12 od igracke do racunara 1
description
Transcript of 12 od igracke do racunara 1
Od igra~ke dora~unara
za prvi razred osnovne {kole
2
Prvi deo – Savijam, seckam, lepim . . . . . . . . . . . 5
1. Da se upoznamo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6–7
2. Pravimo kutije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8–9
3. Od kutija do igra~ke . . . . . . . . . . . . . . . 10–11
4. Pozivnice, ~estitke i koverte . . . . . . . 12–13
5. Pravimo slagalicu . . . . . . . . . . . . . . . . 14–15
6. Od delova – slike . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17
7. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 18
Drugi deo – Kako rade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8. Kako se igra~ke kre}u same . . . . . . . . . 20–21
9. Elektri~ni ku}ni aparati . . . . . . . . . . 22–23
10. Strujom do zvuka i slike . . . . . . . . . . . . 24–25
11. Opasnosti od struje . . . . . . . . . . . . . . . . 26–27
12. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 28
Tre}i deo – Upoznajemo ra~unare . . . . . . . . . . . . 29
13. Sastavni delovi ra~unara . . . . . . . . . . 30–31
14. ^uvaj svoje zdravqe . . . . . . . . . . . . . . . . 32–33
15. [ta se vidi na ekranu . . . . . . . . . . . . . . 34–35
16. Pokaziva~i i ikone . . . . . . . . . . . . . . . . 36–37
17. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 38
^etvrti deo – Ure|aji ra~unara . . . . . . . . . . . . . 39
18. Mi{ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40–41
19. Ukqu~ivawe i iskqu~ivawe ra~unara . 42–43
20. Programski prozori . . . . . . . . . . . . . . . 44–45
21. Tastatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46–47
22. Muzika i film na ra~unaru . . . . . . . . . 48–49
23. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 50
Peti deo – Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . 51
24. Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . . . 52–53
25. Kvadrat do kruga – sli~ica . . . . . . . . . 54–55
26. Obojmo svet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56–57
27. Rad s delovima slike . . . . . . . . . . . . . . . 58–59
28. Kako da crtamo br`e . . . . . . . . . . . . . . . 60–61
29. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 62
30. Proveri svoje znawe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Seti se {ta smo nau~ili u prvom razredu . . 64–65
Dodaci
SADR@AJ
3
DOBRO DO[LI!PRED VAMA JE JEDNA LEPA KWIGA.ONA ]E VAM POMO]I DA KROZ IGRU,
ZADATKE I VE@BAWAOTKRIJETE NOVI SVET...
SVET RA^UNARA!
4
zadatak
seti se {ta smo nau~ili
pravimo
crtamo i bojimo
re{avamo
razgovaramo
samostalan rad na ra~unaruVe`ba
VODI^
U ovom delu }e{:
- da se igra{, boji{, se~e{ i lepi{
- da sam pravi{ igra~ke
- da sla`e{ slagalice
- da nau~i{ ~emu slu`e pribor i materijal i {ta je to postupak
SAVIJAM, SECKAM, LEPIM
1
6
DA SE UPOZNAMO
JA SAMANA.
JA SAMMARKO.
ZAJEDNO]EMO RADITI,
IGRATI SEI U^ITI.
OBOJ NAS.
7
materijal
pribor
OBLA^IMO ANU I MARKA
[ta mo`e da bude postupak? [ta je od ovoga materijal?
Obele`i ta~an odgovor upisuju}i � u ku}icu.
[ta mo`e da bude pribor?
Napravi i ti neki deo garderobe za Anu i Marka.
Pogledaj dodatke 1 i 2
postupak
proizvod
1
2
3
8
PRAVIMO KUTIJE
ISECI,PRESAVIJ,ZALEPI.
pribor materijal
Pogledaj dodatke 3 i 4
proizvodpostupak
9
Oboj crvenom bojom ono {to je materijal. Oboj plavom ono {t o je alat, a zelenom ono {topredstavqa postupak.
[ta je od navedenog postupak?Obele`i odgovaraju}u ku}icu.
10
OD KUTIJA DO IGRA^KECELINADELOVI
ZGRADA
AUTOBUS
VOZ
OD MALIHKUTIJA
I DUGMI]ADO KAMIONA
I VOZI]A!
11
postupak
niz radwi
stvari koje pravimo
predmeti od kojih ne{to pravimo
[ta je postupak?
putovawe
pruga
voz
Lokomotiva i vagoni ~ine celinu koja se zove...
PRAVIMOKU]ICU!
materijal
pribor
Nacrtaj pribor i materijal koji su potrebni za pravqewe ku}ice.
proizvod
12
POZIVNICE,^ESTITKE, KOVERTE
materijal proizvod
PRAVIMO^ESTITKU!
pribor
pozivnica koverta~estitka
postupak
13
Nabroj slavqa i praznike koji se obele`avaju u tvojoj porodici.
Kojim re~ima obi~no po~iwe tekst pozivnice?
^estitam ti...
Koliko Marko ima...?
Pozivam te da...
Kako obi~no po~iwe pismo roditeqima?
Uzmite dve ka{ike bra{na...
Dragi mama i tata...
Va{ telefonski ra~un...
materijal
postupak
PRAVIMOKOVERTU!
pribor
Pogledaj dodatak 5
Napravi kovertu. Ispri~aj {ta si sve radio i {ta si k oristio da bi je napravio.
proizvod
14
Jednu sliku nalepi na karton. Drugu ostavi kao uzorak.
Iseci sliku zalepqenu na karton.
Svako ise~eno par~e je __ __ __
slagalice.
Pripremi dve iste slike i tawi karton.
PRAVIMO SLAGALICU
15
PRAVIMOSLAGALICU!
proizvod
postupak
materijal
Oboj delove iste celine jednom bojom.
pribor
Spoj celinu sa delom koji joj pripada.
