언플러그드 활동 계획서 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육)
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언플러그드� 컴퓨터과학� 놀이교실� (Unplugged� Activity� Class)
&� 학부모� 소프트웨어� 교육� 세미나
� � 1.� 언플러그드� 컴퓨터과학� 놀이교실?
� � ‘초등학생� 때부터� 소프트웨어를� 가르쳐� 보자‘는� 논의가� 활발해지고� 있는� 요즘입니다.� 국내에서는� 대기업과� 민간단체� 중심으로� 소프트
웨어�수업이�진행되고�있고,� 해외의�많은� 나라들은�국가적으로�초등학생들에게�소프트웨어를�가르치겠다고�선언하기도�했습니다.
� �
� � 아이들에게� ‘소프트웨어를� 가르친다’는� 것은� 아이들을� 프로그래머로� 키우겠다는� 말이� 아니라� ‘컴퓨터� 과학적� 사고(Computational�
Thinking)’를� 가르치겠다는�말입니다.
� � 컴퓨터� 과학적� 사고는� 복잡한� 현실세계의� 문제를� 다루기� 위한� 사고� 과정입니다.� 이� 사고는� 컴퓨터과학의� 기본� 개념과� 원리에� 기초한�
문제�정형화,� 문제� 인식,� 문제� 분석,� 해법의�구현�및�자동화�등의�요소가�포함되어�있습니다.
� � 빠르게� 변하고� 복잡해지는� 미래� 사회에서�컴퓨터� 과학적� 사고는� 프로그래머나� 컴퓨터과학자뿐� 아니라� 모든� 사람이� 필수적으로� 갖추
어야� 할� 새로운� 역량으로�간주되고�있습니다.
� � 즉� 소프트웨어� 교육은� 학생들을� 프로그래머로� 만드는� 것이� 아니라,� 컴퓨터� 과학적� 사고자(Computational� Thinker)로� 발전시키기� 위
한� 것입니다.� 이는� 일상생활� 뿐� 아니라� 모든� 학문� 영역과� 상황에서� 요구되는� 문제들을� 해결하기� 위해� 컴퓨터� 과학적� 사고를� 적용할� 수�
있는�개인을�말합니다.
� � 그렇다면� 언플러그드� 놀이교실은� 무엇일까요?
� � 컴퓨터� 과학적� 사고를� 향상시키기� 위한� 방법으로� 다양한� 방법이� 있지만� 지금까지� 주로� ‘컴퓨터를� 사용하는’� 프로그래밍� 수업이� 대부
분이었습니다.
� � 하지만� 최근� 뉴질랜드의� Tim� Bell교수를� 주축으로� ‘컴퓨터� 없이’� 컴퓨터과학의� 원리와� 개념을� 교육하는� 방법인� ‘언플러그드� 활동’이�
각광받고�있습니다.
� � 학생들은�이진수�표현,� 픽셀,� 프로그래밍�언어�원리와�같은� 컴퓨터과학과�컴퓨터�과학적� 사고를�컴퓨터와�소프트웨어�없이�놀이를�통
해서� 배울� 수� 있습니다.� 언플러그드� 활동은� 컴퓨터를� 비롯한� 각종� 하드웨어와� 소프트웨어들을� 필요로� 하지� 않기� 때문에� 시간과� 공간의�
제약을�받지� 않고,�놀이를� 통해� 쉽고� 재미있게� 컴퓨터과학과� 컴퓨터� 과학적� 사고를� 습득할� 수� 있다는� 장점이�있습니다.
� � 이러한�언플러그드�놀이교실을�소프트웨어�교육�연구소가�연구하여�시범적으로�시작하게�되었습니다.�
� � 새롭고�신선한�소프트웨어�교육의�흐름에�참여할�학생을�기다립니다.
