강희흔 Gamification발표 sns-english_전체_강희흔_20120112_v1.0

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SNSenglish, Viral Product Gamification 2012.05.30 강희흔

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Gamification Korea Open Seminar

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SNSenglish, Viral Product 와 Gamification 2012.05.30

강희흔

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SNS English 프로젝트 소개

Viral Product의 관점, SNI Product?

그리고 Gamification

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SNSEnglish는 Facebook 유저가 매일 조금씩 영어공부를 할 수 있는 Facebook Page기반 서비스입니다.

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주요 학습 컨텐츠에 Facebook의 UI 특성을 적절히 활용한 것이 특징입니다.

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간단한 Dialogue를 매일 세번 아침 점심 저녁으로 Facebook에 포스팅 중이며 이는 각 개인들의 Newsfeed에서 볼 수 있습니다.

【아침】 【점심】 【저녁】

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4월 중순에 서비스를 시작해서 약 한 달 가량이 지났습니다. 게시판 몇 곳에 간단한 사용기를 올린 것 외에 별다른 마케팅 없이 2400명 가량의 팬을 확보했습니다.

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실제로 유저들이 Share를 하는 모습도 보이기 시작하고 있습니다.

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SNS English 프로젝트 소개

Viral Product의 관점, SNI Product?

그리고 Gamification

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사실 SNSenglish의 시초는 사실 지금과 같지 않았습니다. 처음에는 영어공부를 할 수 있는 iPhone App을 만드는게 목표였습니다.

이 책은 정말 읽을 만 해

This book is really worth reading

What do you think of this book?

Context

(영어문장)

Trigger

(한글문장)

Target

(영어문장)

1. 영어 문장과 음성 파일이 실행됨

2. Play 버튼 누르면 음성 파일 다시 재생,

Forward 버튼 누르면 ‘Trigger 단계’로 이동

※ UI는 디자이너의 직관에 따라 개선 예정

1. Backward 버튼 누르면 질문으로 돌아감. Play

버튼은 비활성화, Forward 버튼은 ‘Target

단계’로 이동

2. 한글을 사운드 파일로 넣을지는 검토 중

1. Backward, Play, Forward는 위와 같음. 현재

Talk를 My Favorite에 저장하고픈 경우 별표

버튼 클릭

2. 한 개의 단어를 비워두고 User가 참여하면

점수를 주는 게임 요소 도입은 검토중

비즈니스영어 008 > 04. Phone

비즈니스영어 008 > 04. Phone

비즈니스영어 008 > 04. Phone

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구체적인 서비스 플로우를 그리며 다양한 영어공부 App을 사용해보니 문제가 있었습니다. 또 마케팅 실행이나 App 개발자 영입에도 문제가 있겠더군요.

App 개발 붐으로 개발자 몸값이 높습니다. 지를 돈은 없고

기획서만으로 개발자를 영입하는 건 어려웠습니다.

고객 가치

마케팅

개발

영어공부 App을 받아도 한 두번 사용하고 안 쓰게 됩니다. 많은

사람들을 관찰한 결과 공통적인 현상이었습니다.

App을 만든 후 마케팅을 하려면 추가적으로 많은 비용이

필요합니다. 바이럴 마케팅을 하는데도 돈이 꽤 듭니다.

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그래서 생각을 좀 바꿔봤습니다. 우리 학습 컨텐츠는 자체적인 가치가 있으니 SNS를 통해 컨텐츠를 먼저 배포하기로 했습니다.

SNS를 통한 컨텐츠 노출

유저 확보 App으로 연결

App 제작 마케팅 (온라인, 특히 SNS)

유저 확보

【기존의 흐름】

【변경된 흐름】

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만들고 보니 이건 제품 개발의 새로운 흐름일 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 이미 HBR에는 유사한 개념을 다루는 논문도 찾아볼 수 있었습니다

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그가 제시한 Viral Feature는 Invite, Notification, Hyperlink Embeding 등인데, 이러한 요소가 포함된 제품은 Adoption이 월등히 높음을 실증적으로 보였습니다.

Active Features are 6% more persuasive Passive Features

get the most hits (246% increase in total adoption, versus 98% for active)

Active : Passive 유저가 손수 viral feature를 핸들해야 하는가?