Pogledaj dodatak 6
16
OD DELOVA – SLIKE
1. UO^AVAWE CELINA
POSTUPAK SLAGAWA SLAGALICE
2. GRUPISAWE DELOVA
3. POSTAVQAWE DELOVAPROIZVOD – SLO@ENA SLAGALICA
17
SLA@EMO SLAGALICU
Soliter je celina. A {ta su wegovi delovi? Prizemqe, sprat i krov ~ine celinukoja se naziva...
spratovi
naseqa
qudi
... stanovawe
... ku}a
... dvori{te
materijal
postupak
proizvod
18
• Koja re~ ima najsli~nije zna~ewe re~i pribor?
posao
materijal
alat
{erpa
{poret
voda
Materijal je ono {to pravimo.
Pribor se stavqa u proizvod.
Materijal se tro{i.
• [ta predstavqa materijal za kuvawe supe iz kesice? • Koja je re~enica ta~na?
prostorije
soliteri
lift
smetwa
ukras
deo
• Sprat je celina. A {ta su wegovi delovi? • U igra~ki od lego kocaka jedna kocka je...
• Zaokru`i uqeza:
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
� DA BI SE DOBRO RADILO, SVAKI POSAO TREBA ISPLANIRATI.
� PRE NO [TO PO^NEMO NE[TO DA RADIMO, TREBA DA:
– PRIPREMIMO SAV POTREBAN MATERIJAL I PRIBOR
– UPOZNAMO POSTUPAK POMO]U KOJEG SE PRAVI PROIZVOD.PROVERI
SVOJEZNAWE
KAKO RADEU ovom delu u~i}e{:
- o tome kako se igra~ke pokre}u
- o tome kako se koriste baterije i daqinski upravqa~i
- o pravilima za upotrebu prekida~a, uti~nica i aparata na struju
- da prepozna{ opasnosti od struje
2
20
KAKO SE IGRA^KE KRE]U SAME
posle uvrtawa
OTPU[TAWEM
posle zatezawa opruge
posle navijawa
21
Objasni kako se pravilnopostavqaju baterije.
POMO]U BATERIJA
daqinski upravqa~ zamrziva~
same od sebe
snagom na{ih mi{i}a ili pomo}u baterija
ma{tom
Da mu promenimo baterije.
Da ga dr`imo u ruci.
^emu slu`i daqinski upravqa~?Kako se igra~ke pokre}u?
[ta od nacrtanih predmeta radi pomo}u baterije?
grejalica
Da {aqemo komande nekom aparatuili ure|aju.
22
ELEKTRI^NI KU]NI APARATI
hladiprenosi zvuk svetli
7. {tedwak ({poret)
5. televizor
9. radio
4. grejalica
1. fri`ider (hladwak)
8. bojler
2. ma{ina za prawe ve{a
Uz svaki aparat nacrtaj oznaku koja govori kako on obavqa posao.
greje vrti prenosi sliku
10. ventilator
6. fen
3. secko (mikser)
23
Upi{i brojeve aparata koji se koriste:
u kuhiwi
u kupatilu
za grejawe
kao pomo} pri radu
podgreva hranu
greje stan
greje vodu
^emu slu`i bojler?
televizor
lampa i luster
kompjuter
Koji se ku}ni aparati koriste za osvetqavawe?
hladi hranu i pi}e
hladi stan
svetli
^emu slu`i fri`ider (hladwak)?
13. klima-ure|aj
12. lampa
14. pegla
11. ra~unar
Pogledaj dodatak 7
snimamo zvuk
snimamo sliku
prenosi sliku
prenosi zvuk
razgovaramo
pronalazimoinformacije
24
STRUJOM DO ZVUKA I SL IKE
Uz svaki aparat obojodgovaraju}e oznake.
radio
televizor sa DVD-plejerom
mobilni telefon
muzi~ki stub
telefon
25
da ~uvamo filmove
da razgovaramo
da gledamo i slu{amo program
[ta nam omogu}ava televizor?
... da gledamo filmove
... da putujemo
... da sre|ujemo sobu
Pomo}u ra~unara mo`emo...
ra~unar
digitalni fotoaparat digitalna kamera
26
OPASNOSTI OD STRUJE
utika~
uti~nica
NE DIRAJ OGOQENU @ICU!NE STAVQAJ U UTI^NICU NI[TA
DRUGO OSIM UTIKA^A !
NE DIRAJ UTI^NICU MOKRIM RUKAMA!
NE VUCI KABL DOK JE UTIKA^ U UTI^N ICI!
27
NE POTAPAJ U VODU MOTOR KU]NIH APARATA! NE USISAVAJ VODU!
NE PRILAZI! OVO JE ZNAK ZA OPASNOST. NE PRILAZI DALEKOVODU!
28
+
–
=
ra~unar
otvoren prozor
hladwak, zamrziva~, klima-ure|aj...
• Kada ubacujemo novu bateriju u ure|aj,tada znak + sa baterije stavqamo na:
• Koji ku}ni aparati hlade?
{poret, grejalice, bojler...
pe} na drva, ugaq...
prozor okrenut prema suncu
... da se igramo
... da razgovaramo
... da spavamo
• U kojim se ku}nim aparatima nalazegreja~i, pa daju toplotu?
• Pomo}u ra~unara NE MO@EMO...
� NIJEDNA STVAR NE RADI I NE KRE]E
SE SAMA OD SEBE.
� BATERIJE PRI POSTAVQAWU
TREBA PRAVILNO OKRENUTI.
� DAQINSKI UPRAVQA^I [AQU KOMANDE
APARATIMA I URE\AJIMA.
� POMO]U STRUJE MO@EMO DOBITI SVETLOST,
TOPLOTU ILI HLADNO]U I POMO] U RADU.
� ZAHVAQUJU]I RADIJU, TELEVIZIJI I
RA^UNARIMA MO@EMO DA SE ZABAVQAMO,
DA U^IMO I DA SE INFORMI[EMO.
PROVERISVOJEZNAWE
SETI SE [TA SMO NAU^ILI� STRUJA MO@E BITI VRLO OPASNA,
POSEBNO AKO DO\E U DODIR S VODOM.
