影视动画全教程 动画片整合设计课程讲义

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影视动画全教程 动画片整合设计课程讲义. 第一章 动画简史概述.   第一节 世界动画简史   一、 1831 年,法国人 Joseph Antoine Plateau 发明了旋转圆盘,画好的图片按照顺序排放在机器的圆盘上,在机器的带动下圆盘低速旋转,透过观察窗观看运动的图片,便形成了一系列活动的画面,这就是动画的原始雏形。   二、 1907 年,美国人布莱克顿 J Steward 制作出名为 《 一张滑稽面孔的幽默姿态 》(Houmoious Phase of a Funny Face )的短片,这是一部接近现代动画概念的影片。. 第一章 动画简史概述. - PowerPoint PPT Presentation

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影视动画全教程

动画片整合设计课程讲义

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第一章 动画简史概述

  第一节 世界动画简史

  一、 1831 年,法国人 Joseph Antoine Plateau 发明了旋转圆盘,画好的图片按照顺序排放在机器的圆盘上,在机器的带动下圆盘低速旋转,透过观察窗观看运动的图片,便形成了一系列活动的画面,这就是动画的原始雏形。

  二、 1907 年,美国人布莱克顿 J Steward 制作出名为《一张滑稽面孔的幽默姿态》 (Houmoious Phase of a Funny Face )的短片,这是一部接近现代动画概念的影片。

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第一章 动画简史概述   三、 1908 年,法国人 Emile Cohl 率先采用负

片制作动画影片,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。所谓负片,是影像与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。

  四、 1909 年,美国人温莎 · 麦克凯 Winsor Mccav 用一万张图片拍摄成-段动画故事,这是迄令为止世界上公认的第一部像样的动画短片。从此,动画片的创作和制作水平日趋成熟,步入新的阶段。

  五、 1915 年,美国人 Eerl Hurd 创新了动画制作工艺。他先在塑料胶片上绘制图片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,这种动画制作工艺一直被沿用至今。

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第一章 动画简史概述   六、 1928 年,美国人华特 · 迪斯尼( Walt D

isney )逐渐把动画影片推向了巅峰。他不仅完善了动画体系和制作工艺,还把动画片的制作与商业价值联系起来,被人们誉为商业动画之父。他创办的迪斯尼动画公司是世界上 20 世纪最伟大的动画公司。

  如今,计算机动画使动画王国更加丰富多彩,虚拟的空间摆脱了传统动画制作工艺的束缚,极大限度地震荡着观众的视野,传统动画进入了崭新的数码动画时代。

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第一章 动画简史概述

  第二节 美国动画简史

  美国乃世界上首屈一指的动画强国,百年来,美国的动画风格引导着世界动画发展的主流。美国第一部动画片出现于 1907 年,至 2006年为止,经历了 5个发展阶段。

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第一章 动画简史概述    1907—1937 年——开创期    1907 年,美国人布莱克顿拍摄完成了美国动画

片史上第一部动画片——《一张滑稽面孔的幽默姿态》。这一时期的动画片多以短片为主,内容简单,制作粗糙,一般用在电影前的加演。同时期的动画先驱还有温莎 · 麦克凯、派特 ·苏立文、弗莱舍兄弟等。李克凯是美国商业动画电影的奠基人,代表作品有《恐龙》、《露斯坦尼亚号的沉没》等。苏立文创作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“非力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有《蓓蒂·波普》、《大力水手》等。美国动画史乃至世界动画史上的传奇人物——华特 · 迪斯尼在 20 世纪 20 年代后期崛起,1928 年他推出了第一部有声动画片《汽船威利号》,1932 年推出了第一部彩色动画片《花与树》。

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第一章 动画简史概述    1937—1949 年——初步发展    1937 年,迪斯尼公司拍摄完成了《白雪公主》,片长达 84 分钟,《白雪公主》在动画片中具有里程碑的意义,它是世界第一部长篇动画电影,也是世界第一部以唱片形式发行的原声带动画电影,它是第一部使用多层次摄影机拍摄的动画电影,也是第一部有隆重首映式的动画电影。迪斯尼公司继而推出《木偶奇遇记》、《幻想曲》、《小鹿班比》等一系列优秀的动画长片。二战爆发后,迪斯尼公司不再拍摄动画长片,直到 40 年代末期才恢复拍摄。战争期间,查克 ·琼斯创作的动画短片如《兔八哥》、《戴飞鸭》等倍受欢迎。

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第一章 动画简史概述

   1950—1966年——首次繁荣   这个时期,迪斯尼公司占据美国动画电影产业

的霸主地位,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的重压之下惨淡经营。

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第一章 动画简史概述

   1967—1988 年——萧条时期    1966年 12月 15 日,华特 · 迪斯尼因肺癌病

世,迪斯尼公司陷入困境,标志着美国动画业进入了萧条时期。随着美国电影动画的衰落,电视动画逐步发展起来,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了脍炙人日的电视动画系列片《猫和老鼠》、《辛普森家》等。 70 年代美国动画乏善可陈, 80 年代美国动画处于新旧交替期。

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第一章 动画简史概述    1989 年至今——再度辉煌    1989 年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》 , 获得了极大成功,标志着美国动画片再次进入繁荣时期,一直持续至今。这个时期,美国各个大制片公司纷纷涉足动画界,精品颇多,如创造了票房奇迹的《狮子望》等。

  尤其需要强调的是,美国人将计算机技术运用到动画电影的创作中,创造一系列令人骋目的 3D动画经典。例如:第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》,以及《怪物史莱克》、《冰河世纪》、《侏罗纪公园》系列等等。计算机动画大有取代传统动画之势。

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第一章 动画简史概述

  第三节 日本动画简史

  日本是仅次于美国的世界第二大动漫强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。日本动画的发展过程大致可分为 4 个阶段: 1917—1945——萌芽期、 1946- 1973——探索期、 1974—1989——成熟期、 1990 至今——细化期。

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第一章 动画简史概述

   1917—1945——萌芽期    1917 年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关· 一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹和战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。

   1933 年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化日本军国主义,其中的代表作是 1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。

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第一章 动画简史概述    1946- 1973——探索期    1945 年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远。期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画家——大藤信郎,他于 1927 年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于 1952 年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画,创作了《马具田城的盗贼》 (1926年)、《孙悟空物语》( 1926年)、《珍说古田御殿》( 1928 年)、《竹取物语》( 1961 年)等。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。