Broad Population : Specific Individual viral feature의 제공 대상이 불특정 다수인가 특정한 개인인가?

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Viral Product의 개념에서 한발 나아가 아예 SNS와 통합된 제품을 생각해 보면 어떨까요? 저는 그것이 SNSenglish 프로젝트의 중요한 의미라고 보고 있습니다.

어떤 ‘상품’의 본체가 SNS (특히 Facebook) 상에 있으며 SNS의 기능과 ‘상품’의 특성이 유기적으로 결합되어 있음 이러한 ‘상품’은 앞서 말한 Viral Product

Landscape별 Viral Feature들을 내포하고 있어 기존 제품과는 비교할 수 없는 Adoption Rate을 유도할 수 있음

Social Network Integrated Product? 일단 ‘SNI Product’라 불러보자

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디지털 영역에서는 SNI Product는 그다지 새롭지 않을 수도 있어요. 이미 Facebook의 오픈그래프 전략에서 파생된 사업들과 그 결과는 유사하니까요

Listen

Song

Album

Read

News

Book

Spotify, 엠넷, 벅스뮤직…

사업자

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그러나 SNI Product라는 관점은 의미가 있어요. 디지털 뿐 아니라 Off의 Digital化 가속에 따라 향후 온오프라인을 포괄하는 마케팅 컨셉이 될 수 있다고 봅니다.

햄버거 가게인 4Food의 Recipe Generation 및 오프라인 매장 Leaderboard

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아직 초기시장을 형성할 뿐이지만 패션의 경우 온오프라인을 엮어내는 새로운 기술도 등장하는 등 SNI Product을 위한 토대가 더 풍성해진다고 보고 있습니다.

ClO3D 의 MarvelousDesigner에 형성된 가상 패션 아이템 마켓 플레이스

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SNS English 프로젝트 소개

Viral Product의 관점, SNI Product?

그리고 Gamification

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Viral Product이던 SNI Product이던 Viral을 일으키기 위해서는 고민해야 하는 것들이 있습니다.

“What Makes Online Content Viral?” Berger and Milkman 2009, Stephen andBerger 2009, Berger and Heath 2005, Phelps et al 2004, Heath, Bell and Sternberg 2001

Usefulness

Topicality

Prominence

Unexpectedness

나한테 유용한가?

요즘에 화두가 되는건가?

내 명성에 도움이 되는가?

뻔하지 않고 기대와 다른건가?

Viral Characteristics

Viral Characteristics

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위와 같은 포인트로 SNSenglish에 아래와 같은 학습 컨텐츠를 추가했습니다. Viral Characteristics 관점을 활용해 컨텐츠를 넣어보고 있습니다.

도달 1154명

Like 31명

공유 3건

도달 836명

Like 6명

공유 0건

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하지만 SNI Product을 보다 강력한 컨셉으로 만들기 위해서는 이것만으로는 부족하다는 생각을 합니다. 그래서 Gamification에서 답을 찾아보고자 합니다.

Jessie Schell 교수의 분류 - 악인이 응징을 당할때의 기쁨 (shadenfreude) - 역경을 이뤄낸 승리 등

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SNSenglish를 예로 들어 다양한 시도를 해볼 수 있을 거라고 보고 있습니다. 예를 들어…

Narrative Shadenfreude

개별 Dialogue가

연결되게 구성하고

극적 서사를 넣게

한다던지…

일부러 까칠한 밉상

사용자와 당하지만

성실한 사용자를 1명씩

롤플레잉 해서

밉상 사용자를 성실한

사용자가 응징하는

구도를 만들어

간다던지…

Challenge

가장 쉽게 생각할 수 있는

요소로…

유저들에게 학습과

관련된 경쟁 or 공동 협력

미션을 제공한다던지…

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결론은…

기존에 마케팅적 맥락에서 Gamification을 논할때 주로 Loyalty

Marketing 위주로 논의되는 경향이 없지 않았으나 …

SNI Product 컨셉을 바탕으로 Viral Features, Viral Characteristics

등을 Gamification 컨셉을 융합해 적용할 경우 대규모 고객 집객에도

활용될 수 있지 않을까… 하는 가설을 가지고 작업하고 있습니다

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