『ユーザーストーリーマッピング ~前編~』第2回 POStudy...
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第2回 スクラムプロダクトオーナー勉強会 ~ユーザーストーリーマッピング~
2011年09月30日(金)
@fullvirtue
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スクラムプロダクトオーナー勉強会の紹介(1/2)
スクラムプロダクトオーナー勉強会について(1/2)
勉強会の目的
「現場でスクラムを実践するためには どうすればよいか」という命題に対して、 「スクラムプロダクトオーナー」という切り口から 改善策を自己発見していく
勉強会の進め方
過去の導入事例やワークショップなどを通じて 「参加者同士で議論」を行い「情報交換」を することで互いに有益な場を作っていく
勉強会の参加対象者
スクラムに興味はあるが、まだ中身をよく知らない方
スクラムをすでに実践している方
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スクラムプロダクトオーナー勉強会の紹介(2/2)
スクラムプロダクトオーナー勉強会について(2/2)
勉強会の元ネタ
認定スクラムプロダクトオーナー研修(日本で2回目)
‒ Certified Scrum Product Owner Course(CSPO)
» 2011/07/28~2011/07/29 実施済
‒ http://scrumalliance.org/courses/20111911-certified-scrum-product-owner
スクラムギャザリング東京2011
‒ Scrum Gathering Tokyo 2011
» 2011/10/19(水)、2011/10/22(土)開催予定
‒ http://www.scrumgatheringtokyo.org/sgt2011/
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今日のアジェンダ(1/1)
第1回目の復習
プロダクトバックログ 解説
ユーザーストーリーマッピング 解説
ワークショップ#1
ワークショップ#2
ワークショップ#3
ワークショップ#4
振り返り&ディスカッション
まとめ
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おことわり(1/1)
今回の資料について
今回の資料は、以下の資料を参考にしています。 私自身のオリジナルはほとんどありませんので、 ご了承下さい。
前半のプロダクトバックログの説明部分と 後半のワークショップは、 @kawaguti さんがScrum Boot Campで 使用した資料を参考にさせて頂いています。
前半のユーザーストーリーの説明部分については、 @ryuzee さんの公開資料 http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120 を参考にさせて頂いています。
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第1回目の復習 いきなり本題に入る前に、前回の復習をしましょう
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第1回目の復習(1/9)
アジャイルソフトウェア開発とは
「アジャイルソフトウェア開発宣言」の 「4つの価値」と「12の原則」に基づいた開発
‒出典:Agile Manifesto
» http://agilemanifesto.org/
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第1回目の復習(2/9)
アジャイルソフトウェア開発宣言–4つの価値(1/1)
私たちは、ソフトウェア開発の実践 あるいは実践を手助けをする活動を通じて、 よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して私たちは以下の価値に至った。
プロセスやツールよりも個人と対話を、
包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、
契約交渉よりも顧客との協調を、
計画に従うことよりも変化への対応を、
価値とする。すなわち、左記のことがらに 価値があることを認めながらも、 私たちは右記のことがらにより価値をおく。
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第1回目の復習(3/9)
アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(1/3)
アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
1. 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。
2. 要求の変更はたとえ開発の後期であっても 歓迎します。変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。
3. 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間間隔でリリースします。
4. ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に働かなければなりません。
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第1回目の復習(4/9)
アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(2/3)
アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
5. 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを 構成します。環境と支援を与え仕事が無事 終わるまで彼らを信頼します。
6. 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。
7. 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な 尺度です。
8. アジャイル・プロセスは持続可能な開発を 促進します。一定のペースを継続的に 維持できるようにしなければなりません。
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第1回目の復習(5/9)
アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(3/3)
アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
9. 技術的卓越性と優れた設計に対する 不断の注意が機敏さを高めます。
10.シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限に すること)が本質です。
11.最良のアーキテクチャ・要求・設計は、 自己組織的なチームから生み出されます。
12.チームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちの やり方を最適に調整します。
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第1回目の復習(6/9)
アジャイルの現在(1/1)
出典:平鍋健児氏 http://www.publickey1.jp/blog/10/post_121.html
