12 od igracke do racunara 1

86

description

 

Transcript of 12 od igracke do racunara 1

Page 1: 12 od igracke do racunara 1
Page 2: 12 od igracke do racunara 1
Page 3: 12 od igracke do racunara 1

Od igra~ke dora~unara

za prvi razred osnovne {kole

Page 4: 12 od igracke do racunara 1

2

Prvi deo – Savijam, seckam, lepim . . . . . . . . . . . 5

1. Da se upoznamo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6–7

2. Pravimo kutije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8–9

3. Od kutija do igra~ke . . . . . . . . . . . . . . . 10–11

4. Pozivnice, ~estitke i koverte . . . . . . . 12–13

5. Pravimo slagalicu . . . . . . . . . . . . . . . . 14–15

6. Od delova – slike . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17

7. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 18

Drugi deo – Kako rade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

8. Kako se igra~ke kre}u same . . . . . . . . . 20–21

9. Elektri~ni ku}ni aparati . . . . . . . . . . 22–23

10. Strujom do zvuka i slike . . . . . . . . . . . . 24–25

11. Opasnosti od struje . . . . . . . . . . . . . . . . 26–27

12. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 28

Tre}i deo – Upoznajemo ra~unare . . . . . . . . . . . . 29

13. Sastavni delovi ra~unara . . . . . . . . . . 30–31

14. ^uvaj svoje zdravqe . . . . . . . . . . . . . . . . 32–33

15. [ta se vidi na ekranu . . . . . . . . . . . . . . 34–35

16. Pokaziva~i i ikone . . . . . . . . . . . . . . . . 36–37

17. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 38

^etvrti deo – Ure|aji ra~unara . . . . . . . . . . . . . 39

18. Mi{ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40–41

19. Ukqu~ivawe i iskqu~ivawe ra~unara . 42–43

20. Programski prozori . . . . . . . . . . . . . . . 44–45

21. Tastatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46–47

22. Muzika i film na ra~unaru . . . . . . . . . 48–49

23. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 50

Peti deo – Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . 51

24. Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . . . 52–53

25. Kvadrat do kruga – sli~ica . . . . . . . . . 54–55

26. Obojmo svet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56–57

27. Rad s delovima slike . . . . . . . . . . . . . . . 58–59

28. Kako da crtamo br`e . . . . . . . . . . . . . . . 60–61

29. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 62

30. Proveri svoje znawe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Seti se {ta smo nau~ili u prvom razredu . . 64–65

Dodaci

SADR@AJ

Page 5: 12 od igracke do racunara 1

3

DOBRO DO[LI!PRED VAMA JE JEDNA LEPA KWIGA.ONA ]E VAM POMO]I DA KROZ IGRU,

ZADATKE I VE@BAWAOTKRIJETE NOVI SVET...

SVET RA^UNARA!

Page 6: 12 od igracke do racunara 1

4

zadatak

seti se {ta smo nau~ili

pravimo

crtamo i bojimo

re{avamo

razgovaramo

samostalan rad na ra~unaruVe`ba

VODI^

Page 7: 12 od igracke do racunara 1

U ovom delu }e{:

- da se igra{, boji{, se~e{ i lepi{

- da sam pravi{ igra~ke

- da sla`e{ slagalice

- da nau~i{ ~emu slu`e pribor i materijal i {ta je to postupak

SAVIJAM, SECKAM, LEPIM

1

Page 8: 12 od igracke do racunara 1

6

DA SE UPOZNAMO

JA SAMANA.

JA SAMMARKO.

ZAJEDNO]EMO RADITI,

IGRATI SEI U^ITI.

OBOJ NAS.

Page 9: 12 od igracke do racunara 1

7

materijal

pribor

OBLA^IMO ANU I MARKA

[ta mo`e da bude postupak? [ta je od ovoga materijal?

Obele`i ta~an odgovor upisuju}i � u ku}icu.

[ta mo`e da bude pribor?

Napravi i ti neki deo garderobe za Anu i Marka.

Pogledaj dodatke 1 i 2

postupak

proizvod

Page 10: 12 od igracke do racunara 1

1

2

3

8

PRAVIMO KUTIJE

ISECI,PRESAVIJ,ZALEPI.

pribor materijal

Pogledaj dodatke 3 i 4

proizvodpostupak

Page 11: 12 od igracke do racunara 1

9

Oboj crvenom bojom ono {to je materijal. Oboj plavom ono {t o je alat, a zelenom ono {topredstavqa postupak.

[ta je od navedenog postupak?Obele`i odgovaraju}u ku}icu.

Page 12: 12 od igracke do racunara 1

10

OD KUTIJA DO IGRA^KECELINADELOVI

ZGRADA

AUTOBUS

VOZ

OD MALIHKUTIJA

I DUGMI]ADO KAMIONA

I VOZI]A!

Page 13: 12 od igracke do racunara 1

11

postupak

niz radwi

stvari koje pravimo

predmeti od kojih ne{to pravimo

[ta je postupak?

putovawe

pruga

voz

Lokomotiva i vagoni ~ine celinu koja se zove...

PRAVIMOKU]ICU!

materijal

pribor

Nacrtaj pribor i materijal koji su potrebni za pravqewe ku}ice.

proizvod

Page 14: 12 od igracke do racunara 1

12

POZIVNICE,^ESTITKE, KOVERTE

materijal proizvod

PRAVIMO^ESTITKU!

pribor

pozivnica koverta~estitka

postupak

Page 15: 12 od igracke do racunara 1

13

Nabroj slavqa i praznike koji se obele`avaju u tvojoj porodici.

Kojim re~ima obi~no po~iwe tekst pozivnice?

^estitam ti...

Koliko Marko ima...?

Pozivam te da...

Kako obi~no po~iwe pismo roditeqima?

Uzmite dve ka{ike bra{na...

Dragi mama i tata...

Va{ telefonski ra~un...

materijal

postupak

PRAVIMOKOVERTU!

pribor

Pogledaj dodatak 5

Napravi kovertu. Ispri~aj {ta si sve radio i {ta si k oristio da bi je napravio.

proizvod

Page 16: 12 od igracke do racunara 1

14

Jednu sliku nalepi na karton. Drugu ostavi kao uzorak.

Iseci sliku zalepqenu na karton.

Svako ise~eno par~e je __ __ __

slagalice.

Pripremi dve iste slike i tawi karton.

PRAVIMO SLAGALICU

Page 17: 12 od igracke do racunara 1

15

PRAVIMOSLAGALICU!

proizvod

postupak

materijal

Oboj delove iste celine jednom bojom.

pribor

Spoj celinu sa delom koji joj pripada.

