ממני והלאה משחקי מחשב ונטיות חשיבה פלג ואלגלי

6
ממנ"י והלאה*[ 1 ] הקשר בין נטיות חשיבה, משחקי מחשב ותהליכי למידה אלה פלג[email protected] צביה אלגלי[email protected] via. Z הוצג ב כנס מיט"ל מאי3102 מבוא מאמר זה מתאר מחקר בראשית דרכו. מטרת המחקר לזהות כיוונים אפשריים לפיתוח תהליכי למידה הנשענים על משחקי מחשב, באמצעות זיהוי נטיות חשיבה ואופי המשחק. יחודו של המחקר בנ י סיון למצוא מתאם בין נטיות חשיבה לאופי המשחק במשחקי מחשב. הצגת המחקר בשלב ראשוני זה, מטרתה לגייס חשיבה ורעיונות לקראת ניתוח הממצאים ופיתוח תהליכי למידה הנשענים עליהם. נטיות חשיבה ומשמעותן בלמידה החשיבה האנושית כוללת צירוף של תכונות, פעולות ומאפיינים שונים: הוויה מורכבת בעלת מ מדיםכרמי ובוכניק,( הכרתיים, אישיותיים, רגשיים, הנעתיים, ערכיים וכדומה6002 .) ( אחד התחומים המרכזיים כיום בשיח החינוכי הינו תחום הקניית תהליכי החשיבה. בלוםBloom, 1956 , הוא מייצגה המרכזי של גישת "מיומנויות החשיבה" שהציעה טקסונומיה הבנויה משש רמות) ידע, הבנ( , ויוצרת היררכיה של תפקודים מנמוכים לגבוהים.) ה, יישום, אנליזה, סינתזה והערכה בן( עמי וחן6011 מציינים כי חוקרי קוגניציה משתמשים במושג) - העל "מיומנויות חשיבה גבוהות" אושינון, זכירה ועוד( "חשיבה מסדר גבוה", כמושג המדגיש את הניגוד בין מיומנויות חשיבה נמוכות) אנליזה, סינתזה, חשיבה( לבין מיומנויות חשיבה המצריכות פעילויות שכליות גבוהות יותר( . גישת חשיבה נוספת מכונה גישת "נטיות החשיבה". פרקינס) רפלקטיבית ועודPerkins 2009 ,) (( מגדיר נטיות חשיבהThinking Dispositions כיחידות ניתוח של ההתנהגות הקוגניטיבית. כלומר,) גישה הרואה בנטיות החשיבה אוסף תכונות אינטלקטואליות המעצבות, מניעות ומשפיעות על דרך, דפוס ואיכות החשיבה, לדוגמה: חשיבה פתוחה או סגורה, שטחית, ביקורתית וכדומה. מציע תאוריה הכוללת שבע נטיות חשיבה: נטייה לרוחב אופקים והרפתקנות, נטייה)שם( פרקינס לסקרנות אינטלק טואלית, נטייה להבהרה, נטייה לתכנון ולחשיבה אסטרטגית, נטייה לזהירות אינטלקטואלית, נטייה לחפש נימוקים ולהעריכם ונטייה למטא קוגניטיביות. על פי התיאוריה, נטייה היא יסוד פסיכולוגי בעל שלושה רכיבים: דחף, רגישות ויכולת. נטיות החשיבה, על פי הגדרתן, הן נטיות המשתקפ ות לאורך זמן. כאשר מנסים לטפח נטיות חשיבה שלטישמן( תלמידים בכיתה, חשוב להכיר בכך שדרוש זמן כדי לפתחן ושהן מתגלות רק לאחר זמן

Transcript of ממני והלאה משחקי מחשב ונטיות חשיבה פלג ואלגלי

Page 1: ממני והלאה משחקי מחשב ונטיות חשיבה פלג ואלגלי

[1]ממנ"י והלאה*

משחקי מחשב ותהליכי למידה ,הקשר בין נטיות חשיבה

אלה פלג

[email protected]

צביה אלגלי

[email protected]

3102מאי כנס מיט"ל הוצג ב

מבוא

מאמר זה מתאר מחקר בראשית דרכו. מטרת המחקר לזהות כיוונים אפשריים לפיתוח תהליכי

למידה הנשענים על משחקי מחשב, באמצעות זיהוי נטיות חשיבה ואופי המשחק. יחודו של המחקר

נטיות חשיבה לאופי המשחק במשחקי מחשב. הצגת המחקר בשלב ראשוני סיון למצוא מתאם בין יבנ

זה, מטרתה לגייס חשיבה ורעיונות לקראת ניתוח הממצאים ופיתוח תהליכי למידה הנשענים עליהם.

