융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

34
2016.08 + Vol.04

Transcript of 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

Page 1: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

2016.08 + Vol.04

Page 2: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

2016년 8월 제4호

발 행 일 2016년 8월 19일발 행 인 송성각(한국콘텐츠진흥원장)발 행 처 한국콘텐츠진흥원

작 성 스트라베이스

감 수 윤호진(KOCCA 산업진흥정책본부 정책개발팀 팀장)

김명진(KOCCA 산업진흥정책본부 정책개발팀 주임연구원)

내용문의 KOCCA 산업진흥정책본부 정책개발팀 Tel. 061-900-6577 Email. [email protected]

www.kocca.kr※ 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공·인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다

월간 융복합 콘텐츠

Page 3: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

Market Trend Report

05 출판 커뮤니티 Wattpad, 텍스트 기반 MCN 출범... “참신한 스토리텔링과 독자 데이터 분석으로 과학적인 콘텐츠 전략 수립 지원”

11 ‘Cannes 국제광고제 2016’에서 나타난 ‘광고와 가상현실(VR) 기술과의 만남’

News Brief

17 호주에서 세계 최초 가상현실(VR) 백화점 탄생... VR이 야기할 쇼핑 행태 변화의 양상

20 올림픽 맞는 Comcast의 행보...“VR에서 온디멘드, 소셜, 스마트홈까지”

23 IT 거인 Google과 Amazon, 미래 고객 선점 위해 디지털 교육 시장 공략

26 대형 벤처 캐피털, 영화와 접목된 VR 스토리텔링의 성공 가능성에 거액 배팅

28 Activision Blizzard, 게임-완구-애니메이션 콘텐츠 제작의 수직 계열화 달성

30 ‘Augmented World Expo 2016’ 행사, VR 뛰어 넘는 AR 매력도 과시

One Page Summary

33 패션과 웨어러블 기술과의 만남 사례

34 일본 5개 스타트업의 가상현실(VR) 콘텐츠 개발 성과 사례

Content

Convergence Content Industry Trends

Page 4: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

Convergence Content Industry Trends

Market Trend Report

• 출판 커뮤니티 Wattpad, 텍스트 기반 MCN 출범... “참신한 스토리텔링과 독자 데이터 분석으로 과학적인 콘텐츠 전략 수립 지원”

• ‘Cannes 국제광고제 2016’에서 나타난 ‘광고와 가상현실(VR) 기술과의 만남’

C o n v e r g e n c e C o n t e n t I n d u s t r y T r e n d s

융 복 합 콘 텐 츠

Page 5: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

05월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

■ 왓패드(Wattpad), “스토리텔링 커뮤니티로 작가와 독자를 연결하는 역할을 수행”