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第一章 动画简史概述

   20 世纪六七十年代,手家治虫成为日本动画界的标志性人物,被誉为“日本动漫之父”。他创作了一系列精美的动画片,将日本动画片的水平提升到前所未有的档次。其中的代表作品包括《铁臂阿童木》( 1963 年)、《森林大帝》( 1965 年)、和《原子小金刚》( 1963 年)。 1966年,手家治虫创作了《展览会的画》,开始对实验性动画片进行探索。

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第一章 动画简史概述    1974—1989——成熟期    1974年,日本动画进入了成熟期。    70 年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画

(即 Science Fiction 动画,简称 SF类动画)的动画家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是“ GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM 》( 1979 年)、《机动战士GUNDAM·夏亚的反击》( 1988 年)、《机动战士GUNDAM F91 》 (1991 年)、《 Turn V GUN. DAM 》( 2000 年)等 SF类动画电影。 1982 年,河森正治在为《超时空要塞Macross 》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画影片。

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第一章 动画简史概述   同时期的宫崎骏摆脱了 SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。 1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。 2001 年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第 52届柏林国际电影节金熊大奖和第 75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。宫崎骏的其他著名作品还有《天空之城》( 1986),《龙猫》 (1988)、《魔女宅急便》( 1989),《岁月的童话》( 1991 )、《红猪》( 1992 )、《 On Your Mark》( 1995 年)、《幽灵公主》( 1997)、《哈尔的移动城堡》 (2004年)等。

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第一章 动画简史概述

   20 世纪 80 年代末到 90 年代初,日本动画进入 OVA 动画片( Original Video Animation, 原创动画录影带)的黄金时代。平野俊贵分别于 1988年和 1989 年摄制的《吸血姬美夕》、《冥王计划 ZEORAIMA 》开创了日本OVA版动画的鼎盛时期。

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第一章 动画简史概述

   1990 至今——细化期   在 20 世纪 90 年代,日本动画产业的进一步完

善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。

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第一章 动画简史概述   在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《百变小樱魔术卡》( 1998 年)、《 Chobits 》( 2002 年)、《 GALAXY ANGEL》(第一部: 2001 年;第二部:2002 年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》( 1998 年)、《水果篮子》( 2000 年);另外,押井守创作的《攻壳机动队》( 1995 年)、《人狼》( 2000 年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏于 2002 年创作的《千年女优》,采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。

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第一章 动画简史概述

  据统计, 1960-2001 年,日本共出产电影版和电视版的动画片 2403 部,其中电影版 901 部,电视版 1502 部。日本的动画制作公司群雄林立,其中的代表为东映动画、吉卜力工作室、 GANIAX、Sunrise等。

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第一章 动画简史概述   现代日本漫画发展的阶段:   “二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手家治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。

  第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。

  第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。

  第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。

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第一章 动画简史概述

第四节 中国动画简史

中国动画片的发展经历了 5个时期: 1 、 1922-1945 年—萌芽时期; 2 、 1946-1965 年—发展时期; 3 、 1966-1976年—枯萎时期; 4、 1976-1989 年—恢复时期; 5 、 1990 至今—动漫产业链完善期。

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第一章 动画简史概述

   1922-1945 年—萌芽时期    1941 年,万籁鸣、万古蟾、万超尘拍摄的动

画影片《铁扇公主》,这是公认的中国第一部长动画片。万氏三兄弟因而成为中国动画片的开山鼻祖。在此之前, 1924年中华影片公司摄制了动画片《狗请客》、上海烟草公司撰制了动画片《过年》。这两部动画片虽然早于《铁扇公主》,但它们没有产生影响。

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第一章 动画简史概述    1946-1965 年—发展时期   这一时期,国家政局相对稳定,政策相对宽松,

艺术家的积极性得到充分调动,中国动画片进入快速的发展时期。不少影片在国际电影节获奖,在艺术和技术上达到空前的高度,形成了被世界公认的中国动画学派。

  建国初期,中国动画片的创作和生产呈现以下特点:在题材上,采用适合儿童的故事脚本,拍摄了《小猫钓鱼》( 1952 )等;在技术上,由黑白片向彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》( 1953 )、第一部彩色传统动画片《乌鸦为 ff一么是黑的》( 1955 );在风格上,踏上民族化的道路,制作了木偶片《神笔》( 1955 )、动画片《骄傲的将军》( 1956)。

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第一章 动画简史概述    1956—1966年,中国动画在国际上掀起了一股强劲的中

国流。题材多样,技术创新,民族特色明显,乃这一时期中国动画片的一大特点。另外,上海美术电影制片厂于 1957 年成立.这是中国第一家具备独立摄制美术片的专业厂。震惊世界的经典大片《大闹天宫》(上集 1961 年、下集 1964年)诞生在这一时期,《大闹天宫》在中国动画史上具有里程碑的作用,其艺术水准达到了前所未有的高度。另外,这一时期的中国动画人,对新材料进行了不懈地探索。 1958 年,第一部中国风格的剪纸片《猪八戒吃西瓜》摄制成功; 1960 年,创作出第一部折纸片《聪明的鸭子》; 1961 年,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》问世, 1963 年,随即推出水墨动画片《牧笛》。这种影片突破了传统动画片通常采用的单线平涂的线条结构,吸取中国传统水墨画的表现方法,景色柔和,笔调细致,乃完全中国式的动画片。

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第一章 动画简史概述    1966-1976年—枯萎时期   随着“文化大革命”的爆发,中国动画片陷入衰落期,一度繁荣的中国动画一落千丈。 1967-1971 年,全国的动画片生产厂家全面停产。这一时期的中国动画片,在表现手法上,遵循写实主义,艺术质量不高。如《小号手》( 1973 年)、《小八路》( 1973 年)、《东海小哨兵》( 1973 年)等,都以描写建国前的革命战争,描写社会主义社会的阶级斗争、路线斗争和思想斗争,歌颂工农兵为内容。 1976年摄制的水墨剪纸片《长在屋里的竹笋》,将中国的水墨画与民间剪纸巧妙结合,成为这一时期中国动画片的唯一亮点。