נטיות חשיבה ומשמעותן בלמידה

מדים החשיבה האנושית כוללת צירוף של תכונות, פעולות ומאפיינים שונים: הוויה מורכבת בעלת מ

(.6002הכרתיים, אישיותיים, רגשיים, הנעתיים, ערכיים וכדומה )כרמי ובוכניק,

,Bloomאחד התחומים המרכזיים כיום בשיח החינוכי הינו תחום הקניית תהליכי החשיבה. בלום )

(, הוא מייצגה המרכזי של גישת "מיומנויות החשיבה" שהציעה טקסונומיה הבנויה משש רמות 1956

בן ה, יישום, אנליזה, סינתזה והערכה(, ויוצרת היררכיה של תפקודים מנמוכים לגבוהים. )ידע, הבנ

"מיומנויות חשיבה גבוהות" או העל -( מציינים כי חוקרי קוגניציה משתמשים במושג6011עמי וחן )

( "חשיבה מסדר גבוה", כמושג המדגיש את הניגוד בין מיומנויות חשיבה נמוכות )שינון, זכירה ועוד

לבין מיומנויות חשיבה המצריכות פעילויות שכליות גבוהות יותר )אנליזה, סינתזה, חשיבה

(, Perkins 2009רפלקטיבית ועוד(. גישת חשיבה נוספת מכונה גישת "נטיות החשיבה". פרקינס )

( כיחידות ניתוח של ההתנהגות הקוגניטיבית. כלומר, Thinking Dispositionsמגדיר נטיות חשיבה ))

גישה הרואה בנטיות החשיבה אוסף תכונות אינטלקטואליות המעצבות, מניעות ומשפיעות על דרך,

דפוס ואיכות החשיבה, לדוגמה: חשיבה פתוחה או סגורה, שטחית, ביקורתית וכדומה.

פרקינס )שם( מציע תאוריה הכוללת שבע נטיות חשיבה: נטייה לרוחב אופקים והרפתקנות, נטייה

טואלית, נטייה להבהרה, נטייה לתכנון ולחשיבה אסטרטגית, נטייה לזהירות לסקרנות אינטלק

אינטלקטואלית, נטייה לחפש נימוקים ולהעריכם ונטייה למטא קוגניטיביות.

על פי התיאוריה, נטייה היא יסוד פסיכולוגי בעל שלושה רכיבים: דחף, רגישות ויכולת. נטיות

ות לאורך זמן. כאשר מנסים לטפח נטיות חשיבה של החשיבה, על פי הגדרתן, הן נטיות המשתקפ

תלמידים בכיתה, חשוב להכיר בכך שדרוש זמן כדי לפתחן ושהן מתגלות רק לאחר זמן )טישמן

Page 2: ממני והלאה משחקי מחשב ונטיות חשיבה פלג ואלגלי

בנוסף, נרכשות נטיות חשיבה בתוך ההקשר של סביבה תרבותית ומושפעות (. 1991 פרקינס וג'יי,

על ידה.

משחקים ומשמעותם בלמידה

ומהותו הם נושאים שהעסיקו את האדם משחר התרבות. עדויות לכך קיימות משמעות המשחק

לאורך ההסטוריה בציורי הקיר במערות קבורה במצרים, בניסיונות לברר את משמעות המשחק ביוון

העתיקה, עבור ברנסנס, בתקופה הרומנטית ועד ימינו. משחק הוא אחד הנושאים המעסיקים את

הוא חלק מתופעות אנושיות רבות כמו מדינאות, שירה ואמנות, חוקרי המחשבה האנושית. משחק

מחקר, ספורט דת ועוד. משחק, הוא אחד הכלים ללמידה בקרב בני אנוש וגם בקרב בעלי חיים

( מלבד ההקשר התרבותי של משחק, מעורר ענין הקשר בין משחק ולמידה, כמו גם 1922)הויזינגה,

חוקרי חינוך ומעצבי משחקים, טוענים שדרך המשחק, . היבטים מעשיים של שילוב משחק בלמידה

רוכשים מבוגרים וילדים בדרך טבעית וללא התנגדות, מיומנויות ומידע מתוך הנאה ומוטיבציה פנימית

(. די במבט באדם המשחק, כדי להבין שיש במשחק ממדים של הנאה וענין 6010)רפאלי ושגב,

ם".שראויים לאימוץ בתהליכי למידה "פורמליי

על מנת לאמץ דרכים לשימוש במשחקים ללמידה, חשבנו שיהיה נכון לבחון את ההתאמה של

(. לצורך כך, בחרנו בתאוריית נטיות החשיבה ובמודל טיפוסי Gamersמשחקים לאופי המשחקים )

, על מנת למפות טיפוסי משחקים על פי נטיות חשיבה ואופי (Bartle,1996)המשחקים של ברטל

המשחק.

