1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
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1. PROBLEMA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la sociedad actual, es cada vez mayor la importancia de los medios masivos de
comunicación, los cuales han logrado penetrar en diversos campos de la vida del
hombre, salud, negocios, educación; permitiendo en cada uno de ellos el fácil
intercambio de información y nuevos medios de expresión jamás soñados1,
llegando incluso al fortalecimiento de innovadoras ideas, logrando influir en la
condición en que el ser humano conoce y comprende la realidad que le rodea.
Las tecnologías de la Información y la Comunicación TIC‟s, han generado una
nueva etapa de cambios rápidos y constantes, que suponen nuevas formas de
trabajo y utilización de herramientas para facilitar el acceso a la información, y
generar interactividad e intercambio de conocimientos. Estas tecnologías bien
utilizadas han hecho que el hombre crezca conjuntamente con la generación de
sociedad que se han desarrollado con las nuevas tecnologías de la información y
comunicación, respaldados por los avances tecnológicos.
Las posibilidades que las TIC2 pueden aportar a la formación y a la educación son
muy significativas y de ellas podemos señalar las siguientes:
1 Cordeiro, (1998) en http://www.monografias.com/trabajos14/medios-comunicacion/medios-comunicacion.shtml
2 (Cabero, 2001 y 2007; Martínez y Prendes, 2004; Martínez, 2006; Sanmamed, 2007). Diseño y producción de Tic para la
formación.
2
Ampliación de la oferta informativa.
Creación de entornos más flexibles para el aprendizaje.
Eliminación de las barreras espacio-temporales entre el profesor y los
estudiantes.
Incremento de las modalidades comunicativas.
Potenciación de los escenarios y entornos interactivos.
Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el auto aprendizaje como el
colaborativo y en grupo.
Romper los clásicos escenarios formativos, limitados a las instituciones
escolares
Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los
estudiantes.
Facilitar una formación permanente.
No cabe la menor duda, que una de las posibilidades que nos ofrecen las TIC, es
crear entornos de aprendizaje que ponen a disposición del estudiante gran
amplitud de información, que además es actualizada y de forma rápida.
A partir del año 2000, se empieza en Colombia a gestar la masiva creación y
utilización de redes de comunicación que permiten dar a conocer a una comunidad
general los proyectos que se están desarrollando internamente, con el fin de
visibilizar metodologías, estrategias e implementación de instrumentos, que logre
que esa comunidad sea reconocida con la ayuda de la herramienta tecnológica.
Tal es el caso del Portal Educativo 3Colombia Aprende del Ministerio de Educación
Nacional, creado el 24 de mayo de 2004, como un proyecto estratégico dentro del
Programa Nacional de Uso de Medios y Nuevas Tecnologías de la Información y
3 Sitio Web oficial: http:/www.Colombia Aprende - Quiénes somos.mht - Bogotá Colombia
3
la Comunicación del Plan Sectorial La Revolución Educativa 2002-2006; “con el fin
de crear un espacio en la red en el que docentes, estudiantes, padres de familia y
la comunidad educativa en general, se encontraran para construir, de manera
conjunta, conocimiento”.
Movidos por saber qué tanto de éstos procesos comunicativos ha sido transferido
al interior de las aulas en este departamento, no como herramienta, sino como
productores de mensajes propiamente dicho, se ha iniciado en Montería un
proyecto de investigación que busca el reconocimiento de todas estas Iniciativas
de comunicación escolar, con el fin de saber dónde están, qué hacen, qué
objetivos las animan y si esa producción audiovisual está contribuyendo a generar
tejido social en las comunidades donde están inmersas4 . Pero además de
descubrirlas y sistematizarlas, se plantea la necesidad de lograr para ellas un
vehículo o herramienta que privilegie la interactividad y les ofrezca un espacio
dinámico de aprendizaje donde todas aporten sus experiencias y por ende, donde
se gestione ese conocimiento que aportan y de tácito, convertirlo en explícito, para
que las demás instituciones educativas puedan aprender de él. Según Nonaka5,
este conocimiento potencial se transforma en conocimiento tácito cuando se
combina la información dentro del contexto y la experiencia de los humanos.
Después de haber creado y adquirido conocimiento implícito, se pone las ideas
por escrito ó se plasman.
4 EDUPMEDIA. Proyecto REDCOMUNES.2008 5 NONAKA TAKEUCHI en http://celeraventures.blogspot.com/2008/09/el-proceso-de-creacin-del-conocimiento.html
4
Uniendo esto, con lo dicho sobre la trascendencia que poseen las TICS como
medio transformador en el proceso de comunicación del hombre, es nuestro
propósito diseñar e implementar un sistema informático tipo6 red colaborativa que
integre las iniciativas de comunicación escolar existentes en la ciudad de Montería
y que resultaran del proyecto de investigación adelantado por el grupo
EDUPMEDIA (REDCOMUNES), para que éstas tengan la oportunidad de
compartir sus experiencias en cuanto al desarrollo de proyectos de comunicación,
permitiendo la interacción y el apoyo entre ellas, el fortalecimiento a las iniciativas
existentes, así como también de promover el trabajo en equipo y la creatividad
para nuevas iniciativas, esperando que todo esto sirva para enriquecer una
dinámica más interactiva dentro del proceso educativo y desde nuestra calidad de
estudiantes aún, poder colaborar con la calidad de la educación en Córdoba.
Además de lo anterior, el Ministerio de Educación adelanta el proyecto7 de uso
pedagógico de medios electrónicos, radio, televisión, video, cine e impresos en las
prácticas pedagógicas de los maestros, en el marco de la política de calidad y sus
objetivos se orientan a mejorar el desarrollo de las competencias de los
estudiantes colombianos en lo que se refiere al acceso a estos medios y, sobre
todo, al fortalecimiento de las habilidades y las competencias de los maestros para
6 (CABERO Y GISBERT, 2005. en http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/Bases456.pdf
7 Colombia Aprende, en www.colombiaaprende.edu.co
5
el uso eficaz de estos recursos en sus prácticas pedagógicas. El proyecto de uso
de las TIC en el aula, se encamina a que los maestros colombianos puedan
diseñar ambientes de aprendizaje mediante la incorporación de lo impreso, la
radio, la televisión, el video, el cine y las herramientas tecnológicas. "El maestro
tiene en el portal educativo www.colombiaaprende.edu.co una herramienta para
generar esos ambientes de aprendizaje”. El reto es pasar de la enseñanza al
aprendizaje y emplear los medios y las nuevas tecnologías al servicio de un nuevo
modelo de aprendizaje. No se trata solamente de incorporar la tecnología como
recurso para promover la educación o el desarrollo; son nuestra propia visión y
acción educativas las que marcan la diferencia. Vivimos un cambio fundamental
en todos los aspectos de nuestras vidas. Y desde el punto de vista educativo,
maestros y maestras tienen que asumir los desafíos del cambio y entender que los
jóvenes perciben de otra forma, relacionada con la transformación definitiva de los
medios tradicionales (impresos, radio y televisión) y la penetración de las nuevas
tecnologías.
El proyecto de uso de las TIC en el aula se convierte para las instituciones
educativas de Montería en una valiosa oportunidad para la implementación de
iniciativas que propicien la construcción de iniciativas de comunicación Escolar,
así como la búsqueda, la selección, la organización, el almacenamiento, la
recuperación y la visualización de información y el trabajo colaborativo.
6
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Teniendo en cuenta lo expresado, se plantea el siguiente interrogante:
¿Cómo diseñar e implementar una plataforma tecnológica Web que permita
incentivar la participación e interactividad a través de una red de iniciativas de
comunicación escolar entre las diferentes instituciones educativas de la ciudad de
Montería?
1.3 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA
Los principales interrogantes a los cuales responde esta investigación son:
1. ¿De qué manera el diseño e implementación de una plataforma tecnológica
Web incentiva la participación e interactividad de las iniciativas de comunicación
escolar existentes en las instituciones educativas de la ciudad de montería?
2. ¿Qué necesidades de visibilización y comunicación y conectividad requieren los
proyectos de comunicación escolares?
3. ¿Qué tecnologías existentes deben emplearse para diseñar e implementar una
plataforma tecnológica Web que permita incentivar la participación e interactividad
a través de una red de iniciativas de comunicación escolar entre las diferentes
instituciones educativas de la ciudad de Montería?
7
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar e implementar una plataforma tecnológica Web que permita incentivar la
participación e interactividad a través de una red de iniciativas de comunicación
escolar entre las diferentes instituciones educativas de la ciudad de Montería.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Definir y aplicar las tecnologías existentes que deban emplearse para
diseñar e implementar una plataforma tecnológica Web que permita
incentivar la participación e interactividad a través de una red de iniciativas
de comunicación escolar entre las diferentes instituciones educativas de la
ciudad de Montería.
2. Especificar e implementar los diferentes módulos que debe disponer la
plataforma tecnológica Web.
3. Promover el intercambio libre, el diseño e implementación de iniciativas
colectivas de comunicación y la generación de espacios de interactividad
entre las diferentes instituciones educativas del municipio de Montería.
8
3. JUSTIFICACION
A través de la presente investigación, se pretende desarrollar una plataforma
tecnológica Web que permita dar a conocer las diferentes iniciativas de
comunicación que se estén desarrollando al interior de las Instituciones Educativas
y motivar la generación de nuevas propuestas; obteniendo información de
quiénes son, dónde están, qué hacen, con qué medios de comunicación están
trabajando, para qué propósitos se organizan y qué resultados han obtenido en
beneficio de la sociedad con la participación de sus comunidades a través de la
producción mediática.
De igual forma se pretende brindarles a las instituciones educativas del municipio
de Montería, la posibilidad de dar a conocer lo que hacen, e incluso se tendría
como un valor agregado el lograr para ellos mejores condiciones logísticas,
legales y tecnológicas, porque al visibilizar sus trabajos, se podrían lograr
reconocimientos en este sentido por parte de organizaciones públicas y privadas.