� PA@QIVO RUKUJ ELEKTRI^NIM APARATIMA
I INSTALACIJAMA.
� BROJ TELEFONA VATROGASACA JE 93 ,
A HITNE POMO]I 94 .
UPOZNAJEMO RA^UNARE U ovom delu }e{ da:
- nau~i{ koje ulazne i izlazne ure|aje imaju ra~unari
- sazna{ koja pravila treba po{tovati pri radu sa ra~unarima
- istra`i{ {ta se vidi na ekranu ukqu~enog ra~unara
- nau~i{ kako se pokre}u programi
3
30
SASTAVNI DELOVI RA^UNARA
SVI DELOVI KOJI IMAJUKABLOVE MORAJU BITIPOVEZANI SA KU]I[TEM.
Ovako ra~unar izgleda sa zadwe strane.
Ovako ra~unar izgleda s predwe strane.
ULAZNI URE\AJI IZLAZNI URE\AJI
Ra~unar nam se obra}a prekomonitora, {tampa~a, zvu~nika...
ulazniure|aji
izlazniure|aji
{tampa~
monitor
mikrofon
tastatura
zvu~nik
mi{
Popuni tabelu.
Najva`niji delovi ra~unaranalaze se u KU]I[TU.
PROCESOR– izvr{ava programe
MEMORIJA– pamti programei podatke
Na slici ra~unara oboj:dugme za ukqu~ivawe/iskqu~ivawedugme za otvarawe/zatvarawe kompakt-disk ure|aja
tastatura
mi{
mikrofon
zvu~nici
{tampa~monitor
ku}i{te
Ra~unaru zadajemo komande preko tastature,mi{a, mikrofona...
31
�
32
^UVAJ SVOJE ZDRAVQE
DECA VOLE DA RADE NA RA^UNARU,ALI DUGO SEDEWE PRED EKRANOM MO@E
DA BUDE [TETNO. ZATO JE VA@NODA ^UVA[ SVOJE ZDRAVQE.
PODESI STOLICU
Dok sedi{, noge trebada ti dodiruju pod.Tastatura treba da bude u visini stomaka, a monitor u visini o~iju.
PODESI POLO@AJMONITORA
Monitor treba da senalazi pravo ispred tebe.Ne bi trebalo da ti smetajako svetlo ili wegovodsjaj na ekranu.
SEDIPRAVILNO
Dok radi{, treba da seose}a{ ugodno.Ako oseti{ da si umoran ilida te bole o~i, odmori se.Ustani, iza|i napoqe.Poigraj se ili uradi nekufizi~ku ve`bu.
33
Pogledaj dowe crte`e i u kvadrati}e poredwih upi{i {ta je pravilno, a {ta nepravilno.
izaberi ono {toje pravilno�
precrtaj ono {toje nepravilno�
PRAVILAN POLO@AJ
VISOK MONITOR PREDALEKO
DUBOKA STOLICA PRENISKO
34
[TA SE VIDI NA EKRANU
Pogledaj radnu povr{inu i prona|i slede}e ikone: moj kompjuter, moji dokumenti, kanta za sme}e.
TRAKA POSLOVA – TASKBARomogu}ava da brzo zapo~iwemo poslovei lako prelazimo s jednog na drugi program
SLI^ICE – IKONE
pokrenuti programi jezik
zvuk
DUGME start – wime zapo~iwemosve poslove na ra~unaru; wimega ~ak i iskqu~ujemo
RADNA POVR[INA – DESKTOP
satsli~iceza brzo pokretawe
poslova
35
na ku}i{tu
na tastaturi
na ekranu
... nikad se ne vide zajedno
... nalaze se na ekranu
... imaju istu boju
Radna povr{ina, ikone i trakaposlova...
ikone
programi
podaci
Sli~ice na radnoj povr{ini (na kojimane{to pi{e) zovu se...
Ve`ba
3. Zatvori program klikom na dugme ⌧. [ta se desilo sa dugmetom programa Bojanka koje je malo~as bilo na traci poslova?
2. Odvedi pokaziva~ na ikonu programa Paint(Bojanka) i dva puta brzo klikni na w u. Tako }e{pokrenuti program Bojanka. [ta se promenilo natraci poslova?
1. Postavi pokaziva~ na dugme start. Dobija{malu pomo} – poruku da treba da klikne{na wega da bi po~eo da radi{.
Dugme start kojim po~iwemo i zavr{avamo rad nalazi se...
Oboj traku poslovau `uto. Radnu povr{inuoboj u plavo, a dugmestart u zeleno.
Pogledaj traku poslova i odgovorikoliko je programa pokrenuto.
36
POKAZIVA^I I IKONE
Pokaziva~ mo`e razli~ito da izgleda, u zavisnosti od onoga {to se trenutno radi:
Za svaki program postoji ikona po kojoj se prepoznaje.
Osim programa, ikone mogu da predstavqaju:
slike ceo ra~unartekstovepesme korisnika ure|aje
uobi~ajenizgled
zauzet - ne{to radi
mewawevisine
mewawe{irine
Ra~unaru pokaziva~em (kursorom) ukazujemo na ikonukoju `elimo da pritisnemo, kao {to bismo nekomeprstom pokazali neki predmet. Kada pomeramo mi{a,pomera se i pokaziva~.
Ovo je pokaziva~ ili kursor.
37
Ikona na kojoj je takva strelicanaziva se pre~ica. Pre~icom pokre}emo program.
Dovedi pokaziva~ na oznakuza jezik i vide}e{ na komjeziku ra~unar radi.
Odvedi pokaziva~ na sati vide}e{ datum.
Ve`ba
4. Klikni na pravougaonik i ponovo odvedipokaziva~ na platno. Kako se mewa wegovizgled?
5. [ta se de{ava sa pokaziva~em kada gadovede{ do ivice prozora?
