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2020.07.23. 기술 2020-33 이 보고서는 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해 발간한 보고서입니다. 기술분석보고서 한빛소프트(047080) 디지털컨텐츠 작성기관 한국기업데이터(주) 임성민 선임전문위원 작 성 자 ■ 본 보고서는 「코스닥 시장 활성화를 통한 자본시장 혁신방안」의 일환으로 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해, 한국거래소와 한국예탁결제원의 후원을 받아 한국IR협의회가 기술신용 평가기관에 발주하여 작성한 것입니다. ■ 본 보고서는 투자 의사결정을 위한 참고용으로만 제공되는 것이므로, 투자자 자신의 판단과 책임하에 종목선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서 본 보고서를 활용한 어떠한 의사결정에 대해서도 본회와 작성기관은 일체의 책임을 지지 않습니다. ■ 본 보고서의 요약영상은 유튜브로도 시청 가능하며, 영상편집 일정에 따라 현재 시점에서 미게재 상태일 수 있습니다. ■ 카카오톡에서 “한국IR협의회” 채널을 추가하시면 매주 보고서 발간 소식을 안내 받으실 수 있습니다. 본 보고서에 대한 자세한 문의는 작성기관(TEL.02-3215-2479)로 연락하여 주시기 바랍니다. 요약 기업현황 시장동향 기술분석 재무분석 주요 변동사항 및 전망 요약 영상 보러가기

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2020.07.23.기술 2020-33

이 보고서는 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해 발간한 보고서입니다.

기술분석보고서

한빛소프트(047080)

디지털컨텐츠

작 성 기 관 한국기업데이터(주) 임성민 선임전문위원작 성 자

■ 본 보고서는 「코스닥 시장 활성화를 통한 자본시장 혁신방안」의 일환으로 코스닥 기업에 대한

투자정보 확충을 위해, 한국거래소와 한국예탁결제원의 후원을 받아 한국IR협의회가 기술신용

평가기관에 발주하여 작성한 것입니다.

■ 본 보고서는 투자 의사결정을 위한 참고용으로만 제공되는 것이므로, 투자자 자신의 판단과

책임하에 종목선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서 본 보고서를

활용한 어떠한 의사결정에 대해서도 본회와 작성기관은 일체의 책임을 지지 않습니다.

■ 본 보고서의 요약영상은 유튜브로도 시청 가능하며, 영상편집 일정에 따라 현재 시점에서

미게재 상태일 수 있습니다.

■ 카카오톡에서 “한국IR협의회” 채널을 추가하시면 매주 보고서 발간 소식을 안내 받으실 수

있습니다.

■ 본 보고서에 대한 자세한 문의는 작성기관(TEL.02-3215-2479)로 연락하여 주시기 바랍니다.

요 약

기업현황

시장동향

기술분석

재무분석

주요 변동사항 및 전망

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한빛소프트(047080)게임 명가 재건 및 사업 다각화를 통한 시장 확대

기업정보(2020/07/20 기준)

대표자 김유라

설립일자 1999년 01월 06일

상장일자 2002년 01월 10일

기업규모 중소기업

업종분류게임 소프트웨어 개발 및 공급업

주요제품온라인, 모바일 게임 및 콘텐츠, 게임포털

시세정보(2020/07/20 기준)

현재가(원) 2,820

액면가(원) 500

시가총액(억 원) 699

발행주식수 24,779,836

52주 최고가(원) 4,230

52주 최저가(원) 1,450

외국인지분율 2.09

주요주주 티쓰리엔터테인먼트 외

■ IP를 활용한 다양한 콘텐츠 개발 및 공급 확대

한빛소프트는 게임을 기반으로 다양한 교육, 헬스케어 등 사업 다각화를 통

한 수익 다변화를 꾀하고 있다. 동사는 <퍼즐오디션>, <그라나도 에스파다

모바일(가칭)> 등 기존 IP를 활용하여 시장 확대를 위한 다양한 콘텐츠를

개발, 퍼블리싱 하고 있다.

■ 온라인 게임 및 헬스케어 서비스

동사는 2020년 일본 Square Enix. 사의 유명 IP를 활용한 게임 2종에 대

해 모기업인 T3 엔터테인먼트와 협업하여 개발 중에 있으며 테스트를 거쳐

올해 내 서비스할 계획에 있다. 라이프 헬스케어 어플인 <런데이>와 <핏데

이>, 방송채널 사업자와의 사업제휴를 추진 중에 있으며, 동사는 콘텐츠를

기반으로 지속적으로 매출을 확대해 나갈 예정이다. 동사는 지속적으로 온라

인, 오프라인을 연계한 다양한 홍보활동을 바탕으로 시장 내 입지를 다질 예

정이다.

■ 2020년 매출 반등의 시작

동사는 2018년도 매출 전년 대비 소폭 하락하였으나, 2019년도 콘텐츠 사

업 부분의 매출 상승에 따라 반등을 보이고 있다. 콘텐츠 사업부분은 종속회

사인 <㈜한빛드론> 의 매출 부분으로, 세계적 드론 제조 기업인 DJI의 대한

민국 공식 딜러로 다양한 드론을 유통, 판매하고 있으며, 자체 브랜드 드론

개발 및 교육서비스, 정부기관과의 협업을 통한 매출 상승을 유도하고 있다.

