移动设计分享 About Mobile Design

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一些关于移动设计必须要知道的数据, Some data you must know in mobile design field.

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场景

移动设计(应用)是一种针对各种手持设备进

行的设计,那么这些手持设备经常处在什么样

的场景中?

人们会在千奇百怪的环境中使用我们的产品,我们的产品在和周围环境争夺用户的注意力,凭借

一个3.5~5寸的屏幕与车水马龙、人声鼎沸的大千世界作斗争!也就是说,人们只有一只手操作你的

产品,只有一部分注意力在你精雕细琢的界面上。他们看到的和设计所看到的截然不同!

一只手、一只眼睛,一直在抖?

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这个模糊版的界面需要设计师们引以为戒,设计中我们应该更小心的排布屏幕上的信息,使用漂亮、大而醒目的视觉风格,减少输入。

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手势的合理运用一方面需给予真实物理世界认知的移动,另一方面在于符合input-control-output(标准用户?)的

手势操作的用户习惯培养.

手势一只手还是两只手?哪个更简单?

图片:LIU CHENHUAN

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多点触控提供更自然的操作

是更便捷的方便操作的快捷

操作隐形化为手势,减轻屏幕视觉负担

通过定义或组合不同手势出发行为

减少误操作or承载更多操作

不建议 在非概念性项目中使用基础手势(组合)之外的“创新”手势,未建立统一规范的情况下,使用混乱会导致用户困惑,学习成本稿,增加记忆负担,难以引导用户培养使用习惯,技术上

的限制可能会使“创新”变成不便。

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手势的合理运用一方面需给予真实物理世界认知的移动,另一方面在于符合input-control-output(标准用户?)的

手势操作的用户习惯培养.

操作拇指范围、操作热区、视觉焦点、左撇子怎么办?

模仿物理设备的界面能让用户感觉

直观、熟悉且容易使用。如图“电话”

应用抄袭了电话键盘

模仿真实物理设备

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虽然拇指能够划到整个屏幕,但拇指在所及范围和灵活性上是

有限的,只有三分之一的屏幕是真正容易触及的——也就是拇指

正对的区域。为了获得舒适的人机体验,应将主要点击目标放

置在方便拇指点击的热区内,

拇指的规律拇指啊、伟大的拇指,但它不是无所不能的!

这就是为什么工具栏和标签栏一般都放置在屏幕的底边,而在

传统的界面上,这些放置是不常见的。这个与PC端截然不同的

给了我们提示,该如何组织好点击目标的视觉层次。常用的按

钮还有导航标签应该放在屏幕底部的左边,不常用的按钮还有

会改变数据的点击目标可以很安全的塞到右上方。这样可以减

少误触的发生。

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以苹果为例,iphone的工具栏(见

左图)还有标签栏(见右图)节

本都是放在屏幕的最下边,同时

也是拇指容易点击的范围,待办

事宜“things”(左图)把“编辑”按钮

放在右上角以防不小心点到。右

图应用中左边的缩略图都在右手

操作用户容易点击的热区中。

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我们的眼睛天生的扫面页面的顺

序天生就是从左向右,和我们书

写的顺序一样,所以至少对习惯

于右手的人来说,操作和视觉习

惯保持了一致。

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对于左撇子的照顾目前并不是大多数产品都有的,那么当我们遇到这种需求是,如何去照顾左撇子们和那些一边书写一

边使用手机的货们呢?

“twitterrific”为左撇子们提供了一个左手手势控制,它会把正常的按钮布局(下左1)左右镜像(下左2)

在标准空间及部分应用中,采用了将按钮宽度加长铺满屏幕宽度的做法,增加的可操作正好照顾到了左手使用的需求。

所有人中有85%~90%的使用右手,剩下的都是左撇子

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在PC端的通常情况下,我们会有视觉焦点 即为操作热区的惯性

思维。但是移动端的情况却并非如此,受屏幕的限制以及便于

手指操作的刚性需求,移动产品在设计时,当视觉尺寸达不到

操作便捷要求时,实际操作区域应大于我们看到的视觉尺寸

(左上图,path的button高度仅为30PX,但实际操作热区达到50PX)

视觉焦点 操作热区在操作时让那些隐形的尺寸现身!

在操作密集区域,应注意规避因扩大某一操作热区而影响其他

热区,这样反而增加误操作。若两热区相邻,大小悬殊的情况

下,可适当扩大较小热区的范围。尽量避免完全一致且紧密相

连的热区,如设计中遇到此类问题,可在设计上增加间距,以

分割操作热区,减少误触的机率(典型应用:科学型计算器)。

图片:LIU CHENHUAN

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飞镖的原理告诉我们,越小的目标越难以选中!所以在移动设计中,触控目标一定要大,这样才能减少误触

边缘手持设备的操作边缘是个什么概念、该怎么办?

IOS的消息中心,status bar区域非常狭窄,但是

我们在拖动展示的时候,却少有误操作切操作舒

适。

IOS消息中心没有icon或者选择提示,我们却能快

速的学会并形成用户习惯且高频率操作。

图片:LIU CHENHUAN

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事实上,当我们操作的时候,手指有大本的接触范围在界面边缘之外,屏幕边缘有一个安全范围。触碰界面外的硬

件设备位置,不会有误操作,其次手指虽然在界面外,但是只要落点碰到操作热区,用户行为依旧成立。由于热区

与设备的关系,用户可为了避开屏幕内的操作热点。定义为Drag的手势操作区别于大部分Tap操作也是重要原因。

相比于其他功能位置,边缘位置简单明了,学习成本与记忆成本都较低。

边缘位置的用户记忆成本更低

边缘UI的实际操作范围更大

图片:LIU CHENHUAN

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Steven Paul Jobs Andy Rubin William Henry Gates

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fruit go

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px

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robot go

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Dp与PX:

density一般为3个常用固定值240/160/120

分别对应WVGA/HVGA/QVGA

在320x480分辨率,像素密度为160,1dp=1px

在480x800分辨率,像素密度为240,1dp=1.5px

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推荐的有效可触摸UI元素标准

约等于 最小间距 约合

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九宫格

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【普通拉伸和点九拉伸效果对比】

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【点九图的制作】

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【点九图的制作】

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Android的首页和浏览

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Android的列表模式

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window

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推荐的最小尺寸

( )

理想尺寸

( )

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Materials

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Viewport 的设置

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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-

scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-

scalable=no" />

width=device-width: 页面显示宽度等于设备分辨率宽度

initial-scale=1.0: 像素点对点1:1对齐

minimum-scale=1.0: 最小缩放1倍 就是不能缩小

user-scalable=no : 禁止用户缩放

maximum-scale=1.0: 最大放大1倍,就是不能放大

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参考资料

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By: Josh Clark

LIVE DEEPLY!we’re extremely fortunate not to know precisely the kind of world we live in.

By: LIU CHENHUAN

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By: Benny Chia

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