Por otro lado se contempla la sistematización de los productos y propuestas de las
distintas iniciativas de comunicación que se encuentren al interior de las
Instituciones Educativas, logrando de esta manera crear un banco de información
que permita a otras comunidades Educativas beneficiarse de dicha información,
sirviendo como soporte para la elaboración de sus propios proyectos de
comunicación e incentivando la movilidad de sus productos.
9
Esta Plataforma Web hará uso de los dispositivos de interacción síncrona y
asíncrona (foros, correo electrónico) y las ayudas que ofrecen las tecnologías
Web, los repositorios de información, los gestores de contenido, galerías lo que
aportará a la comunicación e interactividad entre los usuarios de la red, sin olvidar,
la utilización de la gestión del conocimiento (GC) como el sistema de
administración, organización y transferencia de lo que se conoce, el cómo se
conoce y cómo es ese conocimiento, para que pueda ser utilizado de referencia y
recurso en la formación de procesos referidos a iniciativas de comunicación
escolar en la ciudad de Montería- Córdoba, una región en aras de desarrollo,
especialmente en el aspecto educativo.
Es de señalar que la finalidad de este proyecto es integrar una comunidad de
iniciativas de comunicación en el contexto escolar, REDCOMUNES la cual está
visionada para que a futuro se dé a conocer a nivel departamental y nacional estas
iniciativas donde las instituciones tendrán la posibilidad de darse a conocer en una
comunidad virtual donde intercambiaran experiencias significativas con
Instituciones de otras ciudades del país, para así potenciar los conocimientos y
desarrollo de habilidades desempeñadas por los estudiantes con el
acompañamiento de docentes, insertando en un lenguaje Web, una dinámica de
trabajo colaborativo, originando procesos de aprendizaje para los participantes
mediante los sistemas de la gestión de conocimiento, gestión de información,
almacenamiento, organización, construcción de conocimiento. Por consiguiente, la
investigación no pretende enmarcarse en la producción de una metodología o un
método de enseñanza y aprendizaje de las iniciativas de comunicación mediante
10
las tecnologías de la información y comunicación (TIC`s), ni asumir un enfoque
técnico en la medición de un impacto, que como variables tenga a la tecnología.
11
4. MARCO DE REFERENCIA
4.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS
En los últimos años se han desarrollado diferentes proyectos investigativos
tendientes a evaluar los efectos del uso de la tecnología informática como recurso
de apoyo a la labor educativa que se realiza en las instituciones educativas, lo
anterior se puede evidenciar a través de las siguientes experiencias:
4.1.1 Experiencias internacionales
A nivel internacional, se destacan las siguientes investigaciones:
El proyecto “La computadora en la escuela”8, esta es una red de servicios
informáticos y pedagógicos, basada en Internet, la cual permite la interacción y
colaboración entre escuelas primarias y secundarias de todo México, centros de
maestros, normales y otras Instituciones Educativas.
Esta Red Escolar, está orientada a promover la lectoescritura y el dominio
numérico, fomentando el espíritu investigativo y el trabajo en equipo, facilita el
acceso a fuentes de información y consulta directa con especialistas a través del
8 Sitio Web oficial: http://redescolar.ilce.edu.mx
12
correo electrónico, foros de discusión, e impulsa la adquisición de nuevas
habilidades.
Así mismo, OURMedia Nuestros Medios9 es una red global creada con el fin de
facilitar el diálogo entre académicos, activistas, artistas, productores y expertos en
políticas en torno a iniciativas de medios ciudadanos. Su propósito es la
construcción de un mundo alternativo, anclado en el conocimiento local y en
identidades fuertes, pero a la vez un mundo conectado a redes globales, abiertas
a la „otredad‟, diversas e incluyentes. Según sus organizadores, OURMedia
Nuestros Medios surge de entender que la comunicación alternativa constituida
por sujetos, voces, temas y discursos muy diversos necesita fortalecerse antes de
poder generar mundos alternativos. Es una comunicación que asume la equidad,
la identidad cultural y el sentido comunitario como elementos cruciales para un
mundo alternativo.
9 http://www.comminit.com/en/node/36785
13
4.1.2 Experiencias nacionales
A nivel nacional se destacan:
La Red Escolar de “Mapeadores”10, esta red plantea la utilización del Sistema de
Mapeo Verde (SMV) en las instituciones educativas de la ciudad de Pereira
buscando con ello, apoyar los PRAES (Proyectos Ambientales Escolares).Esto ya
que según ellos, el Mapa Verde logra que la comunidad educativa se involucre en
un proceso participativo que permite la apropiación del territorio en el que se
habita.
Por otra parte, REDCAMALEÓN Desde junio del año 2.002 y en cabeza de
algunos jóvenes, lo que antes fue el Proyecto Camaleón11 pasó a llamarse
REDCAMALEÓN Sistema de Comunicación Joven, esta realizó alianzas con
diferentes tipos de organizaciones. Posteriormente, y tras un receso, en mayo del
2004 regresa la página bajo un nuevo concepto y con una estrategia de red de
información juvenil que la posiciona como el proyecto en comunicación juvenil más
destacado en Bogotá y uno de los más destacados a nivel nacional e
internacional. En el año 2006 se constituye como Corporación Juvenil sin ánimo
de lucro.
10 Red de Mapeadores Escolares, Fundación GEOVIDA (Gestión Ambiental y Social para el Desarrollo Sostenible), Pereira – Mayo del 2007, en http://mapasescolares.blogspot.com/ 11 REDCAMALEÓN Sistema de Comunicación Joven, Bogotá Colombia junio del año 2002 en http://www.redcamaleon.com/
14
Su objetivo principal es Promover, informar, divulgar y fomentar el conocimiento, la
opinión, las actividades y las oportunidades de o sobre la juventud en Colombia y
en el mundo a través del diseño, implementación y circulación de estrategias y
materiales comunicativos en los diferentes medios (impresos, radio, audiovisuales,
internet), la prestación de servicios en materia de asesorías, talleres, consultorías,
investigaciones o interventorías en materia de comunicación, juventud y temas
relacionados, así como el desarrollo de proyectos conjuntos para lograr la
visibilización de este sector de la población con entidades estatales o privadas de
carácter local, nacional e internacional, en aras de mejorar el acceso de
información a la juventud con menos oportunidades y facilitar su participación
activa en la sociedad.
El proyecto Onda Cheverísima12 se realizó en el año 2002 con diferentes colegios
oficiales del distrito capital. Como resultado del proyecto se conformó una red de
25 emisoras en total. El proyecto contaba con una emisora escolar, como tal, con
el diseño de una parrilla de programación semanal de una radio revista con
emisión de 15 a 20 minutos los miércoles en el horario de clase titulada
“musicosas para musichicos” en la que se consideran tres secciones bimensuales
que posibilitan canalizar los intereses de los estudiantes y la comunidad escolar en
general con espacios como: quéjese sin censura pero demos soluciones,
chismoseando, el relajo, leer es divertido, écheme el cuento y noticias
institucionales. Y en los talleres de padres se escuchaban pregrabados como el
14 Red Académica, Onda Cheverísima, distrito capital – redacademica.redp.edu.co 2002.
15
titulado “10 formas para mal educar a su hijo” y en el aula historias pregrabadas
para propiciar el dialogo y el análisis de las mismas, su culminación se produjo
para el primer semestre del año 2003.
El Instituto Educativo Distrital13 El Rodeo, ubicado al sur de la ciudad de Bogotá,
decidió, desde hace 10 años aproximadamente incorporar los medios de
comunicación a las aulas de clase, logrando así educar a sus estudiantes de una
manera diferente.
Apoyados en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) algunos docentes del
colegio decidieron crear espacios donde se incentivaran tanto la lectura como la
escritura, y que a su vez involucrarán los medios de comunicación como forma de
motivar a los estudiantes para que participaran en los proyectos propuestos. Es
así como surge el periódico estudiantil llamado "Mundo Nuevo y Juventud en
Acción"; Junto al periódico también surgen proyectos como el de la emisora
estudiantil "Ondas Rodeístas" o la Hora de la lectura, todos ellos encaminados a la
enseñanza con medios de comunicación.
En este interesante proyecto vemos como los medios de comunicación han
contribuido a la formación de los estudiantes en el instituto El Rodeo y los ha
motivado a interesarse por la lectura y escritura que era el objetivo principal.
Además, a través del Club de Periodistas los estudiantes han podido trabajar en
13 Instituto Educativo Distrital El Rodeo TVEDUCATIVA (La Tele de Juancho) Bogotá- Colombia, en www. Lateledejuancho.com
16
conjunto con maestros y padres de familia, logrando así construir un conocimiento
compartido e interdisciplinario.
RIJ, es una Red de Comunicación14 e Información Juvenil que funciona en tres
localidades de Bogotá: Bosa, Suba y San Cristóbal. Gracias a RIJ, 45 jóvenes
líderes de organizaciones juveniles de estas localidades han participado de un
proceso de formación en los componentes tecnológico, comunicativo y humano,
que les han permitido la conformación, consolidación y sostenibilidad de la red
más allá de los límites del Proyecto.
La necesidad de plantear alternativas que permitan nuevas posibilidades de
reencuentro de los jóvenes con el rol que juegan en la sociedad y a su vez con
una convivencia pacífica y digna, que genere una mayor participación en
diferentes áreas de la vida social y política, y que puedan incidir en la toma de
decisiones sobre los aspectos fundamentales que tienen que ver con su desarrollo
y bienestar, son algunos de los objetivos claros del proyecto.
En la búsqueda de este propósito, se ha planteado la capacitación en nuevas
tecnologías de la información y la comunicación para los jóvenes como el punto de
partida que les permitirá el desarrollo de habilidades tecnológicas, y una aplicación
14 Red de Comunicación e Información Juvenil, RIJ – Bogotá Colombia, Regiones América Latina, Europa occidental. El programa es
el resultado de un Proyecto realizado por COLNODO en alianza con la Fundación Teatral Kerigma, y la Fundación Pepa, en http://www.comminit.com/es/node/40020/37
17
hacia la conformación de grupos de trabajo donde la herramienta principal serán
las tecnologías con miras a la integración juvenil.
