アジャイル開発コンサルティング サービスメニューのご紹介

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アジャイル開発コンサルティング サービスメニューのご紹介 株式会社永和システムマネジメント アジャイル事業部 2017年3月13日 1 お問い合わせ 03-6206-0880 (代表) / [email protected] Copyright (c) 2015-2017 Eiwa System Management, Inc.

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アジャイル開発コンサルティングサービスメニューのご紹介

株式会社永和システムマネジメント

アジャイル事業部

2017年3月13日

1

お問い合わせ03-6206-0880 (代表) / [email protected]

Copyright (c) 2015-2017 Eiwa System Management, Inc.

研修サービス

プロジェクト支援サービス

価格表

参考資料

アジェンダ

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研修サービス

3Copyright (c) 2015-2017 Eiwa System Management, Inc.

概要

アジャイル開発を行うにあたり、関係者がアジャイル開発に関しての誤った知識を持ったままプロジェクトに関わらないように、最低限の知識を得てもらう内容の研修です。演習は、開発のスキルに関わらずに参加できるように、ペーパークラフトの作成をゴールとした模擬プロジェクトにて実施します。

対象者■ソフトウェア開発に関わる方全般

◇プロジェクトマネージャ、プロジェクトリーダ、プログラマ、品質保証担当、発注担当

時間 2日間(9:00~17:00)

内容

1日目

■アジャイル開発の概要■代表的なアジャイル開発手法の特徴■XPの概観(アジャイル開発手法の一例として)■アジャイル開発の事例

2日目

■アジャイル開発体験演習◇リリース計画◇イテレーション1◇イテレーション2◇イテレーション3

■気づきの共有

備考演習の運営上、受講人数は8~12人となります。13人以上になる場合は、サブ講師の派遣が必要となります。基本は2日間(座学1日、演習1日)ですが、1日(座学半日、演習半日)での実施も可能です。

【研修】アジャイル開発の基礎知識(2日)

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概要

アジャイル開発を行うにあたり、関係者がアジャイル開発に関しての誤った知識を持ったままプロジェクトに関わらないように、最低限の知識を得てもらう内容の研修です。演習は、開発のスキルに関わらずに参加できるように、ペーパークラフトの作成をゴールとした模擬プロジェクトにて実施します。

対象者■ソフトウェア開発に関わる方全般

◇プロジェクトマネージャ、プロジェクトリーダ、プログラマ、品質保証担当、発注担当

時間 1日間(9:00~17:00)

内容

午前■アジャイル開発の概要■XPの概観(アジャイル開発手法の一例として)

午後

■アジャイル開発体験演習◇リリース計画◇イテレーション1◇イテレーション2

■気づきの共有

備考演習の運営上、受講人数は8~12人となります。13人以上になる場合は、サブ講師の派遣が必要となります。基本は1日(座学半日、演習半日)ですが、2日間(座学1日、演習1日)での実施も可能です。

【研修】アジャイル開発の基礎知識(1日)

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概要

テスト駆動開発の考え方とその進め方を学んでいただきます。また、テスト駆動開発を進めるために必要なツールである、テスティングフレームワークの使い方や、リファクタリングについても学んでいただきます。テスト駆動開発を効果的に行うには、オブジェクト指向設計や、テスト技法のスキルが必要になりますが、本研修ではこれらのスキルがなくても、受講できる構成としています。演習は、二人で一つのPCを利用する、ペアプログラミングのスタイルで実施します。これにより、プログラミングに若干の不安がある方でも、演習に参加できます。

対象者■ソフトウェアの設計、実装、検証に関わる方

◇プログラム設計担当、プログラマ、品質保証担当

時間 1日(9:00~17:00)

内容

■テスト駆動開発概要■ソフトウェア開発のコスト■ユニットテスト概要■リファクタリング概要■テスト駆動開発の進め方■テスト駆動開発による開発演習

備考

受講人数は最大18人ですが、演習の運営上、13名を超える場合は、サブ講師の派遣が必要となります。演習でのPCは、お客様側にて準備(調達、開発環境構築)願います。標準コースでは、JUnit+Eclipseを使用しますが、その他、C#(NUnit)、C言語(弊社独自ツール)、C++(HEW+CppUnit-X、GoogleTest)、Ruby(RSpec)での実施についても、ご相談可能です。

【研修】テスト駆動開発入門

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概要

アジャイル開発をする際に、プロダクトオーナーと開発チームの間で、プロダクトバックログを使って、要件を共有します。プロダクトバックログとは、優先順位がついた要件の一覧です。プロダクトバックログの通りに正しくシステムを開発しても、要件そのものが誤っていては、開発は失敗です。価値のあるシステムを利用者に届けるには、まずは価値が何かを見極めること、検証して確かめることが必要と考えます。本研修では、プロダクトのコンセプト作りから、プロダクトバックログの作成までの一連の流れをワークショップで体験しながら、その手法を学びます。

