〜 v3.xの魅力お教えします 〜
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cocos2d-x 最新事情
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第9BD マネージャー・テクニカルディレクター 畑 圭輔
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自己紹介
お仕事成分表
テクニカルディレクターマネージャー
モバイル関連技術支援業務
技術調査、推進、採用
プラットフォーマー対外折衝
マネージメント業務
コンソール開発(PlayStationⓇ,PlayStationⓇ2)
組み込み系開発管理業務
業 界 11 年 目
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自己紹介
プライベート
執筆、雑誌連載、web連載
Seasons
Keisuke Hata
ブログもやってます
申請時は メッセージ 添えてね
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アジェンダ
• cocos2d-x v3.xのご紹介
• coco2d-x x SQEX
• cocos2d-xへの取り組み
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cocos2d-x v3.xのご紹介
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その前に…
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cocos2d-x v3.x誕生の理由
cocos2d-iphone
Objective-C C++
cocos2d-x v2.x
for iOSfor iOS,Android™
PC…
移植よるパフォーマンスの
限界!!
移植C++11
cocos2d-x v3.x
for iOS,Android™ PC…
リニューアル
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ハイライト
• C++11への移行
• 命名規則の変更
• Newレンダラー
• Labelの改善
• UIパーツ、ウィジェット
• 3D対応
• コマンドラインツール
v3.1.1最新
New!!
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C++11への移行
• C++11によるエンジンリライト
• 問題だったcallback処理をstd::functionで一新
• C++11ベースのスレッドAPI
C++03
C++11
ObjCのコードを強引に移植した部分をC++11で完全に置き換えた。 • パフォーマンス向上 • リファクタリング
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命名規則の変更
CC
PointArray
m_obRect
CCObject
Sprite
cocos2d::CC
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命名規則の変更
CC
PointArray
CCObject
Sprite
_rect
cocos2d::CC
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命名規則の変更
PointArray
CCObject
Sprite
_rect
cocos2d::CC
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命名規則の変更
PointArray
CCObject
Sprite
_rect
CC
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命名規則の変更
PointArray
CCObject
Sprite
_rect
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命名規則の変更
PointArray
Sprite
_rect
Ref Clonable
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命名規則の変更
• エンジン一新に伴う命名規則の変更(cocos2d恒例)
ハンガリアン記法の削除
CC,cocos2dネームスペースの削除
CCObject(基底クラス)の削除
Sprite
_rect
PointArray
Ref, Clonable
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Newレンダラー
• フルスクラッチで書き直し
• SceneGraphから切り離し
1. CommandQueue System
2. RenderCommandGroup
3. Auto Batching
4. Auto Culling
Really fast!!
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CommandQueue System
Node
Node
Node
Node
visit
visit
visit
visit
draw() OpenGL ES
API
CPU Block Expensive!!
v2.x• SceneGraph解析時のvisitメソッド内でdrawメソッドが最終的に呼び出される。
• drawメソッド内では、OpenGL ES APIを実行し、描画命令を発行。
OpenGL ES APIコール時のCPUブロックがSceneGraph解析処理のパフォーマンスに影響。且つ、都度APIコールによる非効率な描画処理が行われる。
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CommandQueue System
Node
Node
Node
Node
visit
visit
visit
visit
v3.xNew!!
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue OpenGL ES API
OpenGL ES API
OpenGL ES API
OpenGL ES API
• visit=>drawメソッド内で描画CommandをQueueに積む。
• 最終的にCommandQueueに従ってOpenGL ES APIを実行し、描画処理をまとめて行う。
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RenderCommandGroup• 通常の描画以外の特殊なものは、描画グループを分けて管理
1. ClippingNode
2. RenderTexture
3. その他(ユーザーカスタム)
Z値
Z値
Z値
最終的には、各コマンドグループのZ値をもとにソートを行い、描画順が確定する。
Z値ソート
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Auto Batchingv2.x
Node
Node
Node
visit
visit
visit
visit
draw() OpenGL ES
API
Node
都度,OpenGL ES APIが呼び出されてしまうためバッチ処理ができない。
• バッチ処理を実行するには、CCSpriteBatchNodeを別途作成して、子供のNodeを管理させる形を取る必要がある。
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Auto Batchingv2.x
Node
Node
Node
visit
visit
visit
visit
draw() OpenGL ES
API
Node
都度,OpenGL ES APIが呼び出されてしまうためバッチ処理ができない。
BatchNode
• バッチ処理を実行するには、CCSpriteBatchNodeを別途作成して、子供のNodeを管理させる形を取る必要がある。
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Auto Batchingv2.x
Node
Node
Node
visit
visit
visit
visit
draw() OpenGL ES
API
Node
都度,OpenGL ES APIが呼び出されてしまうためバッチ処理ができない。
BatchNode
• バッチ処理を実行するには、CCSpriteBatchNodeを別途作成して、子供のNodeを管理させる形を取る必要がある。
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visit
visit
visit
visit
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Auto Batchingv3.x
• 同じマテリアル、Z値であれば、OpenGL ES APIは、1コールで描画する=Auto Batching
Node
Node
Node
Node
visit
visit
visit
visit
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue OpenGL ES API
OpenGL ES API
OpenGL ES API
OpenGL ES API
Batching最大=65536/6個。 同じZ値でなくても異なるマテリアルが途中に表示されないSceneGraphならOK。
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Auto Batchingv3.x