חן ברטל לפסיכולוגיה של טיפוסי משחקיםמב

ריצ'ארד ברטל, מיפה מספר היבטים פסיכולוגיים של משחקים במשחקי מחשב רבי משתתפים, על פי

מאפיינים 4. ברטל טען, שיש בכל אדם Character Theory -תורה הטיפוסים בפסיכולוגיה

כל אחד מהמאפיינים הללו מתבטא ( playerפסיכולוגיים התנהגותיים המרכיבים את טיפוס המשחק )

(, spadeחקירה )-(, גילויdiamond. ההיבטים הללו הם: הישגיות )[6]אצל כל אחד במידה שונה

ארבעת המאפיינים, נמצאים בין שני סרגלים כמודגם בתרשים מס' . (clover( והרג )heartחברתיות )

1.

: טיפוסי משחקים על פי ברטל0תרשים מס'

Page 3: ממני והלאה משחקי מחשב ונטיות חשיבה פלג ואלגלי

, בעזרתו ניתן למפות את אחוז ההתבטאות של כל אחת פותח שאלוןעל פי המודל של ברטל,

ופתוח לשימוש חופשי. gamerdna.com[4]. שאלון זה מופיע באתר [3]מהתכונות אצל המשיב

מטרת המחקר, שאלת המחקר והשערות

ת לומדים בגילאים מחקר ראשוני זה, מיועד לבחון דרך לממש למידה חשיבתית תוך משחק, בקבוצו

שונים.

מטרת המחקר לאתר כיוונים לשילוב משחקים בלמידה באמצעות בחינת טיפוסי לומדים ודרכי חשיבה

של לומדים. לצורך כך, ניסחנו את שאלת המחקר הבאה: מהו אופי הקשר בין נטיות חשיבה לאופי

(, והאם ניתן למצוא הבדלים בין מבוגרים לילדים בהיבטים אלה. השערתנו היא gamerהמשחק )

שיש קשרים כאלה והבנתם תסייע לבנות תהליכי למידה/ חשיבה משולבי משחקים, תוך התבססות

על דגמים מותאמים. כאלה יכולים להיות לדוגמה: הבניית תהליכי למידה קבוצתיים או יחידניים

הומוגניות ו/או הטרוגניות בהתאמה לאופי הלמידה המאפיין כל לומד בהתאמה, יצירת קבוצות

ומתאים לו.

לנטיות החשיבה שלו ואת ההבדלים בין לצורך כך, אנו בוחנות את הקשר בין נטיית המשחק

מבוגרים לצעירים.

מתודולוגיה

מבוגרים )מעל 20בקרב ןעד לשלב זה, הועבר שאלון מקדים ומאוחר לזיהוי נטיות החשיבה ורכיביה

ו, -ילדים בכיתות ה 40( שהשתתפו בקורס שעסק בשילוב משחקים דיגיטליים בהוראה, ובקרב 62גיל

במהלך שילוב משחקי מחשב בלמידה. השאלון התבסס על מחוון שפותח על ידי אלה פלג במחקר על

נטיות חשיבה בבלוג למידה ועל שאלון של כרמי גולן בעבודת דוקטורט.

או הפרכה אישושר שאלון פתוח לשתי קבוצות הגיל, לצורך איתור ייצוגי נטיות חשיבה ובנוסף, הועב

של ממצאים שעלו בשאלונים.

הנשאלים מילאו בנוסף את שאלון ברטל למיפוי טיפוסי משחקים, ודיווחו בטופס מקוון אודות התוצאות

שקיבלו.

השאלונים הללו, יועלו בהמשך המחקר על רשת נתונים אחת, על מנת לנסות למצוא תשלושממצאי

בשלב ראשוני זה של המחקר, שימשו הממצאים מתאם בין סוגי נטיות החשיבה לאופי המשחק.

לזיהוי כיווני מחקר אפשריים.