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第一章 动画简史概述    1976一 1989 年—恢复时期    1976-1989 年,新的动画片生产部门如雨后春笋般纷纷成立,改变了上海美术电影制片厂一统天下的格局,中国动画进入了恢复元气的阶段。这几年间,全国共生产动画电影 219 部,产生了一批代表中国动画片较高水平的优秀影片。中国动画片的社会影响和国际声誉再度提升,赢得了广泛的赞誉。例如:《哪吒闹海》( 1979年)、《鹿铃》( 1982 年)、《天书奇谭》( 1983年)、《山水情》( 1988 年),以及《狐狸打猎人》( 1978 年)、《我的朋友小海豚》( 1980 年)、《雪孩子》( 1980 年)、《猴子捞月》( 1981 年)、《南郭先生》( 1981 年)、《鹉蚌相争》( 1983 年)、《蝴蝶泉》( 1983 年)、《火童》( 1984年)、《金猴降妖》( 1984一 1985 年)、《草人》( 1985 年)、《夹子救鹿》( 1985 年)、《女蜗补天》( 1985 年)、《鱼盘》( 1988 年)、《不射之射》( 1988 年)等。

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第一章 动画简史概述   这一时期,中国首部电视动画片和系列动画片诞生了,一大批动画影视片深受观众的喜爱。例如:《葫芦兄弟》( 1987 年)、《遐遏大王历险记》( 1987 年)、《黑猫警长》( 1984-1987 年)、《阿凡提的故事》( 1981-1988 年)等。这一时期的动画片题材广泛,其中包括多部内容深刻、讽喻尖锐、针贬时弊的艺术动画片,改变了动画片即儿童片错误观念。例如:《三个和尚》( 1980 年)、《新装的门铃》( 1986 年)、《牛冤》( 1989年)等。

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第一章 动画简史概述

   1990 年至今——动漫产业链完善期    20 世纪 90 年代成为中国动画片生产的转折时期,中国动画片开始探索一条有别于传统的道路。90 年代国产动画片的一大特点是大型动画连续片、系列片盛行。中国从影院动画、艺术短片唱主角,转入电视动画片大型化、连续化、系列化的国际潮流。在制作方面, 3D 和二维电脑动画发展迅猛。一条从策划、创作、营销到周边产品开发的动漫产业链正逐步形成。

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第一章 动画简史概述   从 1995 年起,中国电影放映公司对动画片不再实行统购统销的计划经济政策,将动画业推向市场,改变了动画片生产状态和经营方式。这一时期生产的优秀动画长片有:《宝莲灯》( 1999 年)、《熊猫小贝》( 1999 年)、《马可波罗回香都》 (2000 年关优秀动画短片有:《鹿与牛》( 1990年)、《雁阵》( 1991 年)、《医生与皇帝》( 1991 年)、《抬驴》( 1991 年)、《眉间尺》( 1991 年)、《十二只蚊子和五个人》( 1992 年)、《麻雀选大王》( 1992 年)、《鹿女》( 1993 年)、《音乐船》( 2000 年)等;优秀系列动画片有:《大盗贼》( 1990 年)、《舒克和贝塔》( 1989-199?年)、《葫芦小金刚》 (1993 年)、《蓝皮鼠与大脸猫》( 1993-1994年)、《哭鼻子大王》( 1994年)、《大头儿子和小头爸爸》( 1995 年)、《自占英雄出少年》( 1995-1996年)、《傻鸭子欧巴儿》( 1997 年)、《学问猫教汉字》( 1998 年)、《海尔兄弟》 (1998 年)、《西游记》( 1999 年)、《霹雳贝贝》( 1999 年)、《中华传统美德故事》( 2000 )等。

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第一章 动画简史概述   截止到 2002 年全国动画制作公司已有 120多家,比上世纪 80 年代末的 20多家,增加了 5倍。 2001 年中国共生产动画短片 7 部,系列动画片 42 部,总产量约18000分钟,比 2000 年增长 5000分钟; 2002 年共生产 53 部动画系列片及短片,总产量共约 17300分钟,接近 2001 年的水平。电脑动画和网络媒体动画飞速发展。电视系列片《蓝猫淘气 3000 问》全部通过电脑完成制作,2001 年推出的《小虎斑斑》是中国第一部全三维制作的动画片。各种动漫网站十分活跃,尤其 Flash 动画,已在青年学生和动画爱好者中流行开来。动漫创作和展播活动十分踊跃。动画教育发展迅猛,动画理论研究方兴未艾,文章著作层见叠出。这一时期,动画片生产仍以系列片为大宗。主要有:《小虎还乡》、《可可、可心一家人》、《千千问》、《我们的家园》、《西西瓜瓜历险记》、《白鸽岛》、《小将狄青》、《我为歌狂》、《城市野战排》、《中华上下五千年》等。

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第一章 动画简史概述    2004年 4 月 20 日,国家广电总局向全国印发

《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,这是迄今对国产动漫产业而言最重要的政策。广电总局在《关于发展我国影视动画产业的若干意见》中提出,各电视台应实行制播分离,以培养现代动画企业,建立动漫产业链。

  产业化是国产动画片发展的必由之路。惟有实施产业化的运作,国产动画片才能突破数量少的瓶颈,走向投入和产出良性循环的道路。动画片正以一种快速坚决的方式进入我们的视野,不论遇到多大的困难,中国的动画产业依然在顽强发展,相信在不远的将来,国产动画产业将会迎来美好的未来。

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第一章 动画简史概述   国际动画艺术界将中国民族动画片誉为“中国动画学派“。中国民族动画片的种类包括动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片等。其中引起国际动画界极大关注的水墨动画片,是中国动画电影中民族风格的杰出作品。它诞生于 1960年,把中国传统的水墨画技法和风格,运用于动画电影创造了一种罕见的动画形式。由于要表现水和墨的渲染效果使活动的人物没有边缘线,这就突破了动画片通常使用的“单线平涂”的制作方法。在技术上也是一个创举。水墨动画的技术是国家一级机密,日本漫画大师手家治虫对此有极大的兴趣。《小蝌蚪找妈妈》的问世震惊了世界.获得了多项国际殊荣。水墨动画笔墨豪放,意境优美,格调抒情,气韵生动。擅于用“写意”和“神似”等手法使影片意蕴深邃,耐人品味。它体现了中国传统的美学思想和民族风格,在世界上独树一帜。