향후 특수 목적용 드론 개발과 솔루션 제공으로 지속적인 매출 확대 기대되

며, 기존 게임 서비스 사업 분야 역시 신규게임의 출시 및 출시 예정으로 전

년 대비 상승한 점에서 전체적인 매출 반등이 이루어지고 있는 것으로 판단

된다.

요약 투자지표 (K-IFRS 연결 기준)

구분

매출액(억 원)

증감(%)

영업이익(억 원)

이익률(%)

순이익(억 원)

이익률(%)

ROE(%)

ROA(%)

부채비율(%)

EPS(원)

BPS(원)

PER(배)

PBR(배)

2017 393 27.89 -15.0 -3.70 11.0 -2.81 6.22 2.90 69.03 53 874 4.97 4.97

2018 372 -5.39 6.0 1.58 -87.0 -23.43 -50.96 -21.73 257.68 -350 501 6.19 6.19

2019 435 17.12 -2.0 -0.63 23.0 5.39 17.52 5.41 164.66 97 602 5.64 5.64

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기업경쟁력

국내 게임 업계의 전통강자 게임을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발

■ <스타크래프트> 국내 정식 유통사로 <디아블로 2>,

<워크래프트 3> 등 성공적인 퍼블리싱 경험 보유

■ 자체 게임 개발 및 리듬 게임 <오디션> 을 바탕으로

국내 게임 업계의 전통 강자

■ <오디션> 콘텐츠를 바탕으로 파생 상품 출시

■ 교육, 드론, 헬스케어 등 다양한 콘텐츠 개발을 통한

시장 확대

핵심 콘텐츠 라인업

온라인, 모바일 게임

■ 그라나다 에스파다

- 화려한 오리엔탈 그래픽을 가미한 게임

■ 오디션 / 클럽 오디션

- 온라인/스마트폰 댄스 배틀 캐쥬얼 아케이드 게임

■ 도시어부

- 스마트폰으로 만나는 캐쥬얼 낚시 게임

그라나다 에스파다 클럽 오디션

교육, 헬스케어, 드론 콘텐츠

■ 학습 애플리케이션

- <오잉글리시>, <오차이니즈> 등 외국어 교육 앱 뿐만

아니라 코딩 교육 프로그램 <씽크코딩> 보급

■ 헬스케어 콘텐츠 상용화

- 유산소 운동을 효과적으로 할 수 있도록 만들어진 앱

<런데이>, <핏데이> 상용화

■ 드론 사업 부분 확대

- 자회사 한빛드론을 통해 세계적 드론 제조 회사인 DJI

와 파트너쉽을 기반으로 사업 전략구축

오잉글리시 런데이/핏데이

시장경쟁력

한빛소프트의 경쟁력

■ 리듬 게임 분야의 선도업체 입지 확보

■ 온라인 및 모바일 게임 개발에 의해 축적된 IP와

국내외 유저풀의 높은 연계 가능성

■ 서버 안정화를 통한 비용절감 및 안정적인 서비스 제공

가능

■ 지속적인 연구개발 활동을 통한 경쟁력 강화

우수한 IP 보유 연구개발비용

년도 연구개발비율

2017년 1.19%

2018년 1.93%

2019년 2.42%

국내 게임 시장 규모년도 시장규모 성장률

2017년 131,423 억 원 20.6%

2020년(E) 153,575 억 원 2.3%

국내 모바일 게임 시장 규모년도 시장규모 성장률

2017년 62,102 억 원 43.4%

2020년(E) 72,579 억 원 2.5%

최근 변동사항

소셜 기능 확대 및 신규 리듬 게임 출시

■ 공식 유트브 채널 이외에 오잉글리시, 한빛미래 4차

교육양성소, 런데이 TV 등 서브 채널 운영하며 소통강화

■ 헬스케어 앱 <런데이>는 ‘기록 공유하기’를 통해

사용자간 소통 기능 확대

■ 기존 IP를 활용한 모바일 게임 <퍼즐 오디션> 2020년

5월 출시

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Ⅰ. 기업현황

게임명가 재건을 위한 사업 다각화

동사는 리듬게임 <오디션> 을 비롯하여, <그라나다 에스파다>, <도시어부 M> 등 다양한 온

라인, 모바일 게임 개발 및 서비스 제공 업체로, 이를 기반으로 헬스케어, 교육 콘텐츠 등의

사업 분야를 확장하고 있으며 자회사 한빛드론을 통해 드론 사업 부분을 확장하고 있다.

■ 한빛소프트의 연혁 및 주 사업 분야

주식회사 한빛소프트(HANBIT SOFT Inc., 이하 ‘동사’라 함)는 게임소프트웨어의 개발, 제

조, 복제, 판매 등의 목적으로 1999년 1월 6일 설립되었으며 2002년 1월 10일 코스닥 시장에

주권 상장하였다. 동사는 설립 초기 해외유명 PC 게임인 <스타크래프트>, <디아블로2> 등의 국

내외 서비스를 통해 성장하였으며, 이후, 온라인 게임, 모바일 게임, 가상현실 및 증강현실, 인공

지능, 교육, 헬스케어, 드론 등 다각도로 사업을 확대하고 있다.