4.1.3 Experiencias locales
A nivel local se destaca los siguientes proyectos:
La Fundación para las Artes ONIROS15 es un proyecto de “Integración de una
comunidad virtual de aprendizaje orientada a la gestión de conocimientos en el
campo de las artes visuales contemporáneas a través de la gestión de
conocimiento conceptual, para la difusión y la interacción de procesos creativos y
producción artística entre artistas, docentes, expertos y estudiantes de artes en la
ciudad de Montería, Córdoba”, que se desarrolló con la comunidad objetivo,
Fundación para las Artes ONIROS, mostrándose como miembros iníciales de una
comunidad virtual prevista en los objetivos, planteamiento y estructura operativa
del proceso investigativo; realizadores Angélica Lourdes Ducuara Taboada
Atahualpa Villadiego Álvarez. Realizado en I periodo del 2008, asesor Lic. Manuel
Caro Piñeres.
El proyecto Edunexos16 ha sido una iniciativa para fomentar las relaciones entre
niños, jóvenes y educadores de las diferentes comunidades y teniendo como base
15 Fundación para las Artes ONIROS - COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE ORIENTADA al conocimientos en el campo de las artes visuales contemporáneas en la ciudad de Montería Universidad de Córdoba- A la gestión de 2008, en http://fundaciononiros.org/
16 http://www.edunexos.edu.co/portal/?q=node/4
18
la gran riqueza acumulada merced a las experiencias en las áreas curriculares y
proyectos pedagógicos en los centros educativos de la región , se plantea como
oportunidad la implementación de un proyecto colaborativo interinstitucional en la
línea de periodismo electrónico que favorezca el pensamiento autónomo crítico y
reflexivo, el ejercicio de las competencias comunicativas además de la interacción
consciente con su entorno social, cultural y ecológico, todo ello apropiando
recursos tecnológicos informacionales y comunicacionales existentes en el
contexto.
En cuanto a las competencias ciudadanas encontramos: Un proyecto denominado
Implementación de un entorno virtual colaborativo como estrategia de formación
para la cultura ciudadana a través del desarrollo de competencias, dirigido a la
Institución Educativa Normal Superior de la ciudad de Montería. Realizado en el
año 2007 por las estudiantes Claudia Espita y Eivis Vitoria. Crearon un entorno
virtual colaborativo denominado 17ENCULTURACIUDADANA, con el objetivo de
brindar a las instituciones educativas espacios para la reflexión, análisis y puesta
en marcha de estrategias de formación y los servicios de foros y blog que le
permitan a los usuarios del entorno fortalecer sus conocimientos y autoformarse
ya sea de forma individual o grupal dependiendo de la metodología que emplee el
docente o tutor.
17
http://www.edunexos.edu.co/portal
19
4.2 BASES CONCEPTUALES
El diseño e implementación de una plataforma tecnológica Web que permita
incentivar la participación e interactividad a través de una red de iniciativas de
comunicación escolar entre las diferentes instituciones educativas de la ciudad de
Montería, requiere la revisión de los conceptos que hacen posible su ejecución,
así como también la identificación de los elementos que posibilitan la aplicación de
tecnología informática en este proceso.
De acuerdo con lo anterior, se describen los recursos adoptados como base para
su desarrollo:
4.2.1 Gestión de Conocimientos (GC)
La Gestión del Conocimiento (GC) es denominado como un sistema para
administrar la recopilación, organización, perfeccionamiento, análisis y
propagación del conocimiento de cualquier tipo dentro de una organización. No
sólo soporta las funciones de organización, sino que también se encarga de
satisfacer las necesidades del trabajador del conocimiento (Knowledge Worker)18.
Corresponde al conjunto de procesos y sistemas que permiten que el capital
intelectual de una organización aumente de forma significativa, mediante a la
18 GRAU, América. “Herramientas de Gestión del Conocimiento”. España, 2004. Sitio Web Oficial: http:// www.gestióndelconocimiento.
20
gestión de sus capacidades de resolución de problemas de forma eficiente, de
manera de generar ventajas competitivas a través del tiempo.
El uso del conocimiento, mejora las estructuras organizativas, sociales y
educativas; ha dado lugar a un gran abanico de herramientas tecnológicas cuya
finalidad es soportar estas estructuras y facilitar los flujos de conocimientos entre
los agentes que las componen. Estas comunidades, no sólo deben disponer de
medios tecnológicos para la generación, síntesis y transmisión del conocimiento,
es necesario también, que los trabajadores del conocimiento tengan tiempo para
compartir el conocimiento, que puedan usarlo de una forma efectiva y que existan
canales para la mejorar la asimilación del conocimiento; tanto el conocimiento
explícito como el implícito o tácito.
La información a la que están expuestos los individuos puede considerarse como
conocimiento potencial, según Nonaka19. Este conocimiento potencial se
transforma en conocimiento tácito cuando se combina la información dentro del
contexto y la experiencia de los humanos. Después de haber creado y adquirido
conocimiento implícito, se pone las ideas por escrito ó se plasman.
El próximo paso dentro de este ciclo, consiste en la clasificación de modo que
posteriormente puedan extraerse por cualquier persona interesada. La extracción
forma parte del proceso de internalización. Cuando queremos obtener información
19
NONAKA , en http://celeraventures.blogspot.com/2008/09/el-proceso-de-creacin-del-conocimiento.html
21
sobre un tema determinado, preguntamos a los demás quién puede poseer esa
información o leemos acerca de ella20 y de esta manera crear nuevo conocimiento.
Hoy en día, la tecnología se ha encargado de evidenciar el conocimiento de forma
electrónica ó digital. Facilitando el flujo y la creación de conocimiento tanto
explícito como implícito. Debido a esto, se han desarrollado una serie de
herramientas tecnológicas; herramientas para la Gestión de Conocimiento (GC)
que deben entenderse dentro del entorno tecnológico en el que operan.
Los grandes avances en las tecnologías, deben acoplarse a los sistemas ya
existentes como el sistema de la gestión del conocimiento humano para cualquier
propósito, organizativo, educativo ó comercial.
4.2.1.1 Herramientas de Trabajo
Para hacer efectiva una Gestión de Conocimiento (GC) dentro de las complejas
organizaciones de hoy en día es necesario disponer de herramientas que permitan
generar procesos colaborativos, distribuir y sincronizar tareas en la organización,
de forma que pueda reducir el tiempo y aumentar la eficacia. Estas herramientas
engloban procesos que podrían incluirse dentro de funcionalidades de búsqueda o
distribución personalizada de información, pero van mucho más allá de estos para
convertirse en paquetes altamente integrados capaces de realizar una gestión casi
20
HARRIS, D. Creando conocimiento. Centro de Información de Ambiente Tecnológico. Chicago, 1996 Sitio Web Oficial: http://
www.htcs.com.
22
integral del conocimiento de la organización. Tenemos que mencionar que para
que estas herramientas tan complejas puedan servir a la organización en su
totalidad en muchos casos tiene que realizarse cambios no solo organizativos,
sino incluso culturales en la organización, institución ó comunidad en la que se
implanten.
Las herramientas analizadas incluyen tanto, funciones de relación síncrona21, es
decir, que se lleva a cabo en el mismo instante de tiempo, como funciones de
relación asíncrona, es decir, sin que sea necesario que las distintas partes que
comparten conocimiento se comuniquen en el mismo instante.
4.2.2 Comunidad virtual
Una Comunidad Virtual de Usuarios o VCU (Virtual Community of Users), es un
conjunto de usuarios de Internet que comparten un conjunto de aspectos comunes
que diferencia esa VCU de las demás (criterio de clasificación) y hace posible
hacer referencia a todos los miembros de la VCU como si de una única entidad se
tratara, de manera a poder cubrir sus necesidades (servicios de cliente)22.
El concepto fue acuñado por Howard Rheingold23 en su libro The Virtual
Community. Allí define las comunidades virtuales como "…agregaciones sociales
21 GRAU, América. “Herramientas de Gestión del Conocimiento”. España, 2004. Sitio Web Oficial: http:// www.gestióndelconocimiento.com 22 Ibíd., Pág. 19. 23 Ibíd., Pág. 19.
23
que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan
discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente
sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el
ciberespacio". Las primeras comunidades virtuales aparecieron en el ámbito
académico, entre activistas sociales de defensa de causas comunes y entre
personas que buscaban compartir sus intereses, creencias y valores con otras.
Actualmente, además del gran desarrollo de éstas, aparecieron otras como las
empresariales y comerciales.
Los objetivos de una comunidad virtual son24:
Crear un espacio para la reflexión.
Crear un espacio de trabajo colaborativo y en grupo, para que colectivos
con un mismo perfil académico o científico que no pertenezcan a una
organización específica pueda llevar a cabo trabajos en común.
Compartir un interés u objetivo común con otras personas.
Ofrecer un punto de encuentro, información y coordinación.
Intercambiar experiencias y conocimientos.
Promover y facilitar la colaboración en proyectos comunes de
investigación, desarrollo e innovación.
Difundir información de interés como congresos, seminarios,
convocatorias.
Buscar sentido de pertenencia a un grupo. 24 Ibíd., Pág. 19.
24
Buscar divulgación y reconocimiento.
4.2.3 Gestores de contenido
Los modernos Sistemas de Manejo de Contenidos (Content Management
System), son aplicaciones programadas por expertos que se instalan en el
ordenador servidor en el que se aloja nuestra Web. Específicamente pensadas
para desarrollar y gestionar portales en Internet, y en la mayor parte de los casos
son aplicaciones de código abierto, de uso libre y gratuito25.
Tanto la instalación como el trabajo posterior de edición y administración, se
realizan a través de una interfaz Web que permiten disponer en cuestión de
minutos de una plantilla inicial con algunos datos de ejemplo; a partir de la cual se
puede desarrollar un diseño completo de portal añadiendo los contenidos, menús
y elementos visuales deseados.
Otra característica importante de los gestores de contenido, es que con ellos
diseño y contenido se manejan de forma independiente. La estética se basa en
plantillas (templates o themes) prediseñadas. Permitiendo modificar y dar en
cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que proveerle de nuevo un
formato al contenido. Estos últimos junto con los datos de configuración y la
información de los usuarios se almacenan en una base de datos protegida, a la
25
Ibíd., Pág. 19.