6. Zatvori Bojanku.
2. Klikni na olovku i odvedi pokaziva~ naplatno. Kakvog je oblika pokaziva~?
3. Klikni na sprej i odvedi pokaziva~ naplatno. U kom je obliku sada pokaziva~?
1. Pokreni program Bojankakoriste}i wegovu ikonu.
OZNAKA ZA PRE^ICU
DUGME ZA JEZIKE
DUGME SAT
da se lako pokrene program
da ih preme{ta{ po ekranu
da im mewa{ imena
^emu slu`e ikone?
duplikat
sli~ica
pre~ica
Ako je na ikoni strelica, onda je to...
DUGME STARTAko pritisne{ dugme start, pojavi}e se spisak poslovakoje mo`e{ da uradi{ na ra~unaru.
38
pojavi}e se spisak poslova kojemo`e{ da radi{ na ra~unaru
ra~unar }e po~eti da radi ispo~etka
pokrenu}e{ novi program
kopiramo podatke
pokre}emo programe
lako prelazimo s jednog na drugi program
• [ta }e se desiti ako se klikne na dugme start? • Traka poslova nam omogu}ava da...
na po~etku rada pita za ta~no vreme
ima ugra|en sat koji radi na bateriju
preko Interneta
• Kako ra~unar zna koliko je sati?
NA EKRANU SE VIDE:
� RADNA POVR[INA – DESKTOP
� IKONE – SLI^ICE ZA PREDSTAVQAWE PROGRAMA,
PODATAKA...
� TRAKA POSLOVA – TASKBAR; SADR@I
DUGME start, SPISAK SVIH POKRENUTIH
PROGRAMA, DUGME ZA JEZIKE, TEKU]E VREME...
� DUGME start SLU@I ZA PRONALA@EWE
I POKRETAWE PROGRAMA...
DELOVI RA^UNARA
� ULAZNI URE\AJI: TASTATURA, MI[,
MIKROFON...
PRIMAJU KOMANDE, PROGRAME I PODATKE
� IZLAZNI URE\AJI: MONITOR, [TAMPA^,
ZVU^NICI...
PRIKAZUJU ODGOVORE – REZULTATE
� KU]I[TE: ^UVA NAJVA@NIJE DELOVE
RA^UNARA – PROCESOR I MEMORIJU
PROVERISVOJEZNAWE
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
• Zaokru`i uqeza.
URE\AJI RA^UNARA
U ovom delu }e{ nau~iti:
– kako se koristi mi{
– kako se ukqu~uje i iskqu~uje ra~unar
– kako se radi sa programskim prozorima
– kako se koristi tastatura
– kako se pu{taju muzika i film sa CD i DVD-diskova
4
40
MI[
Ako se dvaput zaredom brzo pritisne levodugme mi{a, to je DVOKLIK.
Pritisak na levo ili desno dugme mi{anaziva se KLIK.
Mi{em pokazujemo ra~unaru~ime `elimo da radimo.
41
Klikom na levo dugme mi{a ozna~avamo ikonu. Dvoklikom na levo dugme mi{a pokre}emo program.
Klik na desno dugme mi{a daje spisak poslova kojemo`emo da uradimo. Taj spisak se naziva meni.
ono {to ne radi ispravno
pokazujemo {ta `elimo da radimo
ono {to ne razumemo
[ta pokazujemo mi{em?
pomeramo mi{a dok je dugme pritisnuto
samo pomeramo mi{a
uradimo dvoklik
Ozna~eni objekat prevla~imo tako {to...
Pomerawem mi{a sa pritisnutim levim dugmetomvu~emo ikonu koju mi{ pokazuje. To je prevla~ewe.
42
UKQU^IVAWEI ISKQU^IVAWE RA^UNARAUKQU^IVAWE RA^UNARA
Ukqu~i monitor. Ukqu~i ku}i{te.
Klikni na svoje ime i sa~ekaj da se pojavi tvojaradna povr{ina.
Ra~unar po~iwe da zuji i ispisuje poruke na ekranu.Na taj na~in ra~unar samog sebe priprema za rad.Zatim te poziva da se predstavi{.
43
Klikni na dugme start.
klikom na dugme start
ISKQU^IVAWE RA^UNARA
Kad se na monitoru pojavi ovaslika, klikni na Turn Off.
samo od sebe
va|ewem utika~a iz uti~nice
Iskqu~ivawe ra~unara po~iwe...
Ve`ba
Samostalno ukqu~i i pravilnoiskqu~i ra~unar.
Monitor i druge ure|aje mora{ daiskqu~i{ pritiskom na dugme zaukqu~ivawe/iskqu~ivawe.
Kada se pojavi spisakposlova, izaberiiskqu~ivawe ra~unara– Turn Off Computer.
44
PROGRAMSKI PROZORI
Ime programa na traci poslova
dugme zazatvarawe
dugme za promenuveli~ine prozora
naslovna linija
Kada pokrenemo program, otvara se prozor na radnoj povr{ini.Dugme sa ikonom i imenom programa istovremeno se pojavquje i na traci poslova.
aktivan program
{to zapamti{ kako se zove
Program se ozna~ava tako...
{to ga pokrene{ {to klikne{ na wegovu ikonu
Ve`ba
Prozore mo`emo da:– OTVARAMO
i ZATVARAMO
– SMAWUJEMO i POVE]AVAMO
– PREME[TAMO
1. Pokreni program Bojanka.
2. Pritisni dugme za potpuno smawivawe (minimize) i prozor }e nestati saradne povr{ine, ali wegovo dugme ostaje na traci poslova.
3. Pritisni dugme na traci poslova ~iji je prozor po tpuno smawen i prozor }e se ponovo vratiti na radnu povr{inu.
4. Pomeri pokaziva~ do jedne od ivica prozora, tak o da dobije izgled dvostrane strelice.Pravac strelica pokazuje pravac u kojem mo`e{ da su`ava{ ili pro{iruje{ prozor.
5.Povuci ivicu prozora prema spoqa ili ka unutra. Prozor se tak o pove}ava ili smawuje.
prozor se mo`epomerati
prevla~ewemnaslovne linije
dugme za potpunosmawivawe dugme za potpuno
pove}awe
Kada pokaziva~dobije izgled
dvostruke strelice,mo`e da se smawi
ili pove}a prozor.