■ 게임을 포함한 다양한 신사업 분야 도전

동사는 설립초기 <스타크래프트>, <디아블로2>, <워크래프트 3> 등의 해외 유명게임에 대한 국

내외 서비스를 바탕으로 다양한 게임 개발 및 퍼블리싱 서비스를 대행하고 있으며 주요 라인업

으로는 <그라나도 에스파다>, <에이카>, <오디션> 등이 있다. 특히 동사 게임 <오디션> 은 리

듬게임 방식으로 국내외 수만의 유저를 보유하고 있으며, 이를 기반으로 한 모바일용 <클럽오디

션>, <퍼즐 오디션> 등을 통해 게임 명가 재건을 위한 노력을 지속하고 있다. 2016년 동사 대

표이사에 선임된 김유라 대표를 바탕으로 현재는 게임 뿐만 아니라, 교육, 헬스케어, 드론 등 사

업 다각화를 통해 수익 다변화를 꾀하고 있다.

표 1. 일반 현황

회사명 주식회사 한빛소프트대표이사 대표이사 김유라주요산업 게임 개발, 퍼블리싱, VR, AR, 교육, 헬스케어, 드론 등자본금 약 123억 (2019.12.31. 기준)임직원수 81명 (2020.03.31. 기준)상장일 2002년 1월 코스닥 상장

주주현황(%)㈜티쓰리엔터테인먼트(33.91%), 김영만(6.12%), 김기영(1.86%), 김유라(0.69%), 기타(57.27%)

*출처: 한빛소프트 반기보고서, 한국기업데이터 재수정

■ 지속적인 연구개발 투자

동사는 직원 81명 중 기술연구소 인력이 45명(56%)로 높은 연구개발 인력 비율을 보이고 있

으며, 해당 연구 인력들은 게임을 비롯하여 다양한 콘텐츠 개발 부분에 포진되어 있다. 또한

2019년도 기준 연구개발투자비용 1,052백만 원으로 전년 연구개발투자비용 716백만 원을 크

게 상회하는 하고 있는 등 다양한 콘텐츠 개발에 힘쓰고 있다.

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■ 주요 콘텐츠 현황

동사는 <스타크래프트>, <디아블로2>, <워크래프트3> 등 해외 유명 PC 게임에 대한 퍼블리싱

을 진행하였으며, 2006년 7월 온라인게임 <그라나도 에스파다> 상용화, 2013년 1월 온라인게

임 <오디션> 의 인도네시아 서비스를 시작으로 2015년 10월 본격적인 퍼블리싱 서비스를 시작

하였다. 이후 온라인과 모바일을 넘나들며 다양한 게임에 대한 개발, 퍼블리싱을 진행하였으며,

이외에도 <역사탐험대 AR>, 교육 콘텐츠 <오잉글리시>, 헬스케어 콘텐츠 <런데이/핏데이>, 한

빛드론을 통한 <드론 사업> 등에 대한 서비스를 지속하고 있다.

그림 1. 동사 주요 콘텐츠 오디션의 수익 현황

*출처: 한빛소프트, IR보고서

■ 게임 포털 서비스 제공

동사는 현재 온라인 게임 서비스, 게임팩을 비롯하여 활발한 길드, 동호회 등 커뮤니티 서비스

제공, 글로벌 서비스 지원 등 <WWW.HANBITON.COM, WWW.T3FUN.COM> 을 통해 지원하

고 있다.

■ 매출 비중

동사는 크게 게임서비스와 콘텐츠 사업을 기반으로 매출을 발생하고 있으며 게임서비스의 비중

이 70% 이상으로 게임서비스를 중심으로 안정적인 매출을 발생시키고 있다.

표 2. 사업부문 별 매출 비중 [2020년 3월31일 기준]

사업 부문 매출유형 매출액(단위:백만원) 비 율게임서비스사업 부분유료, 앱 결제 7,230 74.9%

콘텐츠사업 상품판매, 솔루션 제공 2,426 25.1%합계 9,656 100%

*출처: 한빛소프트 반기보고서

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Ⅱ. 시장 동향

온라인, 모바일게임 시장의 성장 지속 / 신규 콘텐츠 분야 성장 기대

온라인 및 모바일 게임을 필두로 하는 종래 게임 시장은 완만하지만 꾸준한 성장을 이루고

있으며, 개인용 헬스케어 및 교육용 앱, 드론 개발과 솔루션 제공으로 인한 다양한 콘텐츠 분

야의 큰 성장이 기대 된다.

■ 국내 게임 시장의 꾸준한 성장

국내 게임 시장은 우수한 개발력을 기초로 높은 완성도를 구비한 게임들의 출시와 레저 문화의

발달로 꾸준한 성장세를 유지하고 있으며, 특히 모바일 게임시장은 2010년 초반 모바일 메신저

인 ‘카카오톡’ 및 ‘라인’과 더불어 모바일 시장의 폭발적 성장과 함께 확대되었으며, 최근

에도 완만하지만 꾸준한 성장세를 보이고 있다.

