遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理
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遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理
Chapter 5
美術與音效設計賦予遊戲形體與情緒
本章關鍵問題
美術風格指引( ASG )的組成要件為何? 美術製作流程包含哪些階段? 遊戲美術設計師如何與何時會利用各種著色( shading )技巧?
音效設計文件( SDD )的組成要件為何? 音效、音樂與語音如何整合到遊戲的音效設計?
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 135 頁
美術風格指引
美術風格指引( ASG )是用來描述遊戲設計使用的一些美術方法,文件中會辨識出關鍵的美術資產並且建立給美術部門遵循的標準。
美術指導( art director )必須撰寫一份良好的風格指引,告訴團隊成員遊戲的遠景。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 136 頁
美術風格指引
ASG 是由美術指導建立,做為專案美術設計師和動畫師的參考。
美術設計師負責建立最好的視覺影像。 這份指引的文字敘述應該儘量簡短,而多著重於圖像,
內容包括: 草圖與概念繪圖 分鏡表 調色盤與材質範例 物件與環境的數位相片 參考影像或其他遊戲與媒體的連結,如電影、雜誌與網站
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 137 頁
氣氛
遊戲裡每一個區域都有一個特定的氣氛( mood ),氣氛的感覺必須由視覺設計來強化。燈光、顏色與材質都可以幫助建立氣氛與訴說故事。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 135 頁
調色盤
風格指引仍應該包含遊戲主要區域的調色盤。 它可以用來指示達成每個區域的氣氛所應該使用的顏色。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 138 頁
角色
戲中的主要角色( characters ),不管是玩家角色( PC )還是非玩家角色( NPC )皆需具備概念繪圖。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 138 頁
環境與物件
遊戲中每一個主要環境( environment )都應該在美術風格指引中有所描述,每一個環境都用參考影像(照片、繪圖、概念藝術)做視覺上的描述。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 139 頁
資產清單與相依性
審查過 GDD 中的任務或關卡描述之後,美術指導或製作人就可以建立一份遊戲中視覺資產的清單。
這份清單包括角色、生物、建築物、運輸工具、地標、道具、符號、地形地勢、植物、特殊物件,以及財物等。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 140 頁
資產清單與相依性
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 140 頁
美術製作流程 美術製作通常會經過下列幾個階段: 1. 描述:以文字描述角色 2. 概念繪圖:以鉛筆素描畫出角色 3. 分鏡表(劇情動畫):以鉛筆素描幾個分鏡格,例如以三個分鏡格顯示某個場景中的角色正在開槍
4. 占位美術元素:沒有貼上材質的人型模型(只適用於占位)
5. 建模與設定動畫骨架:以反向運動( inverse kinematics; IK )骨骼建立人型線框( wireframe )
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 141 頁
美術製作流程
6. 貼材質:為人型模型貼上材質 7. 著色:為模型描影著色 8. 燈光:為模型打上燈光 9. 動畫:讓模型在限制條件下移動 10. 特效:加上火焰與煙霧等粒子效果
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 141 頁
美術製作流程
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 141 頁
分鏡表
劇情動畫( cinematics )和遊戲中的過場鏡頭( cut-scenes )都必須透過分鏡表( storyboards )來描述。
動態腳本( animatic )是一個以取自分鏡表和(或)線框模型的影格所組成的電影,這些影格會與電影配音做同步。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 142-143 頁
占位美術元素
這些占位美術元素可能只是簡單的球形或圓柱形的物體,或是沒有貼上材質的人型外貌。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 143 頁
建模
模型可以利用樣條曲線( spline curves )或多邊形網格( polygonal meshes )來定義。
樣條曲線是藉由定義想要造成曲面的控制點,以及連接這些點的線條樣式來建立模型。
多邊形網格則是以一些貼片形成的網路來定義表面,這些貼片通常是三角形。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 143-144 頁
動畫骨架
骨架是指物件的內部骨骼,定義可以彎曲的關節接合點,以及彎曲和旋轉的程度。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 144 頁
貼材質
材質( texture )是 3D模型的皮膚(或稱紋理),貼材質是利用 2D 的點陣圖影像貼到 3D模型的表面。
每個模型的解析度需求會決定它的材質大小,材質中的每一個像素點( pixel )稱為紋素( texel )。
美術風格指引應該包含遊戲環境與物件的材質範例,以及材質解析度的指導方針。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 144 頁
Mipmaps
mipmaps 是一個貼上低解析度材質的替代方法,物件的貼材質、打光、著色,以及描繪到螢幕上的過程都是由彩繪算圖程式( renderer )處理。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 145 頁
燈光烘培法
陰影和光線也可以透過材質貼圖畫出,這可以節省遊戲進行中複雜光影的計算時間。這個技術稱為烘培法( baking ) 。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 145 頁
著色
著色( shading )又稱為描影,它是決定物件如何反射燈光的方法,常用的技術有: 平面著色( flat shading ) 凹凸貼圖( bump mapping ) 法線貼圖( normal mapping ) 視差貼圖( parallax mapping ) 卡通風格著色( cel shading )