45
46
TASTATURATastatura slu`i za uno{ewe podataka.
Kada radi{ na tastaturi, na ekranu se vidi jo{ jedan pokaziva~.On pokazuje gde }e se pojaviti slede}i otkucani znak.
Taster Enter:• predaje otkucanu komandu ra~unaru• pokre}e izabrani program.
Taster ← Backspace bri{eznak koji se nalazi levood pokaziva~a.Taster Esc prekida
zadatu komandu.
Najve}im tasterom,razmaknicom (Space) pravi
se razmak izme|u re~i.
Shift i Ctrl mewaju zna~eweostalih tastera kada sepritisnu zajedno s wima.Ako dr`i{ pritisnuttaster Shift dok kuca{,umesto malih, dobi}e{velika slova.
47
<- (Backspace)
RADWA TASTER
Pravqewe razmaka izme|u re~i EnterPokretawe programa (kao i dvoklikom) Del (Delete)
Pomerawe kursora za pisawe �Odustajawe od zadate komande SpaceBrisawe znaka koji se nalazi desno Escod pokaziva~a
Esc
Del (Delete)
Koji se taster koristi za brisawe znakakoji se nalazi levo od pokaziva~a?
kursor za pisawe
kursor mi{a
ikone na radnoj povr{ini
Pomo}u tastera strelica pomeramo...
Pove`i radwe i odgovaraju}e tastere.
Taster Delete (Del)bri{e znak koji stojidesno od pokaziva~a. Brojevi
Tasteri za pomerawe pokaziva~a.
48
MUZIKA I FILM NA RA^UNARU
Ve`be1. Stavi muzi~ki CDu CD ure|aj.
2. Izaberi oznaku zapu{tawe muzike.
3. Kada se pokrene WindowsMedia Player, kliknina dugme Play.
kliza~ kojipode{ava
ja~inu zvukapu{ta muziku
ili film
iskqu~ujezvuk
slede}apesma
prethodnapesma
Windows Media Player je program koji pu{ta muziku i filmove nara~unaru. U wemu se nalaze dugmad i kliza~i. Oni se k oriste kao i kod bilo kogdrugog ure|aja koji mo`e da pu{ta muziku sa CD-a.
zaustavqa disk
Ovako se CD stavqa u CD-rom.
OVO JEKOMPAKT-DISK, CD.(IZGOVARA SE CEDE.)
49
Izgleda isto kao CD, ali prima mnogo vi{epodataka. Zato se koristi za ~uvawe filmova.
Ve`ba
OVO JE DVD(IZGOVARA SE
DEVEDE).
Stavi DVD sa filmom u odgovaraju}iure|aj. Pusti film.
^uvaj svoje diskove. Posle kori{}ewavrati ih u kutiju.
ne prosipaj po wima vodu
kada pi{e{ po wimakoristi flomastere
za{titi ih od pra{ine ne dodiruj ih prstima
Dugmad i kliza~i u programu Windows Media Playeristo se koriste i kad se slu{a muzika i kad segleda film.
KAKO DA ^UVA[ DISKOVE
50
OSNOVNE OPERACIJE MI[EM SU: LEVI KLIK, DESNI KLIK, DVOKLIK I PREVLA^EWE.
LEVIM KLIKOM OZNA^AVA SE OBJEKAT.
DVOKLIKOM SE POKRE]E PROGRAM.
DESNIM KLIKOM DOBIJAMO SPISAK POSLOVA – MENI.
PREVLA^EWEM SE PREME[TAJU OBJEKTI.
TASTATURA SLU@I ZA UNOS TEKSTA.
ENTER – za prelazak u novi red teksta i za zadavawe komandi
BACKSPACE – bri{e se znak koji se nalazi levo od pokaziva~a
RAZMAKNICA – ubacuje praznine (razmak) izme|u re~i
DELETE – bri{e se znak koji je desno od pokaziva~a
dva klika zaredom
istovremeni pritisak na dvadugmeta mi{a
ja~i klik
prevla~ewem linije poslova
prevla~ewem naslovne linije
klikom na dugme start
• Programski prozor pomera se...
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
PROVERISVOJEZNAWE
• Dvoklik je...
P R O Z O R
OTVARA SE DVOKLIKOM NA IKONU.
ZATVARA SE KLIKOM NA DUGME ⌧.
NA EKRANU SE MOGU MEWATI
WEGOVA VELI^INA I MESTO.
VEOMA JE VA@NOJE DA SE PO[TUJU
PRAVILA ZAISKQU^IVAWE
RA^UNARA.
Iz ovog dela nau~i}e{:
- da koristi{ razne alate za crtawe
- kako se mewa boja kojom crta{ i boja pozadine
- kako se ispravqaju gre{ke
- kako se ~uvaju crte`i
- kako se iseca, kopira i lepi deo slike
ELEKTRONSKA BOJANKA
5
52
ELEKTRONSKA BOJANKALinija menija
Paleta alata
Platno za crtawe
Paleta boja
izborproizvoqneoblasti
gumica
kapaqka
pravougaonik
olovka
sprej
du`
oval
izborpravougaoneoblasti
kantica
lupa
~etkica
tekst
zakrivqenalinija
izlomqenalinija
zaobqenipravougaonik
ponuda izgledaodabranog alata
1. Klikni na alat koji `eli{ da koristi{.Alat se osvetqava, pa izgleda kao da je pritisnutoodgovaraju}e dugme. Na dowem delu paleteprikazuje se kako bi sve izabrani alat mogao da radi. Na primer, ako se odabere sprej, kao na na{oj slici, mo`e se birati jedan od tri na~ina prskawa.