표 3. 국내 게임시장의 규모와 전망 (단위: 억 원, %)

구분 2017년 2018년 2019년(E) 2020년(E) 2021년(E)매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률

PC(online)

45,409 -2.9 50,236 10.6 51,929 3.4 53.210 2.5 52.399 -1.5

모바일 62,102 43.4 66,558 7.2 70,824 6.4 72.579 2.5 76.757 5.8콘솔 3,734 42.2 5,285 41.5 5,467 3.4 5.334 -2.4 7.042 32.0

arcade 1,798 121.0 1,854 3.1 1,908 2.9 1.881 -1.4 1.992 5.9PC방 17,600 20.0 18,283 3.9 19,313 5.6 19.879 2.9 19.527 -1.8

arcade게임장

780 4.0 686 -12.0 731 6.5 691 -5.5 703 1.7

합계 131,423 20.6 142,902 8.7 150,172 5.1 153,575 2.3 158,421 3.2*출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국기업데이터(주) 재가공

■ 해외 게임 시장에서 한국 게임 시장의 높은 위치

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러 규모로 꾸준

한 성장을 이루고 있으며, 한국 게임 시장은 세계 4위권의 시장으로서 높은 위상을 이루고 있

다.

표 4. 해외 세계 게임시장 대비 한국의 점유율과 위상 (단위: 백만달러, %)

순 위 국 가 시장규모 비 중1 미국 37,429 21.02 중국 31,635 17.73 일본 21,265 11.94 한국 11,326 6.35 영국 10,055 5.66 독일 8,829 5.07 프랑스 8,369 4.7

*출처: 2019 대한민국 게임백서, 한국기업데이터(주) 재가공

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■ 지속 성장 기대되는 헬스케어 시장

헬스케어 시장은 오프라인상의 건강/의료 서비스 정보를 온라인에 제공하는 것으로 유비쿼터스

(Ubiquitous)와 헬스케어(Healthcare)가 결헙한 된 U헬스케어로 정의되고 있다. 현재는 인공지

능, 빅데이터, 클라우드 등 ICT 기술과 융합되어 U헬스케어를 넘어 개인 맞춤형 서비스가 중점

인 스마트 헬스케어 산업으로 진화되고 있다. 글로벌 스마트헬스케어 시장은 시장 조사 업체마

다 편차가 있으나, 대부분 두 자릿수 이상의 성장세를 예측하고 있으며, 고령화, 1인당 의료비

지출에 따라 산업의 가치가 높아지는 것으로 보여진다.

그림 2. 헬스케어 생태계

*출처: KDB산업은행, 스마트 헬스케어의 부상에서 찾아야 할 기회 요인(2016)

국내 디지털 헬스케어 시장은 2013년 2.5조원, 2013년 3조원 등으로 매년 10% 넘게 성장하

여 2020년에는 14조원 규모의 시장으로 전망되며, 해외 헬스케어 시장은 2015년 790억 달러,

2016년 960억 달러 등으로 2020년에는 2,060억 달러의 시장을 형성할 것으로 예상된다.

■ 중국, 미국 중심으로 성장하는 드론 시장

드론의 정식명칭은 UAV(Unmanned Aerial Vehicle – 무인 항공기)로 사람이 직접 타지 않고

조종 및 임무수행이 가능한 비행체를 의미하며 군사용, 보안용, 정찰용, 레저용, 배송용 등 다양

한 산업분야에 적용되어 발전하고 있다.

미국의 경우 2013년 ‘아마존’에서 에어 서비스 계획 발표에 따란 일반인들의 드론 관심사가

높아졌으며, 미국 내 릴리로보틱스, 스카이워드 등 신생 드론 관련 스타트업들이 잇달아 펀딩에

성공하며 미국 내 드론 산업의 생태계가 빠르게 성장하였다.

중국 드론시장은 2016년부터 민용드론 시장의 성장에 힘입어 빠르게 성장하고 있으며, 2019년

5월 기준, 중국 드론 생산기업은 1,353개, 드론 등록 대수는 330,034대, 등록 이용자수는

310,218명을 기록하고 있다. 중국의 경우 군용 드론에서 시작하여 현재는 민용으로 빠르게 확

산되어 2018년도 전체 드론산업의 56%가 민용 드론이 차지하고 있다.

얼라이드 마켓 리서치 보고서에 따르면 세계 상업용 드론 시장은 2022년까지 107억 3800만

달러(약 11조 5,487억 원)에 이를 것으로 전망하였으며, 세계 상업용 드론 시장 규모는 매년

26.2% 증가, 향후에도 유사 성장률을 보일 것으로 예상하고 있다. 정부 규제, 위성 이미지 사용

증가 등으로 드론 시장에 영향을 미칠 수 도 있으나, 드론을 활용한 산업 분야로 확대가 예상됨

에 따라 다양한 기회 창출 기대된다.

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■ 비대면 교육 시장 확대

국내 교육산업은 대면 교육에서 이러닝으로 변화하고 있었으며 코로나19 사태 이후 변화 속도

가 점차 빨라지고 있다. 모바일 기기의 사용 확대를 통한 스마트 러닝 교육 서비스로 진화하고

있다. 2019년 국내 이러닝 수요 시장 규모는 3조 8,609억 원으로 2018년도 3조 7,772억 원

대비 2.2% 증가하였으며, 정규교육기관의 이러닝 시장 규모 증가율이 지난해 대비 8.3%, 사업

체 2.2%, 정부/공공기관 1.7%, 개인이 1.6% 증가하였다.