対象者■ソフトウェア開発において要件の決定・とりまとめに携わる方■プロダクトオーナーまたはスクラムマスターとしてアジャイル開発に関わる方

時間 1日(9:00~17:00)

内容

■アジャイル・スクラム概論■プロダクトオーナーとは■プロダクトバックログ作成を支援するツール

◇プロダクトの魅力・価値を明らかにする◇プロダクトの魅力を伝える◇価値実現のために具体化する

■プロダクトオーナーの日常

備考受講人数は最大18人ですが、演習の運営上、13名を超える場合は、サブ講師の派遣が必要となります。

【研修】プロダクトオーナーの基礎

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概要

KPTふりかえりとは、「Keep(続けること)」「Problem(不満点)」「Try(試すこと)」の視点で、物事を整理する思考フレームワークを用いて、今後の活動の改善を考えるファシリテーションの手法です。アジャイル開発でのふりかえりでは、この技法を活用します。KPTふりかえりを頻繁に繰り返すことで、アジャイル開発が前提としている常に変化にさらされる環境において、目標達成のための行動強化や、自律的に改善が進むなどの効果が期待できます。本研修では、短時間で3回のPDCAサイクルを体験し、その改善効果を実感していただき、KPTふりかえり会の進行方法を理解していただくことを狙いとしています。

対象者■ソフトウェア開発に関わる方全般

◇プロジェクトマネージャ、プロジェクトリーダ、プログラマ、品質保証担当、発注担当

時間 3時間

内容

■KPTふりかえり会の基礎知識■KPTふりかえり会の進め方■気づきの共有■現場への持ち帰りの検討

備考受講人数は最大16人ですが、演習の運営上、13名を超える場合は、サブ講師の派遣が必要となります。

【研修】KPTふりかえり体験

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概要アジャイル開発に関連する疑問や悩み事に、弊社メンバーとディスカッションを行ないながら、解決策を一緒に検討していきます。

対象者 ■アジャイル開発に関わる方全般

時間 3時間

内容

■以下のような形態での実施が可能です◇質問会事前に質問を集めておき、その質問に対して、弊社がメンバーが詳細を確認しながら、回答していきます。

◇チーム評価対象チームに、弊社メンバーからチームのルール、メンバーの日常的な振る舞いに関する質問を行ない、チームのアジャイル開発に関する成熟度を評価いたします。1チームあたり、1時間程度で行ないます。

◇現地指導チームが開発している現場に弊社メンバーがうかがい、成果物へのフィードバック、チームの問題点を指摘し、その解決策の検討をいたします。

◇その他ご相談に応じて、上記以外の形態での実施も可能です。

備考とくに人数制限はございませんが、実施する形態によって効果的な人数が変わります。

【研修】アジャイル相談会

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基礎教育+相談会+チーム評価をパッケージ

チーム評価

■ 相談会にて、8つのカテゴリでチームの行動面の変化を評価する

研修の組み合わせ例

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基礎教育

相談会

相談会

相談会

・・・

チーム評価

2~4週間 2~3週間 2~3週間

0

1

2

3

4A)PDCAサイクル

A1A2

A3

A4

B)品質

B1

B2

C)情報共有

C1

C2

C3

D)意思決定

D1D2

D3E)ゴールE1E2E3

E4

F)協働

F1

F2

F3

F4

G)学習

G1

G2

G3

H)周囲の巻き込みH1

H2

1回目

2回目

チーム評価

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プロジェクト支援サービス

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体制・関わり方の概観

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パイロットチーム

アジャイルコーチ

スクラムマスター

プロダクトオーナー

講師

評価者

ビジョン評価項目の提示

スクラムマスター支援-役割、振る舞い方の提示-ファシリテート

プロダクトオーナー支援-役割、振る舞い方の提示-プロダクトバックログ作成支援

メンバー支援-ペアプロ等

評価指標収集

導入教育の実施

※各ロールの詳細は次ページに記載

作業タスクの消化技術要素の先行調査開発者

(ESM)開発者メンター

メンバーのスキルアップ支援

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主要ロール名 目的 役割 人数 要員名

評価者 パイロットプロジェクトの評価

パイロットプロジェクトのビジョンや評価項目の設定を行う

- ・パイロットプロジェクトの責任者

講師 アジャイル手法に関する基礎知識の理解促進

集合研修の実施 -

アジャイルコーチ

アジャイル手法、プラクティスなどの指導、知識やノウハウの導入

アジャイル開発に即した行動の定着化

スクラムマスター支援

-役割、振る舞い方の提示

-チームのファシリテート

プロダクトオーナー支援

-役割、振る舞い方の提示

-プロダクトバックログ作成支援

メンバー支援

-各種プラクティスの定着支援

評価指標収集(頻度、方法は相談)

-適宜実施

1名

メンター 開発メンバーの教育 開発メンバーのスキルアップ支援 1名

メンバー(ESM) アジャイル手法、プラクティスなどの実践、および開発作業

作業タスクの消化

技術要素の先行調査

1名~

体制・関わり方の詳細

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概要パイロットプロジェクトの立ち上げ準備から、準備スプリント(スプリント0)、最初の開発スプリント(スプリント1)までを支援します。

体制 前ページ「体制・関わり方の概観」参照

スケジュール 後ページ「パイロットプロジェクト立上スケジュール」参照

内容 後ページ「パイロットプロジェクト立上支援の概要」参照

備考

御社にて、開発者以外の体制(評価者、プロダクトオーナー、スクラムマスター)が決まっていることを前提とします。プロジェクトの推進に必要なスキルを持っている開発者は、事前教育の参加は任意です。

支援には支援者1名で当たりますが、状況に応じて支援者が複数名になる場合があります。

【コーチング】パイロットプロジェクト立上支援

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概要 稼働しているアジャイル開発プロジェクトの運営を支援します。

体制 前ページ「体制・関わり方の概観」参照

スケジュール1週間程度の事前調査後に、決定いたします。(※1)2~4か月、6~30回(初期は週に3~5回、安定期は週に0.5~1回を想定)

内容

事前調査

メンバーヒアリング

プロジェクト評価

支援案の提示

運営支援(※2)

教育

体制の変更、役割の変更の提案

会議体の変更、会議体の進行

作戦会議(評価者と現状と、今後の施策について共有、検討を行う)

備考

(※1)パイロットプロジェクト立上支援に続いて行う場合は、事前調査期間はありません。(※2)運営支援の内容は、事前調査後に決定したします。

プロジェクト内で、アジャイル開発ができるようなるのを支援するものであり、プロジェクトの成功にコミットするものではありません。1回あたり3時間を基本としていますが、状況により時間は前後いたします。事前調査も、支援回数に含みます。支援には支援者1名で当たりますが、状況に応じて支援者が複数名になる場合があります。

【コーチング】アジャイルプロジェクト運営支援

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概要開発メンバーの一員として開発を行ないながら、開発者の振る舞い/スキルの習得を支援します。開発者のスキルが不足していて開発が進まない、そもそも開発者がいないなどの場合に、適しています。

体制後ページ「体制・関わり方の概観」参照開発メンバーの人数や、スキルに応じて決定。

スケジュールプロジェクトの実施期間中2~6か月

内容

開発環境の構築、使用方法の教育

スプリント計画での設計支援

ペアプログラミングによるテスト駆動開発支援

チームへの問題点の指摘、改善策の提示

備考

プロジェクト内で、アジャイル開発ができるようなるのを支援するものであり、プロジェクトの成功にコミットするものではありません。プロジェクトの途中で参加すると、メンターの立ち上がりに時間がかかりますので、キックオフからの参加を推奨いたします。

【メンター派遣】アジャイル開発支援

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概要 プロジェクトに参加し、開発メンバーとして、成果物を作成します。

体制前ページ「体制・関わり方の概観」参照開発メンバーの人数や、スキルに応じて決定。

スケジュールプロジェクトの実施期間中2か月以上

内容スプリント計画での設計支援

ペアプログラミングによるテスト駆動開発支援

備考

プロジェクト内で、アジャイル開発ができるようなるのを支援するものであり、プロジェクトの成功にコミットするものではありません。プロジェクト中の参加の場合、立ち上がりに時間がかかりますので、キックオフからの参加を推奨いたします。

【メンバー派遣】アジャイル開発支援

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パイロットプロジェクト立上スケジュール

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1~2週間 1週間 1週間

~ 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

立上げ準備

永和システム

評価者

対象P

J

作戦会議

スプリント0 スプリント1

事前教育

ビジョン/評価項目作成

初期プロダクトバックログ作成

ヒアリング

基本プラクティスセットの構築

個別ディスカッション

キックオフ

プランニング

環境構築

スプリント計画

スプリントレビュー

ふりかえり会

・朝会・開発作業

作戦会議

作戦会議

・アジャイル基礎・アジャイルプラクティス・オブジェクト指向etc・・・(※)メンバーのスキルによって

内容が変わります。

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テーマ 実施概要 詳細 目的

立上げ 立上げ準備 ビジョン/評価項目作成 プロジェクトに対するビジョンや評価項目(定性/定量)の作成を支援する。キックオフで使用。生産性指標、品質指標、チーム習熟度、ビジネスへの貢献度、等協議の上決定。