왓패드는 2006년 캐나다 토론토에서 설립되었으며 이 곳에서 이용자는 자신이 창작한 글을 자

유롭게 올리고, 독자들은 무료로 이들 콘텐츠를 접하며 코멘트를 남기는 등의 커뮤니티 활동

을 통해 상호간 교류

• 아마추어 작가라도 자신을 팔로우하는 독자를 만나 팬층을 형성할 수 있고, 독자는 다양한 배경의 작

가들이 쏟아내는 참신한 이야기들을 발견하는 플랫폼 역할 수행

• 독자와 작가 모두 인터넷을 많이 사용하며 공유에 적극적인 젊은 층 중심으로 구성

• 왓패드의 월간 사용자는 4,500만 명에 이르며 이용자들은 한번 접속해 평균 30분 체류하고, 왓패드

에서 한달에 소비되는 시간은 150억 분에 달하며, 50개 이상의 언어로 작성된 이야기들이 공유

작가와 기업 브랜드를 연결하는 수익모델 창출에도 적극적

• ‘왓패드 브랜드 스토리(Wattpad Brand Stories)’라는 마케팅 솔루션을 통해 기업들의 텍스트와 멀

티미디어를 결합한 스토리 소개, 영향력이 큰 인기 작가와의 협업, 네이티브 광고 등의 제작을 지원

• 인기 작가들을 기업과 연결, 스토리 형태의 네이티브 광고를 통해 수익화와 홍보 기회를 제공하는 ‘왓

패드 스타(Wattpad Stars)’ 프로그램을 통해 작가들을 지원

출판 커뮤니티 Wattpad, 텍스트 기반 MCN 출범... “참신한 스토리텔링과 독자 데이터 분석으로 과학적인 콘텐츠 전략 수립 지원”

아마추어 작가들의 창작 스토리를 독자와 공유하는 이야기 커뮤니티 왓패드(Wattpad)가 영화와 방송 업계에 오리지널 스토리를 제공하는 멀티채널네트워크(MCN) 사업 ‘왓패드 스튜디오’ (Wattpad Studios)를 시작. 다양한 작가와 독자들의 상호 작용에서 탄생한 경쟁력 있는 스토리와 작가 및 독자 커뮤니티에서 나온 데이터를 기반으로 과학적 콘텐츠 전략 수립을 지원할 것으로 기대.