Pogledaj dodatak 6

Page 18: 12 od igracke do racunara 1

16

OD DELOVA – SLIKE

1. UO^AVAWE CELINA

POSTUPAK SLAGAWA SLAGALICE

2. GRUPISAWE DELOVA

3. POSTAVQAWE DELOVAPROIZVOD – SLO@ENA SLAGALICA

Page 19: 12 od igracke do racunara 1

17

SLA@EMO SLAGALICU

Soliter je celina. A {ta su wegovi delovi? Prizemqe, sprat i krov ~ine celinukoja se naziva...

spratovi

naseqa

qudi

... stanovawe

... ku}a

... dvori{te

materijal

postupak

proizvod

Page 20: 12 od igracke do racunara 1

18

• Koja re~ ima najsli~nije zna~ewe re~i pribor?

posao

materijal

alat

{erpa

{poret

voda

Materijal je ono {to pravimo.

Pribor se stavqa u proizvod.

Materijal se tro{i.

• [ta predstavqa materijal za kuvawe supe iz kesice? • Koja je re~enica ta~na?

prostorije

soliteri

lift

smetwa

ukras

deo

• Sprat je celina. A {ta su wegovi delovi? • U igra~ki od lego kocaka jedna kocka je...

• Zaokru`i uqeza:

SETI SE [TA SMO NAU^ILI

� DA BI SE DOBRO RADILO, SVAKI POSAO TREBA ISPLANIRATI.

� PRE NO [TO PO^NEMO NE[TO DA RADIMO, TREBA DA:

– PRIPREMIMO SAV POTREBAN MATERIJAL I PRIBOR

– UPOZNAMO POSTUPAK POMO]U KOJEG SE PRAVI PROIZVOD.PROVERI

SVOJEZNAWE

Page 21: 12 od igracke do racunara 1

KAKO RADEU ovom delu u~i}e{:

- o tome kako se igra~ke pokre}u

- o tome kako se koriste baterije i daqinski upravqa~i

- o pravilima za upotrebu prekida~a, uti~nica i aparata na struju

- da prepozna{ opasnosti od struje

2

Page 22: 12 od igracke do racunara 1

20

KAKO SE IGRA^KE KRE]U SAME

posle uvrtawa

OTPU[TAWEM

posle zatezawa opruge

posle navijawa

Page 23: 12 od igracke do racunara 1

21

Objasni kako se pravilnopostavqaju baterije.

POMO]U BATERIJA

daqinski upravqa~ zamrziva~

same od sebe

snagom na{ih mi{i}a ili pomo}u baterija

ma{tom

Da mu promenimo baterije.

Da ga dr`imo u ruci.

^emu slu`i daqinski upravqa~?Kako se igra~ke pokre}u?

[ta od nacrtanih predmeta radi pomo}u baterije?

grejalica

Da {aqemo komande nekom aparatuili ure|aju.

Page 24: 12 od igracke do racunara 1

22

ELEKTRI^NI KU]NI APARATI

hladiprenosi zvuk svetli

7. {tedwak ({poret)

5. televizor

9. radio

4. grejalica

1. fri`ider (hladwak)

8. bojler

2. ma{ina za prawe ve{a

Uz svaki aparat nacrtaj oznaku koja govori kako on obavqa posao.

greje vrti prenosi sliku

10. ventilator

6. fen

3. secko (mikser)

Page 25: 12 od igracke do racunara 1

23

Upi{i brojeve aparata koji se koriste:

u kuhiwi

u kupatilu

za grejawe

kao pomo} pri radu

podgreva hranu

greje stan

greje vodu

^emu slu`i bojler?

televizor

lampa i luster

kompjuter

Koji se ku}ni aparati koriste za osvetqavawe?

hladi hranu i pi}e

hladi stan

svetli

^emu slu`i fri`ider (hladwak)?

13. klima-ure|aj

12. lampa

14. pegla

11. ra~unar

Pogledaj dodatak 7

Page 26: 12 od igracke do racunara 1

snimamo zvuk

snimamo sliku

prenosi sliku

prenosi zvuk

razgovaramo

pronalazimoinformacije

24

STRUJOM DO ZVUKA I SL IKE

Uz svaki aparat obojodgovaraju}e oznake.

radio

televizor sa DVD-plejerom

mobilni telefon

muzi~ki stub

telefon

Page 27: 12 od igracke do racunara 1

25

da ~uvamo filmove

da razgovaramo

da gledamo i slu{amo program

[ta nam omogu}ava televizor?

... da gledamo filmove

... da putujemo

... da sre|ujemo sobu

Pomo}u ra~unara mo`emo...

ra~unar

digitalni fotoaparat digitalna kamera

Page 28: 12 od igracke do racunara 1

26

OPASNOSTI OD STRUJE

utika~

uti~nica

NE DIRAJ OGOQENU @ICU!NE STAVQAJ U UTI^NICU NI[TA

DRUGO OSIM UTIKA^A !

NE DIRAJ UTI^NICU MOKRIM RUKAMA!

NE VUCI KABL DOK JE UTIKA^ U UTI^N ICI!

Page 29: 12 od igracke do racunara 1

27

NE POTAPAJ U VODU MOTOR KU]NIH APARATA! NE USISAVAJ VODU!

NE PRILAZI! OVO JE ZNAK ZA OPASNOST. NE PRILAZI DALEKOVODU!

Page 30: 12 od igracke do racunara 1

28

+

=

ra~unar

otvoren prozor

hladwak, zamrziva~, klima-ure|aj...

• Kada ubacujemo novu bateriju u ure|aj,tada znak + sa baterije stavqamo na:

• Koji ku}ni aparati hlade?

{poret, grejalice, bojler...

pe} na drva, ugaq...

prozor okrenut prema suncu

... da se igramo

... da razgovaramo

... da spavamo

• U kojim se ku}nim aparatima nalazegreja~i, pa daju toplotu?

• Pomo}u ra~unara NE MO@EMO...

� NIJEDNA STVAR NE RADI I NE KRE]E

SE SAMA OD SEBE.

� BATERIJE PRI POSTAVQAWU

TREBA PRAVILNO OKRENUTI.

� DAQINSKI UPRAVQA^I [AQU KOMANDE

APARATIMA I URE\AJIMA.

� POMO]U STRUJE MO@EMO DOBITI SVETLOST,

TOPLOTU ILI HLADNO]U I POMO] U RADU.