בלתי תלויים. למדגמים T מבחן באמצעות נותחו הממצאים

המחקר המשךממצאים ראשוניים והשערות לקראת

Page 4: ממני והלאה משחקי מחשב ונטיות חשיבה פלג ואלגלי

הנטייה היא ביותר השכיחה הנטייה הילדים בקרב כי ,מראים, האיכותני השאלון מניתוח הממצאים

מפני חיי בהמשך עליי ישפיעו שרכשתי הכלים: "כמו במשפטים המתבטאת נטייה, קוגניטיביות-מטאל

וממנו שונה השכל מוסר היה ששיחקנו משחק לכל: "או", המוח את להפעיל אותך מלמדים שהם

במשפטים ביטוי לידי הבאה אסטרטגית ולחשיבה לתכנון הנטייה הילדים בקרב בולטת עוד". למדתי

על רגע חושבת השאלה את ברצינות לוקחת שאני מפני קשה לא (לשחק) זה מבחינתי: "כמו

שבלטה נוספת נטייה. "אסטרטגית מבחינה מצליחה אני וכך אפשריות הלא את מורידה האופציות

"לדעתי ניתן ללמוד מהמשחקים כמו: באמירותהמתבטאת טייה לסקרנות אינטלקטואלית, הנ היא

"משחק לכן מכל משחק אפשר להעשיר את הידע שלנו בנושא מפני שכל אחד לוקח נושא ויוצר ממנו

.…"שממשחקים לומדים המון "כן , תמיד חשבתי שמשחקים הם רק לצורך הנאה אבל הבנתי : וגם

הנטייה היא ביותר השכיחה הנטייה, המבוגרים בקרב כי, עולה עוד האיכותני השאלון מניתוח

לרוחב אופקים והרפתקנות. נטייה זו מתבטאת במשפטים כמו: "מי חשב על משחקי מחשב קודם?!"

את הזהות הרצינית של או: "כן, נהניתי כי המשחק הוא כמו מסכה, תפקיד שבאמצעותו מאבדים

"ניתן וחשוב ללמוד דרך משחקים, היצירתיות של הלומד מקבלת דרור להעביר את המסר "מבוגר"

האישי בדרך אחרת בדרך האישית שזוהי דרך חשובה להניע את הלומד"

בין הקשר: "כמו במשפט ביטוי לידי הבאה קוגניטיביות מטאל הנטייה היאנטייה שכיחה נוספת

יותר טוב חיבור לי יצרה למודעות הנושא של ההצפה, שניהם בין לשלב והאפשרות ללמידה משחק

"ארגון כמו: באמירהולחשיבה אסטרטגית המתבטאת תכנוןהנטייה לבנוסף, בלטה גם . "הדברים בין

סדר פעולות, תכנון מה קודם ומה אח"כ, עבודת צוות, שיתוף פעולה או ארגון זמן".

שכיחות ובין המבוגרים בקרבשכיחות ייצוגי נטיות החשיבה ביןבשאלון האיכותני, שנעשתה השוואה

שכיחותבין המבוגרים לילדים במובהק הבדל ניכר כי, העלתה, הילדים בקרבייצוגי נטיות החשיבה

1.19) באופן מובהקגבוהה יותר שכיחות קיימתהמבוגרים אצל – והרפתקנותלרוחב אופקים נטייהה

לרוחב אופקים היא, שיהיה מתאם הנטייהלגבי ההשערה(. הילדיםאצל 0.14לעומת המבוגרים אצל

, נמצא בנוסף. ברמה גבוהה (Explorer), שיראה תכונת גילוי וחקירה ברטלבינה לבין ממצאי שאלון

אצל המבוגרים קיימת –בין המבוגרים לילדים נטייה לתכנון וחשיבה אסטרטגיתה שכיחותב הבדל

לתכנון נטייההלגבי ההשערה (.הילדים אצל 0.36לעומת המבוגרים אצל 0.29)שכיחות גבוהה יותר

בשתי תכונות: חברתיות וגילוי. ברטללידי ביטוי בשאלון בואת, שנטייה זו היא, אסטרטגית וחשיבה

הייתהכי ,עולה, משחקים בשילוב הקורס ואחרי לפני המבוגרים בקרב שהועברו, השאלונים מבדיקת

אחרי שהועבר בשאלון 0.011) צוג הנטייה לתכנון וחשיבה אסטרטגיתיעלייה מובהקת בשכיחות י

שימוש אודות שנעשו במחקרים נתמך זה נתון(. הקורס לפני שהועבר בשאלון 0.02הקורס לעומת

ויכול לנבוע מעצם ההתנסות במשחק ללמידה. (6010, ושגב)רפאלי אלה נטיות לשיפור במשחקים

שהועבר בשאלון 0.022) קוגניטיביות אצוגי הנטייה למטיעלייה מובהקת בשכיחות י הנמצא, בנוסף