Briefing

Page 6: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

06

Wattpad의 논픽션 콘텐츠 제공 사례

출처: Wattpad

왓패드 인기 작가를 기업과 연계해 주는 왓패드 스타 프로그램

출처: Wattpad

Page 7: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

07월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

왓패드의 성공은 스마트폰 등 모바일 기기 확산으로 콘텐츠 소비가 가능한 시간과 장소가 늘어

나면서 ‘스낵 컬처’ 중심의 콘텐츠 소비가 증대하는 현상과 일맥상통

• 스마트폰을 통해 자투리 시간에 개인적으로 콘텐츠를 즐길 수 있게 됨에 따라 가볍고 짧게 이용 가능

한 부담없는 콘텐츠에 대한 수요 증가

• 짧은 동영상이나 웹툰 등 이미지 중심 콘텐츠뿐 아니라 텍스트 기반 스토리도 독자 몰입을 끌어낼 수

있다면 충분히 영향력 있는 콘텐츠 될 수 있음을 입증

• 왓패드는 2014년 기준 이미 트래픽의 85%가 모바일에서 발생

• 모바일 기기와 소셜미디어의 확산은 콘텐츠 생산자와 소비자간 경계를 흐리게 하며, 양자간 교류를 더

욱 활성화함

■ 스토리 기반 MCN ‘왓패드 스튜디오’ 사업부 신설하며 방송 및 영화 등 엔터테인먼트 시장으로 영역 확대

왓패드는 지난 4월 ‘왓패드 스튜디오’ 출범 소식을 공포하며 스토리텔링 커뮤니티와 커뮤니티에

서 나오는 데이터를 기반으로 엔터테인먼트 업계에 대한 영향력 확대를 노리고 있음

• YouTube 크리에이터들을 지원해 콘텐츠를 생산하고 기업과 연계해 네이티브 광고 등으로 수익을 창

출하는 MCN 모델을 스토리 작가들에게 적용

• 왓패드 오리지널 스토리를 근간으로 도서, 영화, TV 프로그램, 디지털 플랫폼 등을 공동 생산한다는

계획

왓패드에 축적된 방대한 스토리와 작가군, 독자층과 이들의 커뮤니티 활동에서 산출된 데이터 등

을 활용해 합리적 콘텐츠 제작 방안 제시

• 왓패드에 업로드된 2억 5,000만 건의 오리지널 스토리와 200만 명 이상의 창작자, 이들과 독자들이

상호작용한 커뮤니티 활동 등을 근간으로 한 데이터 분석 결과를 제공해 콘텐츠 생산에 활용

• 엔터테인먼트 업계는 왓패드와의 제휴를 통해 현대 팝 문화의 심장부에 접속하는 한편, 어림짐작으로

콘텐츠를 제작하는 전통적 콘텐츠 개발 절차의 약점을 극복할 수 있게됨

■ 스타 작가 앞세워 오리지널 스토리와 엔터테인먼트 및 출판 업계 연결 시도

왓패드 내 인기 작가들인 왓패드 스타들이 왓패드 스튜디오 성장의 엔진이 되리라는 기대감 증폭

• 대중의 선호에 민감한 감각을 지닌 인기 작가들의 콘텐츠와 광범위한 팬들에 대한 영향력을 바탕으로

광고주와 출판사, 헐리우드 스튜디오 등이 성공 가능성 높은 콘텐츠를 제작할 수 있다는 입장

왓패드는 인기 작가의 스토리 콘텐츠 외에도 작가와 독자, 커뮤니티를 출판사 및 방송사 등 콘텐

츠 제작•유통 기업과 연결해 가치를 창출할 수 있는 다양한 수단 보유

Page 8: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

08

• 출판사가 신규 독자층에 자사 출판물을 홍보하고 새로운 아이디어와 컨셉 실험에 대한 피드백을 받을

수 있는 ‘왓패드 워즈’(Wattpad Words)는 출판 업계에 매력적인 서비스로 다가갈 것으로 기대

• 방송사 및 방송 프로듀서 등과 제휴해 왓패드 오리지널 스토리를 활용한 TV 프로그램 제작을 촉진하

는 ‘왓패드 프레젠트’(Wattpad Presents)‘도 왓패드 스튜디오 사업부에 포함됨

• 필리핀 방송사 ‘TV5 네트워크’는 왓패드 프레젠트를 매개로 왓패드 오리지널 스토리 40개를 반영한

200개 에피소드를 제작, 수백만 명의 시청자를 끌어들이는 성공을 거둠

• ‘왓패드 인사이트(Wattpad Insights)’는 왓패드 인기 콘텐츠를 소개하고 해당 콘텐츠 유형을 분석해

주는 트렌드 리포트 제공

TBS와 TNT 등의 인기 케이블 채널을 거느린 미국 대형 미디어 기업 터너(Turner)와 제휴해 콘

텐츠 공동 제작 추진 중

• TNT가 2017년 방영을 목표로 리메이크하는 HBO의 90년대 인기 공포 시리즈 ‘Tales From the

Crypt’에 들어갈 최신 트렌드의 공포 이야기를 발굴하는 역할을 왓패드가 맡게 됨

• TBS와 TNT 방송 개발팀은 TV 프로그램이나 디지털 플랫폼을 위한 콘텐츠 제작에 왓패드의 오리지

널 스토리를 활용하고, 새로운 아이디어를 왓패드에 공유해 피드백을 받을 계획

• 영화사 파라마운트 픽처스(Paramount Pictures)와 연예인 에이전시 UTA(United Talent

Agency) 등도 왓패드 스튜디오와 협력

■ 아마추어 작가나 불특정 다수의 사용자로부터 콘텐츠를 공급받는 ‘콘텐츠 생산의 민주화’는 왓패드뿐 아니라 다양한 기업과 서비스에서 실험 중

미국 IT 매체 C넷은 자사 기고가이자 작가인 에릭 맥(Eric Mack)과 불특정 다수의 사용자들이 크라우드 소싱 방식으로 협업해 SF 소설 ‘Crowd Control’을 집필하는 프로젝트 시행

