1. Para qué sirve, qué puede hacer Animación 2D tradicional Animación con tableta gráfica
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Transcript of 1. Para qué sirve, qué puede hacer Animación 2D tradicional Animación con tableta gráfica
1. Para qué sirve, qué puede hacer- Animación 2D tradicional- Animación con tableta gráfica- Rotoscopio- Stopmotion- Cut-out- Exportar a flash, HD, facebook….- Imagen vectorial/bitmap
2. Comenzar un proyecto- Desde la pantalla de bienvenida- Desde File>New- Se pueden cambiar los parámetros en File>Animation Properties- Salvarlo inmediatamente- Edit > Preferences
FORMATO RESOLUCION (pixels) FPS FORMATO DE SALIDA
web UseSmall Web Animation 160 x 120 12 QuickTime or FlashMedium Web Animation 320 x 240 12 QuickTime or FlashLarge Web Animation 480 x 360 12 QuickTime or FlashiPod and PodCasting 320 x 240 12 QuickTime or FlashWindows Mobile Full Screen 240 x 320 12 FlashWindows Mobile Browser 240 x 268 12 Flash
PC VideoVGA 640 x 480 24 QuickTime or FlashSGA 800 x 600 24 QuickTime or FlashXVGA 1024 x 768 24 QuickTime or FlashSXGA 1280 x 1024 24 QuickTime or FlashUXGA 1600 x 1200 24 QuickTime or Flash
DVD and Broadcasting DV NTSC 720 x 540 29.97 DV/DVCPRO NTSCDV NTSC Anamorphic 853 x 480 29.97 DV/DVCPRO NTSCDV PAL 768 x 576 25 DV/DVCPRO PALDV PAL Anamorphic 1024 x 576 25 DV/DVCPRO PAL
HDTV monitors:HDTV 720 24p 1280 x 720 24 QuickTime h.264HDTV 1080 24p 1920 x 1080 24 QuickTime h.264HDTV 1080 25p 1920 x 1080 25 QuickTime h.264
Film2K Film 4:3 2048 x 1536 24
Custom
2. Comenzar un proyecto- Desde la pantalla de bienvenida- Desde File>New- Se pueden cambiar los parámetros en File>Animation Properties- Salvarlo inmediatamente- Edit > Preferences- Crear una escena Window > Scene Manager (cambiar el color de fondo)
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el
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lla tran
spar pe
gs
Zona de trabajo
Herramientas de dibujo
Herramientas de cámara
Vistas
montaje
Carta de rodaje
3. Comenzar a dibujar en TB- Vista Dibujo- Elegir pincel o lápiz- Se puede convertir una línea de lápiz a pincel con tools > Convert lines to brush- Se convierte un pincel a lápiz con Tools > Extract Centre Line- Comenzar a dibujar el boceto, eligiendo las herramientas de la ventana Pen- Para pasarlo a limpio, crear una nueva capa de dibujo - Y activar la mesa de luz- Dibujar igual que antes- Crtl+Alt > “mesa de luz” para rotar
pincel
lápiz
3. Comenzar a dibujar en TB….- Los dibujos se pueden rotar, escalar, mover… con el puntero, al igual que el punto sobre el que gira.- Líneas invisibles, para marcar zonas de sombra
- Seleccionar el lápiz- View > Show strokes- En la ventana Pen, maximum = 0- Dibujar la línea que cortará a las demás.