25
que la aplicación accede para consultar la información que debe mostrar en cada
página.
4.2.4 Aprendizaje colaborativo
El Aprendizaje Colaborativo (AC) es una estrategia que busca propiciar espacios
en los cuales, se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales mediante
la discusión entre los participantes de un proceso de aprendizaje y el apoyo de la
tecnología al momento de explorar nuevos conceptos.
“Podría definirse como un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento
apoyados con tecnología así como estrategias para propiciar el desarrollo de
habilidades mixtas, aprendizaje y desarrollo personal y social donde cada miembro
del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del
grupo”26.
Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución
individual y las habilidades personales y de grupo. En la interdependencia positiva
se distinguen cinco conceptos básicos:
Interacción directa ó indirecta
Contribución individual
Habilidades personales y de grupo (Roles)
26
Ibíd., Pág. 19.
26
Incentiva el desarrollo del pensamiento
Énfasis en procesos más que en productos
Por otro lado, el AC fomenta las relaciones sociales entre los miembros que
trabajan y colaboran en grupo para aprender entre todos, logrando que cada
integrante del grupo se sienta responsable no sólo de su aprendizaje, sino del de
los restantes miembros del grupo27. Por esta razón, lo más importante en la
formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos
estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo de esta manera
se puede lograr que se produzca tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como
una estrecha relación entre la colaboración y los resultados.
Como estrategia, se espera que participen activamente los miembros del grupo,
que vivan el proceso y se apropien de él, compartiendo la interacción, el
intercambio de ideas y conocimientos. Es, en primera instancia, “aprendizaje
activo”28 que se desarrolla en una colectividad no competitiva, en la que todos los
miembros del grupo colaboran en la construcción del conocimiento y contribuyen
al aprendizaje de una comunidad en general.
4.2.5 CSCL (Computer Supported Collaborative Learning o Aprendizaje colaborativo asistido por computador)
27 MUZZIO, Jessica. “Aprendizaje colaborativo y relacional”. Instituto MDII. España, 2004
28 (Jonhson, D. y Jonhson, F. “Joining together: Group theory and group skills” 1998, 310)
27
El CSCL se define como una estrategia de enseñanza-aprendizaje en el cual
interactúan dos o más sujetos para construir aprendizaje, a través de discusión,
reflexión y toma de decisión, proceso en el cual los recursos informáticos actúan
como mediadores. Se caracteriza por realzar la importancia de las interacciones
sociales (colaboración) como elemento esencial del aprendizaje, la preferencia por
un enfoque interpretativo a la hora de evaluar el aprendizaje, así como el papel del
análisis y diseño participativo de toda la comunidad en la creación de nuevos
entornos tecnológicos29.
Gracias al software para el trabajo en grupo (Groupware) ha sido factible que
diferentes personas puedan trabajar de forma compartida con una misma
información y cooperar estrechamente en el desarrollo de proyectos. Este tipo de
herramientas está lo suficientemente difundida en las Intranets.
El groupware integra sistemas que facilitan la realización, coordinación y la
comunicación de eventos, noticias, nuevas ideas, etc., puntos fundamentales
cuando se trata de compartir operaciones y documentos, por lo que su
implementación es esencial para el trabajo colaborativo.
El trabajo realizado mediante herramientas groupware es una labor
cualitativamente mejor que el planteado por los esquemas de organización
29 BAEZA BISCHOFFSHAUSEN Paz y Otros. Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computador: La Esencia Interactiva. Contexto Educativo, Número 2 - Diciembre 1999. http://contexto-educativo.com.ar/1999/12/nota-8.htm
28
tradicionales, ya que proporciona una intervención con los propios compañeros a
tres niveles: colaboración, coordinación y comunicación
4.2.6 Gestión de la información
La información y el conocimiento requieren de unos procesos de gestión,
establece seis actividades estrechamente relacionadas entre si: identificación de
las necesidades de información; adquisición de información; almacenamiento y
organización de la información; desarrollo de servicios y productos de información;
distribución de la información y uso de la información. El estudio e integración de
estos procesos permite alcanzar una óptima organización y estructuración de la
información30.
Para alcanzar una visibilidad óptima se propone establecer 3 grupos de acción
que recogen los procesos anteriormente descritos. Los objetivos deben recoger de
una forma clara y precisa los elementos del entorno de aprendizaje que
intervienen para la evaluación de la visibilidad de información de los contenidos
diseñados.
Análisis y estudio de la circulación de información
Organización y análisis de la información
Evaluación de la visibilidad de información.
30
Choo, Chun Wei. The knowing organization: how organizations use information to construct meaning, create knowledge, and make
decisions. New York; London: Oxford University Press, 1998.
29
4.2.7 Virtualidad31
Construcción de nuevos escenarios educativos (entornos virtuales de aprendizaje)
nace de la intersección de dos variables: la innovación tecnológica y las nuevas
concepciones del aprendizaje. El cruce entre las posibilidades tecnológicas y los
cambios de la educación se produce alrededor del concepto de virtualidad, lo cual
representa la posibilidad de que la educación transcienda del aula. Estas
posibilidades se hallan en amplificación debido al desarrollo de los principios
pedagógicos de articulación colaborativa, apoyados por las redes de comunicación
y de datos, y particularmente de la tecnología de Internet y de la formación de
equipos cooperativos y colaborativos.
La construcción de entornos virtuales de aprendizaje trae consigo algunas
ventajas para el estudiante, como por ejemplo: Mayor interacción instruccional en
volumen e intensidad; acceso más fácil a la ayuda y al aprendizaje colectivo; el
intercambio de información es más diverso en el sentido en que las aportaciones
proceden de todo el mundo y no solamente del instructor.
4.2.8 Comunidad
Etimológicamente, se afirma que el término comunidad tiene un linaje directo con
la palabra comunicación*. Semánticamente, una comunidad podría ser definida
31
Bruner, J., (1961) The act of discovery, Ed. Harvard Educational Review No 31, pp. 21-32.
30
como "junta o congregación de personas que viven unidas y sometidas a ciertas
constituciones y reglas."32.
El término también deriva de la noción de lo común y por consiguiente, su esencia
reside en que se refiere a un grupo de personas que comparten en común objetos
como ideas, intereses, propiedades, así como obligaciones, normas culturales,
identidades, valores, cualidades y creencias. Todo dentro de un espacio común.
Con las transformaciones de la modernidad, el advenimiento de medios de
transporte más rápidos y el fenómeno de la urbanización, este concepto está
cambiando y adoptando diferentes interpretaciones. El uso del concepto
comunidad varía según los contextos y por ello se utiliza de una forma más
general y amplia ya que, dependiendo de la red de relaciones en la que participa
una persona, puede incluir a otras que estén en lugares físicos muy distantes, así
como tener variaciones temporales. Esto último es válido con la utilización de
tecnologías que hacen posible la existencia del ciberespacio donde se potencian
las capacidades de sociabilidad de las personas de forma totalmente diferente a
cualquier otra existente en el pasado de la humanidad.
Hoy no sólo, podemos hablar de un grupo social teniendo en cuenta los espacios
geográficos porque, con el correo electrónico, los grupos de noticias, las
videoconferencias, entre otros, como medios de comunicación entre personas de
32
SOPENA, Diccionario Enciclopédico Ilustrado, 1965, Pág. 874
31
diversos intereses, las barreras geográficas se han diluido totalmente para realizar
gran cantidad de tareas. Actualmente existen bibliotecas electrónicas, bases de
datos, sitios personales, institucionales y listas de correos que brindan servicios de
almacenamiento, búsqueda y difusión de información y permiten integrar funciones
y dar nacimiento a las llamadas “comunidades virtuales”33.
4.2.9 Tecnologías de la Información y la Comunicación –TICs
El conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas
(hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación
relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de
la información.
Desde esta perspectiva, podemos observar que las tecnologías de la información
y de la comunicación vistas como soportes de la información y canales de
comunicación nos permiten apoyar las tareas de preproceso, proceso y
posproceso del método instruccional descrito anteriormente.
Las tecnologías de información y comunicación tienen como características
principales las siguientes: Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso
a nuevas formas de comunicación, tienen mayor influencia y beneficia en mayor
proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica, son
33 PAZOS, M, PEREZ A, SALINAS, J. Comunidades Virtuales: Listas de discusión a las Comunidades de Aprendizaje. Universidad de las Islas Baleares, 2002. España
32
considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un
futuro prometedor, se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y
la informática.
4.2.10 Plataformas educativas.
LMS (Learning Management Systems), plataformas Virtuales34 de formación
o aulas virtuales se tratan de gestores de contenido específicamente
diseñados para administrar y conducir procesos de enseñanza y aprendizaje en un
entorno Web más o menos privado, utilizado usualmente como herramienta para
la formación a distancia; pero sin ser excluyente para la formación presencial.
En las etapas y actividades de aprendizaje, se ha utilizado más como apoyo en la
enseñanza y como plataforma de trabajo colaborativo entre los docentes y
estudiantes por medio de los grupos de trabajo.
Una vez realizada la instalación y configuración inicial por el administrador del sitio
su manejo es muy sencillo para los usuarios. Todo el proceso puede controlarse
para permitir el acceso y restricción de tareas.
La plataforma integra módulos o herramientas para diseñar y organizar los
procesos ó actividades cotidianas de la enseñanza presencial: anuncios, agendas,
diálogo, socializaciones y recepción de información. Todas las plataformas tienen
34
CUESTA, Pedro. Aplicaciones Educativas de la Web 2.0. Departamento de Informática. Universidad del Vigo. 2006
33
una utilidad para la publicación de anuncios o avisos, una agenda o calendario del
curso, foros para realizar debates, realizar consultas; los generadores de
cuestionarios con preguntas de distintos tipos: elección múltiple, verdadera o falsa,
respuesta breve, entre otras. O los módulos para que los alumnos envíen los
trabajos, documentos o archivos. Algunos de los sistemas más usados son:
Moodle, Claroline, Drupal, Spip y Xoops.