• 작가가 소설의 기본 설정과 캐릭터, 주요 컨셉, 이야기의 진행 방향 등을 제시하면 독자 누구나 동참해

캐릭터를 추가하고 변경하는 등 이야기에 살을 붙일 수 있음

• 2015년 11월부터 구글 문서 도구에 매일 소설 내용을 공유, 대중이 제안한 내용 중 최적의 내용을 선

별해 통합하는 방식으로 작업했으며 2016년 5월 정식 공개

• 네팔, 브라질 등 세계 각지에서 수백여 명이 공헌자로 동참

국내에서도 아마추어 작가들이 이야기를 올리고 반응이 좋은 작품이 유료 구독이나 출판으로 이

어지는 웹소설 플랫폼들이 인기를 얻고 있음

• 네이버 웹소설과 카카오페이지 등 대형 인터넷 기업의 서비스는 물론 로맨스와 판타지 등에 특화된

조아라와 북팔, 무협물 중심의 문피아 등이 인기

• 자유롭게 작품을 올리고 독자들의 선택에 의해 지명도를 얻어가는 시스템이 공통적이며 인기 작품의

경우 유료 구독으로 전환해 작가에게 수익을 돌려주거나 출판, 영화 및 드라마화 등으로 수익화 구현

• 웹툰과 함께 대중의 감각과 호흡할 수 있는 대표적 콘텐츠 생산 기지로 주목받으며 영화, 드라마, 게임

업계 등에서 참신한 콘텐츠 공급 위해 접근

Page 9: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

09월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

• 2014년 설립된 알에스미디어는 100명 이상의 전속 작가와 300여 종의 콘텐츠를 관리해 주요 웹소

설 플랫폼에 공급하는 웹소설 매니지먼트 회사로 MCN과 유사한 구조를 갖춤

■ 텍스트 기반 이야기가 중심인 왓패드의 성공과 확장은 이야기 자체가 콘텐츠의 본질적 힘임을 재확인

대중의 입맛에 맞는 다양하고 참신한 콘텐츠의 공급원 역할뿐 아니라 오리지널 스토리에 반응하

는 커뮤니티의 데이터에 대한 중요성 강조

• 헐리우드 영화사와 방송사 등 엔터테인먼트 업계는 왓패드 스튜디오를 매개로 관객 및 시청자 규모를

극대화할 과학적 전략 수립 가능해져

• 헐리우드 영화계에는 최근 데이터 분석 중요성 대두되고 있는데, 영화사 20세기폭스(20th Century

Fox)의 경우 스타트업 라이트웨이브(Lightwave)와 협력, 영화 ‘The Revenant’를 기점으로 생체 분

석 기반 빅데이터 기법으로 영화 콘텐츠 전략을 전개하고 있어 주목

왓패드 스튜디오를 통해 소셜 미디어 시대에 걸맞는 스토리의 새로운 창작 방식과 홍보 방식 가

능해지리란 기대감 상승

Viewpoint

국내 주요 웹소설 플랫폼 특징

출처: 각종 언론자료

기업 특징 주요 성과

네이버 웹소설

챌린지, 베스트 리그 등 승급제 운영

• 2015년 누적 조회 수 18억건 월간 방문자 500만명• 2014년 연수입 1억원 넘는 작가 7명

카카오 페이지

카카오 자회사 포도트리가 운영

• 누적 가입자 832만명, 누적 조회 수 60억건 돌파• 누적 매출 1억원 넘는 작품 143편

조아라국내 최초 웹소설

연재 사이트. 여성향 콘텐츠

• 회원 수 110만명, 2015년 매출 125억원• 누적 조회 수 130억건, 연평균 조회 수 860만건• 14만명 작가, 42만편 연재

문피아 남성향, 무협지• 2015년 매출 100억원 돌파, 작가 1만 4000명, 회원 40만• 편당 과금제 도입

북팔 여성향

• 2015년 매출 70억원• 북팔 제휴 에이전시나 출판사 소속 작가는 자유롭게 북팔에 연재 가능• MCP 시스템 도입

Page 10: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

10

• 200만명에 달하는 왓패드 작가들은 오랜 퇴고와 편집에 익숙한 기존 작가와는 달리 원고를 끝내자마