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 145 頁
平面著色
物件以平面方式著色,沒有使用到材質。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 146 頁
凹凸貼圖
表面法線( surface normal )是與表面上任何一點成垂直的向量。
凹凸貼圖( bump mapping )是將每個多邊形的表面法線在打光之前先利用材質圖(凹凸圖)進行擾動,結果會得到更細緻的表面,而不會變更底層的幾何結構。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 146 頁
法線貼圖
法線貼圖( normal mapping )與凹凸貼圖類似,不過它是實際取代法線,而非只有進行擾動。
法線圖通常是利用高解析度模型產生,然後再貼用到低解析度的模型上。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 146 頁
視差貼圖
視差貼圖( parallax mapping )可以在鏡頭位置改變時變更材質的外觀。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 147 頁
卡通風格著色
卡通風格著色( cel shading )是一種特殊的著色技巧,可以讓 3D 物件看起來像是手繪卡通。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 147 頁
燈光
遊戲中的每個場景都必須指定其光源( light sources )。光源可以分為四種,其中一種是整體的環境光源( ambient light ),它會在彩繪算圖時套用到所有物件上。
有向光源( directional lights )則有一致的強度與方向。
點光源( point lights )是從某個點向所有方向散出的光源。
聚光燈( spot lights )是一個圓錐形的光束。遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 147-148 頁
動畫
物件的骨架與關節接合點建立好之後,動畫師便可以開始建立各種動作。每一個動作都必須以動畫清單描述,並且利用分鏡表顯示動作的關鍵影格。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 148 頁
特效
特效( special effects )是最後的項目。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 148 頁
影片解析度與畫面長寬比
影片解析度( video resolution )是指單一影格中可以顯示的像素點總數(水平乘以垂直的像素點)。
影片解析度可以決定場景的精細度。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 149 頁
影片解析度與畫面長寬比
畫面長寬比( aspect ratio )則是定義影像寬度與高度的比例。
高畫質電視( high-definition television; HDTV )支援寬螢幕的 16:9長寬比。最高的標準是1080p ,亦即 19201080 ,或是大約每個影格 207萬像素。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 149 頁
影片解析度與畫面長寬比
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 149 頁
安全區域
NTSC 和 PAL 電視都有一部分螢幕是無法看到的,因此電視中可以看到的完整畫面,其所占的區域稱為安全區域( safe area )。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 150 頁
音效設計文件
音效設計師必須決定遊戲音樂的風格、哪一部分遊戲需要音樂,以及如何讓音效的過場遍布整個遊戲。音效設計文件( sound design document; SDD )必須描述遊戲中所需的音樂與音效元素。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 150 頁
音效
音效設計( sound design )可以透過深刻的音樂情感增強遊戲的氣氛。
角色與環境之間以及玩家與介面之間的每一個互動都必須以音效( sound effects )來加強。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 151 頁
原聲帶
原聲帶( soundtrack )是指遊戲中遍布某個地區或連續畫面的基本聲音,它可能是一段樂譜音樂或是一群周遭環境的聲音。
音效設計師或音訊指導( audio director )必須描述各種不同原聲帶以及適用的地方。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 152頁
調適性音訊
當玩家做某個選擇或移出某個環境時(通常是改變方向或退回原路),必須讓音效能夠做更適當的轉場。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 152頁
WAV對MIDI
WAV檔是預先混音好的音效或原聲帶,它們是線性而非調適性的,不過有些遊戲軟體可以透過選擇與轉進不同WAV檔而產生調適性的效果。
它所產生的聲音品質非常好,因為這些聲音都是以標準方法進行錄製與混音。
MIDI檔則比較適合調適性,因為在遊戲執行期間可以隨時操作每一個個別的音符。
在比較舊的遊戲中, MIDI原聲帶的聲音都很相像,而比較新的遊戲已經可以自訂許多樂器銀行,建立更多的聲音變化。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 153 頁
配音
音效設計師或製作人必須負責識別所需的配音或旁白,而音效設計師也必須負責語音部分的品質程度。
配音通常是以串流的方式播放,所以記憶體的使用率不是最大的問題。
一般的錄音工作每位配音員必須花上 2 到 4 個小時,而每句對白要錄兩到三次,以便讓音效設計師有所選擇。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 153 頁
L.A.S.T.
美術設計師和音效設計師必須了解遊戲「與眾不同」的特別元素為何,這項元素應該描述於高概念與獨特賣點( USP )中,然後透過遊戲設計、美術與音效部分來強化。如果視覺上和音效上無法支援該項設計,將會造成設計無法連貫,而且破壞了玩家的暫止疑惑。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 155 頁
L.A.S.T.
製作人在規劃製作流程時應該納入美術設計師與音效設計師的意見,如此可以確保製作的連貫性,也可以增強遊戲最終的品質。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 155 頁