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第1回目の復習(7/9)
スクラムにおける役割(1/1)
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• プロダクトの機能と特徴を定義し、リリースの内容と日付を決める
• プロダクト収益性または投資収益率の責任者
• 機能の市場価値をもとに機能の順付けをする
• スプリントごとに仕様や優先順位を変える権利がある
• 作業結果を許可または却下する
プロダクトオーナー
• チームの機能と効率を支援または保証する
• 作業者の協力を支援し、それを妨害するものに対処する
• チームを外部妨害から守る
• プロセス通りの作業を保証し、デイリースクラム、スプリント末の
レビューとプラニングを設定する
スクラム マスター
• 多数目的に対応
• 3人から9人まで
• スプリントゴールを選択し、目標となる結果を定義する
• プロジェクト規則内であれば目標達成するには何してもよい
• 作業とチーム自身の整理と制御をする
• 作業を結果をプロダクトオーナーの為にでもする
チーム
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第1回目の復習(8/9)
スクラムの進め方(1/2)
» 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE ▹ http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures
14
PO SM
プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム
+スクラムマスター
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第1回目の復習(9/9)
スクラムの進め方(2/2)
» 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE + Powerd by @nawoto @yattom
▹ http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures 15
PO SM
プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム
+スクラムマスター
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プロダクトバックログ 解説
前回やったプロダクトバックログについて、
もう少し踏み込んで説明していきます
16
【参考:@kawaguti Scrum Boot Camp資料】
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プロダクトバックログ 解説(1/16)
プロダクトバックログ(1/2)
17
# 概要 デモ方法 優先 SP
21 管理者画面を利用出来る トップ画面から「管理者」ボタンで
画面に遷移 700 3
25 管理者として
ログインできるようになる
管理者権限を持つIDだけに「管理者」ボタンを表示するところを見せる
640 5
27 セッションは15分間維持
されるが、その後は破棄
操作終了後15分待ってから操作を行う(その間は、他のデモを見せる)
500 2
24 管理画面は50件ごとに
ページを分けて表示
管理画面を表示する。
次ページを選択して
最終ページまで見せる
490 2
29 タイトルを文字列検索で
探すことが出来る
トップ画面の検索窓に入力し、
検索結果画面へ。
~項目をクリックして
470 3
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プロダクトバックログ 解説(2/16)
プロダクトバックログ(2/2)
18
# 概要 デモ方法 優先 SP
21 管理者画面を利用出来る トップ画面から「管理者」ボタンで
画面に遷移 700 3
25 管理者として
ログインできるようになる
管理者権限を持つIDだけに「管理者」ボタンを表示するところを見せる
640 5
27 セッションは15分間維持
されるが、その後は破棄
操作終了後15分待ってから操作を行う(その間は、他のデモを見せる)
500 2
24 管理画面は50件ごとに
ページを分けて表示
管理画面を表示する。
次ページを選択して
最終ページまで見せる
490 2
29 タイトルを文字列検索で
探すことが出来る
トップ画面の検索窓に入力し、
検索結果画面へ。
~項目をクリックして
470 3
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プロダクトバックログ 解説(3/16)
スプリント計画(1/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
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2
1
3
5
1
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プロダクトバックログ 解説(4/16)
スプリント計画(2/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
プロダクトバックログ
= 優先順位順に積まれた 提供項目のリスト
20
2
1
3
5
1
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プロダクトバックログ 解説(5/16)
スプリント計画(3/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
21
2
1
3
5
1
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プロダクトバックログ 解説(6/16)
スプリント計画(4/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
ベロシティ=6
22
2
1
3
5
1
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プロダクトバックログ 解説(7/16)
スプリント計画(5/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
ベロシティ=6
23
2
1
3
5
1
2
1
3
当スプリント で着手
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プロダクトバックログ 解説(8/16)
スプリント計画(6/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
ベロシティ=6
24
2
1
3
5
1
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プロダクトバックログ 解説(9/16)
スプリント計画(7/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
ベロシティ=8
25
2
1
3
5
1
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プロダクトバックログ 解説(10/16)
スプリント計画(8/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
ベロシティ=8
26
2
1
3
5
1
6
Copyright © 2011 @fullvirtue All rights reserved.