자 업로드하고 독자 커뮤니티와의 상호작용을 통해 개선해 나가는 방식 선호

• 왓패드 스토리를 영화 등 다른 포맷의 콘텐츠로 제작할 때, 작가와 독자를 포괄하는 콘텐츠 크라우드

소싱 플랫폼의 작동으로 이야기의 역동성을 배가하리란 기대

• 이는 다시 영화나 방송 등 기존 엔터테인먼트 업계에 새로운 유형의 콘텐츠 제작 및 개발을 가능케 하

는 밑거름이 됨

텍스트 기반 이야기가 중심인 왓패드의 성공과 확장은 이미지, 동영상 등 콘텐츠의 포맷 못지 않

게 사용자를 몰입에 빠질 수 있게 하는 이야기 자체가 콘텐츠의 본질적 힘임을 재확인

• 스마트 기기의 확산은 동영상과 이미지에 비해 텍스트 콘텐츠에 불리한 것으로 여겨지나, 설득력 있

는 스토리를 제시할 수 있다면 도리어 콘텐츠 확산과 수익화의 도구가 될 수 있음

• 국내서도 문피아와 조아라가 스마트폰 보급과 함께 급격한 부흥기를 맞고 네이버 웹소설, 카카오페

이지, 북팔 등 모바일 서비스가 성장하는 등 텍스트 기반 이야기 콘텐츠가 모바일 혁명의 수혜를 입

고 있음

• 반면 판타지, 로맨스, 무협 등 특정 장르에 시장이 편중되는 와중에 현대 한국 사회의 모습을 담은 진

지하면서도 공감할 수 있는 이야기들은 사라지는 추세임

국내서도 콘텐츠 창작과 유통과 관련, 정교한 데이터 수집 및 분석을 통해 전략을 마련해야 할 필

요성 제기

• 국내 웹소설 서비스들은 연간 수익 1억원 이상의 작가를 배출하는 등 콘텐츠 유료화의 우수 사례로

꼽힘

• 하지만 순조로운 콘텐츠 유료화에 안주하다 콘텐츠 관련 데이터 확보 및 분석 역량을 기르지 못할 경

우 글로벌 콘텐츠 경쟁에서 해외 대기업들에 밀릴 가능성도 염두에 두어야함 • 도토리 판매로 고수익을 누리던 싸이월드가 사용자 및 광고주 데이터 분석을 통해 첨단 마케팅 플랫

폼으로 진화한 페이스북에 완패한 경험이 재현될 수 있음

Page 11: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

11월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

■ 세계 최대 광고제 ‘Cannes Lions 2016’…“VR 광고에 주목”

세계 최대 광고제로 꼽히는 ‘Cannes Lions 2016’이 6월 18일부터 24일까지 프랑스 깐느에서 개최된 가운데, 이번 광고제에서는 다양한 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 관련 콘텐츠들

이 시연되어 업계의 이목을 집중

• 삼성과 Google 등과 같은 IT업체부터 New York Times, USA Today 등의 미디어업체들까지 VR

서비스 및 VR 광고를 시연해 많은 광고주들의 이목을 집중

‘Cannes 국제광고제 2016’에서 나타난 ‘광고와 가상현실(VR) 기술과의 만남’

세계 최대 광고제 ‘Cannes Lions 2016’에서는 최근 이슈가 되고 있는 가상현실(VR) 기술을 활용한 광고 콘텐츠가 광고주의 이목을 집중. 그동안 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 공연에 이르기까지 다양한 종류의

VR 콘텐츠가 제작되고 있지만, 광고 분야에서 VR의 활용 가능성은 아직 미지수로 남아 있었기 때문. 향후 VR 광고를 활용되는 사례가 증가하고 그 활용 양상도 더욱 실험적이고 창의적인 성격을 띠게 될 것으로 전망

Briefing

삼성의 VR 롤러코스터 시연회장

출처: brandchannel

Page 12: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

12

❶ ‘Beyond the Frame’은 프레임을 초월한다는 의도에 걸맞게 새로운 경험을 창조할 수 있는 VR 콘텐츠 제작 실험을 목표로 하고 있는 프로젝트