2. Postavi pokaziva~ na platno.Pokaziva~ mewa oblik.
3. Pomeraj mi{a, dr`e}i levo dugme pritisnuto.Na platnu ostaje trag.
4. Kada zavr{i{, otpusti dugme.
KAKO SE KORISTE ALATI ZA SLIKAWE
53
a) izlomqenu liniju b) trougao v) pravougaonik.Kori{}ewem alatke du` nacrtaj:
1. Klikni na dugme start.
2. Klikni na posao Programs.
3. Klikom izaberi grupu programa Pribor –Accessories, a zatim Bojanku – Paint.
Korake 1–3 iz prethodnog uputstva mo`emo kra}e da zapi{emo na slede}i na~in:
Start � Programs � Accessories � Paint.
Ve`ba 1 1. Pokreni program Paint.
2. Na paleti alatki klikni naalatku du` (Line).
3. Izaberi debqinu linije.
4. Nacrtaj vi{e du`i razli~itih debqina.
5.Klikni na gumicu (Eraser).
6.Izaberi debqinu gumice.
7. Izbri{i jednu du` tako {to }e{ preko wepre}i gumicom.
Ve`ba 2POKRETAWE PROGRAMA PAINTIZ MENIJA START
KORI[]EWE ALATKI DU@ I GUMICA
1. Izaberi du` na paleti alata.
2. U paleti sa bojama klikni levim dugmetommi{a na boju kojom `eli{ da crta{.Nacrtaj du` izabranom bojom.
3. U paleti sa bojama klikni desnim dugmetommi{a na boju koju bira{ za pozadinu.Boja kojom crta{ treba da se razlikuje odboje pozadine.
4. Postavi pokaziva~ na platno, pritisnidesno dugme mi{a i povuci liniju. Kadotpusti{ dugme, presta}e i crtawe– nacrtana je du` bojom pozadine.
5.Dr`i pritisnut taster Shift na tastaturii crtaj du`i. Na taj na~in crtaju se uspravne i vodoravne du`i.
Ve`ba 3 OBOJENE DU@I
54
KVADRAT DO KRUGA – SLI^ICA
Kada se na paleti alata klikne na pravougaonik (Rectangle) ili oval (Ellipse) ,ispod palete alata pojavquje se izbor na~ina za crtawe:
1. prazni okviri koji imaju ivice u boji kojom se crta – predwoj boji2. popuweni oivi~eni okviri – okvir u boji k ojom se crta, a unutra{wost u boji pozadine3. okviri bez ivi~nih linija, popuweni bojom k ojom se crta.
1. Zapo~ni s crtawem nove slike (File �New).Platno je bele boje, a boja crtawa crna.
2. Iz palete boja izaberi boju pozadine. Nekabude, na primer, crvena.
3. Na paleti alata klikni na pravougaonik.
4. Na levoj strani platna, dr`e}i pritisnutlevi taster mi{a, nacrtaj jedan ispod drugogvelike pravougaonike na sva tri na~ina(samo prazne okvire, popuwene oivi~eneokvire i popuwene okvire bez ivica).
Ve`ba 1CRTAWE PREDWOM BOJOM
Ve`ba 2
KORI[]EWE ALATKI PRAVOUGAONIK I OVAL
Na desnoj strani platna nacrtaj, dr`e}i pritisnut desni taster mi{a,jedan ispod drugog velike pravougaonike na sva tri na~ina.
CRTAWE BOJOM POZADINE
CRTAWE KVADRATA
1. Izaberi da boja crtawa bude `uta, a bojapozadine qubi~asta.
2. Kvadrat se crta isto kao pravougaonik, samo {tose dr`i pritisnut taster Shift. Nacrtaj nekoliko kvadratana razli~ite na~ine tako da:
• budu izvan crvenog i crnog pravougaonika
• budu u popuwenim pravougaonicima
• zahvate i crveni i crni pravougaonik.
Ve`ba 3
55
Ponovi Ve`bu 4, ali sa crtawem zaobqenihpravougaonika umesto pravougaonika i krugovaumesto kvadrata. Krug se crta pomo}u alatkeOval (Ellipse), uz pritisnut Shift na tastaturi.Upamti sliku pod nazivom Slika1.
Nacrtaj ~etiri kruga koji se me|usobnopresecaju i sa~uvaj sliku pod imenom Slika2.
Nacrtaj lanac. Sa~uvaj sliku pod nazivom Slika3.
Ve`ba 4PAM]EWE SLIKE
1. U liniji menija klikni na meni Datoteka (File).(Pojavi}e se prozor sa spiskom poslova koji mogu da se urade sa slikama.)
2. Izaberi posao Sa~uvaj (Save).Pojavi}e se prozor u koji treba da upi{e{ kako se zove tvojaslika i gde `eli{ da je sa~uva{. Prozor kroz k oji„razgovara{“ s ra~unarom zove se dijalog. Kada se pojavitakav prozor, ne mo`e{ da radi{ ni{ta drugo dok nezavr{i{ razgovor s ra~unarom. Dijalog mo`e{ da zavr{i{na dva na~ina:
• tako {to }e{ da upi{e{ ono {to se od tebe tra`i, pa }e{ da klikne{ na dugme sa~uvaj (Save) ili pritisne{ Enter
• odusta}e{ od snimawa tako {to }e{ pritisnuti Esckliknuti na dugme Cancel ili kliknuti na crveno dugme za zatvarawe prozora u naslovnoj liniji.
3. U poqe File name upi{i ime slike, na primer kvadrati.4. Klikni na dugme Save.
56
OBOJMO SVET
1. Izborom Edit � Undo mo`e{ da poni{ti{ posledwu radwu. Paint dozvoqava poni{tavawe najvi{e 3 radwe.
2. Brisawem • kori{}ewem gumice ili • crtawem sa pritisnutim desnim dugmetom mi{a (bojom pozadine).
KAKO SE ISPRAVQAJU GRE[KE PRI CRTAWU
Ve`ba 1
1. Pokreni program Paint.
2.Klikni na meni Datoteka (File).
3.Izaberi posao Otvori (Open).
4. Iz spiska slika izaberi sliku Slika2 i klikni na dugme Open.
5.Na paleti alata izaberi kanticu (Fill With Color).
6.Postavqaj razli~ite boje crtawa i pozadine i klik}ina povr{ine ograni~ene kru`nicama. Tako oboj sliku.