� ZAHVAQUJU]I RADIJU, TELEVIZIJI I

RA^UNARIMA MO@EMO DA SE ZABAVQAMO,

DA U^IMO I DA SE INFORMI[EMO.

PROVERISVOJEZNAWE

SETI SE [TA SMO NAU^ILI� STRUJA MO@E BITI VRLO OPASNA,

POSEBNO AKO DO\E U DODIR S VODOM.

� PA@QIVO RUKUJ ELEKTRI^NIM APARATIMA

I INSTALACIJAMA.

� BROJ TELEFONA VATROGASACA JE 93 ,

A HITNE POMO]I 94 .

Page 31: 12 od igracke do racunara 1

UPOZNAJEMO RA^UNARE U ovom delu }e{ da:

- nau~i{ koje ulazne i izlazne ure|aje imaju ra~unari

- sazna{ koja pravila treba po{tovati pri radu sa ra~unarima

- istra`i{ {ta se vidi na ekranu ukqu~enog ra~unara

- nau~i{ kako se pokre}u programi

3

Page 32: 12 od igracke do racunara 1

30

SASTAVNI DELOVI RA^UNARA

SVI DELOVI KOJI IMAJUKABLOVE MORAJU BITIPOVEZANI SA KU]I[TEM.

Ovako ra~unar izgleda sa zadwe strane.

Ovako ra~unar izgleda s predwe strane.

Page 33: 12 od igracke do racunara 1

ULAZNI URE\AJI IZLAZNI URE\AJI

Ra~unar nam se obra}a prekomonitora, {tampa~a, zvu~nika...

ulazniure|aji

izlazniure|aji

{tampa~

monitor

mikrofon

tastatura

zvu~nik

mi{

Popuni tabelu.

Najva`niji delovi ra~unaranalaze se u KU]I[TU.

PROCESOR– izvr{ava programe

MEMORIJA– pamti programei podatke

Na slici ra~unara oboj:dugme za ukqu~ivawe/iskqu~ivawedugme za otvarawe/zatvarawe kompakt-disk ure|aja

tastatura

mi{

mikrofon

zvu~nici

{tampa~monitor

ku}i{te

Ra~unaru zadajemo komande preko tastature,mi{a, mikrofona...

31

Page 34: 12 od igracke do racunara 1

32

^UVAJ SVOJE ZDRAVQE

DECA VOLE DA RADE NA RA^UNARU,ALI DUGO SEDEWE PRED EKRANOM MO@E

DA BUDE [TETNO. ZATO JE VA@NODA ^UVA[ SVOJE ZDRAVQE.

PODESI STOLICU

Dok sedi{, noge trebada ti dodiruju pod.Tastatura treba da bude u visini stomaka, a monitor u visini o~iju.

PODESI POLO@AJMONITORA

Monitor treba da senalazi pravo ispred tebe.Ne bi trebalo da ti smetajako svetlo ili wegovodsjaj na ekranu.

SEDIPRAVILNO

Dok radi{, treba da seose}a{ ugodno.Ako oseti{ da si umoran ilida te bole o~i, odmori se.Ustani, iza|i napoqe.Poigraj se ili uradi nekufizi~ku ve`bu.

Page 35: 12 od igracke do racunara 1

33

Pogledaj dowe crte`e i u kvadrati}e poredwih upi{i {ta je pravilno, a {ta nepravilno.

izaberi ono {toje pravilno�

precrtaj ono {toje nepravilno�

PRAVILAN POLO@AJ

VISOK MONITOR PREDALEKO

DUBOKA STOLICA PRENISKO

Page 36: 12 od igracke do racunara 1

34

[TA SE VIDI NA EKRANU

Pogledaj radnu povr{inu i prona|i slede}e ikone: moj kompjuter, moji dokumenti, kanta za sme}e.

TRAKA POSLOVA – TASKBARomogu}ava da brzo zapo~iwemo poslovei lako prelazimo s jednog na drugi program

SLI^ICE – IKONE

pokrenuti programi jezik

zvuk

DUGME start – wime zapo~iwemosve poslove na ra~unaru; wimega ~ak i iskqu~ujemo

RADNA POVR[INA – DESKTOP

satsli~iceza brzo pokretawe

poslova

Page 37: 12 od igracke do racunara 1

35

na ku}i{tu

na tastaturi

na ekranu

... nikad se ne vide zajedno

... nalaze se na ekranu

... imaju istu boju

Radna povr{ina, ikone i trakaposlova...

ikone

programi

podaci

Sli~ice na radnoj povr{ini (na kojimane{to pi{e) zovu se...

Ve`ba

3. Zatvori program klikom na dugme ⌧. [ta se desilo sa dugmetom programa Bojanka koje je malo~as bilo na traci poslova?

2. Odvedi pokaziva~ na ikonu programa Paint(Bojanka) i dva puta brzo klikni na w u. Tako }e{pokrenuti program Bojanka. [ta se promenilo natraci poslova?

1. Postavi pokaziva~ na dugme start. Dobija{malu pomo} – poruku da treba da klikne{na wega da bi po~eo da radi{.

Dugme start kojim po~iwemo i zavr{avamo rad nalazi se...

Oboj traku poslovau `uto. Radnu povr{inuoboj u plavo, a dugmestart u zeleno.

Pogledaj traku poslova i odgovorikoliko je programa pokrenuto.

Page 38: 12 od igracke do racunara 1

36

POKAZIVA^I I IKONE

Pokaziva~ mo`e razli~ito da izgleda, u zavisnosti od onoga {to se trenutno radi:

Za svaki program postoji ikona po kojoj se prepoznaje.

Osim programa, ikone mogu da predstavqaju:

slike ceo ra~unartekstovepesme korisnika ure|aje

uobi~ajenizgled

zauzet - ne{to radi

mewawevisine

mewawe{irine

Ra~unaru pokaziva~em (kursorom) ukazujemo na ikonukoju `elimo da pritisnemo, kao {to bismo nekomeprstom pokazali neki predmet. Kada pomeramo mi{a,pomera se i pokaziva~.

Ovo je pokaziva~ ili kursor.

Page 39: 12 od igracke do racunara 1

37

Ikona na kojoj je takva strelicanaziva se pre~ica. Pre~icom pokre}emo program.

Dovedi pokaziva~ na oznakuza jezik i vide}e{ na komjeziku ra~unar radi.

Odvedi pokaziva~ na sati vide}e{ datum.

Ve`ba

4. Klikni na pravougaonik i ponovo odvedipokaziva~ na platno. Kako se mewa wegovizgled?

5. [ta se de{ava sa pokaziva~em kada gadovede{ do ivice prozora?