삼성전자는 VR 기술을 이용한 새로운 형태의 미디어 콘텐츠를 통해 VR 광고의 가능성을 증명하

며, ‘Creative Marketer of the Year’ 상을 수상

• 이번 광고제에서 삼성은 기어 VR 헤드셋을 착용하고 즐기는 VR 롤러코스터를 시연했는데, 감상자들

은 흔들리는 의자 시설을 통해 실제로 롤러코스터를 타는 듯한 VR 경험을 맛볼 수 있었다고 평가

아울러 Samsung Electronics America의 CMO(Chief Marketing Officer)인 Marc

Mathieu는 방송 콘텐츠 제작사인 VICE의 CCO(Chief Creative Officer)인 Eddy Moretti와 함께 VR 제작 경험에 대해 발표하는 세션을 진행

• 해당 발표에서 Mathieu는 “VR과 360도 동영상은 창조성을 표현하고 문화에 몰입하고 열정을 경험

하는 방식을 완전히 바꾸게 될 것”이라며 VR의 잠재성을 높이 평가

• 한편, 삼성은 현재 VR 콘텐츠 제작사인 Within과 함께 ‘Beyond the Frame1)이라는 명칭의 VR 콘

텐츠 제작 프로젝트를 진행 중이며, 이에 대해 Moretti는 제한된 화면 프레임에서 재생되는 기존의 영

상과 달리 프레임의 한계를 초월하는 VR 콘텐츠는 매우 강력한 힘을 갖고 있다고 강조

미국 언론사인 USA Today Network는 이번 광고제에서 자사의 가상현실 뉴스쇼인 ‘VRtually

There’를 시연

• 1주에 한 번 방송될 예정인 해당 뉴스쇼에서는 정치, 스포츠, 기술, 경제와 같은 다양한 주제에 대한 뉴

스를 VR 영상으로 제공

• USA Today Network는 VR 영상 시청 시 함께 제공될 VR 광고도 제작 중인 가운데, 이번 광고제에

서는 일본의 자동차 제조사 Honda의 브랜드 광고를 VR로 선보임

• 해당 동영상들은 PC 모니터에서 마우스나 방향키를 이용해 화면을 움직이는 방식으로 스마트폰 앱

으로 다운받아 구글 카드보드 형태의 헤드셋, 기어 VR 등을 통한 시청도 가능

또한, USA Today Network는 사용자가 정육면체 형태의 가상의 VR 룸에 들어가 6개의 면에

서 나오는 광고를 감상할 수 있는 VR 광고 솔루션 ‘cubemercial’을 시연

USA Today의 VR 뉴스쇼 화면(좌) 및 ‘cubemercial’ 화면(우)

출처: USA Today, VR Talk

Page 13: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

13월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

VR 다큐멘터리 ‘The Diaplaced’(좌)와 Tag Heuer 브랜드 VR 광고(우)

출처: New York Times (2016)

‘Cannes Lions 2016’에서 선보인 주요 VR 콘텐츠

출처: 각종 언론자료

제목(제작사) 내용 및 특징

Beyond the Frame(삼성, VICE, Within)

• 제목처럼 프레임을 초월한다는 의도에 걸맞게 새로운 경험을 창조할 수 있는 VR 콘텐츠 제작 실험을 목표

VRtually There(USA Today)

• 1주에 한 번 방송되는 가상현실 뉴스쇼로 올 가을부터 방송 예정• 정치, 스포츠, 기술, 경제와 같은 다양한 주제의 뉴스를 VR 영상으로 제공• PC 모니터에서 마우스나 방향키를 이용해 화면을 움직이는 방식이나 스마트폰 앱으로 다운받아 구글 카드보드 형태의 HMD, 기어 VR 등을 통해 시청 가능할 것으로 예상됨