표 5. 국내 이러닝 수요시장 규모 추이 (단위: 백만원, %)

구분 2015 2016 2017 2018 2019 CAGR개인 1,577,820 1,581,560 1,668,192 1,784,824 1,813,261 1.6

사업체 1,449,796 1,451,360 1,513,983 1,535,444 1,569,416 2.2정규교육기관 169,494 171,798 199,500 205,624 222,647 8.3정부/공공기관 222,709 223,947 248,195 251,349 255,619 1.7

합계 3,419,819 3,428,665 3,629,870 3,777,241 3,860,943 2.2*출처: 정보통신산업진흥원(2020), 한국기업데이터(주) 재가공

이러닝 이용방법으로는‘교육방송 시청’이 24.9%로 가장 높았으며, 이어‘인터넷 전문교육 제

공강의’20.5%로 인터넷 및 온라인 강의가 이러닝 이용 방법에 중요한 축을 형성하고 있다. 이

러닝 사업체의 시스템 개발 및 구축 방식은 81.3%가 자체개발을 하고 있는 것으로 나타나고 있

으며, 2020년 이러닝 산업 성장전망(2019년 대비)에 대해서는 성장 32.0%, 유지 54.8%, 하락

13.2%로 나타났다.

그림 3. 이러닝 산업 성장전망(향후 5년)

*출처: 정보통신산업진흥원(2020), 한국기업데이터(주) 재가공

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Ⅲ. 기술분석

게임 명가 재건 및 사업 다각화를 통한 시장 확대

동사는 사업 초기 게임 퍼블리싱 및 자체 게임 개발, 공급을 지속하고 있으며 다른 게임 업

체들과 달리 리듬게임 분야의 독보적인 IP를 보유하고 있어 국내외 적으로 선도적인 위치에

있다. 또한 게임 이외에도 다양한 사업 시도를 통해 시장 확대 노력하고 있다.

■ 온라인, 모바일 게임 콘텐츠 라인업

동사는 <스타크래프트>, <디아블로2>, <워크래프트3> 등 유명 인기 게임 이외에도 <하프라이프

GOTY 에디션>, <팡야>, <스파이크걸즈> 등 다양한 게임에 대한 국내외 유통, 퍼블리싱 경험을

보유하고 있다. 이를 기반으로 동사는 현재에도 온라인, 모바일 게임에 대한 개발, 유통, 퍼블리

싱을 지속하고 있으며, 리듬게임 <오디션> 의 IP를 활용한 <퍼즐 오디션> 을 출시하였으며 <그

라나도 에스파다> 의 IP를 활용한 <그라나도 에스파다 M> 등도 출시 예정이다.

이처럼 동사는 역동적인 개발 분위기 조성을 위해 올해 처음으로 성과 바탕의 인사고과 시스템

을 도입, 업무의 비효율성을 줄이고 역동적인 조직문화를 통해 환경 개선 진행 중에 있으며, 연

내 최소 4개 이상의 신작 모바일 게임을 선보일 계획이다.

표 6. 온라인, 모바일 게임 라인업

콘텐츠 특징 출시일

온라인

그라나도에스파다

- 화려한 오리엔탈 그래픽을 가미한 MMC(Multi Character Control) 게임

2006.07

에이카 - 차세대 대규모 전쟁 MMORPG, 육성 시뮬레이션 2009.02

오디션 - 온라인 댄스 배틀 캐쥬얼 아케이드 게임 2015.10

모바일게임

클럽오디션 - 스마트폰으로 만나는 온라인 댄스 배틀 게임 2016.07

도시어부 - 스마트폰으로 만나는 캐쥬얼 낚시 게임 2019.10

퍼즐오디션- 3매칭 퍼즐게임에 원작 ‘오디션’의 핵심요소인 댄스, 패션, 커뮤니티, 배틀 등을 결합한 캐쥬얼 게임

2020.05

그라나도 에스파다M

- 원작 ‘그라나도 에스파다’의 정통성과 게임성을 모바일로 계승 및 최적화하여 선보일 MCC 게임

출시예정

삼국지난무- 일본 스퀘어에닉스와 공동개발 중으로 시나리오 모드는 물론, 랭킹전, 난무전, 천하전 등 다양한 콘텐츠를 제공할 예정

출시예정

*출처: 한빛소프트 IR보고서, 한국기업데이터(주) 재가공

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한빛소프트(047080)

9

■ 교육, 헬스케어, 드론 사업부분 라인업

동사는 게임 사업 이외에도 교육, 헬스케어, 드론 등 다각도로 사업을 전개하고 있으며 특히 각

사업부분을 보다 집중력 있게 전개하기 위해, 드론부분은 종속회사인 <(주)한빛드론>을 통해 유

통, 판매를 전담하고 있으며, 2020년 7월부터는 계열회사 <한빛에듀테크>를 통해 교육전문기업

으로 더욱더 다양하고 만족스러운 서비스를 제공할 예정이다.