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第二章 动画概述

  第一节 动画的定义

  一、动画的定义   动画( Animation )一词,源自 Animate 一词,即“赋予生命’、“使……活动”之意。广义来说,把一些原先不具生命的不活动的对象,经过艺术加工和技术处理,使之成为有生命的会动的影像,即为动画。

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第二章 动画概述

  作为一种空间和时问的艺术.动画的表现形式多种多样,但万变不离其宗.有两点是共通的:

   1.逐格(帧)拍摄(记录)    2.创造运动幻觉(利用人的偏好作用和生理

上的视觉残留现象)

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第二章 动画概述   动画是通过连续播放的静态图象所形成的动态幻觉,这种幻觉源于两方面:一是人类生理上的“视觉残留”,二是心理上的“感官经验”。“视觉残留”是生理上的视觉残留现象,而“心理偏好”则进一步说明视觉感官经验中,人们趋向将连续类似的图像在大脑中组织起来的心理作用。大脑进而将此信息能动地识别为动态图像,使两个孤立的画面之间形成顺畅的衔接,把连续图像认同为不同位置的同一对象,从而产生视觉动感。

  因此、狭义的动画可定义为:融合了电影、绘画、木偶等语言要素,利用人的视觉残留原理和心理偏好作用、以逐格(帧)拍摄的方式,创造出一系列运动的富有生命感的幻觉画面,即为动画。

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第二章 动画概述

  动画具有悠久的历史,西方早期的“幻影转盘”(西洋镜)和我国民间的走马灯和皮影戏都是动画的一种古老形式。然而真正意义上的动画,是电影摄影机被发明之后的产物,随着现代科学技术的不断发展,动画展现了其蓬勃的生命力和创造力。

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第二章 动画概述

  二、什么是视觉残留   人的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。经医学研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持 0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔小于 0.1秒 ,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成了视觉残(暂)留现象。

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第二章 动画概述

  故事片一般是连续拍摄的,动画片则是逐格拍摄的。动画片拍摄时先排好一幅幅画面,拍摄了一个画格之后让摄影机停止转动换上另一幅画面再拍一个画格。通常每秒动画需要安排 24 个画面,放映时胶片在放映机中的运转速度也是每秒钟 24 格(帧),这样动画片就动起来了。这就是通常称为一拍一的动画拍摄方式。

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第二章 动画概述   动画片在拍摄过程中,摄影机是固定在特制的

机架上进行拍摄的,摄影机只能在一个角度进行上、下,左、右等运动,它的摇、移等镜头主要是通过画面的运动来完成的。动画片中人物动作的幅度和速度完全取决于图画变化。当表现某一动作时,所画的图画越多,每幅画之间的差别越小,动作就显得越慢越平稳。反之,就显得动作快而剧烈。

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第二章 动画概述

  在有的动画摄影台下部装有折射镜和透镜,并附有逐格放映机,它能把摄有真人活动或实景的影片逐格放映,将一幅幅画面折射上去,与画在透明赛璐培胶片上的一幅幅的动画画面合在一起逐格进行拍摄,既拍摄出真人与动画合成的影片。动画片特别适用于表现夸张的、幻想的、虚构的题材,它可以把幻想和现实紧紧交织在一起,从而使动画片具有独特的艺术感染力。

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第二章 动画概述

  三、什么是 PAL制和 NSTC 制   动画每秒播放的幅数决定了不同的制式。电影

采用了每秒 24幅画面的速度拍摄和播放。电视一般采用两种制式:一是 PAL制.以每秒 25 幅的速度拍摄播放(中央电视台的动画就是尸 AL制),欧洲一些国家和中国大多数都使用此制式。二是 NSTC制以 30 幅画面的速度拍摄播放,美国和日本一般采用此制式。

  每秒低于 24幅画面的速度拍摄播放就会出现停顿现象。

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第二章 动画概述   四、什么是“一拍一”.“一拍二”、“一拍三”   动画片不同的播放介质,每秒钟播放的静止图片数量也不同。 8mm 和超 8mm 电影胶片的播放速度是每秒钟 18个画格 (帧 )( 18fps) ;而 16mm 、 35mm 和70mm 的电影胶片播放速度是 24fps (某些默片用 16mm 拍摄,但也是 18fps 的)。美国和日本的 NTSC 制式的视频是 30fps;欧洲一些国家和中国的 PAL制式的视频是 25fps 。对于电影动画来说,为了节省经费,很多是用所谓“一拍二( on twos )的方式制作的,这意味着每张动画在银幕上停留两个画格,每秒钟实际上只次序出现 12个画面。但这也不是绝对的,很明显“一拍一”( on ones )更加精细,动作更加流畅,很多顶级制作的动画大片都是一秒钟绘制 24张。另外即使在“一拍二”的动画中,摇镜头也必须用很“一拍一”的方式制作,否则会发生闪动。电视动画成本较低,有时甚至会采用张数更少的一拍三的方式制作,但这几乎已经是极限了,如果速度再慢下去,就难以产生运动幻觉了。

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第二章 动画概述   第二节 动画的分类

  一、动画的六大分类方式   1、从播放的媒体来看,动画分为 TV 版动画、OVA版动画、剧场版动画。

  2、从制作技术和手段来看,动画分为以手绘为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画。

   3 、从动作的表现形式来看,动画分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张表现手法的“局限动画”(幻灯片动画)。

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第二章 动画概述   4、从空间的视觉效果来看,动画分为平面动

画(《大闹天空》)和三维动画(《最终幻想》)。    5 、从播放效果来看,动画分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。

   6、从每秒播放的画面幅数来看,动画分为全动画(每秒 24幅) ( 迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,日本、韩国、中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

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第二章 动画概述   二、什么是 OVA版动亩    Original Video Animation 原创动画录影带,有别于一般电视上面播放的动画,这种动画在制作成本上和时间上的投入比电视版动画多,而且只会以影碟 (LD) 及录影带 (Video)的形式发行,通常 OVA 一集的时间是 25分钟。 OVA 在日本动画历史里占了一个非常重要的地位,在各种动画资讯志中经常会看见她的踪影。能够作为 OVA 的作品在首次推出时,必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为 OVA 。当那些在电视或戏院上映过的作品再推出的录影带/ LD/VCD等等就不能称作 OVA 了, OVA中的 V亦泛指所有影带 /LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录影带。

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第二章 动画概述   三、什么是剧场版动画   为在影院内播放而制作的动画电影。剧场版动