初期プロダクトバックログ作成 開発を始める前に必要な要件の出し方について、アドバイスを行う。

インタビュー プロジェクトの参加メンバーにインタビューを行い、基本プラクティス構築や、事前教育の検討材料を得る。

個別ディスカッション プロダクトオーナー、スクラムマスターの役割/振る舞いに対する説明やディスカッションを行う。必要に応じて、開発者ともディスカッションを行う。

基本プラクティス設定 スプリントで実施する基本プラクティスを構築する。

事前教育 基礎知識教育 研修を実施して、前提知識、開発スキルを揃える。

スプリント0 キックオフ ビジョンや評価項目の提示、および、チームビルド(心構え、行動指針、プラクティスの選択、等)の実施する。

リリースプランニング プロダクトバックログに対して見積を行う。

開発環境構築 開発環境構築を実施する。

実践 スプリント1 スプリント計画 各会議の進行を行う。

朝会

スプリントレビュー

ふりかえり会

作成会議 作戦会議 評価者と現状と、今後の施策について共有、検討を行う。

パイロットプロジェクト立上支援の概要

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価格表

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フルセット 基本導入セット 立上+評価(※1)

研修(標準) 研修(ミニマム) 相談会

研修

アジャイル基礎(2日版) 450千円(※2) 450千円(※2) 450千円(※2) 450千円(※2) - -

アジャイル基礎(1日版) - - - - 300千円(※2) -

テスト駆動開発入門 300千円(※2) 300千円(※2) 300千円(※2) 300千円(※2) - -

プロダクトオーナー基礎 450千円(※2) - - 450千円(※2) - -

KPTふりかえり入門 300千円(※2) - - 300千円(※2) - -

相談会 - (※3) - (※3) - 600千円(※2,5)(3回)

400千円(※2,5)(2回)

400千円(※2,5)(2回)

パイロット立上 3,000千円(12回)

3,000千円(12回)

3,000千円(12回)

- - -

コーチ派遣(PJ運営支援) 3,750千円(15回、3か月)

1,500千円(6回、3か月)

1,000千円(4回)

- - -

メンター派遣 4,200千円(3か月)

4,200千円(3か月)

- - - -

メンバー派遣 3,600千円(3か月)

- - - - -

合計 16,050千円(※4) 9,450千円(※4) 4,750千円(※4) 2,100千円 700千円 400千円

実施パターン別価格表(これら以外の組み合わせも可能です)

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(※1) 「評価」とは、アジャイル開発プロジェクトとしての習熟度をアンケートや、ヒアリングなどから判断するものです。アジャイルプロジェクト運営支援サービスの事前調査に相当します。

(※2) 研修の価格は、コンサルティングサービスの一環で行なう場合の価格です。研修のみの場合は単価が異なります。(※3) 相談会は、コーチ派遣に含まれます。(※4) メンバーのスキルによって、研修内容が異なりますので、応じて価格も変動いたします。(※5) 相談会は1回3時間です。終日を希望される場合は、単価が変更となります。(※) 遠地の場合は、別途旅費を請求いたします。

御社での実施事例を公開させていただける場合、総額から10%値引きさせていただきます。

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参考資料

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スクラムの概要

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スクラムとは、アジャイル開発手法の一つで、チームの運営手法の枠組みを定義しています。スクラムに加えて、エクストリームプログラミングに端を発するテスト駆動開発などの、様々な開発技法を取り入れてアジャイル開発は行われます。

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名称 概要

プロダクト

バックログ

プロダクトオーナーが中心となって作成/維持する、優先順位付けされた機能、要望、仕様変更の一覧。

スプリンント

プランニング

ミーティング

イテレーション計画のためのミーティング。プロダクトバックログから実現する機能を選択するために行う。チームとして本スプリント期間中に完了する作業を詳細化しコミットする。

スプリント

バックログ

スプリントプランニングミーティングの成果物。本スプリント期間内に完了する作業の一覧。

スプリント 2〜4週間のイテレーション

デイリースクラム

ミーティング

(朝会)

昨日した事、今日やる事、問題点の3点のみを、短く報告し合うミーティング(毎日)。本ミーティングで、作業内容の設定、進捗を妨げる問題の早期解決を行うことで、チームが円滑に作業を進められるようにする。

スプリントレビュー

/ふりかえり(会)

スプリント終了時に行う作成機能を、ユーザにとって価値ある動作するソフトウェアで確認するミーティング。チームの日々の仕事の進め方を話し合い改善を行うミーティング。

潜在的にリリース

可能なプロダクトテスト済である本スプリント期間内で作成したプロダクト。

スクラムの概要

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