34
5. DISEÑO METODOLÓGICO
5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
El diseño metodológico35 de este proyecto de investigación es cualitativo, al tener
como finalidad describir las estructuras o sistemas dinámicos que dan razón a los
acontecimientos observados en las necesidades de los proyectos comunicativos
escolares denominados iniciativas de comunicación: los procesos de divulgación,
creación y organización del conocimiento, como producción de comunicación
dentro de un espacio establecido.
Se tomó como un punto de análisis la participación e interactividad a través de la
red de iniciativas de comunicación escolar “RedComunes” entre las diferentes
instituciones educativas de la ciudad de Montería.
5.2 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
La línea de investigación establecida para la presente investigación es la de
“diseño de propuestas y modelos (didácticos o pedagógicos) para la incorporación
e integración de la informática y los medios a la educación”.
35
HERNÁNDEZ SAMPIERI, R.” Metodología de la investigación”: Mc Graw Hill. México, 1991.
35
5.2.1 Sublínea de Investigación
La sublínea de investigación que orienta la presente investigación es la
de “modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con
tecnología informática”.
5.3 SUJETOS DE INVESTIGACIÓN
Los sujetos de investigación definidos para el presente proyecto, son los proyectos
comunicativos que a futuro se denominarán Iniciativas de Comunicación Escolar,
las cuales se soportarán con el uso de la plataforma Web diseñada para incentivar
la participación e interactividad de la red de iniciativas de comunicación escolar en
la ciudad de Montería. Es necesario aclarar que teniendo en cuenta que las RED,
aún no ha terminado de conformar, se trabajó con una muestra que será quienes
validarán el piloto y con el juicio de expertos en comunicación quienes indicaron
las necesidades del proceso.
5.4 VARIABLES DE ESTUDIO
Tabla 1. Variables de estudio
VARIABLE INDICADOR DE VARIABLE FUENTES
Participación Producción contenido Vinculación de usuarios a la red
- Usuarios registrados en la plataforma.
Interactividad Intercambio de E-Mail Participación en los foros Descarga de contenido
- Usuarios registrados en la Plataforma.
36
5.5 FUENTES DE INFORMACIÓN
Las principales fuentes de información a las que acude esta investigación son:
Fuente primaria: compuesta por las instituciones educativas vinculadas
inicialmente a la plataforma, libros, revistas científicas y trabajos investigativos.
Fuentes secundarias: compuesta por documentos de segunda mano como
monografías, artículos entre otros.
5.6 TÉCNICAS PARA LA RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
Para recolectar la información que permitiera precisar las causas del problema se
aplicaron las siguientes técnicas de recolección de información:
Información secundaria de censos y datos de las iniciativas de comunicación
de Montería: resultante de la etapa inicial basado en las informaciones dadas
por la secretaria de educación y por lo informado por estudiantes de práctica
de LIMAV.
Entrevistas grupales o grupos de discusión: reuniones de grupos pequeños o
medianos en las cuales los participantes conversan en torno a uno o varios
temas en un ambiente relajado e informal, bajo la conducción de un orientador,
37
se realizarán a una muestra de las iniciativas de comunicación escolar
vinculadas a la comunidad, quienes serán las que harán también la evaluación
piloto de la plataforma.
Revisión documental y bibliográfica: Antecedentes, teorías y estado del arte
respecto a los temas, experiencias e investigaciones relacionadas con el objeto
de estudio. Especialmente sobre informática y gestión de conocimiento.
5.7 PROCEDIMIENTOS FASES DE LA INVESTIGACIÓN
Fase uno: Delimitar en el Municipio de Montería las Iniciativas de Comunicación
Escolar que se sistematizarán (actividades, experiencias y proyectos). Se utilizará
censo de investigación que nos dará nociones de quienes y en donde se
encentran las iniciativas de comunicación inmersas en las instituciones educativas
de la ciudad de Montería. Es necesario indicar que por lo tardío del proceso con la
Secretaría de educación, se tomó una muestra con el compromiso de seguir el
acompañamiento por un año del proyecto para realizar los ajustes a que diera
lugar la incorporación de los otros proyectos comunicativos. En esta fase se
realizará un proceso de colaboración entre los dos proyectos mencionados.
Fase dos: Caracterizar las preferencias en materia de comunicación e
interactividad de las Iniciativas de Comunicación Escolar y clasificar la información
disponible a través de herramientas de recolección de información que permitan a
protagonistas e investigadores expresar sus distintas percepciones, puntos de
38
vista, gustos y formas de trabajo del objeto de estudio. Con esto se planeará la
estrategia que se aplicará en la plataforma.
Fase tres: Implementación de la prueba piloto y la validación de los resultados
correspondientes esperando que incida y haga un cambio significativo en el
escenario inicial.
Recordamos que para el presente proyecto serán denominadas según la unidad
investigativa como: FASE PRELIMINAR, FASE DE EJECUCIÓN y FASE DE
EVALUACIÓN Y REVISIÓN.
39
Tabla 2 FICHA GENERAL DE IDENTIFICACION
DISEÑO DE UNA PLATAFORMA TECNOLÓGICA WEB PARA INCENTIVAR LA PARTICIPACIÒN E INTERACTIVIDAD DE LA RED DE INICIATIVAS DE
COMUNICACIÓN ESCOLAR EN LA CIUDAD DE MONTERÍA, DEPARTAMENTO DE CORDOBA
NOMBRES DE INVESTIGADORES:
Ruth Cecilia Alarcón Villalba
María Andrea Díaz González
TOTAL INVESTIGADORES: Dos (2)
LINEA DE INVESTIGACION:
Diseño de propuestas y modelos (didácticos o pedagógicos) para la incorporación
e integración de la informática y los medios a la educación
SUBLINEAS:
Modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con
tecnología informática
LUGAR DE EJECUCION DEL PROYECTO:
UNIVERSIDAD DE CORDOBA, KMT 6 VIA CERETE -7901314
DURACION DEL PROYECTO:
6 Meses
DESCRIPTORES Y PALABRAS CLAVE:
Escenario virtual, Gestión de conocimientos, Aprendizaje colaborativo,
Comunidad virtual, Servicios Web, Red de comunicación.
FECHA Y PERIODO ACADEMICO DE LA POSTULACION DE LA PROPUESTA:
PERIODO II -2008
PROGRAMA ACADEMICO:
LICENCIATURA EN INFORMATICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
NOMBRE DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN ASESOR:
GRUPO EDUPMEDIA UNIVERSIDAD DE CORDOBA
40
5.8 METODOLOGÍA DE DESARROLLO
Modelo de desarrollo 36evolutivo: El desarrollo evolutivo se basa en el desarrollo
de una implementación inicial, que se expone a los comentarios del usuario para
luego refinarla a través de las diferentes versiones hasta desarrollar un sistema
adecuado, las actividades de especificación, desarrollo y validación se entrelazan
en vez de separarse.
Para el desarrollo de la siguiente investigación, se opto por seguir el Modelo de
Desarrollo Evolutivo el cual consta de las siguientes actividades:
Figura 1. Desarrollo evolutivo del software.
Esbozo de la Descripción: El objetivo es trabajar con el cliente y
evolucionar hacia un sistema final desde un esbozo inicial de especificación. Se
debe empezar con unos requerimientos bien comprendidos y añadir nuevos
atributos acordes con las propuestas del cliente.
36
Ingeniería del software. Ina sommerville 7º edición 2005- materia informática.
Especificación
Desarrollo
Validación
Versión Inicial
Versiones
Intermedias
Versión Final
Esbozo de la
descripción
41
Fase de Especificación de requisitos: Consiste en la identificación de las
debilidades o deficiencias del sistema, esta fase incluye los procesos de análisis
de necesidades del contexto y sociocultural, define la factibilidad del proyecto,
establece bajo que parámetros se definen los perfiles de usuario, incluye la
especificación de requisitos funcionales y no funcionales, la planificación,
definiendo roles y responsabilidades del recurso humano asociado a este tipo de
proyecto.
Fase de Desarrollo: En esta fase se amplían las especificaciones del
usuario, se establecen nuevas modificaciones al ambiente, creando un sistema
más completo de comunicación entre usuarios, así como módulos que logren una
mayor robustez y mejoras al ambiente del entorno Web.
Fase de Validación: Consiste en la implementación (prueba piloto), usando
herramientas de trabajo que permitan a los recursos humanos asignados, cumplir
con las metas en términos de tiempo y de calidad de la plataforma Web, una
versión que consta de los requerimientos necesarios para la primera etapa del
proceso que pretende la conformación de la RedComunes.
Caracterización de 37sistemas de Gestión del Conocimiento (KMS Knowledge
Management System) que se implemento en la plataforma tecnológica web
RedComunes.
37
Informe #1 de enlace – grupo de investigación edupmedia Manuel Caro Piñeres.
42
Sistemas de Localización de Recursos (RLS - Resource Location Systems):
Comprende el desarrollo de aplicaciones como los Repositorios (Repositories), las
herramientas de búsqueda y catalogación, así como los servicios de directorios.
Todas estas aplicaciones buscan almacenar, organizar y facilitar el acceso a los
recursos digitales de la organización, los cuales contienen el conocimiento
explícito. Estas son la base para la transferencia del conocimiento explícito de la
organización, en este caso hacia fuera (Modelo Exógeno).
Sistemas para Administración de Perfiles Personales (PPS - People Profile
Systems): Este tipo de sistemas es de gran importancia dentro de la organización
para tener fácil acceso a la información de los empleados y usuarios de la misma.
Entre este tipo de sistemas encontramos: las Páginas Amarillas (de usuarios y
miembros de la organización), los directorios de expertos en diferentes áreas y los
Administradores de competencias o Manager Profiles.
Sistemas de Definiciones Conceptuales (CLS - Concept List Systems):
Todo Sistema de Gestión de Conocimiento –KMS-, debe contar con uno o varios
Sistemas de definiciones conceptuales – CLS-, cuya función principal será dar
claridad a ciertas definiciones de términos importantes dentro de los procesos de
la organización. Esto genera una interpretación más homogénea y con menos
ambigüedades del conocimiento explícito contenido en ellos.