Cubemercial(USA Today)

• 사용자가 정육면체 형태의 VR 룸에 들어가 6개의 면에서 나오는 광고를 감상하게 되는 일종의 VR 광고 솔루션

• 광고주는 직육면체 6개의 면에 동영상이나 이미지와 같은 광고를 삽입 가능함• 얼마나 많은 면과 어떤 면을 점유하느냐에 따라 광고비가 달라지는 시스템이 될 것으로 예측됨

The Displaced(NYT, Vrse)

• 남부수단, 우크라이나, 시리아의 난민 발생지에 있는 세 난민 어린이 시점으로 난민 캠프의 상황을 체험할 수 있도록 한 VR 다큐멘터리 영상

• 엔터테인먼트 부문의 그랑프리 상을 수상

NYT VR app(NYT)

• NYT의 브랜드 마케팅 부서인 T Brand Studio가 진행한 가상현실 뉴스 앱으로, 모바일 부문의 그랑프리를 수상

• 현재까지 60만 건의 다운로드를 기록• 광고 브랜드 파트너인 시계 브랜드 Tag Heuer, 호텔 체인 Hilton Hotels & Resorts, 글로벌 기업 GE와 자동차 벤더 Mini의 VR광고를 제공 중

Page 14: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

14

❷ 세부적인 광고비 책정에 대한 내역은 아직 미정이나, 인기 프로그램 시작 전이나 프라임 시간대에 광고비가 높은 TV 광고의 조건을 감안하면, cubemercial 플랫폼에서는 정면의 광고비가 제일 높고 천장이나 바닥 면의 광고비는 낮을 것으로 예상됨

• 광고주는 직육면체 6개의 면에 동영상이나 이미지와 같은 광고를 삽입할 수 있으며, 얼마나 많은 면,

어떤 면을 점유하느냐에 따라2) 광고비가 달라지는 시스템이 될 것으로 예측

• USA Today Network 지주회사 Gannett의 최고매출담당자(CRO)인 Kevin Gentzel은 “‘cubemercial’

이 시청자를 가상현실 공간 속에 가장 적절하게 배치할 수 있는 광고 방식이며, 광고제에서의 시연 이

후 상당수 광고주와의 접촉이 있었다”고 밝힘

‘Cannes Lions 2016’에서 New York Times(이하 NYT)는 엔터테인먼트 및 모바일 등 2개 부

문에서 그랑프리 상을 수상

• 엔터테인먼트 부문에서는 NYT가 VR 영상 제작사인 Vrse에 의뢰해 제작한 VR 다큐멘터리 ‘The

Displaced’가 그랑프리를 수상

• ‘The Displaced’는 NYT VR 앱을 통해 공개되었으며, 남부수단, 우크라이나, 시리아의 난민 발생지

에 있는 세 어린이 시점으로 VR 영상을 촬영해 감상자를 직접 난민 어린이들의 상황이 되어 볼 수 있

도록 제작

• 모바일 부문에서는 NYT의 브랜드 마케팅 부서인 T Brand Studio가 진행한 가상현실 뉴스 앱인

‘NYT VR’이 그랑프리 수상

• 2015년 11월에 출시된 ‘NYT VR’은 현재까지 60만 건의 다운로드를 기록했으며, 시계 브랜드 Tag

Heuer, 호텔 체인 Hilton Hotels & Resorts, 글로벌 기업 GE와 자동차 벤더 Mini의 VR광고를 함

께 서비스 중

• 사용자는 NYT VR 앱을 다운받은 후 NYT가 제공하는 VR 뉴스 콘텐츠와 함께 광고 브랜드 파트너들

이 제작한 VR 영상을 선택해 감상이 가능

• 특히, 시계브랜드 Tag Heuer가 제공하는 VR 광고 ‘Crafting a Legend: Ride with Tag Heuer’는

경주용 자동차 운전석에서 찍은 VR 영상을 통해 경주용 자동차에서 영감을 받아 제작된 Tag Heuer

의 시계인 Carrera의 역사를 보여주며 호평을 받음

■ 기술 한계·비용 상승 등을 이유로 VR 광고에 대한 부정적 전망 제기…“VR에 적합한 광고를 찾아내기 위한 업계의 노력 지속”

