תהליך הפקת ספר אינטראקטיבי

8

description

תהליך הפקת ספר אינטראקטיבי. עיבוד – ניתוח הפוטנציאל הקריאטיבי תוך התייחסות למספר גורמים:. תוכן גילאים מספר עמודים תקציב/זמן עבודה קומפוזיציה Unity תכונות המוצר עליו יותקן הספר ( drag, Tilt, Tap ...) משחקיות אנימציות מחזוריות. פיתוח שכבר נעשה מספרים קודמים. עימוד. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of תהליך הפקת ספר אינטראקטיבי

Page 1: תהליך הפקת  ספר אינטראקטיבי
Page 2: תהליך הפקת  ספר אינטראקטיבי

תהליך הפקת ספר אינטראקטיבי

:עיבוד – ניתוח הפוטנציאל הקריאטיבי תוך התייחסות למספר גורמים

תוכן1.

גילאים2.

מספר עמודים 3.

תקציב/זמן עבודה4.

קומפוזיציה5..6Unity...(drag, Tilt, Tap תכונות המוצר עליו יותקן הספר )7.משחקיות8.אנימציות מחזוריות.9.

פיתוח שכבר נעשה מספרים קודמים.10.

Page 3: תהליך הפקת  ספר אינטראקטיבי

עימוד

768X1024התאמת הדפים לרזולוציה של 1.

עימוד איקונים2.

התאמת הטקסט בכל עמוד ועמוד תוך התייחסות לגודל הפונט.3.

אנימציה

פירוק כל עמוד לאובייקטים, דמויות ורקעים1.

אנימציה 2.

גרפיקה

עיצוב לחצנים 1.

דפים נלווים )קרדיטים, עזרה(2.

משחקים 3.

Google Play ו App Storeאיקון ל 4.

סאונד

Page 4: תהליך הפקת  ספר אינטראקטיבי

סיר הסירים – הספר הראשון

-pipeline פיתוח ה

הפקת הספר בתלת מימד

יתרונות

בניית דמויות עם ריג, אובייקטים וסביבות שישרתו אותנו לאורך כל הספר1.

אנימציה ברמה יותר גבוהה.2.

חסכון בקבצי טקסטורה.3.

נאמנות ויזואלית לספר המקורי.1.

זמן/עלות2.

המורכבות בהפקת ספר בתלת3.

חסרונות

Page 5: תהליך הפקת  ספר אינטראקטיבי

דגשיםמעיבוד ועד לספר אינטראקטיבי -

עמוד עשיר מבחינה ויזואלית מחייב עושר אינטראקטיבי.1.

.2 - Idle.אינטראקטיביות גם כשהמשתמש לא לחץ על כלום

בהירות ופשטות3.

אנימציות מחזוריות4.

שילוב משחקים5.

עימוד הדף והטקסט6.

ניצול מירב יכולות המוצר עליו רץ הספר.7.

זה ספר לא סרט 8.

Page 6: תהליך הפקת  ספר אינטראקטיבי

)מנוע למשחקי תלת מימד( Unityסיבות לעבודה ב בפרויקט בדו מימד

לפעמים צריך שילוב של השניים )דו ותלת( כדי להשיג מראה/סגנון מסוים1.

.2Unity הוא Multiplatform כלומר בלחיצת כפתור המנוע יצור אפליקציה ל Web , Android, Iphone, Windows, ,Windows Phone ,Mac, Playstation .ועוד

# שהן שפות נפוצות ולא ספציפיות C ו Java script הן Unity. שפות התכנות במנוע 3 למנוע כמו במנועים אחרים.

ליצירת הסצנות פשוט וידידותי למשתמש. drag & drop. ממשק 4

. באנימציה כשעובדים עם מפרקים/עצמות למשחק דו מימדי נרוויח את היכולת 5( ואז קופצת 1 בין אנימציות –לדוגמה כשדמות רצה )אנימציה Blending ל

( המעבר בין האנימציות יהיה חלק יחסית. בעוד כשעובדים עם2 )אנימציה Spritesיהיה לנו מעבר בקפיצה בפריים אחד בין שתי אנימציות שונות

Page 7: תהליך הפקת  ספר אינטראקטיבי

על ספרים Unityדגשים והמלצות לעבודה באינטראקטיביים

ישנן הרבה רזולוציותSmart Phonesתכנון הגרפיקה לרזולוציה מתאימה – בשוק ה 1. וכו(.10:16, 4:3 ויחסי מסך שונים שצריכים להילקח בחשבון מראש )

. בהמשך לסעיף הקודם מומלץ לשמור את החומרים ברזולוציה גבוהה כמה שיותר.2 בנוסף אם הסגנון מאפשר ליצור את החומרים בגרפיקה וקטורית אז עדיף.

ישנה מגבלה משמעותית של כמות זיכרון ולכן מומלץSmart Phones. כשזה נוגע ל 3 להתייחס בצורה יעילה וחסכונית לכמות האטלסים )מפות טקסטורה(. גם גודל

הטקסטורות יהיה חלק משמעותי במשחקי דו מימד. ישנן שיטות לחסכון במקום בזיכרון ע"י טעינה דינאמית של אובייקטים. לדוגמה: נוכל לטעון את

הטקסטורות של ה"בוס" בשלב מסוים רק רגע לפני שהשחקן מגיע אליו וכדו'.

4 .Draw Calls )DC( מספר הפעמים בהם קראנו ל – GPU כדי לצייר את התמונה שעל של המשחקFps יפגע בביצועים באופן משמעותי – ה GPU המסך. ריבוי קריאות ל נאחד טקסטורות לכדי טקסטורה אחת DC ירד. על מנת לחסוך ב

( ונחסוך במפות כמה שאפשר.Atlas maps או sprite sheet )שנקראות יפגע בביצועים.Joints - ריבוי בJoints. מומלץ להשתמש בכמה שפחות 5

Page 8: תהליך הפקת  ספר אינטראקטיבי

. אובייקטים במאיה כאשר נשתמש בריג עם סקין – אם אנו עובדים באופן 6 combine בו אנו יוצרים ריג, נעדיף שכל האובייקטים המרכיבים דמות אחת יהיו ב

יגדל באופן משמעותי על Unity כדי שיהיה לנו סקין אחד לדמות. זמן החישוב ב כל אובייקט נוסף עם סקין.