Los Sistemas de Definiciones Conceptuales –CLS- pueden ser de Construcción
Colectiva del Conocimiento (CCC) por parte de todos los expertos y miembros de
43
la organización o pueden ser encomendados a un grupo de personas en
particular, que apoyadas por los expertos de la organización los alimenten y
editen. Este último caso será el implementado en RedComunes. En esta categoría
se destacan los Glosarios, los Vocabularios y los Thesaurus.
Figura 2. Knowledge Map propuesto desde la óptica de Knowledge Networking
El mapa mental indicado en la Fig.2, muestra los tipos de aplicaciones
informáticas que son y las que serán implementadas en la RedComunes utilizando
Listas de
conceptos
Vocabulario/glosario
Thesaurus
Repositorios Herramientas de
búsqueda
Localización de
recursos
Servicios de
directorio
Funciones
Compartir
recursos
Librerías
virtuales
Características
generales
Learning
history
Buen
modelado
Edición de
conocimiento Threaderd
conversation
Análisis
de datos
Otras herramientas
de datos
44
el enfoque Knowledge Networking. A su vez especifica las funciones generales del
sistema y ciertas características tomadas como base para todos los sub- sistemas.
El enfoque Knowledge Networking permite que la organización cuente con un
historial de aprendizaje (Learning History) registrando a sus usuarios, dando
claridad a los términos más importantes, almacenando y organizando el
conocimiento explícito en formato digital y administrando el perfil de los miembros
de la organización.
Al implementar Knowledge Networking , la transferencia de conocimiento se
facilita mediante aplicaciones que permiten compartir recursos y documentos con
fácil acceso y sistemas intuitivos de indexación y búsqueda que ahorran tiempo y
le brindan la posibilidad a los usuarios del conocimiento de hacer comentarios y
sugerencias acerca del mismo.
La Figura 3 describe los cuatro aspectos de la Gestión del Conocimiento que
fueron analizados y estudiados para el proyecto RedComunes. En primera
instancia aparecen las siete principales corrientes teóricas: Social Network
Analysis, Information Theory, Complexity Based, Management of tangible and
Intangible, Intellectual Capital, System Thinking Capacity y Collaboration Focused,
de las cuales sólo las dos primeras por sus características se amoldan a la
naturaleza del proyecto, puesto que enfocan la GC desde la Teoría de Sistemas,
el manejo de la Información, la tecnología y las redes sociales, al igual que el
proyecto RedComunes, el cual busca catalogar, organizar y facilitar el acceso a
45
grandes volúmenes de información y grandes cantidades de proyectos y
documentos generados en los procesos de desarrollo de las iniciativas de
comunicación escolar que se encuentran inmersas en las instituciones educativas
de la ciudad de Montería Córdoba .
Figura 3: Knowledge Map de las Teorías de Gestión del Conocimiento
Una vez definidas las corrientes teóricas, se avanzó en la decisión acerca del tipo
de modelo de 38GC que se desea diseñar, así pues, se estudiaron modelos
basados en la información (Almacenamiento, acceso y transferencia), modelos
tecnológicos y modelos centrados en lo sociocultural. En este caso los dos
38
Edupmedia – proyecto enlace Manuel caro Piñeres – http//www.edupmedia.org
Objetivos
Identificar, recoger y
organizar el conocimiento
Facilitar la creación de
nuevo conocimiento
Trasferir conocimiento
Fomentar la innovación
mediante el uso del
conocimiento
Asegurar la
disponibilidad y fácil
acceso al conocimiento
Procesos
fundamentales
Trasferencia de
conocimiento
Tipos de
modelos
Almacenamiento
Acceso
Trasferencia
Corrientes
teóricas
Social Network
Análysis
Information
theory
Collaboration
Focused
Complexity
Based
46
primeros cuentan con las características acordes con la visión del proyecto, cuyos
objetivos principales son el diseño de un modelo de transferencia del conocimiento
para la red de iniciativas de comunicación escolar y el desarrollo de un sistema
informático que funcione sobre dicho modelo.
6. ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS, CONTEXTO EDUCATIVO Y
SOCIOCULTURAL
Un análisis de las necesidades educativas y el contexto educativo de las iniciativas
de comunicación escolar realizado en cinco (5) instituciones educativas (IE) de la
ciudad de Montería (IE Policarpa Salavarrieta, IE Cristóbal Colon, IE Camilo
Torres Mocari, IE Liceo la Pradera y Colegio Militar Almirante Colon), determinó,
que estas actualmente se encuentran desarrollando diversos proyectos, los cuales
sólo se conocen al interior de los planteles y que en la actualidad no se invierten
mayores esfuerzos en darlos a conocer a otras instituciones.
Entre las iniciativas se destacan: el proyecto “Emisora Policarpa Salavarrieta”, que
busca permitir que sus alumnos puedan desarrollar un espacio para el tratamiento
de temas juveniles como: las drogas, las relaciones sexuales, los deportes, el uso
del tiempo libre, escuchar música, tratar temas de cultura general, entre otros, de
igual forma resalta el “Magazín Camilista” de la Institución Educativa Camilo
Torres, el cual pretende dar a conocer los sucesos de mayor transcendencia que
se dan al interior de la institución.
47
Se hace presente que este tipo de iniciativas podrían significar un valioso aporte
para la generación de espacios de comunicación que contribuyan a la creación de
un marco de trabajo colaborativo que facilite el intercambio de proyectos y
experiencias, y logre con ello enriquecer de manera significativa la calidad de los
procesos académicos de las instituciones educativas del municipio de Montería.
Es de anotar que en la mayoría de instituciones educativas visitadas, el personal
a cargo de la ejecución de los proyectos conocen en gran medida las ventajas que
puede ofrecer Internet para la promoción de sus experiencias, sin embargo,
consideran que no existe un espacio común de comunicación y de generación de
espacios de interactividad entre los que diseñan y los que ejecutan estos
proyectos en las instituciones educativas del municipio de Montería.
6.1 ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS
48
Siguiendo los lineamientos expuestos por el Modelo del desarrollo evolutivo, y la
implementación del 39instrumento de encuesta (anexo E), llevado a cabo por el
grupo Edupmedia, encargado del proyecto macro de la RedComunes; esta
plataforma hace parte de un grupo de semilleros adscritos a este grupo de
investigación. Así como también se exponen los objetivos, requisitos y
restricciones de información que tendrá la plataforma Web:
6.1.1 Objetivos del sistema
Objetivo general: Desarrollar una plataforma tecnológica Web que permita
incentivar la participación e interactividad a través de una red de iniciativas de
comunicación escolar entre las diferentes instituciones educativas de la ciudad
de Montería.
Objetivos específicos:
Tabla 3. Objetivos de la plataforma Web
ID-objetivo Nombre Descripción Estabilidad Comentario
ID-OBJ-01 Gestión de
usuarios
La plataforma Web deberá
gestionar (Adición, eliminación, consulta y
edición), de usuarios, así
como controlar el acceso al sistema.
Alta Ninguno
ID-OBJ-02 Gestión de contenido
La plataforma Web
permitirá la gestión (Adición, Edición, consulta
y eliminación) de contenido.
Alta Ninguno
ID-OBJ-03 Gestión de
diálogos.
La plataforma Web
permitirá la gestión (Adición, Edición, consulta
Alta Ninguno
39 caracterización de las iniciativas de comunicación municipio de montería Fase cuantitativa Proyecto RED-
COMUNES, www.edupmedia.org/encuesta.
49
ID-objetivo Nombre Descripción Estabilidad Comentario
y eliminación) de diálogos
6.1.2 Requisitos y restricciones de información
6.1.2.1 Requisitos funcionales
Las siguientes tablas describen los requisitos de información de la plataforma
Web:
Tabla 4. Requisitos de información de usuarios
RI – 01 REQUISITOS DE INFORMACIÓN DE USUARIOS
Objetivos asociados
ID-OBJ-01 Gestión de usuarios
Requisitos asociados
RF – 01 Adición de usuario
RF – 02 Eliminación de usuario RF – 03 Consulta de usuario
RF – 04 Modificación de usuario
Descripción La plataforma Web deberá almacenar información de los diferentes
usuarios.
Datos específicos Id, Email, Contraseña, Nombres, Apellidos, IEducativa, Especialidad,
Dirección, Teléfono, Pagina Web
Tiempo de vida promedio
1 año
Ocurrencia 2 Veces x Semana
Estabilidad Alta
Comentario Ninguno
Tabla 5. Restricciones entre administrador y usuarios
RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE ADMINISTRADOR Y USUARIOS
Requisitos
Asociados ID-OBJ-01 Gestión de usuarios
Descripción
La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: El administrador
podrá adicionar, editar y eliminar los usuarios del sistema previa verificación
de los privilegios de administrador.
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno
Tabla 6. Requisitos de Información de contenido
RI – 02 REQUISITOS DE INFORMACIÓN DE CONTENIDO
Objetivos ID-OBJ-02 Gestión de contenido
50
asociados
Requisitos
asociados
RF - 01 Adición de contenido
RF – 02 Edición de contenido
RF – 03 Consulta de contenido RF – 04 Eliminación de contenido
Descripción La plataforma Web deberá almacenar la información de los contenidos de los diferentes proyectos que las instituciones educativas envían.
Datos específicos Id, Nombre, Tipo, Responsable, EMail
Tiempo de vida
promedio Indefinido
Ocurrencia 1 Vez x Mes
Estabilidad Alta
Comentario Ninguno
Tabla 7. Restricciones entre usuarios y contenido
RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE USUARIOS Y CONTENIDO
Requisitos
Asociados ID-OBJ-02 Gestión de contenido
Descripción
La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: Los usuarios podrán adicionar los contenidos siempre y cuando se encuentren previamente
registrados, la modificación o edición de este material corre por cuenta del administrador.
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno
Tabla 8. Restricciones entre administrador y contenido
RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE ADMINISTRADOR Y CONTENIDO
Requisitos
Asociados ID-OBJ-02 Gestión de contenido
Descripción La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: El administrador podrán eliminar los registros que almacenan contenido.
