미있는 아이디어들을

154 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

‘유저의 느낌’에 대해서는 다음 외부 공개 날로 미뤄야만 했다. 하지만 이후 여러 번의 외부

테스트를 통해 ‘제작자의 의도’와 ‘유저의 느낌’의 차이를 점차 좁혀나갈 수 있었다.

프리모션 미리보기

게임 시나리오

가깝지도 멀지도 않은 미래의 가상 세계. 하루에도 수많은 사건과 사고가 끊이지 않으며,

사람들은 이러한 혼란을 해결할 수 있는 누군가의 손길을 간절히 기다리고 있다. 주인공은

이 시대의 영웅이 되기 위해 화려하고도 현란한 ‘프리러닝’ 동작과 기술을 통하여 사람들이

처한 황당하고도 엽기적인 긴급 상황을 해결해 나간다.

게임 특성

<프리모션>은 3D 인체 렌더링을 통한 고감각 모션 렌더링 효과로 눈의 즐거움을, 기존에

볼 수 없었던 극대화된 타이밍 재미로 손의 즐거움을, 음악과 손의 타이밍의 절묘한 재미

효과로 귀의 즐거움을 주는 게임이다. 이렇듯 눈과 손, 귀가 느끼는 감각의 절묘한 조화를

통하여, 위의 기본 게임방식 외에도 화려하고 다양한 연출과 시스템을 통하여 제작진과 유

저가 느끼는 “재미”를 공감하고 극대화할 수 있는 방향으로 제작되었다.

이 글을 마치며…

하나에서부터 열까지 제작자의 정성이 깃들어 있는 이번 작품에 대해

글로 담기에는 너무나 많은 일들이 있었다. 그리고 아직도 끝나지 않은

가장 중요한 우리의 과제는 하나의 작품이 기획 초기부터 완료가 되는

시점에 이르기까지 플레이어라는 가장 큰 틀 안에서 제작자들이 초심을

잃지 않게 하는 점이다. 아직은 걸어가야 할 길이 멀고도 험하지만 초심

을 잃지 않은 ‘유저를 위한 제작자의 마음가짐’을 상기한다면 언젠가는

모두가 최고로 인정할 수 있는 그런 작품을 만들 수 있을 것이라 확신한

다.

- 이퓨전코리아 <프리모션> 팀