표 7. 콘텐츠 사업부분 라인업

콘텐츠 특징 출시일

헬스케어

런데이- 유산소 운동을 효과적으로 할수 있도록 만들어진 피트니스

앱으로 현재 기록 공유하기 등을 통해 사용자들이 기록 화면을 공유하거나 러닝 앨범으로 소장할 수 있도록 하여 소셜 기능 확대

- 일선 학교에서는 온라인 수업 보조재로 활용

2015.09핏데이

교육

오잉글리시- 듣고 말하는 반복 학습법을 통해 사용자 참여도 확대- 지속적인 업데이트를 통해 일상 회화 문장 속에 숨어있는

실용문법등을 활용할 수 있도록 함2009.03

오차이니즈- 오잉글리시의 학습법을 응용하였으며 수록 어휘 5,020

여개, 기본적으로 제공하는 에피소드 영상을 통해 각종 상황에 맞는 어휘 습득 가능한 특징

2019.09

한빛 드론

- 글로벌 드론 제조 업체 DJI의 공인 국내 딜러- 자체 브랜드 드론 개발 및 교육 서비스, 연구기관 및 정부

기관과의 협업 지속- 산학 협력을 통한 연구개발을 통해 특수 목적 드론 개발과

솔루션 제공 등 자체 서비스 개발을 위한 노력 지속

2006.03

*출처: 한빛소프트 IR보고서, 한국기업데이터(주) 재가공

■ 한빛소프트의 기술개발 환경

동사는 기업부설연구소 ㈜한빛소프트 게임개발연구소를 1999년 8월 설립하여 현재까지 운영하

고 있으며 게임 뿐만 아니라 서버 안정화, 모니터링, 보안 강화 등 다양한 서비스에 대한 기술

경쟁력 확보를 위한 노력 지속하고 있다.

표 8. 연구개발비용 (단위: 천 원)

구분연구개발비용

총계(정부보조금) 용역비용

판매비와 관리비

개발비(무형자산)

연구개발비/매출액

2019년 1,052,390 - 145,015 11,998,985 - 2.42%2018년 513,924 - 475,508 9,424,538 72,000 1.93%

*출처: 한빛소프트 IR보고서, 한국기업데이터(주) 재가공

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■ 고객 소통을 통한 경쟁력 강화

동사는 다양한 사업분야에 확장에 따라 고객 소통 강화에도 힘쓰고 있으며 공식 유튜브 채널 이

외에도 오잉글리시, 한빛 미래 4차 교육 양성소, 런데이 TV 등 3개 서브 채널을 운영하며 각

서비스별 콘텐츠 제공에 힘쓰고 있다. 각 채널에서는 개발자가 직접 앱을 활용하거나 기능설명,

앱 업데이트 내용 등을 제공하거나, 별도의 프로젝트를 통해 동사 교육 앱을 활용하여 영어 실

력을 높이는 모습을 실질적으로 제공하고 있다.

그림 4. 동사 다양한 유튜브 채널

*출처: 한빛소프트 유튜브 채널, 한국기업데이터(주) 재가공

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Ⅳ. 재무분석

드론사업 매출 성장에 따른 전체 매출 반등 가능성

동사 모바일, 온라인 게임 부분에서 매출 성장세 보이고 있으며, 신규 게임 및 헬스케어 부분

의 상업화, 드론 시장 분야에서의 매출 증대로 인해 국내외 시장에서의 매출이 증가되어 전

체적인 매출 반등 가능성 예상된다.

■ 게임 분야 매출 지속

동사는 온라인, 모바일 게임 부분에서 매출이 발생하고 있으며, 개인을 통한 결제 매출, PC 방

가맹 사업에 따른 매출, 애플 및 구글 스토어를 통한 결제 매출로 발생하고 있다. 동사는 <그라

나도 에스파다>, <에이카>, <오디션> 등 주력 인기 서비스에서 유료 아이템 판매를 위주로 하는

부분 유료화 시스템을 통해 수익성 개선을 도모하고 있으며, 전체 게임 사업 부분 매출은 2018

년도 31,409백만 원에서 2019년 32,746백만 원으로 소폭 상승하였다. 특히 수출 시장 부분과

국내 내수 시장 모두 소폭 상승함에 따라 국내외적으로 안정적인 매출이 발생하고 있음을 알 수

있다.

■ 드론 사업부분 매출 성장

동사의 콘텐츠 사업 부분의 매출액은 2018년도 5,770백만 원에 그쳤으나, 자회사 ㈜한빛드론이

펼치고 있는 드론 사업과 관련하여 본격적인 상품 및 콘텐츠 공급이 진행됨에 따라 2019년도

10,796백만 원으로 매출액인 현저히 성장하였다. 이후 2020년 1분기 매출액 2,426백만 원으

로 2019년도 1분기 1,742백만 원을 상회하고 있어 세계적인 드론 제조 회사인 DJI의 공식 딜

러로서의 이미지 확보, 자체 서비스 지원 및 콘텐츠 개발로 시장의 우호적인 반응을 이끌어 냈

기 때문으로 예상된다.