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno
Tabla 9. Requisitos de Información de diálogos
RI – 02 REQUISITOS DE INFORMACIÓN DE DIÁLOGOS
Objetivos asociados
ID-OBJ-03 Gestión de diálogos
Requisitos asociados
RF - 01 Adición de diálogos
RF – 02 Edición de diálogos RF – 03 Consulta de diálogos
RF – 04 Eliminación de diálogos
Descripción La plataforma Web deberá almacenar la información de los mensajes escritos por los usuarios de la plataforma Web y que son enviados a
ella a través de e-mail, foros o encuestas.
Datos específicos Id, Responsable, Mensaje
Tiempo de vida
promedio Indefinido
Ocurrencia 2 Veces x Semana
51
Estabilidad Alta
Comentario Ninguno
Tabla 10. Restricciones entre usuarios y diálogos
RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE USUARIOS Y DIÁLOGOS
Requisitos Asociados
ID-OBJ-03 Gestión de diálogos
Descripción
La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: Los usuarios podrán adicionar diálogos siempre y cuando se encuentren previamente
registrados, la modificación o edición de este material corre por cuenta del
administrador.
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno
Tabla 11. Restricciones entre administrador y diálogos
RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE ADMINISTRADOR Y DIÁLOGOS
Requisitos Asociados
ID-OBJ-03 Gestión de diálogos
Descripción La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: El administrador
podrá eliminar los registros que almacena de los diálogos.
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno
6.1.2.2 Modelo de casos de uso de la plataforma Web
El esquema funcional de la plataforma Web, se ha estructurado en un conjunto de
modelos de casos de usos, que especifican de manera concreta las diferentes
interacciones de los actores con el sistema.
El siguiente diagrama de casos de uso, orienta sobre las funcionalidades del
sistema de cara al actor administrador en la gestión de usuario.
52
El siguiente modelo de casos de usos, le permite al actor usuario acceder al
sistema, consultar y crear contenido, de igual forma le permite consultar y crear
diálogo.
Acceder al Sistema
Administrador
Creación de Usuario
Consulta de Usuario
Modificar Usuarios
Eliminar Usuario
Consulta de contenido
Figura 4. Modelo de casos de uso gestión de usuarios
PLATAFORMA WEB
Eliminación de contenido
Generación de reportes
Consulta de diálogos
Eliminación de diálogos
Confirmación a solicitudes
53
El siguiente modelo de casos de usos, le permite al invitado usuario acceder al
sistema, consultar y crear diálogo.
SISTEMA
Acceder al Sistema
Invitado
Consulta de Contenido
Figura 6. Modelo de casos de uso exploración de contenido
El invitado hace referencia a
cualquiera de las personas que
visitan la plataforma Web.
Consulta de diálogos
Adición de de diálogos
SISTEMA
Acceder al Sistema
Usuario
Consulta de Contenido
Adición de Contenido
Edición de Contenido
Figura 5. Modelo de casos de uso gestión de contenido
El Usuario hace referencia a
cualquiera de las personas
registradas en la plataforma
Web.
Consulta de diálogos
Adición de de diálogos
54
6.1.2.3 Documentación de casos de uso de la plataforma Web
En este aparte se describen los casos de usos más relevantes de la plataforma
Web, la documentación del siguiente caso de uso, está definido de cara al actor
usuario:
Tabla 12. Caso de uso para la gestión de usuario
CU – 01 Acceder al sistema
Objetivos asociados
ID-OBJ-01 Gestión de usuarios
Requisitos
asociados
RI – 01
Descripción La plataforma Web deberá permitir realizar el conjunto de operaciones que
describe este caso de uso cuando el usuario intenta ingresar al sistema.
Precondición Ninguna
Secuencia
Normal
Paso Acción
1 La plataforma solicita al usuario su EMail y password.
2 El sistema comprueba la veracidad de los datos.
3 Entrada como usuario registrado a la plataforma.
Postcondición Ninguna
Excepciones Si el Password es incorrecto. Se indica el error y se cancela la operación en
curso.
Frecuencia 1/semana
Comentarios Ninguna
6.1.2.4 Definición de actores en la plataforma Web
La siguiente tabla muestra los actores de la plataforma Web:
Tabla 13. Actores del sistema
Actores Descripción Comentarios
Act – 01 Administrador
El actor administrador es el encargado de definir las políticas de acceso de los usuarios al sistema.
Ninguno
Act – 02 Usuario
El actor usuario representa a cualquiera de las
personas registradas y que pueden interactuar con el sistema con el ánimo de gestionar el Contenido y
los diálogos.
Ninguno
55
6.1.3 Requisitos no funcionales
La plataforma Web tendrá en cuanta los siguientes requisitos no funcionales:
- Entorno de desarrollo: La plataforma Web será desarrollado en Lenguaje HTML,
PHP y utilizará el motor de base de datos MySQL.
- Sistema Operativo: La plataforma funcionará bajo el sistema operativo Windows.
- Requerimientos: Computador PC Multimedia Pentium III o superior, 64Mb Ram,
Adaptador de Red.
- Navegador: Internet Explorer 5 o superior.
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7. DISEÑO DE LA PLATAFORMA WEB
7.1 Estructura de contenido
La plataforma Web consta de los siguientes contenidos:
57
Figura 7. Mapa de contenido de la plataforma Web
Plataforma de Web
Inicio Red de
Amigos Recursos Proyectos
Documentos
Videos
Audio
Evaluación
Alternativos
Galería
Eventos
Encuentros
Personajes
Grupos
Contacto Teóricos Créditos
Foros
Chat
Encuesta
Quienes somos
Páginas
Institucionales
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7.1.1 Objetivo Educativo
El objetivo educativo que se pretende a través de la implementación de la
plataforma Web es el siguiente:
“Crear un espacio donde se privilegie la interactividad y se ofrezca un sitio
dinámico de aprendizaje en el cual las instituciones educativas desarrollen
trabajo colaborativo a través de una red de iniciativas de comunicación
escolar RedComunes”
7.1.2 Estrategias de evaluación
El anexo D contiene los criterios establecidos para evaluar los avances
logrados mediante la implementación de la plataforma Web.
7.1.3 Roles de trabajo
El siguiente esquema de trabajo contienes las actividades que se efectúan
durante la creación y el mantenimiento del contenido que hace parte de la
plataforma Web, con el ánimo de lograr un ambiente de aprendizaje
colaborativo:
- Coordinador de la plataforma: Este rol es desempeñado por el
administrador, en él recae la responsabilidad de la supervisión y el
mantenimiento del contenido que hace parte de la plataforma Web,
59
además es responsable de efectuar sistemáticamente actualizaciones a
los proyectos ya ingresados.
- Gestor de contenido: Los usuarios que desempeñan este rol elaboran los
proyectos que deben ser ingresados a la plataforma.
7.2 DISEÑO CONCEPTUAL
A continuación se describen el conjunto de clases y relaciones asociadas a la
plataforma Web, el cual se encuentra desarrollado bajo UML.
Figura 8. Diagrama de clases de la plataforma Web.
Id Email
Contraseña Nombres Apellidos IEducativa Especialidad Dirección Teléfono Pagina Web
Usuario
Id Nombre Tipo Responsable EMail
Contenido
1..* 1..*
Administrador
Username Contraseña
1..*
1 1
1..*
Ingresar
Gestionar Encargarse
60
7.3 DISEÑO DE NAVEGACIÓN
El siguiente diseño de navegación contiene la forma como los usuarios
pueden recorrer cada nodo de información de la plataforma web.
Figura 9. Espacio de Navegación
SHE.
Id Email Contraseña Nombres Apellidos IEducativa Especialidad Dirección Teléfono Pagina Web
Usuario
Id Nombre Tipo Responsable EMail
Articulo
1..* 1..*
Administrador
Username
Contraseña
1..*
1 1
1..*
61
Figura 10. Estructura de Navegación
1
1
Usuario Contenido
1..* 1..*
Administrador
1..* 1..*
?
?
62
8. DESARROLLO
Considerando las definiciones de diseño establecidas para el desarrollo de la
plataforma Web y detallados los aspectos técnicos del funcionamiento de la
misma, se procedió a su implementación teniendo en cuenta los objetivos,
requisitos y restricciones de información establecidos para su
funcionamiento.
Una de las premisas seguidas en el desarrollo de la plataforma Web, ha sido
la ESTABILIDAD y ROBUSTEZ de la aplicación, lo cual se ha traducido en
un diseño de interfaz sencillo y simplicidad en su uso.
La Plataforma Web se estructuró en 8 módulos: inicio, red de amigos,
recursos, proyectos, galería, contacto, teóricos y créditos, los cuales fueron
desarrollado en lenguaje HTML, utilizando script escritos en PHP y bases de
datos emplazadas en el motor de datos MySQL.
El diseño se hizo a través de elementos concretos, tales como menús, texto,
imágenes, elementos multimedia, botones y otros dispositivos que son
claramente distinguibles dentro de la interfaz.
A continuación se describen los componentes de cada una de las pantallas
del sitio Web:
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El ingreso a la plataforma Web se realiza a través de la dirección
electrónica: http://www.edupmedia.org/redcomunes
Figura 11. Página de presentación
Esta es la página de ingreso a la plataforma Web, si se es usuario registrado
de la red, entonces, se puede ingresar el nombre de "Usuario" que
corresponde al correo electrónico y la "Contraseña" y presionar (click con el
mouse) en el botón Enviar y se mostrará la siguiente página:
Figura 12. Página de presentación usuario logiado
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Si todavía no se ha inscrito en la base de datos de la red, entonces se tiene
la posibilidad de hacerlo a través del hipervínculo registrase, lo cual
inmediatamente lo lleva al siguiente formulario de solicitud de inscripción:
Figura 13. Página de solicitud de inscripción
En este formulario se tienen que ingresar todos los datos marcados como
obligatorios y después que se haya terminado presionar el botón "Enviar". Es
muy importante, verificar bien el correo electrónico porque a través de este,
RedComunes contactará frecuentemente al usuario.
El Administrador recibirá su solicitud de ingreso y procederá a la evaluación y
verificación de los datos. Una vez que ya tenga su Usuario y Contraseña, ya
está listo para que pueda ingresar proyectos a la plataforma.
