メタセコイアを用いた オリジナル3DCGキャラクターの作成
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メタセコイアを用いたオリジナル3DCGキャラクターの作成
種田研究室森 優二
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研究の目的
本研究ではメタセコイアを使用し、オリジナル3
DCGキャラクターを作成する。 3D技術がゲー
ム業界では必須スキルになりつつあるため、製作過程を学び、体験する事でCGデザイン
のスキルアップを試みた。
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メタセコイアの概要3Dモデルの作成(モデリング)に特化
した3DCGモデラー。作業効率とデータ可搬性を重視している
ため、様々なファイル形式で出力することができる。
他の3DCGソフトと比べると低価格である。(5000円)
*今回はフリーウェア版を使用している。
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簡単なモデリング
まず、オリジナルキャラクター作成前に
操作に慣れるためのモデリング。
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モデリングの流れ
円柱や四角形などの基本図形使って形を作って
いき、 そのあとに着色する。
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モデリングの流れ2
あらかじめテクスチャーを作り、 UV 操作をする
ことで CG にリアル感をもたせる。* UV 操作の説明は後ほど。
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参考文献を元に、作成したキャラクター
▲ 車 ▲ 熊 ▲ バードマン(?)
▲ コップ ▲ イノシシ
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オリジナル3DCG キャラクターの作成
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① オリジナルキャラクターのデザイン作成について
3DCG キャラクターの元となる設定画を作成。
頭部部分にのみ正面と横向きの設定画を用意し、着色する。
*ソフトはペイントツール SAI を使用している。
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SAIの概要
SAIはペイントソフト(お絵かきソフト)の一つ。
操作性が非常に良く、初心者でも使いやすい。他のソフトと比べて動作が非常に軽い。ペイントソフトの中では、低価格(5000円)
*今回は試用版を使用している。
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原案
↑ 頬を修正
(ラフ)
(線画)(悪魔キャラクターをイメージ)
▼ 縦
▼横
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ボツ案
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② モデリング
• 原案を元に、キャラクターをモデリングする。
体のパーツを分け、四角形などのオブジェクトを使い、理想の形にしていく。
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細かいパーツ■ 角
■ 羽
■ 尻尾(細かいパーツは原案を作成。)
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③ UVマッピングの概要UVマッピングとは、テクスチャーを貼り
つけるためにオブジェクトを平面図に展開すること
です。難しくいうと、モデルにテクスチャーを投
影し、座標情報を記憶させること。UV展開時のマッピングで、イクサ法を使
用する。 UV 展開
▲ オブジェクト
(例)展開のイメージ
▲ 展開図
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イクサ法シャイニング・フォース イクサという
ゲームで使用されたため「イクサ法」と呼ばれている。
作業効率がよく、ローポリゴンで作成できる。
ローポリゴンだと、容量が少なく、処理時間が早い。
▲ オブジェクト
▲手前から後ろへ焼き込み作業
▲ 展開したUV
▲ 歪みがないように並べる
▲ SAIで着色
▲ 着色された オブジェクト
(例)イクサ法
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実際にUV展開(下準備)
■ テクスチャ
▲ パーツに分けたオブジェ クトを用意。
▲予め用意したテクスチャーを貼る。
▲準備完了
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焼き込み
イクサ法を用いて、焼き込みをし、展開図を作成します。焼き込みの時に、テクスチャーの歪みをなるべく無くすようにしていきます。
↑歪みを無くす。
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色付け
SAI を使用し、UV展開したものに色を付ける。
*この作業がキャラクターのクォリティを左右します。
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実際に投影
この一連の流れを他のパーツも繰り返していきます。
▼ 着色したオブジェクト
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オブジェクトの結合▼上:2D 下:3D
バラバラのオブジェクトを結合して完成。
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最後にレンダリング作業▼ トゥーン化▼普通のレンダリング
レンダリングに関しては、メタセコイアは優れていない。
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レンダリング概要レンダリングはモデルを画像にすることで、色々な加工画像を作成できます。
トゥーン化
特殊なレンダリン
グ
(例1 )
(例 2 )
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まとめ• CGデザインのスキルアップが目的で、オリジナル3DCGキャラクターを作成した。
• この結果、設定画において、雑になっている部分は後々の作業に大きな影響を及ぼすことが分かった。
• 原案・モデリング・マッピングと一連の流れを体験して、単調な作業が長期間続いたことが、精神的に苦労した。
• 正直な所、ゲーム会社がデザイナーに3DCGを任せる事に疑問を抱いておりましたが、一つのキャラクターをこだわりながら納得いくまで製作する面では、絵と繋がる部分を感じた。
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今後の課題• 設定画において少々の矛盾が、モデリン
グ時に大きな影響を及ぼすため、絵のイメージ力を身につける必要がある。
• 不要なポリゴンが多く、逆に必要なポリゴンがない部分がある。
• 有料版を使用し、ボーンを設定することでキャラクターを動かす。
• 短期間で、質の高いローポリキャラクターの作成。
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おしまい