6. Zatvori Bojanku.

2. Klikni na olovku i odvedi pokaziva~ naplatno. Kakvog je oblika pokaziva~?

3. Klikni na sprej i odvedi pokaziva~ naplatno. U kom je obliku sada pokaziva~?

1. Pokreni program Bojankakoriste}i wegovu ikonu.

OZNAKA ZA PRE^ICU

DUGME ZA JEZIKE

DUGME SAT

da se lako pokrene program

da ih preme{ta{ po ekranu

da im mewa{ imena

^emu slu`e ikone?

duplikat

sli~ica

pre~ica

Ako je na ikoni strelica, onda je to...

DUGME STARTAko pritisne{ dugme start, pojavi}e se spisak poslovakoje mo`e{ da uradi{ na ra~unaru.

Page 40: 12 od igracke do racunara 1

38

pojavi}e se spisak poslova kojemo`e{ da radi{ na ra~unaru

ra~unar }e po~eti da radi ispo~etka

pokrenu}e{ novi program

kopiramo podatke

pokre}emo programe

lako prelazimo s jednog na drugi program

• [ta }e se desiti ako se klikne na dugme start? • Traka poslova nam omogu}ava da...

na po~etku rada pita za ta~no vreme

ima ugra|en sat koji radi na bateriju

preko Interneta

• Kako ra~unar zna koliko je sati?

NA EKRANU SE VIDE:

� RADNA POVR[INA – DESKTOP

� IKONE – SLI^ICE ZA PREDSTAVQAWE PROGRAMA,

PODATAKA...

� TRAKA POSLOVA – TASKBAR; SADR@I

DUGME start, SPISAK SVIH POKRENUTIH

PROGRAMA, DUGME ZA JEZIKE, TEKU]E VREME...

� DUGME start SLU@I ZA PRONALA@EWE

I POKRETAWE PROGRAMA...

DELOVI RA^UNARA

� ULAZNI URE\AJI: TASTATURA, MI[,

MIKROFON...

PRIMAJU KOMANDE, PROGRAME I PODATKE

� IZLAZNI URE\AJI: MONITOR, [TAMPA^,

ZVU^NICI...

PRIKAZUJU ODGOVORE – REZULTATE

� KU]I[TE: ^UVA NAJVA@NIJE DELOVE

RA^UNARA – PROCESOR I MEMORIJU

PROVERISVOJEZNAWE

SETI SE [TA SMO NAU^ILI

• Zaokru`i uqeza.

Page 41: 12 od igracke do racunara 1

URE\AJI RA^UNARA

U ovom delu }e{ nau~iti:

– kako se koristi mi{

– kako se ukqu~uje i iskqu~uje ra~unar

– kako se radi sa programskim prozorima

– kako se koristi tastatura

– kako se pu{taju muzika i film sa CD i DVD-diskova

4

Page 42: 12 od igracke do racunara 1

40

MI[

Ako se dvaput zaredom brzo pritisne levodugme mi{a, to je DVOKLIK.

Pritisak na levo ili desno dugme mi{anaziva se KLIK.

Mi{em pokazujemo ra~unaru~ime `elimo da radimo.

Page 43: 12 od igracke do racunara 1

41

Klikom na levo dugme mi{a ozna~avamo ikonu. Dvoklikom na levo dugme mi{a pokre}emo program.

Klik na desno dugme mi{a daje spisak poslova kojemo`emo da uradimo. Taj spisak se naziva meni.

ono {to ne radi ispravno

pokazujemo {ta `elimo da radimo

ono {to ne razumemo

[ta pokazujemo mi{em?

pomeramo mi{a dok je dugme pritisnuto

samo pomeramo mi{a

uradimo dvoklik

Ozna~eni objekat prevla~imo tako {to...

Pomerawem mi{a sa pritisnutim levim dugmetomvu~emo ikonu koju mi{ pokazuje. To je prevla~ewe.

Page 44: 12 od igracke do racunara 1

42

UKQU^IVAWEI ISKQU^IVAWE RA^UNARAUKQU^IVAWE RA^UNARA

Ukqu~i monitor. Ukqu~i ku}i{te.

Klikni na svoje ime i sa~ekaj da se pojavi tvojaradna povr{ina.

Ra~unar po~iwe da zuji i ispisuje poruke na ekranu.Na taj na~in ra~unar samog sebe priprema za rad.Zatim te poziva da se predstavi{.

Page 45: 12 od igracke do racunara 1

43

Klikni na dugme start.

klikom na dugme start

ISKQU^IVAWE RA^UNARA

Kad se na monitoru pojavi ovaslika, klikni na Turn Off.

samo od sebe

va|ewem utika~a iz uti~nice

Iskqu~ivawe ra~unara po~iwe...

Ve`ba

Samostalno ukqu~i i pravilnoiskqu~i ra~unar.

Monitor i druge ure|aje mora{ daiskqu~i{ pritiskom na dugme zaukqu~ivawe/iskqu~ivawe.

Kada se pojavi spisakposlova, izaberiiskqu~ivawe ra~unara– Turn Off Computer.

Page 46: 12 od igracke do racunara 1

44

PROGRAMSKI PROZORI

Ime programa na traci poslova

dugme zazatvarawe

dugme za promenuveli~ine prozora

naslovna linija

Kada pokrenemo program, otvara se prozor na radnoj povr{ini.Dugme sa ikonom i imenom programa istovremeno se pojavquje i na traci poslova.

aktivan program

Page 47: 12 od igracke do racunara 1

{to zapamti{ kako se zove

Program se ozna~ava tako...

{to ga pokrene{ {to klikne{ na wegovu ikonu

Ve`ba

Prozore mo`emo da:– OTVARAMO

i ZATVARAMO

– SMAWUJEMO i POVE]AVAMO

– PREME[TAMO

1. Pokreni program Bojanka.

2. Pritisni dugme za potpuno smawivawe (minimize) i prozor }e nestati saradne povr{ine, ali wegovo dugme ostaje na traci poslova.

3. Pritisni dugme na traci poslova ~iji je prozor po tpuno smawen i prozor }e se ponovo vratiti na radnu povr{inu.

4. Pomeri pokaziva~ do jedne od ivica prozora, tak o da dobije izgled dvostrane strelice.Pravac strelica pokazuje pravac u kojem mo`e{ da su`ava{ ili pro{iruje{ prozor.