画投入的人力物力都高于 OVA版动画和电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别,通常一部剧场版动画是 90分钟。

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第二章 动画概述   四、什么是水墨动画   水墨动画片是中国动画电影中民族风格的杰出

作品。它诞生于 1960 年,把中国传统的水墨画技法和风格,运用于动画电影,创造了一种罕见的动画形式,由于要表现水和墨的渲染效果,这就突破了动画片通常使用的“单线平涂”的制作方法。在技术上也是一个创举。水墨动画的技术是国家一级机密。 1960 年,上海美术电影制片厂拍摄了第一部水墨动画片《小蛾蚌找妈妈》,获得国内外一系列大奖。

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第二章 动画概述   水墨动画片《牧笛》曾获第三届欧登塞国际童话电影节的“金质奖”。在国外放映时观众们对这种动画艺术形式感到异常惊讶,法国《世界报》在评论中说:“中国水墨画,景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部电影产生了魅力和诗意。”美国一位学者也赞扬说:“这真是完全中国式的动画片。”

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第二章 动画概述   五、什么是黏土动画   黏土动画属于实物动画的一种。其特点是可塑性强,可充分发挥动画师的造型空间,其缺点是在灯光的强烈照射下易产生变形。众多动画师对黏土动画情有独钟,从威尤·文顿和巴伯·高丁能一起创作的《星期一休馆》到长片动画《浮士德》以及目前奥斯卡长片动画片的新科得主《超级无敌掌门狗》,黏土动画散发着无限的魅力。

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第二章 动画概述   六、什么是真人动画   真人动画又称“特摄”。特摄的原意是指运用

特殊摄影技术拍成的影片,而这里的特摄是指在日本诞生的一种特殊影片。二战后的日本,政治、经济、文化等方面受到制裁,其中规定不能摄制有激烈的纪实战争场面的影视作品。日本人为了满足观众对战争题材影片的需要,便虚构了“宇宙的侵略者”、“统治世界的邪恶组织”等人物和情节背景。特摄片的代表作品《恐龙特级克塞号》、《奥特曼》、《哥斯拉》。

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第二章 动画概述   特摄片的特点主要表现为三点:    1 、变身英雄。片中主角需要通过特殊的道具或特定服装才能变身为维护正义的英雄。

   2 、怪人怪兽。怪人怪兽永远是邪恶的代表、英雄的敌人,乃特摄片的最大卖点,也是动漫周边产品主要的开发对象。

   3 、必杀技。即英雄必杀怪兽的绝招,英雄使用必杀技所摆的姿势,是小孩模仿的对象。

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第二章 动画概述   七、什么是数码动画   不通过传统的赛璐洛胶片,而是在电脑上用数码技术制作的动画。现今日本的动画制作中,大约有 80%的操作可由电脑完成,如:电脑上色取代手工上色,电脑合成取代了原来的摄影工序等。此外,特殊效果、动画审核以及后期制作阶段的工作,都可以通过电脑完成。电脑科技的发展,促使数码动画越来越多地占据了传统动画市场的份额。和传统动画相比,数码动画的画面干净透明,不会有灰尘和划痕,也不会因光照而使影片褪色。数码动画(如 3D 动画)是动画师根据材料和想象,直接由电脑建模绘制而成,耗时、费力成本较高。随着网络的发展,衍生出 Flash 、 GiF等网络动画格式。同时,数码动画又被赋予了新的特征——人机交互功能,新型的交互动画应运而生。

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第二章 动画概述   八、乔治·萨杜尔的十种动画分类方式 按照制作方法的发展,乔治·萨杜尔在《世界电影

史》中将动画分为以下十种:   1、“古典的动画片”(迪斯尼、格里墨等人

为代表),在一个平面上拍摄,把在鲜明的背景上活动的一些人物的动作分解为各个画面,逐格拍摄下来。

  2、“剪纸片”(透恩卡、巴尔都许、柯林·洛等人为代表)。是一些用纸片、硬纸板或白铁皮剪成的傀儡放在摄影机前,使它们活动起来,它们的动作被逐格拍摄下来。

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第二章 动画概述   3、皮影片(洛蒂雷尼格为代表),是剪纸片

的一个变种,在灰色单色画的背景中,使用一些白色的或黑色的傀儡人物。在东方,大藤信郎把真正的中国皮影戏(它在东方已流传了一千多年)的技术都搬用过来,使用一些着色的塑料制的人物,通过透光背景的照明形成影像。

  4、“多平面动画片”(巴尔都许、迪斯尼等人为代表),是把图画、剪纸、皮影人物等不放在一个平面上而是放在三个或更多的玻璃板上这样就可以使人物具有纵深感,并造成某些灯光效果。

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第二章 动画概述    5 、“木偶片”(科尔、斯达列维奇、普图什科、透恩卡等人为代表),是在立体的布景中,用逐格拍摄法使一些有活动关节的木偶活动起来。也可以用幕下操纵的木偶(像法国木偶戏那样)、牵线的木偶、带杆的木偶(像远东的木偶戏那样)或小布娃娃(套在人的手指上活动的木偶)这些常用的木偶戏方法来摄制,但严格地说这种木偶片已不属于真正的动画电影了。

  6、“活动雕像片”,是通过模型与照明装置,造成雕塑人物的立体动作。

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第二章 动画概述   7、“直接动画片”,是在用作负片的胶片上,

直接刻下画面或绘上图像(伦赖埃、麦克拉伦等人为代表)。这种动画有时用一种合成的声音——依照同样的方法刻画或绘制的光学声带——结合在一起。

  8、“实物活动片”(维太格拉夫公司.平希韦尔、亚历克赛耶夫.埃梯艾纳拉依克为代表),是把一些物体按照一种适合的音乐节拍组成芭蕾舞的动作。

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第二章 动画概述   9、“活动版画片”(亚历克赛耶夫为代表),

是借助光线使画面发生变化,它依照一种来自照相制版术的技术,用千百根小针深浅不一地插在一个造型面(即所谓“插针银幕”)上

   10 、“特技动画片”(科尔、麦克拉伦等人为代表),是用正常的摄影手法来拍摄一些人物,但在拍摄时或剪辑时,用了各种“特技”(如快速摄影.慢速摄影、影片翻接、突然停拍等),所有这些手法都可和“正常”拍摄的场景结合在一起。

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第二章 动画概述   上面列举的各种样式的动画电影主要是建立在

逐格拍摄法的基础上,但这不是唯一的拍摄方式。在美学方法上,这些样式主要是使用图像与造型,而且有排除用摄影与机械方法来重现人物及其动作的趋势,它们更多地属于造型艺术(类似绘画与雕刻),而不属于传统的电影范畴。

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第二章 动画概述   第三节 动画的分工

  一、动画的分工   动画创作团体的各个组成部分之间的职能分工

就是我们通常讲的动面分工。    1 、原作   创作原剧本、故事或小说的人。    2 、脚本   将故事成小说按照脚本的棋式表述,具体到人物的对话、场景的切换、时间的分割等等。

   3 、导演   一部片子的灵魂、又称总监督。

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第二章 动画概述    4、作画监督   负责动画片的整体作画风格,要求艺术修养和表现能力极强。

   5 、美术监督   负责动画片所有静态背景绘制的设定。    6、摄影监督   将画面拍摄成底片的负责人。    7 、音响监督   配音、效果音、配乐剪辑的负费人。    8 、演出   绘制分镜头脚本的人,绘画能力强的导演往往自己担当。

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第二章 动画概述    9 、人物设定   即角色设定,负责一部动画片的人物设定,要求有扎实的美术功底。

   10 、机械设定   负责设定动画片中机械类的无生命物品。    11 、构图   将分镜头脚本进一步画成接近原画设计稿人。    12 、原画   按设计稿画出人物造型和动态造塑的人,要求有良好的绘画基础和造型能力。

   13 、作监   修正原画错误的人,艺术修养和造型能力极强

的人。

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第二章 动画概述    14、背景   绘制动画场景的工种,要求色彩感觉好,并有扎实的水粉、水彩功底。

   15 、动画   把原画间的动作补齐,是整个动画团体的主要组成部分,也是最基础的环节,影响到整个动画片质量的好坏,是人数最多、工作最累、耗时最长的部门。

   16、动检   保证动面片质量好坏的关键,要求有极强的动

作观念、空间想象力和良好的绘画基础,比动画更辛苦的工种。

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第二章 动画概述    17 、色指定   指定色彩的人,要求对色彩具有高度的把握能力。

   18 、着色   将动画搬到赛璐珞片上后上色的人,同动画一

样,是最基础、人数最多的部门,对绘画能力要求不高。

   19 、总检   检查着色工作好坏的人。

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第二章 动画概述

   20 、拍摄   将画好的赛璐珞片进行拍摄的人。    21 、编辑   将毛片剪接为标准版动画片的人。    22 、配音   给动面角色配音的人,又称声优。

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第二章 动画概述   二、什么是 ACG    ACG是由 ANIMATION、 COMIC 、 GAME 三个单词首字母组成的缩略语,即动画、漫画、游戏三者的总称。

  这三大产业的联系极为紧密,受商业利益的驱使,受欢迎的漫画作品往往会被改编为动画或游戏。同样,一部原创动画电影也会衍生出漫画和游戏,一部大热的游戏被制作为动画、漫画亦是同理。出于爱屋及乌的缘故,动漫迷会对一部作品的动画版、漫画版和游戏版同样充满期许,无形中拓展了一部作品的市场空间。

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第三章 动画流程

  第一节 动画的前期   前期是一部动画片的奠基阶段,决定着动画片

的成败。企划会议中,动画片的主旨基本确定,随后,导演、编剧、原画、背景和音效等主创人员,就剧本故事、美术风格、人物造型、背景气氛以及音乐样式等一系列问题进行反复的推敲。文字脚本定稿后,随之进行的是分镜头、美术风格设定、人物没定、设计稿、背景设定、原画、动画,最后一次进行的铅笔稿试拍,标志着动画的前期工作结束。

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第三章 动画流程

  一、企划   企划是一部动画电影前期工作的第一步,企划

是做一部动画电影前的前期工作,包括举行企划会议和制作会议。

  企划会议——由出资方、发行方、动画公司以及周边产品开发方(例如玩具制作商)等相关人士参与的企划会议,主要议题是如何做好这部动画片,如何开发周边的商品,如何让片子既好好又赚钱……由于涉及不同领域,需要不同专业的精英结合在一起规划,以保证动画片在市场中的良好运转。

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第三章 动画流程

  制作会议——在企划会议中,前期企划要把动画片的主旨和大致内容描绘出来,然后由动画公司召开枝术、进度、设计方面的会议,确定影片的具体细节和任务分配。

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第三章 动画流程

  二、文字剧本   动画剧本不同于一般影片的剧本,它要求必须

用动画的思维、动画的语言去体现动画的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规……在轻松的氛围下,无限量地拓宽人们的想象空间。动画剧本中应尽量减少传统电影剧本中的对白,要突出动作和画面的描绘语言,因为任何对白在生动的视觉画面前都是苍白的。

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第三章 动画流程

  剧情是电影中不可缺少的重要部分。迪斯尼公司出品的《狮子王》的情节背景取材于莎士比亚的著名作品《哈姆雷特》,而《狮子王 2—辛巴的荣耀》则取材于《罗密欧与朱丽叶》,整个剧情跌宕起伏,富有文学色彩。

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第三章 动画流程   无论是原创还是改编,作家编写剧本时应注意以下几点:

  ① 要清楚地标明人物的出场、位置环境和形状大小等;

  ② 角色人物的对白应突出人物的个性;   ③ 动作要准确地描绘出来,为下一环节的分镜头画家提供明确的文字画面;

  ④ 文字限定不可过于死板,要为动画家留出发挥的余地;

  ⑤ 历史剧要有严格的考据,不可凭空捏造;   ⑥ 服装、道具、建筑、自然物……都要将形状、风格和特征准确地描绘出来。

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第三章 动画流程   三、分镜头   文字脚本写好后,就要进行分镜头的绘制了。分镜头是一系列的故事情节串连图,而非真正的动画图稿,是将文字转换成可视画面的第一步。其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。其目的即是把动画中的连续动作分解成以一个 CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、音效、特殊效果等等。每个 CUT所需要的时间、作画张数等,也会写在分镜表的最右边。

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第三章 动画流程

  分镜表是动画制作中非常关键的一步,它以人的视觉特点为依据划分镜头,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求、统一创作意图的依据。