- Para escribir texto, seleccionar la herramienta correspondiente y la ventanade Texto para sus características- Tools > Break text apart, para manipular letra a letra
3. Comenzar a dibujar en TB….- Un dibujo se puede recorta con cutter o con tijera > Herramienta de borrador- Se pueden unir partes seleccionándolas y Tools > group- Se suaviza un contorno con Tools > Smooth- Un dibujo puede interseccionar con otro conTools > Flatten u Optimizen. Del mismo color losune; de distinto los recorta
3. Comenzar a dibujar en TB….- Se colorea con la herramienta de cubo de pintura y con la ventana Colour- Se puede añadir una textura como color :
- en la ventana de Colour, desplegar el menú y Colour > add texture- Con Paint Unpainted, rellena de color todas las zonas sin pintar de un dibujo- Con Unpaint se borra el color escogido- SOLO rellena zonas cerradas. Si no lo están se puede usar la herramientaClose Gap- Crear Paletas de color y diferentes estilos de cada una (Tint…)- Con Paint+May+Alt se “colorean” todos los dibujos a la vez
4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB
A. Importar imágenes sin vectorizar: Se importan tal cual fueron creadasSon imágenes, no dibujos. No admiten cambios. File > Import File. Sólo los admite si se impartan PSD multicapas- Crear una capa de imagen en Timeline: Element>Add>image. Sobre el primer fotograma, click derecho Import images.- En Exposure sheet, crear nueva capa de imagen y sobre el primer fotogramaClick derecho Import Images>from file…
B. Vectorizar una imagen importada. Se usa para poder retocarla- Seleccionar el fotograma que tiene la imagen, click derecho y Convert Element to vector.- O Copy/Paste
C. Importar imágenes y vectorizarlas al mismo tiempo.- Crear un capa de Dibujo en Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en elFotograma e Import and Vectorize > From File
D. Importar con Keying, para transparencias.
4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB…
E. Escanear las imágenes. Acquire > From Twain.En Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en el Fotograma e Import and Vectorize > From Twain
5. Crear LibreríasSe utilizan para almacenar modelos que se usan frecuentemente. En Local, parala animación en curso y Global, para todo el proyecto. Desde Timeline o ExposureSheet se arrastra el modelo a la ventana de Library
6. Capas y Timming
- Se pueden añadir capas de:- Dibujo- Imagen- Cámara- Peg- Efectos- Media- Sonido
6. Capas y Timming…
- Para que un dibujo dure un determinado número de fotogramas:- Seleccionar el fotograma de inicio, o fotograma final
- Element > Cell > Extend Exposure
- Para que un dibujo comience en otro fotograma distinto - Element > Change Start Frame
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25
6. Capas y Timming…
- Para aumentar la duración en un fotograma, pulsar “R”- Para disminuir la duración en un fotograma, pulsar “E”- Para eliminar fotogramas en blanco, pulsar May + “E”- Para insertar fotogramas en blanco , pulsar May + “R”
- Grabar a 1, 2 o 3- Seleccionar la columna y - Element > Cell > Set Exposure to 1- Element > Cell > Set Exposure to 2- Element > Cell > Set Exposure to 3
- Ciclos- Seleccionar los fotogramas que lo componen y - Element > Cell > Create Cycle- Para ciclos complejos (inversos)..- Element > Cell > Create Advanced Cycle
7. Cut out- Crear un personaje y recortar sus partes móviles- Conectar sus partes
- Primero se ordenan las capas- Se arrastra la capa que se quiere unir a otradentro de esa
- Si se desordenar, se ponen en orden con Herramienta Transform Alt+flecha- Fijar sus centros de giro
- Seleccionar la herramienta de rotación. Aparecerá un punto verde.- Colocarlo en su posición final
7. Cut out…- Es recomendable arrastrar todo el recortable hasta la ventaja de Library para poder utilizarlo en otro momento- Para animarlo…
- Se le da la duración final a todas las capas Cell > Extend Exposure- Se utlizan keyframes. En el primer fotograma clave, se utilizala herramienta Transformar y se coloca en la posición deseada.Automáticamente crea interpolación
Los keyframes se pueden copiar y pegar con Copy/Paste Special
La animación funciona con conceptos de “Padres”, “Hijos” y “Hermanos”Element > Arrange …..