표 9. 매출실적 (단위: 백만 원)

사업부문 매출유형 품목제22기

(20.~3.31)제21기(2019)

제20기(2018)

게임사업 서비스수출 4,861 22,349 22,014내수 2,369 10,397 9,395합계 7,230 32,746 31,409

콘텐츠 사업 상품매출수출 - - -내수 2,426 10,796 5,770합계 2,426 10,796 5,770

합 계수출 4,861 22,349 22,014내수 4,795 21,193 15,165합계 9,656 43,542 37,179

*출처: 한빛소프트 분기보고서, 한국기업데이터(주) 재가공

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■ 해외시장 선점을 위한 노력 지속

동사는 온라인, 모바일 게임 및 헬스케어 부분에 있어 해외 시장 진출을 지속하고 있으며, 우호

적인 시장반응의 결과, 인도네시아, 대만, 중국 등 다양한 나라를 통한 매출 상승이 기대되고 있

다. 또한 지난 2월 동사 헬스케어 앱 <런데이>의 글로벌 버전이 전세계 동시 출시되었으며, 구

글 플레이 기준 149개국, 애플앱스토어 기준 155개국이다. 코로나 19로 밀접접촉 없이 혼자서

트레이닝 하는 다양한 앱에 대한 수요가 증가하고 있으며, 동사는 <런데이> 이외에도 <핏데이>

에 대해서도 글로벌 런칭을 준비하고 있다.

■ 게임사업부문 전체의 매출 반등 가능성

동사는 온라인 게임과 모바일 게임 콘텐츠 부분에서 각각 매출이 발생하고 있으며, 현재 모바일

게임 부분에 대한 연구개발 투자를 지속하고 있다. 전체적인 게임사업 부분에서의 매출은 리듬

게임 <오디션>을 비롯하여 이를 활용한 콘텐츠에 대해서 지속적인 매출 향상이 기대 되며 특히

올해 5월 출시한 모바일 게임 <퍼즐오디션>을 통한 추가적인 매출 향상이 기대된다.

그림 5. 게임사업부문 매출현황 (단위: 백만 원)

*출처: 한빛소프트 분기보고서, 한국기업데이터(주) 재가공

■ 전년 대비 매출액 증가, 당기 순이익 흑자 전환

동사는 연결 재무재표 기준 2019년도 매출 435억 4000만원, 영업이익 –2억 7000만원, 당기

순이익 23억 5000만원을 기록하였다. 매출액은 전년 대비 9.3% 상승한 것으로 2010년 이후

최대치로 기록하였으며 당기 순이익 역시 2018년 대비 흑자 전환하였다. 영업이익 손실과 관련

하여 스퀘어 에닉스 공동 프로젝트 개발비 소요 및 신작 게임 출시준비를 위한 마케팅비 일부

조기 인식으로 보여지고 있으며 이는 향후 게임 출시에 따라 전환될 수 있을 것으로 예상된다.

그림 6. 동사 연간 및 1분기 요약 포괄 손익계산서 분석 (단위: 백만 원,%)

*출처: 한빛소프트 분기보고서, 한국기업데이터(주) 재가공

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동사는 자기자본비율 감소 및 부채비율 개선을 위해 지난 6월 장부가액 104억 원인 마포구 소

재 토지와 건물의 재평가(167억 원)를 통해 자산총계를 상승시켰으며, 평가차액 63억 원은 이

익잉여금으로 자본 계정에 편입될 예정에 있다. 이를 통해 평가차액 자본 반영으로 추후 부채비

율은 111% 대로 떨어질 전망으로 재무구조 개선을 위한 노력 지속하고 있다.

그림 7. 동사 연간 및 1분기 요약 재무상태표 분석 (단위: 백만 원,%)

*출처: 한빛소프트 분기보고서, 한국기업데이터(주) 재가공

동사 외환거래 손실 증가 및 파생상품 손실, 관계기업 관련 손실에 따라 영업활동현금흐름이 적

자상태로 전환되어 현금창출 능력 미약한 측면이 있으나, 2020년 재무구조 개선을 위한 자산재

평가를 진행하였으며, 올해 출시예정 및 출시완료 된 게임 및 콘텐츠를 통해 영업상황 반전될

경우 영업활동에 의한 현금흐름 또한 개선될 것으로 기대된다.

그림 8. 동사 현금흐름성 분석 (단위: 백만 원,%)

*출처: 한빛소프트 분기보고서, 한국기업데이터(주) 재가공

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Ⅴ. 주요 변동사항 및 향후 전망

게임 명가 재건을 위한 신규 게임 출시 및 콘텐츠 다양화 지속

동사는 기존 유명 게임 IP를 바탕으로 모바일 게임 시장 출시와 더불어 다양한 사업 콘텐츠

의 유저 소통 기능 확대, 업데이트를 통한 신규 고객 확대 등 노력 지속하고 있다.