7. Klikni na meni Datoteka (File).
8.Izaberi posao Sa~uvaj kao (Save As).
9.U poqu File name otkucaj novo ime za sliku:Krugovi i klikni na dugme Save. Sad ima{ starusliku, pod imenom Slika2, i novu, sa izmenama, pod imenom Krugovi.
10. Ponovo klikni na meni Datoteka i izaberiposao Iza|i (Exit).
BOJEWE KANTICOM
Ve`ba 2
1. Pokreni program Paint.
2. U paleti boja klikni levim dugmetom mi{a na boju kojom `eli{ da slika{.
3.Na paleti alata prona|i ~etkicui klikni mi{em na wu.
UPOTREBA ^ETKICE, SPREJA I OLOVKE
57
4. Izaberi veli~inu i oblik ~etkice.
5. Postavi pokaziva~ na platno i kada se wegovoblik promeni i postane ukr{ten, mo`e{ dapo~ne{ sa slikawem. Nacrtaj sunce.
6.Na paleti alata prona|i spreji izaberi veli~inu traga.
7. Koriste}i sprej, nacrtaj livadu i nebo.
8.Docrtaj cve}e i drvo ~etkicom ,a onda sprejom oboj kro{wu.
9.Na paleti alata prona|i olovkui klikni mi{em na wu.
10. Docrtaj ne{to izabranom olovkom.To mo`e biti leptir, ptica – {ta god `eli{.
Ve`ba 3UZIMAWE UZORKA BOJE
1. Nacrtaj dvoje dece –de~aka i devoj~icu – i psa.
2. Oboj sliku.
3. Docrtaj devoj~ici torbu.
4. Klikni na alatku kapaqka .
5. Klikni zatim na neki detaq sa ode}edevoj~ice. Ta }e boja automatski postatipredwa boja – boja crtawa.
6. Uzmi ~etkicu ili kanticu i tom bojomoboj torbu.
7. Sa~uvaj sliku pod nazivom Deca.
8. Zatvori program Paint.
58
RAD S DELOVIMA SLIKEKAKO SE IZDVAJA PRAVOUGAONI DEO SLIKE
KAKO SE IZDVAJA PROIZVOQNI DEO SLIKE
1. Klikni na alat pravougaona oblast .
2. Pokaziva~ dovedi na platno.
3. Klikni, prevuci i otpusti dugme.
4. Pojavquje se isprekidani pravougaonik za izbor.
1. Klikni na alat proizvoqna oblast .
2. Pokaziva~ odvedi na platno.
3. Nacrtaj liniju oko dela slike koji `eli{ da izdvoji{.
4. Kad otpusti{ dugme mi{a, pojavquje se isprekidanipravaougaonik za izbor.
Izabrani deo slike mo`e{ da:
OPERACIJE NAD IZABRANIM DELOVIMA SLIKE
• izbri{e{ (Del ili Edit �ClearSelection)
• ise~e{ (Edit �Cut)
• kopira{ (Edit �Copy)
• nalepi{ (Edit �Paste)
• prenosi{ – preme{ta{ (prevla~ewem)
• prenosi{ sa tragom (prevla~ewem uz pritisnut taster Shift)
• prenosi{ kopiraju}i (prevla~ewem uz pritisnut taster Ctrl).
59
Ve`ba 1
Ve`ba 2
1. Pokreni program Paint.
2. Otvori sliku Deca.
3. Izaberi alat pravougaona oblast.
4. Ozna~i de~aka. Dovedi pokaziva~ na desnuivicu. Pomeraj ga polako dok ne dobije oblikduple strelice, kao na slici.
5. Pomeraj mi{a udesno, dr`e}i pritisnuto levo dugme mi{a.Tako si razvukao izabranu oblast po {irini.
6. Ozna~i devoj~icu i razvuci po visini izabranu oblas t.
7. Sa~uvaj crte` pod imenom Deca2.
RAD SA DELOVIMA SLIKE
1. Otvori sliku Deca2.
2. Odaberi alat pravougaona oblast.
3. Odvedi pokaziva~ na platno i ozna~i deo crte`a.
4. Izbri{i ga pritiskom na taster Del. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik boje pozadine.
5. Ozna~i novi deo crte`a.
6. Iseci ga komandom Edit �Cut. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik u boji pozadine.
7. Pokreni komandu Edit �Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si isekao.
8. Ponovo ozna~i jedan deo crte`a.
9. Odaberi komandu Edit �Copy. Na crte`u se ni{ta nije promenilo.
10. Odaberi komandu Edit �Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si iskopirao.
SE^EWE, KOPIRAWE I LEPQEWE
60
KAKO DA CRTAMO BR@E
1. Zapo~ni nov crte`.
2. Nacrtaj auto.
3. Klikni na proizvoqnu oblasti izaberi auto koji si nacrtao.
4. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast.
5. Automobil razvuci po {irini, ili visini.
6. Vi{e puta ponavqaj postupak 5, da bi dobiovi{e automobila.
7. Oboj automobile razli~itim bojama.
8. Docrtaj autoput i sa~uvaj crte` pod imenomAutomobili.
Ve`ba 2 PONOVI I IZMENI DEO SLIKE
Ve`ba 1 PONOVI DEO SLIKE – KOPIRAWE I LEPQEWE
1. Pokreni program Paint.
2. Otvori sliku Deca.
3. Izaberi alat proizvoqna oblast .
4. Ozna~i psa.
5. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast.
6. Sa~uvaj sliku pod imenom Deca i psi.
61
Nacrtaj soliter sa prozorima i terasama iantenom na vrhu. Koristi se~ewe, kopirawei lepqewe delova slike.
Nacrtaj {umu. Po~ni tako {to }e{ nacrtatijedno drvo. To drvo iskopiraj vi{e puta.Neka stabla pro{iri, druga izdu`i i razli~ito oboj.