일정표
학생 언플러그드�교실
학부모 학생�수업�참관 학부모�세미나� 1부 학생�수업� 참관� 및� 휴식 학부모�세미나� 2부
시간 2시� ~� 3시 3시� ~� 3시� 40분 3시� 40분� ~� 4시 4시� ~� 4시� 40분
1부� :� 소프트웨어�교육의�중요성과�미래�사회�변화,� 컴퓨터과학과(CS)� 컴퓨터�과학적�사고(CT)의� 이해
2부� :� CT,� CS� 향상�방법과�학생들이�실제�소프트웨어�수업을�통해� 배우게�되는� 개념,� 사례� 나눔
2.� 참여� 대상
[언플러그드� 교실]
-� 초등학교� 4~6학년�학생� 12명과�학부모� (학생은� 4명씩� 3팀으로�나누어짐,� 학부모는�학부모�세미나�참석)
-� 학부모는�학부모를�위한�세미나가�따로�진행됨
[학부모� 세미나]
-� 자녀가�언플러그드�교실에�참여한�학부모� 12명
-� 자녀를�동반하지�않는�소프트웨어�교육에�관심�있는� 학부모� 10명
3.� 주관,� 장소,� 일시
주관� :�
장소� :� 판교테크노밸리� 공공지원센터� 7층� [경기문화창조허브]
일시� :� 2014.07.19.(토)� 오후� 2시� ~� 오후� 5시�
� 학부모� 세미나� 내용�
[단계별�경쟁상품]� ::� 각� 팀별로�차등� 지급� -� 다과
[최종단계�협력상품]� ::� 모든�팀이� 함께� 문제를�해결� 할� 경우� -� (� 미정� )
[추첨상품]� ::� 엔트리�프로그래밍�보드게임� 2개� (2만5천원)
1.� 경쟁보다�협동하는�능력을�배우도록�구성.
2.� 자기� 주도적�배움이�일어나도록�구성.
3.� 창의적인�생각,� 문제해결능력이�향상되도록�구성.
4.� 실생활과�의미�있는�활동으로�구성.
5.� 딱딱한�공부가�아닌�놀이형식으로�재미있게�구성.
-� 4명씩� 3팀이� 협동과�경쟁을�통해� 문제들을�해결합니다.
-� 2시간� 30분�동안� 5개의� 놀이� 활동을�진행합니다.� 점수에�따라�각�단계별,� 최종� 상품이�있습니다.
-� 협력을�유도하기�위해�점수는�협동을�통한� 문제해결이�점수가�가장� 높고,� 경쟁을�통한� 문제가�가장� 낮습니다.
4.� 수업방식
[설계� 철학]
[진행방식]
[아이들을� 위한� 상품]
[수업계획]
수업� 절차
수업� 단계 수업� 내용
l 상황과�문제�제시 실생활과�관련된�문제,� 다양한�상황� 문제� 제시
l 팀별�토론하기 각�팀별로�다양한�문제해결방법�찾고,� 하나의�전략� 정하기
l 문제�해결하기 모든�팀이�모여서�문제해결하고,� 최선의�전략� 알아보기
l 컴퓨터와�실세계에�적용하기 컴퓨터과학에서의�전략과,� 현실의�다양한�적용�사례� 알아보기
놀이� 활동 컴퓨터과학 정보과학적� 사고고등사고력과�
정의적� 능력1.� 손전등으로�전하는�메시지-� 2진수로�숫자,� 문자�표현하는�활동
정보�표현
전
략
적
사
고
추
상
화
문제분해
문
제
해
결
능
력
협
업
능
력
변인통제논리
2.� 암호를�풀고,� 만들어라!-� 암호�만들고,� 풀면서�암호화의�원리�익히는�활동
암호화 알고리즘 조합논리
3.� 모눈종이�팩스�놀이-� 컴퓨터가�이미지를�표현하는�방식�익히며,� 프로그래밍�언어의�
개념� 익히는�활동
이미지�표현 순차 창의력
4.� 내가� 만드는�명령어�카드� 놀이-� 프로그래밍�언어를�만들어�보는� 활동
프로그래밍 알고리즘 명제논리
5.� 보드게임으로�배우는�프로그래밍-� 카드로�프로그래밍을�경험해보는�활동
프로그래밍 반복,� 함수 의사소통
-� 웹� 개발�경력� -� 경인교육대학교�졸업� -� NHN� NEXT
-� 前� 초등학교�교사� -� 다수의�교사,� 학생,� 학부모�대상�소프트웨어�교육�중(학교현장,� NIPA� 등)
-� 現� 소프트웨어�교육�연구소�대표,� 엔트리�코리아�교육개발�책임
-� 초등학생�프로그래밍�첫걸음�저자
-� 다수의�소프트웨어�교육�봉사� 경력
-� NHN� NEXT� 재학
5.� 강사� 약력
� 송상수� 연구원� (언플러그드� 교실)
� 경규일� 연구원� (학부모� 세미나)
6.� 유의사항
-� 본� 세미나는�비영리�단체인�소프트웨어�교육�연구소가�기관들의�후원을�받아� 주최하는�무료�세미나입니다.
-� 팀별�협력� 수업으로�진행되오니�참석하지�못하는�분들은�반드시�참가취소를�해�주셔야�합니다.
-� 팀별�협력� 수업으로�진행되오니�학생의�참여의사�없이�학부모의�의사만으로�신청하지�마십시오.
-� 해당�건물에는�주차장이�있으며,� 행사� 후에� 1층� 인포데스크에서�주차권�발권이�가능합니다.
7.� 후원
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