■ 기존 IP를 활용한 온라인, 모바일 게임 강화

동사는 기존 IP를 활용한 다양한 게임에 대한 출시를 완료, 준비하고 있으며 특히 2020년 상반

기에는 <퍼즐 오디션> 을 출시하였으며 구글 플레이 인기 순위에도 랭크되며 순항을 이어가고

있다. 특히 동사의 핵심 IP <오디션> 은 2년 연속 e스포츠 정식종목에 선정되었으며 6월~7월

에 걸쳐 지역 본선, 8월 15~16일 양일간 전국 결선이 진행될 예정에 있다. 또한 일본 스퀘어

에닉스와 공동 개발 중인 <삼국지난무> 는 지난 1월 프리미엄 테스트를 마치고 유저 건의 사항

을 검토 완료 하였으며 현재 출시를 위한 최종단계 개발 작업 진행중이다. 이밖에도 <그라나도

에스파다 M> 등 장르를 구분하지 않고 게임성을 갖춘 다양한 신작 라인업을 통해 게임 명가 재

건을 위한 노력 지속할 예정이다.

그림 9. 동사 신규 준비중이 게임 콘텐츠

*출처: 한빛소프트 홈페이지

■ 종합 교육 사업 전문 자회사 설립

동사는 미래의 사업 확대 방안으로 교육사업에

대한 투자 집중, 전개력 향상을 위하여 별도

자회사 <한빛에듀테크>를 설립하였다. 이를 바

탕으로 교육 플랫폼에 대한 사업 제휴 및 서비

스 영역 확대 노력중에 있으며 지자체와 교육

청 공급시 필요한 학습관리시스템과 학부모 전

용 알림앱 개발 등 언택티드 바람을 타고 비게

임 서비스 분야에서의 성장이 기대된다.

그림 10. 동사 신규 자회사

*출처: 한빛소프트 보도자료

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■ 드론분야 지속적인 투자 및 확대

㈜한빛드론은 2006년 동사 자회사 형식으로 설립되었으며 2015년 8월 지금의 이름으로 개명

하여 본격적인 드론사업을 진행하고 있다. 전체 사업부는 총 3개 분야로 전체 매출액의 대부분

을 차지하고 있는 DJI의 드론 판매 및 서비스로 일반드론과 산업용 드론, 농업용 드론 등에 대

한 DJI 공식 A/S 센터 구축 사업도 진행하고 있다. 두 번째로는 솔루션 사업으로 자체 드론 제

작을 기반으로 커스텀마이징 서비스와 SK 관제 솔루션 사업을 영위하고 있으며 마지막으로 임

무특화 교육을 비롯해 국가자격증 취득 교육, 공익 교육 사업 등을 진행하고 있다. 2019년 부터

는 UTC(Unmanned Aerial Vehicle Training Center)라는 자체 임무 특화 교육센터를 설립하

여 운영하고 있으며, 산업군별 임무 특화 교육으로 드론 전문가를 양성하고 있다.

그림 11. 한빛드론 사업 분야

*출처: 한빛드론 홈페이지

■ 헬스케어 부분 콘텐츠 확대

동사는 운동, 헬스케어 어플인 <런데이> 의 기록화면을 공유할 수 있도록 하여 이용자가 원하는

SNS 또는 메신저 플랫폼으로 바로 업로드 하도록 하였으며, 일일 접속자수와 활성 사용자, 설

치된 기기수 등 전반적인 지표가 상승세인 점에서 지속적으로 기능을 추가하여 현재 사용자들의

참여도를 이끌어내기 위한 콘텐츠 개발에 힘쓰고 있다. 또한 코로나로 인해 사회적 거리두기가

지속되는 지금 <런데이>를 활용한 실시간 가상 마라톤 대회를 개최, 각자 원하는 장소에서 달리

면서 전 세계 다른 이용자들과 실제 같은 마라톤 경주를 할 수 있도록 준비 중에 있다.

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한빛소프트(047080)

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■ 증권사 투자의견

작성기관 투자의견 목표주가 작성일

미래에셋대우

Not Rated - 2019.07.11

·드론 사업 및 교육, 문화콘텐츠를 통한 사업다각화 추진

·신규 게임 해외 공략, 드론 사업 확장, 블록체임 게임 생태

계 구축 등의 성장 동력 마련

·2020년, 해외 게임사와의 공동 개발을 통한 신규 게임 잭

팟 가능성 존재

IBK투자증권

Not Rated - 2019.07.30

·드론의 유통, 교육, 관련 콘텐츠를 생산하기 위한 한빛드론

을 설립하며 신규 사업 확장

·클럽오디션의 동남아지역 출시, Square Enix와 게임 공동

개발 사업, 드론 사업 확장 등으로 실적 개선 기대

■시장정보

그림 12. 한빛소프트 3개년 주가 변동 현황

*출처: finance.naver.com

■ 한빛소프트의 내외부 활동 내역

동사는 2020년 4월 교육사업 전문화를 위해 자회사 <한빛에듀테크>를 신설하였으며, 유튜브를

통한 MCN 사업 등 고퀄리티 교육 콘텐츠 제공 사업도 진행하고 있다. 또한 지분가치 제고를

위해 현재 ‘그라나도 에스파다’ 개발사 IMC 게임즈의 주식을 추가 취득하였음을 공시하였다.

뿐만 아니라 주주가치 제고를 위해 동사의 김유라 대표와 T3엔터테인먼트 김기영 대표는 21회

에 걸쳐 한빛소프트 주식 64만 7,974주를 장내 매수한 바 있다.