הציטוטים המעידים על כך הם לדוגמה:(. הקורסבשאלון שהועבר לפני 0.042הקורס לעומת אחרי

"כן, )אולי בגלל עצם הבחירה המודעת?(" או : "אם משחקים מתוך בחירה אז פחות קשה לשחק

הקשר בין משחק ללמידה והאפשרות לשלב בין שניהם, ההצפה של הנושא למודעות יצרה לי חיבור

Page 5: ממני והלאה משחקי מחשב ונטיות חשיבה פלג ואלגלי

לגבי (Dickey 2007) דיקישנבדקו על ידי לממצאיםהוא אף מתאיםנתון זה .יותר טוב בין הדברים"

התנסו חלק מהמשתתפים במהלך ,להם ודומים כאלה במשחקים. משתתפים מרובי מחשב משחקי

הקורס.

סיכום

בהמשך המחקר, ניתן יהיה לבחון את . אשונייםהר ובמאמר זה הוצג מחקר בראשית דרכו וממצאי

סוגי נטיות חשיבה לאופי המשחק במשחקי מחשב. מטרת המחקר להצביע על כיוון הקשר בין

אפשרי לפיתוח דרכי למידה וחשיבה המבוססות על שימוש במשחקי מחשב באופן מעשיר ומותאם

ללומדים.

Page 6: ממני והלאה משחקי מחשב ונטיות חשיבה פלג ואלגלי

רשימת מקורות

הרחבה של יכולות קוגניטיביות קיימות או –ע הדיגיטליות טכנולוגיות היד(. 6011בן עמי, י' וחן, ד' )

-(. אור12–32? בתוך: ד' חן וג' קורץ )עורכים(, תקשוב, למידה והוראה )עמ' שינוי קוגניטיבי איכותי

יהודה: המרכז ללימודים אקדמיים.

מוסדות . )מ' ברש, עורך, וש' מוהליבר, מתרגמים( ירושלים: האדם המשחק(. 1922הויזינגה, י'. )

ביאליק.

מתוך: 6013למרץ 30-. אוחזר ב1991מכון ברנקו וייס, ,הכיתה החושבת פרקינס, ג'יי,טישמן,

http://goo.gl/eFjYi

(. 661-632י"ד )עמ' -, י"גבלמידה וירטואלית ברשתסגנונות חשיבה (. 6002כרמי, ג' ובוכניק, ד' )

תלפיות: שנתון המכללה האקדמית לחינוך.

-בתוך: י' עשת הצד השני של המטבע" ייצוגי נטיות חשיבה בבלוג למידה,"(. 6013פלג, א' וקורץ, ג' )

-682לוגי )עמ' אלקלעי, א' כספי, ס' עדן, נ' גרי, י' יאיר וי' קלמן )עורכים(, האדם הלומד בעידן הטכנו

http://goo.gl/s5Gmr מתוך: 6013למרץ 30-(. רעננה: האוניברסיטה הפתוחה. אוחזר ב681

וגמה משחקים רציניים, מה למשחקי מחשב ולמערכת החינוך. ד(. 6010רפאלי, ש', ושגב, ל'. )

.90-93, הד החינוךליישום.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal

of MUD research, 1(1), 19.

Bloom, B.S.(ed.) (1956). Taxonomy of educational objective: The classification of

educational goals. New York: David Mckay Company.

Dickey, M. D. (2007). Game design and learning: A conjectural analysis of how

massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic

motivation. Educational Technology Research and Development, 55(3), 253-273.

Perkins, D.N., (2009) . Making Learning Whole: How Seven Principles of Teaching

Can Transform Education, Jossey-Bass, San Francisco

השם בעל משמעות כפולה: שימוש במשחקי מחשב ללמידה חשוב שיופץ הלאה, אך מרבית [1]

המורים עדיין לא עושים זאת, כיוון שהשיטה מהם והלאה

[6] Bartle (1996Richard " ,)Diamonds, Spades: Players Who suit Hearts, Clubs,

MUDs",http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

במהלך השנים פיתח ברטל את המודל לכיוון רב מימדי, אך אנחנו בחרנו להישאר עם המודל [3]

ע שיתקבל ממבחן זה עם מידע שיתקבל משאלון נטיות הבסיסי, כיוון שהכוונה היא להצליב את המיד

החשיבה. שימוש במודל המורכב של ברטל עשוי להכניס נתונים רבים מידי לשלב הזה במחקר.

[4] psychology-gamer-of-test-http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle