01 DEF OCA Y PARCHIS

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Campaña de Sensibilización sobre el Buen Uso del Agua PASO A PASO 1.Partimos todos de la casilla 1. 2.Tiramos el dado y contamos tan- tas casillas como indique el nú- mero del dado. 3.Gana quien llegue antes a la ca- silla 63, pero en realidad gana- mos todos porque aprendemos a jugar conociendo el agua. 4.Según en que casilla caigamos adelantaremos o retrocederemos en el tablero. A veces seremos castigados perdiendo un turno y otras nos beneficiaremos de volver a tirar por haber actuado bien. 5.Si caemos en cualquiera de las casillas con un Goto (9, 18, 27, 37, 45, 54) o una Gota (5, 14, 23, 32, 41, 50, 59) adelantare- mos hasta la siguiente casilla con un Goto o una Gota (indistinta- mente, la primera que siga, es decir, de la 5 pasaremos a la 9, de la 23 a la 27, etc.) y además volveremos a tirar de nuevo. Aquí Goto y Gota hacen de la clásica Oca “de oca a oca y tiro porque me toca”. 6.Si caemos en la casilla 8 per- demos 1 turno: usamos mal el agua y por ello nos castigan en la cárcel. 7.Si caemos en la casillas 12, 39 ó 53 perdemos 1 turno: nos hemos dejado el grifo abierto y hemos dejado escapar el agua. 8.Si caemos en la casilla 16 pasa- remos a la 21: la manguera larga llena las cubas. 9.Si caemos en la casilla 17 ó 30 volvemos a tirar: tenemos las ma- nos limpias y eso merece premio. 10.Si caemos en la casilla 26 pasa- remos a la 33: la manguera corta llena las petacas. 11.Si caemos en la casilla 44 pasa- remos a la 11: hemos retrocedido porque no se pueden llenar las petacas con el agua de la cuba. 12.Si caemos en las casillas 52 (manos sucias) ó 56 (petaca su- cia) pasaremos a la 46: hemos retrocedido hasta el hospital por- que manos ó petacas sucias nos ponen enfermos. 13.Si caemos en la casilla 58 pa- saremos a la 8: si rompemos los grifos iremos castigados a la cárcel.

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CAMPAÑA DE SENSIBILIZACIÓN SOBRE EL BUEN USO DEL AGUA CAMPAÑA DE SENSIBILIZACIÓN SOBRE EL BUEN USO DEL AGUA

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CAMPAÑA DE SENSIBILIZACIÓNSOBRE EL BUEN USO DEL AGUA

Cam

paña

de

Sens

ibili

zaci

ón so

bre

el B

uen

Uso

del

Agu

a

PASO A PASO1.Partimos todos de la casilla 1.

2.Tiramos el dado y contamos tan-tas casillas como indique el nú-mero del dado.

3.Gana quien llegue antes a la ca-silla 63, pero en realidad gana-mos todos porque aprendemos a jugar conociendo el agua.

4.Según en que casilla caigamos adelantaremos o retrocederemos en el tablero. A veces seremos castigados perdiendo un turno y otras nos beneficiaremos de volver a tirar por haber actuado bien.

5.Si caemos en cualquiera de las casillas con un Goto (9, 18, 27, 37, 45, 54) o una Gota (5, 14, 23, 32, 41, 50, 59) adelantare-mos hasta la siguiente casilla con un Goto o una Gota (indistinta-mente, la primera que siga, es decir, de la 5 pasaremos a la 9, de la 23 a la 27, etc.) y además volveremos a tirar de nuevo. Aquí Goto y Gota hacen de la clásica Oca “de oca a oca y tiro porque me toca”.

6.Si caemos en la casilla 8 per-demos 1 turno: usamos mal el agua y por ello nos castigan en la cárcel.

7.Si caemos en la casillas 12, 39 ó 53 perdemos 1 turno: nos hemos dejado el grifo abierto y hemos dejado escapar el agua.

8.Si caemos en la casilla 16 pasa-remos a la 21: la manguera larga llena las cubas.

9.Si caemos en la casilla 17 ó 30 volvemos a tirar: tenemos las ma-nos limpias y eso merece premio.

10.Si caemos en la casilla 26 pasa-remos a la 33: la manguera corta llena las petacas.

11.Si caemos en la casilla 44 pasa-remos a la 11: hemos retrocedido porque no se pueden llenar las petacas con el agua de la cuba.

12.Si caemos en las casillas 52 (manos sucias) ó 56 (petaca su-cia) pasaremos a la 46: hemos retrocedido hasta el hospital por-que manos ó petacas sucias nos ponen enfermos.

13.Si caemos en la casilla 58 pa-saremos a la 8: si rompemos los grifos iremos castigados a la cárcel.

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CAMPAÑA DE SENSIBILIZACIÓNSOBRE EL BUEN USO DEL AGUA

Cam

paña

de

Sens

ibili

zaci

ón so

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el B

uen

Uso

del

Agu

a

PASO A PASOLas casillas cuadradas de Gota y Goto son

cárceles o casas (inicio del juego o regre-so cuando alguien nos come la ficha).

Se usa la el verbo comer cuando una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color y la ficha comida irá a su casa. El jugador que coma contará 20.En las salidas y en los seguros no es posible comer y pue-den estar 2 fichas de colores diferentes.

Las casillas rectangulares (5, 22, 39 y 56) son las salidas (comienzo del juego).

Todas las casillas coloreadas y numeradas (5, 12, 17,22, 29, 34, 39, 46,51, 56, 63 y 68) se denominan seguro.

Las casillas triangulares del centro del ta-blero son las metas y el fin del juego para ese participante tras colocar sus 4 fichas. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. El jugador que mete una ficha en la meta cuenta 10 con alguna de sus otras fichas

Dos fichas de igual color en la misma ca-silla forman una barrera o puente. Si el propietario de la barrera saca un 6 de-berá abrira, excepto cuando la ficha de la barrera deba avanzar o no pueda por otra barrera.

Contar 7, 10 ó 20 significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas 7, 10 ó 20 casillas respectivamente.

Reglas básicas:1. Al comenzar el juego todas las fichas

están en la casa de su color.2. La partida se desarrolla por turnos. Cada

jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Si sacó un 6, el jugador re-petirá el turno (si lo saca por tercera vez, la ficha regresa a casa).

3. El jugador está obligado a mover ficha, excepto que la puntuación del dado no se lo permita.

4. Las fichas se mueven en sentido contra-rio a las agujas del reloj y las que están en la casa o lleguen a la meta no se pue-den mover.

5. Una ficha puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas.

6. El jugardor que obtiene un 1, 2, 3 ó 4 contará en el tablero 1, 2, 3 ó 4 respecti-vamente. El 5 hace sacar ficha de casa (si hay dos fichas en la salida o porque no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha). Al sacar el primer 5, ponemos 2 fichas en la sali-da. Si hay dos fichas de color distinto en la salida, sacar ficha comiendo la última ficha que llegó o la de color distinto si una de las que estaban en la salida es del color propio. El jugador que saque un 6 avanzará una ficha seis casillas si tiene fichas en su casa , de lo contrario podrá contar siete casillas.