• 同じマテリアル、Z値であれば、OpenGL ES APIは、1コールで描画する=Auto Batching
Node
Node
Node
Node
visit
visit
visit
visit
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue OpenGL ES API
OpenGL ES API
Batching最大=65536/6個。 同じZ値でなくても異なるマテリアルが途中に表示されないSceneGraphならOK。
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visit
visit
visit
visit
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue
1 DrawCall
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Auto Culling
• drawメソッド内で画面内に存在するNodeかどうか判定。
• 存在すれば、CommandQueueに描画コマンドを積む。
Node
Node
Node
Node
visitvisit
visit
visit
CommandQueue
CommandQueue
CommandQueue
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Labelの改善
• ラベルの使い勝手向上
• Glow処理
• Shadow処理
• アウトライン処理
• 等…
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UIパーツ、ウィジェット
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UIパーツ、ウィジェット
Button Checkbox
Slider
ImageView
LoadingBar
TextAtlas
TextEditor
TextBMFont
TextField
Layout
ScrollView
PageView
ListView
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UIパーツ、ウィジェット
Button Checkbox
Slider
ImageView
LoadingBar
TextAtlas
TextEditor
TextBMFont
TextField
Layout
ScrollView
PageView
ListView
Create “Dynamic”
Create “Static”
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3D対応• 3Dオブジェクトとの親和性
• 2x3マトリックスから4x4マトリックスへ
• Sprite3D=2.5Dコンテンツ制作が可能に!
X
Y
X
Y
Z
W
auto sprite = Sprite3D::create("plane.obj"); sprite->setTexture(“plane.png"); addChild(sprite);
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コマンドラインツール
#
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コマンドラインツール
#
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コマンドラインツール
# cocos
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コマンドラインツール
# cocos
compile new run jscompile deploy
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コマンドラインツール
#
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コマンドラインツール
# cocos new -p test.app -l cpp
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コマンドラインツール
# cocos new -p test.app -l cpp
Create new project!!
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コマンドラインツール
#
![Page 42: 〜 v3.xの魅力お教えします 〜](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022050812/586789661a28abc8408bda57/html5/thumbnails/42.jpg)
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コマンドラインツール
# cocos compile -p ios
![Page 43: 〜 v3.xの魅力お教えします 〜](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022050812/586789661a28abc8408bda57/html5/thumbnails/43.jpg)
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コマンドラインツール
# cocos compile -p ios
BUILD SCCEED!!
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コマンドラインツール
#
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コマンドラインツール
# cocos run -p ios
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コマンドラインツール
# cocos run -p ios
Run Simulator!!
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cocos2d-x x SQEX
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cocos2d-x採用タイトル
2Dコンテンツの開発のしやすさが人気に!
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cocos2d-xへの取り組み
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LGPLライセンスコード
ccUTF8.cpp/h CCBMLabelFont
LGPLライセンスコードcocos2d-x
利用者
第3者によるソースコードのリバースエンジニアリングを許可する必要がある。
作成するプログラムにリンクするライブラリが リバースエンジニアリングを許可しないものが 含まれていたりする場合などに問題に!!
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これはまずい…
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cocos2d-xチームに相談
cocos2d-x開発GoogleGroupにて
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その後…
ccUTF8.cpp/h CCBMLabelFont
LGPLライセンスコード cocos2d-x
利用者
第3者によるソースコードのリバースエンジニアリングを許可する必要がある。
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その後…
ccUTF8.cpp/h CCBMLabelFont
cocos2d-x
利用者
第3者によるソースコードのリバースエンジニアリングを許可する必要がある。
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その後…
ccUTF8.cpp/h CCBMLabelFont
cocos2d-x
利用者
第3者によるソースコードのリバースエンジニアリングを許可する必要がある。
LLVMライセンス
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その後…
ccUTF8.cpp/h CCBMLabelFont
cocos2d-x
利用者
LLVMライセンス
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その後…
ccUTF8.cpp/h CCBMLabelFont
cocos2d-x
利用者
LLVMライセンス
安心して利用可能に!!
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https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/6635
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/6643v2.x
v3.x
詳しい差分情報
v3.1以降
v2.2.4?以降
利用可能なバージョン
v2.x系
v3.x系
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ご静聴ありがとうございました!!