Boju pozadine odabiramo sa palete boja:
desnim klikom
levim klikom
tasterom Esc
Bri{emo sa platna ako iz palete alataodaberemo:
gumicu
~etkicu
lupu
Slobodno crtamo po platnu ako iz paletealata odaberemo:
olovku
oval
izlomqenu liniju
Zatvorenu oblast bojimo bojom kojom slikamocrte` ako iz palete alata odaberemo:
kanticu
~etkicu
boju
62
U PROGRAMU BOJANKA ALAT SE BIRA KLIKOM.
ALATKE OLOVKA, ^ETKICA I SPREJ OSTAVQAJU TRAG POMERAWEM MI[A,
UZ PRITISNUT LEVI ILI DESNI TASTER.
GUMICA BRI[E ONDA KADA SE POMERA MI[ SA PRITISNUTIM LEVIM TASTEROM.
BOJA SE BIRA KLIKOM NA BOJU IZ PALETE:
• ZA CRTAWE LEVIM KLIKOM
• ZA POZADINU DESNIM KLIKOM.
KADA @ELI[ DA NACRTA[ DU@, PRAVOUGAONIK, OVAL ILI ZAOBQEN PRAVOUGAONIK:
• IZABERI ODGOVARAJU]I ALAT
• PRITISNI DUGME MI[A NA MESTU NA K OJEM SLIKA TREBA DA PO^NE
• BEZ OTPU[TAWA TASTERA POMERI MI[A NA MESTO NA K OJEM SLIKA TREBA DA SE ZAVR[I
• OTPUSTI TASTER MI[A.
KANTICA I KAPAQKA KORISTE SE KLIKOM NA
@EQENO MESTO.
POSLEDWA RADWA SE PONI[TAVA (OPOZIVA)
IZBOROM Edit � Undo.
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
63
PROVERI SVOJE ZNAWE
alata i boja
slika
pokaziva~a
• Program BOJANKA ima paletu:
levim klikom
desnim klikom
tasterom <- (Backspace)
• Boju slikawa odabiramo sa palete boja:
platno za crtawe
slika
kursor
• Deo prozora Bojanke (Paint) za crtawe je:
~etkicu
kanticu
oval
• Slobodno slikamo po platnuako iz palete alata odaberemo:
paleta alata
sli~ica
radna povr{ina
• Deo prozora Bojanke (Paint) sa alatima zacrtawe je:
pomeraju pokaziva~ po ekranu
bri{u znak
prekidaju program
• Tasteri strelice:
64
SETI SE [TA SMO NAU^ILI U PRVOM RAZREDU
O~imaU{imaDodirom
GovoromMimikomPisawem
Svojom pame}u
Mi{emTastaturomKameromMikrofonom
TekstomSlikomZvukom
Po upustvu(programu)koje jesastavio ~ovek
Prima podatke
Saop{tava
Re{ava zadatke
^ovek Ra~unar
65
Memorija pamti programe i podatke.
Procesor izvr{ava program.
Izlazni ure|ajisaop{tavaju rezultat.
Ulazni ure|ajiprimaju program i podatke.
66
I TAKO SMO STIGLI DO KRAJAPOSLEDWEG ^ASA PREDMETA
OD IGRA^KE DO RA^UNARAU PRVOM RAZREDU.
ZNAWE I VE[TINEKOJE STE STEKLISIGURNO ]E VAM
KORISTITI.
67
DO VI\EWADO DRUGOG RAZREDA,KADA NASTAVQAMO
DAQE OSVAJAWE MOGU]NOSTIKOJE PRU@AJU RA^UNARI.
68
Od igra~ke do ra~unaraza prvi razred osnovne {koleprvo izdawe
autori
ilustrovao
recenzenti
lektor
grafi~ki urednici
priprema za {tampu
izdava~
urednik
za izdava~a
{tampa
tira`
copyright©
Milan Vugdelija
Nevenka Spalevi}
Jasminka Mihaqinac
Boris Kuzmanovi}
dr Jovan Puzovi}, profesor Fizi~kog fakulteta u Beogradu
Biqana Jovanovi}, profesorka Ra~unarstva i informatike u „Gimnaziji Uro{ Predi}“ u Pan~evu
Tomislava Pa{tar, u~iteqica u O[ „20. okt obar“ na Novom Beogradu
Violeta Babi}
Neda Doki}
Du{an Pavli}
Neboj{a Miti}
Marko Huber
Kreativni centar
Gradi{tanska 8
Beograd
Tel./faks: 011/ 38 20 464, 38 20 483, 24 40 659
e-mail: [email protected]
www.kreativnicentar.rs
Vladimir Mari}
Qiqana Marinkovi}, direktor
Publikum
3.000
Kreativni centar 2008
CIP - Каталогизација у публикацијиНародна библиотека Србије, Београд
37.016:004 - 028.31 (075.2)
Вугделија, МиланОд играчке до рачунара : [уџбеник] за
први разред основне школе / [аутори МиланВугделија, Невенка Спалевић, ЈасминкаМихаљинац ; илустровао Борис Кузмановић]. -1. изд. - Београд : Креативни центар , 2008(Београд : Публикум). - 68, [7] стр. :илустр. ; 22 х 24 cm
Подаци о ауторима преузети из колофона. -Тираж 3.000.
ISBN 978-86-7781-619-31. Спалевић, Невенка [аутор] 2. Михаљинац, Јасминка [аутор]
COBISS.SR-ID 149493772
Ministar prosvete Republike Srbije odobrio je izdavawe i upotrebu ovog uxbenika u okviru uxbeni~kog kompleta za izborni predmet Od igra~ke do ra~unara u prvom razredu osnovne {k ole re{ewem broj 650-02-00178/2008-06.
DODATAK 1Iseci crte` Ane i Marka
DODATAK 2
Iseci ode}u za Anu i Marka i obuci ih.
DODATAK 3
DODATAK 4
DODATAK 5
DODATAK 6
DODATAK 7
Iseci domine.
Pored slike aparata, sla`i slike onoga za{ta se taj aparat koristi.
Poku{aj da sastavi{ {to du`i niz domina.