7. Cut out…- Segmento No - constante: interpolación entre dos keyframes
- Segmento Constante: Salto entre dos keyframes- Se alternan con Element > Peg > Set Non-Constant Segment o Element > Peg > Set Constant Segment
- Velocidad. Siempre es constante. Se cambia en Windows > Properties
7. Cut out…- Se selecciona la transformación aplicada
1- Convierte un No-constante en constante2- Movimiento continuo3- Entrada y salida lenta de la clave4- Comienzo rápido, lento en medio y rápido al final5- Igual que 3 pero mas intenso6- Igual que 4 pero mas intenso7- Empieza lento y va acelerando8- Empieza rápido y va frenando
9. Huesos
- Manipula huecos creando Keyframes
- Mueve, rota, escala huecos
- Crea huecos individuales
- Zona de influencia del hueso
- Anida un huecos a otro
- Ver la zona de influencia de todos los huesos
A- Se asignan huesos a cada parte del cuerpo, antes de unirlas entre si.
B- Se crea un hueso individual y sus derivados, manteniendo el orden: brazo, antebrazo, mano.
C- Se definen zonas de influencia de cada hueso. Por defecto es infinita, pero en Properties se cambia a eliptica. Cuidado de no coger zona de influencia de otra parte.
D- Se anida cada parte a su superior
9. Huesos
- Se ve la zona de influencia en la ventana Properties. Hay que
ajustarla bien para que no de deforme la figura.
- Se pueden importar modelos ya creados en toonboom y sustituirlos
por nuestros dibujos.
- Desde Library se arrastra el modelo deseado hasta el escritorio.
Nos fijamos en el grupo Skin Group. La primera
Capa contiene el dibujo. Para verlo activamos
Y obtenemos esto
9. Huesos
- En modo dibujo, podemos reemplazar la imagen por la nuestra, bien
creando otra capa, o dibujando encima. Si creamos otra capa, hay
que incrustarla en Skin Group. Se puede mover con la herramienta
de movimiento.
- Hay que tener cuidado con el area de influencia y con la duración de
la capa.
8. Sonido y sincronización
- Se importa igual que un fichero de imagen. Sólo sirven los sonidos que soncompatibles con Quicktime- Para verlo en forma de onda, pulsar- Si son palabras, se pulsa botón derecho sobre la columna y se escogeShow Lip-sync.- Si se vuelve a pulsar , veremos una simulación de bocas.- En la ventana Timeline, también podemos ver la forma de onda conView > Hide Waveform, View > Show Waveform
8. Sonido y sincronización…
- En Timeline, botón derecho sobre el sonido y Edit > Sound
8. Sonido y sincronización…
- Se puede manipular este sonido…- Cambiar el punto de inicio y final- Controlar el volumen
A m, b, p, hB s, d, j, i, k, tC e, aD A, EE oF u, ooG f, phX Silence, undetermined sound
Sincronización labial
TB adjudica una determinada posición labial a cada sonido, perobasado en el inglés.
8. Sonido y sincronización…
- Para corregirlo o ajustarlo se arrastra la boca adecuada al sonido, con los Iconos de la derecha
9. Los Pegs
- Definen trayectorias de movimiento. Una vez creado un personaje, se le puede indicar cómo se mueve por el escenario, en tres dimensiones. Se consigue conlos Pegs
- Se crean en Timeline y se le aplican los dibujos, arrastrándolos dentro de la capa Peg.
9. Los Pegs…
- Una vez creada la trayectoria se pueden colocar- Keyframes. Cambios bruscos de dirección- Puntos de Control: May+click (punto verde)- Dentro de estos puntos de control, (botón derecho) escogemos Propertiesy con Tension, Continuity y Bias, controlamos la curva de dirección
Continuity -1 Continuity +1 Tension -1 Tension +1 Bias -1 Bias +1
10. Montaje
- Añadir cámaras. Se pueden alternar las vistassuperior y lateral.- Las cámaras también se mueven con keyframes.- Con el puntero se pueden mover los elementos para ubicarlos en su posición.