5.Povuci ivicu prozora prema spoqa ili ka unutra. Prozor se tak o pove}ava ili smawuje.

prozor se mo`epomerati

prevla~ewemnaslovne linije

dugme za potpunosmawivawe dugme za potpuno

pove}awe

Kada pokaziva~dobije izgled

dvostruke strelice,mo`e da se smawi

ili pove}a prozor.

45

Page 48: 12 od igracke do racunara 1

46

TASTATURATastatura slu`i za uno{ewe podataka.

Kada radi{ na tastaturi, na ekranu se vidi jo{ jedan pokaziva~.On pokazuje gde }e se pojaviti slede}i otkucani znak.

Taster Enter:• predaje otkucanu komandu ra~unaru• pokre}e izabrani program.

Taster ← Backspace bri{eznak koji se nalazi levood pokaziva~a.Taster Esc prekida

zadatu komandu.

Najve}im tasterom,razmaknicom (Space) pravi

se razmak izme|u re~i.

Shift i Ctrl mewaju zna~eweostalih tastera kada sepritisnu zajedno s wima.Ako dr`i{ pritisnuttaster Shift dok kuca{,umesto malih, dobi}e{velika slova.

Page 49: 12 od igracke do racunara 1

47

<- (Backspace)

RADWA TASTER

Pravqewe razmaka izme|u re~i EnterPokretawe programa (kao i dvoklikom) Del (Delete)

Pomerawe kursora za pisawe �Odustajawe od zadate komande SpaceBrisawe znaka koji se nalazi desno Escod pokaziva~a

Esc

Del (Delete)

Koji se taster koristi za brisawe znakakoji se nalazi levo od pokaziva~a?

kursor za pisawe

kursor mi{a

ikone na radnoj povr{ini

Pomo}u tastera strelica pomeramo...

Pove`i radwe i odgovaraju}e tastere.

Taster Delete (Del)bri{e znak koji stojidesno od pokaziva~a. Brojevi

Tasteri za pomerawe pokaziva~a.

Page 50: 12 od igracke do racunara 1

48

MUZIKA I FILM NA RA^UNARU

Ve`be1. Stavi muzi~ki CDu CD ure|aj.

2. Izaberi oznaku zapu{tawe muzike.

3. Kada se pokrene WindowsMedia Player, kliknina dugme Play.

kliza~ kojipode{ava

ja~inu zvukapu{ta muziku

ili film

iskqu~ujezvuk

slede}apesma

prethodnapesma

Windows Media Player je program koji pu{ta muziku i filmove nara~unaru. U wemu se nalaze dugmad i kliza~i. Oni se k oriste kao i kod bilo kogdrugog ure|aja koji mo`e da pu{ta muziku sa CD-a.

zaustavqa disk

Ovako se CD stavqa u CD-rom.

OVO JEKOMPAKT-DISK, CD.(IZGOVARA SE CEDE.)

Page 51: 12 od igracke do racunara 1

49

Izgleda isto kao CD, ali prima mnogo vi{epodataka. Zato se koristi za ~uvawe filmova.

Ve`ba

OVO JE DVD(IZGOVARA SE

DEVEDE).

Stavi DVD sa filmom u odgovaraju}iure|aj. Pusti film.

^uvaj svoje diskove. Posle kori{}ewavrati ih u kutiju.

ne prosipaj po wima vodu

kada pi{e{ po wimakoristi flomastere

za{titi ih od pra{ine ne dodiruj ih prstima

Dugmad i kliza~i u programu Windows Media Playeristo se koriste i kad se slu{a muzika i kad segleda film.

KAKO DA ^UVA[ DISKOVE

Page 52: 12 od igracke do racunara 1

50

OSNOVNE OPERACIJE MI[EM SU: LEVI KLIK, DESNI KLIK, DVOKLIK I PREVLA^EWE.

LEVIM KLIKOM OZNA^AVA SE OBJEKAT.

DVOKLIKOM SE POKRE]E PROGRAM.

DESNIM KLIKOM DOBIJAMO SPISAK POSLOVA – MENI.

PREVLA^EWEM SE PREME[TAJU OBJEKTI.

TASTATURA SLU@I ZA UNOS TEKSTA.

ENTER – za prelazak u novi red teksta i za zadavawe komandi

BACKSPACE – bri{e se znak koji se nalazi levo od pokaziva~a

RAZMAKNICA – ubacuje praznine (razmak) izme|u re~i

DELETE – bri{e se znak koji je desno od pokaziva~a

dva klika zaredom

istovremeni pritisak na dvadugmeta mi{a

ja~i klik

prevla~ewem linije poslova

prevla~ewem naslovne linije

klikom na dugme start

• Programski prozor pomera se...

SETI SE [TA SMO NAU^ILI

PROVERISVOJEZNAWE

• Dvoklik je...

P R O Z O R

OTVARA SE DVOKLIKOM NA IKONU.

ZATVARA SE KLIKOM NA DUGME ⌧.

NA EKRANU SE MOGU MEWATI

WEGOVA VELI^INA I MESTO.

VEOMA JE VA@NOJE DA SE PO[TUJU

PRAVILA ZAISKQU^IVAWE

RA^UNARA.

Page 53: 12 od igracke do racunara 1

Iz ovog dela nau~i}e{:

- da koristi{ razne alate za crtawe

- kako se mewa boja kojom crta{ i boja pozadine

- kako se ispravqaju gre{ke

- kako se ~uvaju crte`i

- kako se iseca, kopira i lepi deo slike

ELEKTRONSKA BOJANKA

5

Page 54: 12 od igracke do racunara 1

52

ELEKTRONSKA BOJANKALinija menija

Paleta alata

Platno za crtawe

Paleta boja

izborproizvoqneoblasti

gumica

kapaqka

pravougaonik

olovka

sprej

du`

oval

izborpravougaoneoblasti

kantica

lupa

~etkica

tekst

zakrivqenalinija

izlomqenalinija

zaobqenipravougaonik

ponuda izgledaodabranog alata

1. Klikni na alat koji `eli{ da koristi{.Alat se osvetqava, pa izgleda kao da je pritisnutoodgovaraju}e dugme. Na dowem delu paleteprikazuje se kako bi sve izabrani alat mogao da radi. Na primer, ako se odabere sprej, kao na na{oj slici, mo`e se birati jedan od tri na~ina prskawa.

2. Postavi pokaziva~ na platno.Pokaziva~ mewa oblik.

3. Pomeraj mi{a, dr`e}i levo dugme pritisnuto.Na platnu ostaje trag.

4. Kada zavr{i{, otpusti dugme.

KAKO SE KORISTE ALATI ZA SLIKAWE

Page 55: 12 od igracke do racunara 1

53

a) izlomqenu liniju b) trougao v) pravougaonik.Kori{}ewem alatke du` nacrtaj:

1. Klikni na dugme start.

2. Klikni na posao Programs.

3. Klikom izaberi grupu programa Pribor –Accessories, a zatim Bojanku – Paint.

Korake 1–3 iz prethodnog uputstva mo`emo kra}e da zapi{emo na slede}i na~in:

Start � Programs � Accessories � Paint.

Ve`ba 1 1. Pokreni program Paint.

2. Na paleti alatki klikni naalatku du` (Line).

3. Izaberi debqinu linije.

4. Nacrtaj vi{e du`i razli~itih debqina.

5.Klikni na gumicu (Eraser).

6.Izaberi debqinu gumice.

7. Izbri{i jednu du` tako {to }e{ preko wepre}i gumicom.

Ve`ba 2POKRETAWE PROGRAMA PAINTIZ MENIJA START

KORI[]EWE ALATKI DU@ I GUMICA

1. Izaberi du` na paleti alata.

2. U paleti sa bojama klikni levim dugmetommi{a na boju kojom `eli{ da crta{.Nacrtaj du` izabranom bojom.

3. U paleti sa bojama klikni desnim dugmetommi{a na boju koju bira{ za pozadinu.Boja kojom crta{ treba da se razlikuje odboje pozadine.

4. Postavi pokaziva~ na platno, pritisnidesno dugme mi{a i povuci liniju. Kadotpusti{ dugme, presta}e i crtawe– nacrtana je du` bojom pozadine.

5.Dr`i pritisnut taster Shift na tastaturii crtaj du`i. Na taj na~in crtaju se uspravne i vodoravne du`i.

Ve`ba 3 OBOJENE DU@I

Page 56: 12 od igracke do racunara 1

54

KVADRAT DO KRUGA – SLI^ICA

Kada se na paleti alata klikne na pravougaonik (Rectangle) ili oval (Ellipse) ,ispod palete alata pojavquje se izbor na~ina za crtawe:

1. prazni okviri koji imaju ivice u boji kojom se crta – predwoj boji2. popuweni oivi~eni okviri – okvir u boji k ojom se crta, a unutra{wost u boji pozadine3. okviri bez ivi~nih linija, popuweni bojom k ojom se crta.

1. Zapo~ni s crtawem nove slike (File �New).Platno je bele boje, a boja crtawa crna.

2. Iz palete boja izaberi boju pozadine. Nekabude, na primer, crvena.

3. Na paleti alata klikni na pravougaonik.

4. Na levoj strani platna, dr`e}i pritisnutlevi taster mi{a, nacrtaj jedan ispod drugogvelike pravougaonike na sva tri na~ina(samo prazne okvire, popuwene oivi~eneokvire i popuwene okvire bez ivica).

Ve`ba 1CRTAWE PREDWOM BOJOM

Ve`ba 2

KORI[]EWE ALATKI PRAVOUGAONIK I OVAL

Na desnoj strani platna nacrtaj, dr`e}i pritisnut desni taster mi{a,jedan ispod drugog velike pravougaonike na sva tri na~ina.

CRTAWE BOJOM POZADINE

Page 57: 12 od igracke do racunara 1

CRTAWE KVADRATA

1. Izaberi da boja crtawa bude `uta, a bojapozadine qubi~asta.

2. Kvadrat se crta isto kao pravougaonik, samo {tose dr`i pritisnut taster Shift. Nacrtaj nekoliko kvadratana razli~ite na~ine tako da:

• budu izvan crvenog i crnog pravougaonika

• budu u popuwenim pravougaonicima

• zahvate i crveni i crni pravougaonik.

Ve`ba 3

55

Ponovi Ve`bu 4, ali sa crtawem zaobqenihpravougaonika umesto pravougaonika i krugovaumesto kvadrata. Krug se crta pomo}u alatkeOval (Ellipse), uz pritisnut Shift na tastaturi.Upamti sliku pod nazivom Slika1.

Nacrtaj ~etiri kruga koji se me|usobnopresecaju i sa~uvaj sliku pod imenom Slika2.

Nacrtaj lanac. Sa~uvaj sliku pod nazivom Slika3.

Ve`ba 4PAM]EWE SLIKE

1. U liniji menija klikni na meni Datoteka (File).(Pojavi}e se prozor sa spiskom poslova koji mogu da se urade sa slikama.)

2. Izaberi posao Sa~uvaj (Save).Pojavi}e se prozor u koji treba da upi{e{ kako se zove tvojaslika i gde `eli{ da je sa~uva{. Prozor kroz k oji„razgovara{“ s ra~unarom zove se dijalog. Kada se pojavitakav prozor, ne mo`e{ da radi{ ni{ta drugo dok nezavr{i{ razgovor s ra~unarom. Dijalog mo`e{ da zavr{i{na dva na~ina:

• tako {to }e{ da upi{e{ ono {to se od tebe tra`i, pa }e{ da klikne{ na dugme sa~uvaj (Save) ili pritisne{ Enter

• odusta}e{ od snimawa tako {to }e{ pritisnuti Esckliknuti na dugme Cancel ili kliknuti na crveno dugme za zatvarawe prozora u naslovnoj liniji.

3. U poqe File name upi{i ime slike, na primer kvadrati.4. Klikni na dugme Save.

Page 58: 12 od igracke do racunara 1

56

OBOJMO SVET

1. Izborom Edit � Undo mo`e{ da poni{ti{ posledwu radwu. Paint dozvoqava poni{tavawe najvi{e 3 radwe.

2. Brisawem • kori{}ewem gumice ili • crtawem sa pritisnutim desnim dugmetom mi{a (bojom pozadine).

KAKO SE ISPRAVQAJU GRE[KE PRI CRTAWU

Ve`ba 1

1. Pokreni program Paint.

2.Klikni na meni Datoteka (File).

3.Izaberi posao Otvori (Open).

4. Iz spiska slika izaberi sliku Slika2 i klikni na dugme Open.

5.Na paleti alata izaberi kanticu (Fill With Color).

6.Postavqaj razli~ite boje crtawa i pozadine i klik}ina povr{ine ograni~ene kru`nicama. Tako oboj sliku.

7. Klikni na meni Datoteka (File).

8.Izaberi posao Sa~uvaj kao (Save As).

9.U poqu File name otkucaj novo ime za sliku:Krugovi i klikni na dugme Save. Sad ima{ starusliku, pod imenom Slika2, i novu, sa izmenama, pod imenom Krugovi.