Entre los otros módulos que componen a la plataforma Web se encuentran:
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Red de amigos: Este módulo contiene las instituciones educativas
vinculadas a RedComunes.
Figura 14. Página de red de amigos
Recursos: Este módulo contiene diferentes recursos informáticos que las
Instituciones Educativas pueden descargar.
Figura 15. Página de recursos
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Proyectos: Este módulo contiene los diferentes proyectos que han sido
elaborados por la red de usuarios de la RedComunes.
Figura 16. Página de proyectos
Galería: Este módulo contiene diferentes galerías de eventos, encuentros
y demás actividades efectuadas por RedComunes.
Figura 17. Página de galerías
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Contacto: Este módulo permite que los usuarios que visitan la plataforma
Web expresen sus inquietudes a RedComunes.
Figura 18. Página de contacto
Teóricos: Este módulo contiene información pertinente de los pensadores
que sustentan la labor de RedComunes desde lo teórico.
Figura 19. Página de teóricos
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Créditos: este modulo contiene información de los creadores de la red de
iniciáticas de comunicación escolar RedComunes.
Figura 20. Página de créditos
De igual forma la plataforma cuenta con varios paginas a través de las cuales
se puede ingresar a un Chat de la red y participar en los foros de discusión
que se están llevando a cabo en la RedComunes.
8.1 PRUEBAS
Con el propósito de establecer un modelo de aplicación para la utilización de
la plataforma Web, se efectuó una prueba piloto que involucró a un grupo de
cinco (5) usuarios potenciales, el objetivo de esta prueba fue detectar
posibles defectos en los componentes críticos del aplicativo tal como los
hipervínculos, el contenido de los documentos, el sistema de navegación, la
69
verificación de usuarios, la carga y descarga de documentos y el aspecto
visual del mismo.
Los resultados de esta prueba mostraron que la utilización de la plataforma
Web no reviste alguna dificultad para los usuarios, además se pudo
comprobar que los elementos valorados no presentan ningún defecto, por lo
cual se puede determinar que la utilización del aplicativo Web para la prueba
de campo esta garantizada.
Para determinar el verdadero aporte de las estrategias definidas para
incentivar la participación e interactividad entre las instituciones educativas
del municipio de Montería a través de la implementación de la red de
iniciativas de comunicación escolar “RedComunes”, se efectuó una prueba
de campo con varios de los usuarios registrados en la red a manera de
pilotos.
Durante un lapso de dos (2) meses, se realizó un registro detallado de las
contribuciones individuales que fueron realizando los usuarios, en las
anotaciones se tuvieron en cuenta:
o La producción de contenido.
o El número de usuarios que se registraron en RedComunes.
o El número de visitas que recibió la plataforma Web.
o El Intercambio de E-Mail entre los usuarios y RedComunes
70
o Las contribuciones realizadas en los foros.
o La descarga de contenido localizado en la página de proyecto de la
plataforma.
La prueba de campo se desarrolló siguiendo el siguiente esquema de trabajo:
durante un espacio de alrededor de dos (2) semanas se efectuaron varias
visitas a cinco (5) Instituciones Educativas (IE) (IE Policarpa Salavarrieta, IE
Cristóbal Colon, IE Liceo la Pradera, IE Camilo Torres y el Colegio Militar
sede la Pradera), en este periodo de tiempo se dió a conocer los objetivos
del proyecto, como vincularse a la red “RedComunes” y la manera como
podían compartir sus proyectos a través de dicha red, de igual forma se
realizaron diversas explicaciones donde se detallaba la forma como debían
utilizar la plataforma Web, posteriormente durante un lapso de seis (6)
semanas se observo los avances que fue obteniendo la plataforma Web, en
este periodo de tiempo, semanalmente se contabilizaban el número de
proyectos que los usuarios fueron vinculando a la Red, el número de registro
efectuados, el número de visitas realizadas a la plataforma Web, el número
de E-Mail recibidos, las contribuciones realizadas en los foros y el numero de
descarga de contenido directamente desde la página de proyecto ubicada en
la plataforma Web, al finalizar las seis (6) semanas, se totalizaron el total de
elementos contabilizados, para obtener unas estimaciones puntuales sobre
los alcances logrados.
71
La prueba de campo dio evidencias que la Plataforma Web promueve la
participación e interactividad entre las diversas instituciones educativas
visitadas.
El anexo D contiene la rúbrica que se utilizó para evaluar la participación e
interactividad de los usuarios en la prueba de campo, a través de la:
o La producción de contenido.
o El número de usuarios que se registraron en RedComunes.
o El número de visitas que recibió la plataforma Web.
o El Intercambio de E-Mail entre los usuarios y RedComunes
o Las contribuciones realizadas en los foros.
o La descarga de contenido localizado en la página de proyecto de la
plataforma.
72
9. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LA INFORMACIÓN
A través de la valoración efectuada mediante la rúbrica para evaluar la
participación e interactividad de los usuarios en la prueba de campo (anexo
D) realizado a las cinco (5) Instituciones Educativas (IE) (IE Policarpa
Salavarrieta, IE Cristóbal Colon, IE Liceo la Pradera, IE Camilo Torres y el
Colegio Militar sede la Pradera), se encontraron los siguientes resultados
1. En lo concerniente a la producción de contenido, la plataforma recibió
cuatro (4) contenidos, tres (3) documentos escritos y un video.
2. En lo concerniente al número de usuarios que se registraron en
RedComunes se contabilizaron veinte (20) usuarios.
3. En lo concerniente al número de visitas que recibió la plataforma Web en
el lapso de tiempo establecido en la prueba de campo, se tiene que se
registraron 130 visitas.
4. En lo concerniente al Intercambio de E-Mail entre los usuarios y
RedComunes se tiene que se registraron un total de 17 envíos de correos
electrónicos.
5. En lo concerniente a las contribuciones realizadas en los foros, se puede
decir que en un (1) foro abierto para este propósito, se registraron 15
comentarios.
73
6. En lo concerniente a la descarga de contenido localizado en la página de
proyecto de la plataforma, el servidor registro seis (6) descarga de
documentos.
Se puede observar a través de los anteriores resultados que la plataforma
Web en el tiempo que duro el pilotaje de la prueba de campo recibió diversos
aportes que dan muestra de su utilidad como herramienta tecnológica para
promover la participación e interactividad entre las diversas instituciones
educativas participantes.
Es interesante analizar cuanto contribuye cada indicador de variable a la
obtención del resultado final. Por un lado el promedio de visitas recibidas en
el lapso que duro la prueba ronda un número de 21,6 visitantes por semana,
claramente este es un número pobre, pero sí se considera la población
implicada en la prueba, se puede decir que este promedio es bueno.
Debido al esquema realizado para valorar la participación e interactividad
entre las instituciones educativas, los otros promedios de los demás
indicativos de variables se pueden considerar bajos, sin embargo, teniendo
en cuanta la medida del “esfuerzo” realizado por las instituciones educativas
participantes y el lapso de tiempo establecido para la prueba de campo, se
considera que estos promedios se pueden compensar con un posible
aumento en la medida que la red “RedComunes” valla incrementando su
popularidad y se le vallan efectuando las respectivas actualizaciones
necesarias que requiera a medida que evolucione.
74
10. CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos y analizados en el anterior aparte de la presente
investigación a través del anexo D, permiten afirmar que las estrategias
definidas para incentivar la participación e interactividad entre las
instituciones educativas del municipio de Montería a través de la
implementación de la red de iniciativas de comunicación escolar
“RedComunes” son favorables.
La prueba de campo dio evidencias que la Plataforma Web promueve la
participación e interactividad entre las diversas instituciones educativas
visitadas.
En lo que respecta a la participación, se logró que la plataforma Web
recibiera diferentes proyectos provenientes de los diferentes usuarios
registrados en la red inscritos a manera de prueba o piloto, de igual forma se
logró que el número de personas vinculadas a la red, se incrementara
significativamente durante el proceso de prueba, esto se logro a medida que
la red de iniciativa “RedComunes” se fue promocionando.
En lo que respecta a la interactividad, se logró que los usuarios de la Red,
intercambiaran E-Mail, realizarán aportes individuales y visualizaran los
proyectos existentes en la plataforma, de igual forma.
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Para mayor precisión se hace una presentación detallada de los logros que
se alcanzaron en la investigación dada por los resultados de la prueba de
campo efectuada:
Se puede decir que la plataforma Web es flexible dado que le brinda la
suficiente libertad para que el usuario tome las decisiones que
requiera y utilice los proyectos que necesite en función de sus propias
necesidades.
Los resultados obtenidos dan evidencia de que el sistema es útil para
el intercambio de proyectos, lo cual estimula la creación de un
espacio para que las instituciones educativas desarrollen trabajo
colaborativo a través de la red de iniciativas de comunicación escolar
RedComunes.
La implementación de la plataforma Web ha permitido que los
estudiantes y el docente amplíen su perspectiva en el uso de la
tecnología informática.
76
11. RECOMENDACIONES
Entre las recomendaciones que se pueden plantear para la presente
investigación se cuentan:
La estructura de contenido y las actividades en función de los recursos
propios con que cuenta la plataforma Web pueden ser mejoradas, a
través de la utilización de elementos multimedia más llamativos y con
funciones más avanzadas.
La estructura de contenido que soporta la plataforma Web puede ser
ampliada y con ello lograr que la red conceptual de proyectos sea más
profunda y lo suficientemente flexible de manera que permita a los
usuarios desplazarse en una mayor cantidad de contenido.
Para mantener actualizados los contenidos de la plataforma Web, se
requerirá de un Webmaster que se encargue de la redacción, edición y
publicación del contenido, así como de mejorar la infraestructura
tecnológica que soporta la plataforma.
La red de iniciativa “RedComunes”, debe disponer a futuro inmediato de
un servicio de envío automático de correo electrónico. Todos los usuarios
77
registrados recibirán en su correo electrónico las recomendaciones
publicadas por “RedComunes”.
Se requiere contar con un equipo interdisciplinario de personas que
permitan abordar las diferentes temáticas que a futuro tendrán cabida
dentro de la plataforma.
Se requiere efectuar una mayor publicidad de la plataforma Web.