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第三章 动画流程   绘制分镜头脚本应注意以下几点:  ① 要画出人物位置地理环境;  ② 场景绘制要明确;  ③ 要标明对白、动作、音效、秒数;  ④ 镜头运用、特效(如透过光、高反差……)也须注明;

 ⑤ 脚本绘制工作最佳人选应由对电影最了解的动画导演担当。

 ⑥ 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。

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第三章 动画流程

  四、角色造型设定   分镜头完成后,随之就要进行动画片的角色造型和美术设定。角色设定包括了影片中的所有出场角色,角色造型设计就是根据故事的需要,设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。

  以人为例,人物设定通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型、身着不同款式服装的造型、与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。

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第三章 动画流程

  人物造型设定应注意以下几点:   ① 主角、配角与丑角要有明显的差异(比例或服装、颜色、五官……);

  ② 应考虑动画或下游作业是否会有困难(造型不可太复杂、琐碎);

  ③ 造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)。

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第三章 动画流程

  人物设定要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。动画的意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。

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第三章 动画流程

  五、美术设计   美术设定和人物设定一般是同时进行的。美术设定就是设计一部动画影片的整体“美术风格”,包括色彩、明暗、透视感、线条等。例如:《龙猫》所要表达亲情之间的故事,就采用了温馨、青翠、舒适的美术风格。而《大闹天空》意在传达正义与邪恶之间力量和精神的对抗,便采取了夸张、压迫、强烈的美术风格。

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第三章 动画流程

  美术设定应注意以下几点:   ① 美术设定应根据故事发生年代的文化和背景,设定出符合该时期的建筑装饰、器物、都市街景等,或不必严格考正历史背景时,根据剧情需要进行天马行空的再创造。

  ② 服装和人物个性要协调,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。

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第三章 动画流程

  六、设计稿(构图)   “构图”顾名思义就是画面的构成,即将分镜

画面移转到可供生产制作的动画纸上,画成接近原画的草稿,并由异演标注上完整的指示,告知原画如何工作,是原画和背景设定的基础。

  擅长作画的导演会直接拿分镜表作构图,若导演不会作画,则有专业的构图师绘制。详细的构图包括:人物从哪里移动到哪里、人物简明的动作表情和站的位置(背景铅笔稿)、镜头的角度和大小、镜头如何移动等,也就是将来我们在电视上看到的画面。

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第三章 动画流程

  构图设计应注意以下几点:   ① 画出和分镜表上所示同样的角度或姿态的

人物,并依照对白长短增加人物姿势。   ② 所画姿势要具代表性,该景的表情、动作、位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。

  ③ 画背景图,让人物可以自由的在背景中运动,并标出人物组合的位置,白天或夜晚,有没有前景、家具、饰物、地板、墙壁、天花板等,各物体的结构都要清楚地画出。

  ④ 使用多大的画面(安全框),镜头推拉等也要标示出来。

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第三章 动画流程

  七、背景绘制   设计稿完成后,制作流程分两步作业。人物部分交由原画师作动感演出,而背景部分则交由背景师绘制成彩色稿。背景,即前面说过的构图师所画的那张背景铅笔稿,背景师会根据“美术设定”的风格和要求来画,他不是随自己意思画的,并由颜色演出的动画家来控制色调变化。

  背景师的主要作用是给导演在镜头调度、视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系、光影变化以及空间想象等方面提供依据。也是控制和约束整体美术风格、保证叙事合理性和情境动作准确性的重要形象依据。

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第三章 动画流程

  背景设定应注意以下几点:   ① 以美术设定为中心,根据导演的意图绘制

出作品中的空间环境。 要求背景符合人物所处情境、具有时代特征和地域

特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。   ③ 通常为纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植物等也得有所表现。

  ④ 如有需要,还需画出场景的平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。

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第三章 动画流程

  背景在动画片中起着重要的作用——即营造动画片的气氛。背景设计将观众自然而然地带进荧幕里,让观众有身临其境的心理感受。它不是单纯的填补除角色之外的画面空白,也不是简单地丰富画面。在进行背景设计时,必须将动画片整体的美术风格和气氛考虑进去,不能为了背景而设计背景,这样的背景是孤立的,没有生命力的。

  背景一般分为普通背景和气氛背景两种。气氛背景是指那些诸如流线、渐变、眩晕等没有使用具象的实物,而是使用各种肌理效果来烘托人物情绪变化的虚幻背景。气氛背景基本上没有特定的规律,主要依靠个人经验和对艺术效果的理解。

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第三章 动画流程

  动画和实拍的区别之一,就是实拍很难改变背景,而动画背景则可根据剧本需要进行创作和随意的特效处理。总之,动画背景比实拍背景更具艺术性、想象性和可视性。

  在动画片的拍摄中,遇到复杂的场景,例如人物在树林、草丛、建筑物以及众人等遮挡物的后面运动,由于动画片的拍摄和实物电影拍摄的手法不同,实物电影只需运用摄影机在景物前后穿插拍摄来完成,而动画电影则需要将人物、景物等分层处理进行拍摄。

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第三章 动画流程

  一般情况下考虑到影像画面的清晰度,包括人物、背景,分层最多不应超过 5层,因为每一层的赛璐珞片都会减弱画面的色度和明度。背景的分层自上而下依次为:前层( OL)、中层( UL)、背景层( BG)。在绘制分层背景时,不在画面中的部分至少要放大一个规格。有些分层背景根据拍摄要求还需要进行移动处理,因此必须按照设计稿的规定调整画面规格的大小。

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第三章 动画流程

  分层背景绘制完成后,将其用刻刀刻下,刻除部分由于纸张的厚度会出现白边,应用所绘制的景物颜色涂刷覆盖.以保证拍摄的效果。随后刻下的背景层还需用胶按设计稿规定的位置贴在赛璐珞片上。粘贴时要平整避免出现凹凸不平影响画面的拍摄质量。赛璐珞片的规格要比背景层放大一个规格,如果是移动背景或向上循环移动背景赛璐珞片的大小还需要根据具体情况加长、加大。

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第三章 动画流程

  八、原画   根据分镜表或设计稿,原画将设计好的镜头影

像绘制成精细的线条稿,并作一连串精彩的动作表演。原画就是演员,要将卡通人物的七情六欲和性格表现出来,但原画不需要把每一张图都画出来,只需画出关键帧即可,其余部分交由动画师完成。原画是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。

