ㄱ찾기프로젝트 6차 공유회 : 이그나잇스파크

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청소년 기업가정신 액셀러레이팅 프로그램 체험형 청소년 기업가정신 교육 프로그램 및 경영 모의게임 개발 이그나잇스파크(IgniteSpark) 최/환/진 'Jr. CampSpark' Program

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ㄱ찾기프로젝트 6차 공유회 이그나잇스파크 최환진

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체험형 청소년 기업가정신 교육 프로그램 및 경영 모의게임 개발

이그나잇스파크(IgniteSpark) 최/환/진

'Jr. CampSpark' Program

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1.����������� ������������������  프로젝트����������� ������������������  개요����������� ������������������  

프로젝트 개요

‘Jr. CampSpark’은 창업이나 비즈니스에 관심있는 고등학생들을 대상으로 기업가정신의 이해, 문제발견과 해결, 고객과 시장, 수익과 비용, 비즈니스의 위험과 대응방안들을 스스로 정의해보고 해결책을 찾아보는 '체험형 기업가 정신 고양 교육 프로그램’을 진행하고, 비즈니스에 대한 이해과정을 높이기 위해서 보드게임방식의 '모의 경영 시뮬레이션 게임'을 개발하였습니다.

프로젝트의 목적

2 © 2014, IgniteSpark

•  기업가를 꿈꾸는 청소년들에게 기업가정신이란 무엇이며, 이해할 고취할 기회를 제공한다. •  비즈니스를 기획하고 개발하는 체계적인 실전적 실행 방법을 가르친다. •  기업가를 꿈꾸는 학생들의 자기주도적 비즈니스 기획/계획방법을 습득할 기회를 마련한다. •  비즈니스 경영게임을 통해서 비즈니스를 미리 경험해보고 생각해볼 수 있는 모의 환경을 제공한다.

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3 © 2014, IgniteSpark

2013.6 •  ㄱ찾기프로젝트에 참여확정. 프로젝트실행을 위한 Kick-Off 미팅.

2013.8

2013.9

2013.10

2013.12

2013.1

•  청소년 기업가정신 교육 프로그램 SeedSpark의 초안완성. •  모의 경영 시뮬레이션 보드게임의 초기 기획안 완성.

•  SeedSpark의 초안 리뷰 – 선생님들과 함께 •  모의 경영 시뮬레이션 보드게임 운영 규칙/부속품들 디자인 완료

•  SeedSpark의 1.0버전 완성 •  모의 경영 시뮬레이션 보드게임의 시제품 완성

•  SeedSpark 프로그램 공지 및 참가학생 모집 •  모의 경영 시뮬레이션 보드게임 테스팅 플레이/규칙 수정&보완

•  1회 SeedSpark 프로그램 개최/진행 (4일동안 18시간) - 모의 경영 시뮬레이션 보드게임도 함께 진행

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4 © 2014, IgniteSpark

•  SeedSpark 프로그램 소개/참석자소개 •  [강연] 강점!자기발견 •  [강연] 비즈니스 아이디어 발상 •  [실습] 아이디어 발상세션/발표 •  [실습] 팀셋업 및 아이디어 공유   •  [강연] 기업가정신의 이해 •  [실습] 체험! 비즈니스의 동작원리를 이해하자(경영시뮬레이션 보드게임) •  [실습] 아이디어의 검증과 점검 •  [실습] 아이이어 점검내용 발표/피드백   •  [강연] 시장과 고객의 이해 •  [강연] 비즈니스 모델의 이해 •  [실습] 비즈니스 모델을 만들어보자! •  [실습] 비즈니스 모델 발표/피드백   •  [강연] 재무와 사업계획의 이해 •  [실습] 프로토타입의 기획/제작 •  [실습] 팀별 프로그램 최종 발표/피드백 •  수상 및 마무리

1일차

2일차

3일차

4일차

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2.����������� ������������������  활동내역����������� ������������������  (3)����������� ������������������  

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2.����������� ������������������  활동내역����������� ������������������  (4)����������� ������������������  -����������� ������������������  해피타운����������� ������������������  

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9 © 2014, IgniteSpark

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3.����������� ������������������  만들어진/시작된����������� ������������������  변화����������� ������������������  

10 © 2014, IgniteSpark

1) 만들어진 변화 •  기업가정신 교육이 더 많은 잠재성을 가진 고등학교 학생들에게도 필요하는 인식과 공감 (학생들의 열정과 적극적 참여, 하나라도 더 배우려는 자세가 인상적)

•  선생님들과 학생들을 만나보면서 창업을 직/간접적으로 체험할 기회의 부족을 해소하는 방법이 필요하다는 것을 파악 – 창업모의 경험을 위한 게임들의 적극적 보급을 위한 방안모색

2) 시작된 변화

•  사회적 문제해결중심의 프로젝트에 풍부한 경험을 보유한 “인액터스 코리아”가 진행하는 청소년 프로그램의 운영자들에게 프로그램에 대한 교육기회 제공 협의

•  청소년들에게 기업가정신 확산을 위해 직접 교육 프로그램을 운영할 계획을 가지고 있는 “전국청소년창업협회”와의 컨텐츠 제휴에 대한 협의

•  다양한 지원기관에서 추진하는 기업가정신 및 창업 관련 청소년 교육 프로그램에 대해 적극적으로 참여할 기회 모색 (창업가로서 잠재성 높은 학생들에 대한 높은 기대감)

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4.����������� ������������������  만들어진/시작된����������� ������������������  변화����������� ������������������  

11 © 2014, IgniteSpark

1)  성공적이라고 평가하는 부분들 •  참여한 청소년 학생들의 진지한 자세와 열정이 높았고, 열심히 하는 모습 속에서 청소년 기업가정신 교육의 필요성과 유효성을 체감

•  창업을 준비하거나 생각하는 관점에서 무엇을 어떻게 해야할지에 대한 방법들/체계를 배우고 직접체험할 기회의 필요성을 절감

•  단순 강의나 강연보다 게임/실습등 자기주도적 참여를 통한 진행방식에 대한 높은 호응 2) 부족하거나 보완되어야할 부분들 •  SeedSpark 참여학생들의 모집에 대한 경험 부족

: 기존 창업가중심에서는 모집의 부담이 없이 교육에 집중했으나, 이러한 부분을 처음진행하다보니 많은 점들에서 미비 (총 18명이 지원/원래 20명 모집 예정)

•  최종 선발된 학생들의 참여가 저조 (10명 선정에 최종 5명만이 참석) : 시작전에 5회에 걸쳐서 참석을 독려하는 메일, 문자메시지, 페이스북그룹등으로 몇차례 확인하고 회신을 받았으나, 실제 아무런 설명없이 5명이 미참석

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5.����������� ������������������  청소년들의����������� ������������������  소감/인터뷰����������� ������������������  (1)����������� ������������������  

12 © 2014, IgniteSpark

‘학생들이 기업가정신과 관련하여 강의 중심의 교육들을 비즈쿨이나 기타 경진대회에서 들을 수 있었지만, 이렇게 실제적으로 게임과 같은 참여형 방식을 통해 비즈니스를 이해할 수 있는 기회가 거의 없었다. 오늘 게임에 참여해보니, 학생들에게 비즈니스란 무엇인지 어느정도 이해할 수 있는 기초적인 생각들을 이해하는데무척이나 유용할 것 같다. 다른 학생들과 함께 꼭(!) 해보고 싶다’

전국청소년기업가정신연합회의 부회장, 안순형 – ‘해피타운 게임’에 참여

"올해 학교에서 창업을 위한 동아리를 만들 예정입니다. 들어오는 후배들에게 SeedSpark을 통해서 배운 내용들을 제가 알고 이해한 범위 내에서 알려주려고 합니다. 창업을 생각하는 후배들이 저처럼 처음부터 헤매지 않고 제대로 시작할 수 있지 않을까 합니다.^^" 성명수님, 디지털미디어고등학교– ‘SeedSpark’에 참여

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5.����������� ������������������  청소년들의����������� ������������������  소감/인터뷰����������� ������������������  (2)����������� ������������������  

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"아버지가 창업하신다고 하실 때 엄청 머리아파하셨던 것을 옆에서 본 기억이 있습니다. 비즈니스가 밖에서 보던 것과는 무척이나 다르게 생각할 부분들이 많다는 것을 알게되었네요. 아버지가 왜 그렇게 고민하셨는지 이제야 할 것 같습니다^^" 정용근님, 분당경영고등학교 – ‘SeedSpark’에 참여

조병준님, 늘푸른고등학교– ‘SeedSpark’에 참여

이제 사업계획서 짱짱맨이 될수있어!!

윤상호님, 선린인터넷 고등학교 – SeedSpark 프로그램에 참여

"학교에는 창업을 하고 싶은 친구들이 있습니다. 그 친구들에게 이 프로그램을 꼭 들어보라고 추천하고 싶네요. 저도 창업을 한다면, 어디서 부터 시작해서 무엇을 목표로 해야할지 그 감을 확실하게 알게 된 것 같아서 무척이나 도움이 되었습니다"

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7.����������� ������������������  향후����������� ������������������  추진계획����������� ������������������  

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향후 Jr.CampSpark 프로그램에 ‘체험기능’을 강화

•  창업을 꿈꾸거나 준비하는 청소년들을 위한 ‘대표적인 프로그램’으로 육성할 계획 •  프로그램의 내용을 좀더 비즈니스를 직접적이고 현실적으로 체험할 기회를 대폭 보강 •  고등학교 이하의 초등/중등을 위한 파일럿프로그램을 기획/개발할 예정 •  모의 경영 시뮬레이션 보드 게임을 보완할 “비즈니스 이해 입문용” 게임 추가 개발 계획

Jr.CampSpark의 확산을 위한 방향 수립 •  학생들을 모집하고 운영하는 것에 대한 현실적 어려움들이 있어서 기관과 정부, 기업등의

청소년 교육프로그램 담당자/부서들과 협의하여 교육 기회 마련 •  SeedSpark(청소년기업가정신 교육프로그램)의 도입의사가 있는 기관, 학교, 교육 프로그램 운영사 혹은 회사들과 라이센싱을 통한 확산을 추진할 계획

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