プロダクトバックログ 解説(11/16)
スプリント計画(9/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
27
2
1
3
5
1
6
2
1
3
1
5
7
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プロダクトバックログ 解説(12/16)
スプリント計画(10/10)
スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測
28
2
1
3
5
1
6
2
1
3
1
5
7
2
1
3
2
3
1
8
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プロダクトバックログ 解説(13/16)
タスクボード(1/2)
29
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プロダクトバックログ 解説(14/16)
タスクボード(2/2)
30
#172
リリース作業 3/22 18:00
#195
障害調査 IE6で表示が 崩れる
#193
件名からの 絞り込み表示 ができる
1
2 3
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プロダクトバックログ 解説(15/16)
バーンダウンチャート(1/2)
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プロダクトバックログ 解説(16/16)
バーンダウンチャート(2/2)
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ユーザーストーリーマッピング 解説
ユーザーストーリーについて説明していきます
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【参考:@ryuzee ユーザーストーリーとは?】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120
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ユーザーストーリーマッピング解説(1/15)
ユーザーストーリーとは(1/2)
要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの
[役割]として
[結果]が欲しい
それは [理由]のためだ
[役割]として
[機能や性能]が欲しい
それは [ビジネス価値]のためだ
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ユーザーストーリーマッピング解説(2/15)
ユーザーストーリーとは(2/2)
顧客との会話に役立つ
計画づくりに役立つ
無駄な詳細化から解放される
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ユーザーストーリーマッピング解説(3/15)
なぜユーザーストーリーが必要なのか(1/1)
要件(機能)のスケジュールが可能なユニット
‒スケジュールは他に依存していない
ユーザーがどう使うかという目線に立って表現
‒他に依存せずにスケジュール可能な特徴を実現
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ユーザーストーリーマッピング解説(4/15)
Ron Jeffries の 3C / 3Cs(1/1)
Card
‒ストーリーはカードに書き、 見積もりやメモ等も一緒に書く
Conversation
‒ストーリーの背後にある詳細事項は POとの会話から引き出される
Confirmation
‒受け入れテストによってストーリーが 正しく実装されているか確認する
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ユーザーストーリーマッピング解説(5/15)
どちらの作り方を選びますか?(1/1)
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ユーザーストーリーマッピング解説(6/15)
分割の方向(1/1)
技術的レイヤー単位で分割しない
‒このやり方だと、全てが揃わないと リリースできないリスクがある。
動作する機能単位で分割する
‒エンドツーエンドで動作する単位で分割する。
‒リリース可能な単位が小さくなる
‒早くリリースできることは ビジネス価値につながる
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ユーザーストーリーマッピング解説(7/15)
ユーザーストーリーのINVEST(1/7)
INVESTとは
Independent 独立
Negotiable 交渉可能
Valuable 価値
Estimable 見積可能
Sized right (Small ) 適切な大きさ
Testable テスト可能
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ユーザーストーリーマッピング解説(8/15)
ユーザーストーリーのINVEST(2/7)
Independent
互いに独立していること
依存関係や前後関係はなるべく排除
依存関係が高いと見積が難しくなる
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ユーザーストーリーマッピング解説(9/15)
ユーザーストーリーのINVEST(3/7)
Negotiable
交渉可能
会話のための道具
一度決めたことが絶対なわけではない
42
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ユーザーストーリーマッピング解説(10/15)
ユーザーストーリーのINVEST(4/7)
Valuable
価値がある
‒ステークホルダーにとって
‒ビジネスにとって
‒チームにとって
43
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ユーザーストーリーマッピング解説(11/15)
ユーザーストーリーのINVEST(5/7)
Estimable
見積可能
見積できるくらいのストーリー粒度
44
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ユーザーストーリーマッピング解説(12/15)
ユーザーストーリーのINVEST(6/7)
Sized Right
適切な大きさ
十分にストーリーが分割されている
45
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ユーザーストーリーマッピング解説(13/15)
ユーザーストーリーのINVEST(7/7)
Testable
テスト可能
受入テストを記述できる
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ユーザーストーリーマッピング解説(14/15)
ユーザーストーリー作成時の大切なこと(1/1)
システムの利用者に焦点をあてる
ストーリーの記述では、 ユーザーロールを意識する
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ユーザーストーリーマッピング解説(15/15)
PBI優先順位決定の原則(1/1)
高い価値のものから
市場投入への時間を短く
リスクを最小化
将来の無駄を避ける
‒ PBI:Product Backlog Item
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ワークショップ#1
ワークショップの題材を確認した後、
ユーザーストーリーをストーリーカードに書き出して下さい
(個人ワークショップ)
49
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ワークショップ#2
個人で作成したストーリーカードを
チームで共有し、まとめて下さい
(チームワークショップ)
50
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ワークショップ#3
チームでまとめたストーリーカードを元に
最低限のリリース目標を設定して下さい
(チームワークショップ)
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ワークショップ#4 ※今回時間切れだったので、次回続きをやります
52
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振り返り&ディスカッション
今日気づいたことをテーブルごとに共有して下さい
各チームでの気づきを配布した用紙に記載して下さい
後ほど全チームの気づきをまとめたものをご連絡します
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まとめ 今日お話したことを振り返ってみましょう
54
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今日お話したこと(1/1)
第1回目の復習
プロダクトバックログ 解説
ユーザーストーリーマッピング 解説
ワークショップ#1
ワークショップ#2
ワークショップ#3
ワークショップ#4
振り返り&ディスカッション
まとめ
Copyright © 2011 @fullvirtue All rights reserved. 56
ご静聴ありがとうございました。