原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。原画对绘画水平要求很高,美术设定和造型设定往往自己兼做原画的工作。

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第三章 动画流程

  原画应注意的是   ① 根据分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的运动起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上。

  ② 前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。

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第三章 动画流程

  九、动画   动画师就像原画的助手一样,负责按照分镜表指定的时间间隔,填补原画之间的连贯动作(也就是中割或分割),并将序号填写准确。

  例如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需画出手举起和放下时的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐珞片上后,便可进行上色作业。动画完成后,交由拍摄人员进行铅笔试拍,再请导演做最后审核。

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第三章 动画流程

  动画应注意以下几点: ①造型是否变型;中割是否正确;动作是否顺畅;②有没有正确地传达了原画的原意。

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第三章 动画流程

   什么是中割   所谓的“中割”,就是原画与原画之间的插入

张。原画只把一个动作拆成几个重点姿势,是跳着画的,因此中间需要插入中断的动作,动画就是负责把间断的动作补起来,这个补起来的工作就叫“中割”。

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第三章 动画流程

  第二节 动画的后期   后期的上要任务是检验、校对、描线、上色、

拍摄、合成、剪辑、配乐、配音、试片、发行等,后期乃一部动画片的收官阶段,关系到动画片最终的播放效果的优劣与否。

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第三章 动画流程

  十、品管   “品管”就是品质管制,动画制作的每个过程都有负责把关的人。完成的动画一般交由品管员作非技术性的检查:

  ① 原画所写律表是否正确无误,例如:拉背景的距离、动画的层次有无遗漏,与脚本核对是否都正确等。

  ② 是否标示不同层次的颜色,以利着色。

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第三章 动画流程

  十一、影印描线   检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动

画纸上的线条影印在透明的赛璐珞片上,如有某部分需以色线表现时,则必需用人工手描线描上色线(用蘸水笔)。印好或描好的赛璐珞片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂颜色。

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第三章 动画流程

  十二、定色与着色   描好线的赛璐珞片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用不透明的压克力颜料上色。如果涂在正面的话,会将动画线条盖住,为了保证线条的完整,颜料一般涂在背面。

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第三章 动画流程

  十三、总检   上好色的赛璐珞片和绘制好的背景色彩稿,一

起交给总检人员做最后的检查,这是送交摄影部门之前的最后一道把关。其职责是将赛璐珞片和彩色背景套在一起,一张一张地检查,看看有没有瑕疵或错误。

  ① 颜色是否正确;   ② 和背景的组合是否正确;   ③ 定位孔是否正确;   ④ 张数缺失了吗;   ⑤ 画面都干净,有没有刮伤。

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第三章 动画流程

  十四、摄影与冲印   总检人员将捡查无误的赛璐珞片、背景和“拍

摄表”(律表),一起交给摄影师进行每个画面的拍摄工作。

  “摄影”又称“合成”。摄影师根据分镜表的指示,按照顺序将原画、动画两者的完成品与背景相叠,用摄影机将画面逐格地摄制成影片。需要加入特效的,例如淡入、淡出、叠影、震动、扫、拉、透过光、高反差、推入、推出、旋转画面等,摄影师也将根据律表所示予以完成。

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第三章 动画流程

   需要特别强调的是,摄影师必须严格地按照“拍摄表”(律表)拍摄,只要拍错其中一格,整段戏就要重拍。整个动画制作过程中,摄影作业花费的时间相对较长。

   拍好的底片要送到冲印公司冲洗出来,动画师笔下的画面便变成了影片里一格一格 35mm 的影像画面了。这时候冲洗出来的片子只有画面没有声音,有些画面的顺序还需要调整,所以只是半成品的“毛片”。

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第三章 动画流程

  十五、剪接   摄影完成后,几千尺的毛片将交给剪接部门,由剪接师根据实际播映的时间长度对画面进行调整和剪辑,在此会删减一些镜头,最终剪接成完整的标准版本。

  剪接好的标准版本再冲印一套,即所谓的“套片”, 这次冲出来的胶卷就叫“ A拷贝毛片”,仍是只有画面没有声音。这道工序将是后期录音的基础。

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第三章 动画流程

  十六、配音、配乐、音效   终于到了最后一关。为了让每一位卡通明星拥有最棒的声音,往往重金聘请重量级的明星来配音,像《玩具总动员》里的伍迪警长,就是由汤姆·汉克斯配的音。接下来就是配乐的部分,为了能让观众享受最好的电影配乐,往往聘请音乐家创作主题音乐,并由交响乐团演奏一流的背景音乐。

  音效就是各种效果的声音,像风声、雨声、开门声、走路声、挥拳声等。把这些声音和画面合成在一起之后,再请冲印公司冲印出有画面有声音的“ B拷贝正片”,也就是“正式拷贝”,这项宏大的工程便完成了。

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第三章 动画流程

  十七、试片发行   导演、制片、资方、画家等将对正式拷贝进行

观赏,揣摩有无需要修改的地方,一切都完成后,则交由电视网或电影院线排档上映。试片的目的就是要让媒体记者、影评、文化、娱乐界等人士先期观看,这种造势的目的,旨在争取新闻媒体和圈内人士对影片的认可,属正式上映前的暖身活动。试片结束后,影片正式发行到市场上,例如上院线或发行影带等,以接受市场的考验。发行渠道的畅通与否,决定影片资金的回收,因此,好的发行商至关重要。

  至此,一部动画电影的诞生过程,宣告完结。

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第三章 动画流程

  注:配乐即片中的音乐部分也有事前事后之别,音效通常都是事后配音。美式作业通常为事前配音,日式作业则为事后配音,事前配音须以对位法准确的将动作配合声音演出。

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第三章 动画流程

  什么是摄影表   当一部动画片的设计稿完成后,导演将每一个镜头的指示意见分别记在摄影表上分给下游的动画师。摄影表是整个动画生产流程的控制表,其中记录了全过程的所有资讯,如赛璐珞的层次、安全框的大小、动作指示、对白、摄影指示、特效、背景、兼用景、片集卡号等内容。它跟随着动画制作的各个阶段直至影片完成。

  动画时间由印好的摄影表记录(美国称 dope sheet),有的摄影表以 96 格 (4秒)为一单元;而电视版动画由于其播放速度为 25帧/秒,则采用每张 100格的摄影表。