10. Ponovo klikni na meni Datoteka i izaberiposao Iza|i (Exit).

BOJEWE KANTICOM

Ve`ba 2

1. Pokreni program Paint.

2. U paleti boja klikni levim dugmetom mi{a na boju kojom `eli{ da slika{.

3.Na paleti alata prona|i ~etkicui klikni mi{em na wu.

UPOTREBA ^ETKICE, SPREJA I OLOVKE

Page 59: 12 od igracke do racunara 1

57

4. Izaberi veli~inu i oblik ~etkice.

5. Postavi pokaziva~ na platno i kada se wegovoblik promeni i postane ukr{ten, mo`e{ dapo~ne{ sa slikawem. Nacrtaj sunce.

6.Na paleti alata prona|i spreji izaberi veli~inu traga.

7. Koriste}i sprej, nacrtaj livadu i nebo.

8.Docrtaj cve}e i drvo ~etkicom ,a onda sprejom oboj kro{wu.

9.Na paleti alata prona|i olovkui klikni mi{em na wu.

10. Docrtaj ne{to izabranom olovkom.To mo`e biti leptir, ptica – {ta god `eli{.

Ve`ba 3UZIMAWE UZORKA BOJE

1. Nacrtaj dvoje dece –de~aka i devoj~icu – i psa.

2. Oboj sliku.

3. Docrtaj devoj~ici torbu.

4. Klikni na alatku kapaqka .

5. Klikni zatim na neki detaq sa ode}edevoj~ice. Ta }e boja automatski postatipredwa boja – boja crtawa.

6. Uzmi ~etkicu ili kanticu i tom bojomoboj torbu.

7. Sa~uvaj sliku pod nazivom Deca.

8. Zatvori program Paint.

Page 60: 12 od igracke do racunara 1

58

RAD S DELOVIMA SLIKEKAKO SE IZDVAJA PRAVOUGAONI DEO SLIKE

KAKO SE IZDVAJA PROIZVOQNI DEO SLIKE

1. Klikni na alat pravougaona oblast .

2. Pokaziva~ dovedi na platno.

3. Klikni, prevuci i otpusti dugme.

4. Pojavquje se isprekidani pravougaonik za izbor.

1. Klikni na alat proizvoqna oblast .

2. Pokaziva~ odvedi na platno.

3. Nacrtaj liniju oko dela slike koji `eli{ da izdvoji{.

4. Kad otpusti{ dugme mi{a, pojavquje se isprekidanipravaougaonik za izbor.

Izabrani deo slike mo`e{ da:

OPERACIJE NAD IZABRANIM DELOVIMA SLIKE

• izbri{e{ (Del ili Edit �ClearSelection)

• ise~e{ (Edit �Cut)

• kopira{ (Edit �Copy)

• nalepi{ (Edit �Paste)

• prenosi{ – preme{ta{ (prevla~ewem)

• prenosi{ sa tragom (prevla~ewem uz pritisnut taster Shift)

• prenosi{ kopiraju}i (prevla~ewem uz pritisnut taster Ctrl).

Page 61: 12 od igracke do racunara 1

59

Ve`ba 1

Ve`ba 2

1. Pokreni program Paint.

2. Otvori sliku Deca.

3. Izaberi alat pravougaona oblast.

4. Ozna~i de~aka. Dovedi pokaziva~ na desnuivicu. Pomeraj ga polako dok ne dobije oblikduple strelice, kao na slici.

5. Pomeraj mi{a udesno, dr`e}i pritisnuto levo dugme mi{a.Tako si razvukao izabranu oblast po {irini.

6. Ozna~i devoj~icu i razvuci po visini izabranu oblas t.

7. Sa~uvaj crte` pod imenom Deca2.

RAD SA DELOVIMA SLIKE

1. Otvori sliku Deca2.

2. Odaberi alat pravougaona oblast.

3. Odvedi pokaziva~ na platno i ozna~i deo crte`a.

4. Izbri{i ga pritiskom na taster Del. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik boje pozadine.

5. Ozna~i novi deo crte`a.

6. Iseci ga komandom Edit �Cut. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik u boji pozadine.

7. Pokreni komandu Edit �Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si isekao.

8. Ponovo ozna~i jedan deo crte`a.

9. Odaberi komandu Edit �Copy. Na crte`u se ni{ta nije promenilo.

10. Odaberi komandu Edit �Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si iskopirao.

SE^EWE, KOPIRAWE I LEPQEWE

Page 62: 12 od igracke do racunara 1

60

KAKO DA CRTAMO BR@E

1. Zapo~ni nov crte`.

2. Nacrtaj auto.

3. Klikni na proizvoqnu oblasti izaberi auto koji si nacrtao.

4. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast.

5. Automobil razvuci po {irini, ili visini.

6. Vi{e puta ponavqaj postupak 5, da bi dobiovi{e automobila.

7. Oboj automobile razli~itim bojama.

8. Docrtaj autoput i sa~uvaj crte` pod imenomAutomobili.

Ve`ba 2 PONOVI I IZMENI DEO SLIKE

Ve`ba 1 PONOVI DEO SLIKE – KOPIRAWE I LEPQEWE

1. Pokreni program Paint.

2. Otvori sliku Deca.

3. Izaberi alat proizvoqna oblast .

4. Ozna~i psa.

5. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast.

6. Sa~uvaj sliku pod imenom Deca i psi.

Page 63: 12 od igracke do racunara 1

61

Nacrtaj soliter sa prozorima i terasama iantenom na vrhu. Koristi se~ewe, kopirawei lepqewe delova slike.

Nacrtaj {umu. Po~ni tako {to }e{ nacrtatijedno drvo. To drvo iskopiraj vi{e puta.Neka stabla pro{iri, druga izdu`i i razli~ito oboj.

Boju pozadine odabiramo sa palete boja:

desnim klikom

levim klikom

tasterom Esc

Bri{emo sa platna ako iz palete alataodaberemo:

gumicu

~etkicu

lupu

Slobodno crtamo po platnu ako iz paletealata odaberemo:

olovku

oval

izlomqenu liniju

Zatvorenu oblast bojimo bojom kojom slikamocrte` ako iz palete alata odaberemo:

kanticu

~etkicu

boju

Page 64: 12 od igracke do racunara 1

62

U PROGRAMU BOJANKA ALAT SE BIRA KLIKOM.

ALATKE OLOVKA, ^ETKICA I SPREJ OSTAVQAJU TRAG POMERAWEM MI[A,

UZ PRITISNUT LEVI ILI DESNI TASTER.

GUMICA BRI[E ONDA KADA SE POMERA MI[ SA PRITISNUTIM LEVIM TASTEROM.

BOJA SE BIRA KLIKOM NA BOJU IZ PALETE:

• ZA CRTAWE LEVIM KLIKOM

• ZA POZADINU DESNIM KLIKOM.

KADA @ELI[ DA NACRTA[ DU@, PRAVOUGAONIK, OVAL ILI ZAOBQEN PRAVOUGAONIK:

• IZABERI ODGOVARAJU]I ALAT

• PRITISNI DUGME MI[A NA MESTU NA K OJEM SLIKA TREBA DA PO^NE

• BEZ OTPU[TAWA TASTERA POMERI MI[A NA MESTO NA K OJEM SLIKA TREBA DA SE ZAVR[I

• OTPUSTI TASTER MI[A.

KANTICA I KAPAQKA KORISTE SE KLIKOM NA

@EQENO MESTO.

POSLEDWA RADWA SE PONI[TAVA (OPOZIVA)

IZBOROM Edit � Undo.

SETI SE [TA SMO NAU^ILI

Page 65: 12 od igracke do racunara 1

63

PROVERI SVOJE ZNAWE

alata i boja

slika

pokaziva~a

• Program BOJANKA ima paletu:

levim klikom

desnim klikom

tasterom <- (Backspace)

• Boju slikawa odabiramo sa palete boja:

platno za crtawe

slika

kursor

• Deo prozora Bojanke (Paint) za crtawe je:

~etkicu

kanticu

oval

• Slobodno slikamo po platnuako iz palete alata odaberemo:

paleta alata

sli~ica

radna povr{ina

• Deo prozora Bojanke (Paint) sa alatima zacrtawe je:

pomeraju pokaziva~ po ekranu

bri{u znak

prekidaju program

• Tasteri strelice:

Page 66: 12 od igracke do racunara 1

64

SETI SE [TA SMO NAU^ILI U PRVOM RAZREDU

O~imaU{imaDodirom

GovoromMimikomPisawem

Svojom pame}u

Mi{emTastaturomKameromMikrofonom

TekstomSlikomZvukom

Po upustvu(programu)koje jesastavio ~ovek

Prima podatke

Saop{tava

Re{ava zadatke

^ovek Ra~unar

Page 67: 12 od igracke do racunara 1

65

Memorija pamti programe i podatke.

Procesor izvr{ava program.

Izlazni ure|ajisaop{tavaju rezultat.

Ulazni ure|ajiprimaju program i podatke.

Page 68: 12 od igracke do racunara 1

66

I TAKO SMO STIGLI DO KRAJAPOSLEDWEG ^ASA PREDMETA

OD IGRA^KE DO RA^UNARAU PRVOM RAZREDU.

ZNAWE I VE[TINEKOJE STE STEKLISIGURNO ]E VAM

KORISTITI.

Page 69: 12 od igracke do racunara 1

67

DO VI\EWADO DRUGOG RAZREDA,KADA NASTAVQAMO

DAQE OSVAJAWE MOGU]NOSTIKOJE PRU@AJU RA^UNARI.

Page 70: 12 od igracke do racunara 1

68

Od igra~ke do ra~unaraza prvi razred osnovne {koleprvo izdawe

autori

ilustrovao

recenzenti

lektor

grafi~ki urednici

priprema za {tampu

izdava~

urednik

za izdava~a

{tampa

tira`

copyright©

Milan Vugdelija

Nevenka Spalevi}

Jasminka Mihaqinac

Boris Kuzmanovi}

dr Jovan Puzovi}, profesor Fizi~kog fakulteta u Beogradu

Biqana Jovanovi}, profesorka Ra~unarstva i informatike u „Gimnaziji Uro{ Predi}“ u Pan~evu

Tomislava Pa{tar, u~iteqica u O[ „20. okt obar“ na Novom Beogradu

Violeta Babi}

Neda Doki}

Du{an Pavli}

Neboj{a Miti}

Marko Huber

Kreativni centar

Gradi{tanska 8

Beograd

Tel./faks: 011/ 38 20 464, 38 20 483, 24 40 659

e-mail: [email protected]

www.kreativnicentar.rs

Vladimir Mari}

Qiqana Marinkovi}, direktor

Publikum

3.000

Kreativni centar 2008

CIP - Каталогизација у публикацијиНародна библиотека Србије, Београд

37.016:004 - 028.31 (075.2)

Вугделија, МиланОд играчке до рачунара : [уџбеник] за

први разред основне школе / [аутори МиланВугделија, Невенка Спалевић, ЈасминкаМихаљинац ; илустровао Борис Кузмановић]. -1. изд. - Београд : Креативни центар , 2008(Београд : Публикум). - 68, [7] стр. :илустр. ; 22 х 24 cm

Подаци о ауторима преузети из колофона. -Тираж 3.000.

ISBN 978-86-7781-619-31. Спалевић, Невенка [аутор] 2. Михаљинац, Јасминка [аутор]

COBISS.SR-ID 149493772

Ministar prosvete Republike Srbije odobrio je izdavawe i upotrebu ovog uxbenika u okviru uxbeni~kog kompleta za izborni predmet Od igra~ke do ra~unara u prvom razredu osnovne {k ole re{ewem broj 650-02-00178/2008-06.

Page 71: 12 od igracke do racunara 1

DODATAK 1Iseci crte` Ane i Marka

Page 72: 12 od igracke do racunara 1
Page 73: 12 od igracke do racunara 1

DODATAK 2

Iseci ode}u za Anu i Marka i obuci ih.

Page 74: 12 od igracke do racunara 1
Page 75: 12 od igracke do racunara 1

DODATAK 3

Page 76: 12 od igracke do racunara 1
Page 77: 12 od igracke do racunara 1

DODATAK 4

Page 78: 12 od igracke do racunara 1
Page 79: 12 od igracke do racunara 1

DODATAK 5

Page 80: 12 od igracke do racunara 1
Page 81: 12 od igracke do racunara 1

DODATAK 6

Page 82: 12 od igracke do racunara 1
Page 83: 12 od igracke do racunara 1

DODATAK 7

Iseci domine.

Pored slike aparata, sla`i slike onoga za{ta se taj aparat koristi.

Poku{aj da sastavi{ {to du`i niz domina.

Page 84: 12 od igracke do racunara 1
Page 85: 12 od igracke do racunara 1
Page 86: 12 od igracke do racunara 1