‘광고가 VR 콘텐츠의 주요 수익 모델 중 하나로 점쳐지면서 향후 VR 광고가 어떤 형태로 전개될 것인지에 관심이 모이고 있으나, 일각에서는 VR 플랫폼에서 구현될 광고에 대한 기술적 문제와 제작 비용 상승 등을 이유로 해당 시장에 부정적 전망을 제기

Viewpoint

Page 15: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

15월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

❸ Gear VR과 Oculus Rift는 동영상 재생 툴에서 일반 동영상을 마치 영화관에서 보는 것처럼 커다란 화면으로 보여주는 기능을 갖추고 있으나, 이 경우에도 영상의 시야각은 여전히 원래의 비율로 제한됨

• VR 광고의 문제는 기존 광고를 그대로 활용할 수 없다는 한계에서 비롯

• 작게는 180도에서 넓게는 360도에 이르는 VR 영상의 촬영 범위 때문에 기존에 영화관 스크린이나

TV 방송 용으로 촬영된 광고를 VR 플랫폼에서는 제대로 감상할 수 없기 때문

• Gear VR이나 Oculus Rift와 같은 VR HMD에서도 일반 동영상 재생이 가능하지만3), 입체 효과와

광범위한 시야가 구현되지 않아 VR 영상보다 현장감이나 몰입도가 현저하게 떨어진다는 평가

• VR HMD에서 VR 기술만의 현장감과 몰입감을 살리기 위해서는 VR 영상과 동일한 기법으로 광고 제

작이 필요하지만, VR 영상의 제작 비용이 일반 영상의 5배 이상인 것으로 알려져 광고 제작 비용 또한

상승이 불가피

• 또한 장비 셋팅에 긴 시간과 복잡한 과정이 수반되고 여러 카메라 장비가 한 화면에 잡힌다는 점, 영상을

이어붙이는 스티칭(stitching) 작업에 막대한 시간과 비용의 소모 등도 VR 광고 제작의 문제점으로 지목

VR 감상 시 가장 빈번하게 지적되는 관객의 시선 분산 등도 VR 광고 제작 시 문제가 될 것으로 관측

• VR 영상은 관객의 의지에 따라 360도 전 방향으로 시선을 이동할 수 있어, 전면에서 광고가 나오거나

특정 시점에 광고 이미지나 내용이 집중될 때 관객이 시선을 돌려버리면 광고 효과는 크게 하락

광고를 주요 수익원으로 하는 뉴스 미디어인 USA Today는 이러한 VR 광고의 문제를 해결하기 위한 시험적인 시도를 이번 광고제에서 전개

• USA Today는 광고 솔루션인 ‘cubemercial’을 통해 기존의 광고를 VR 플랫폼에서 활용할 수 있는

방안을 제시

• VR 영상 시청자가 정육면체 모양의 방에 들어가 각 면에서 보여지는 광고를 시청하는 방법으로, 기존

의 광고 영상이나 광고 이미지, 오브젝트와 같은 요소들의 활용이 가능

• 하지만 이 같은 방식은 작위적이라는 비판과 함께 360도에서 몰입적인 환경을 자연스럽게 볼 수 있는

VR 경험에 부합하지 않다는 문제도 제기

NYT 역시 자사의 가상현실 뉴스앱인 ‘NYT VR’을 통해 새로운 형태의 VR 광고를 시험 중

• ‘NYT VR’을 통해 제공되는 광고 영상은 VR 형식에 맞는 영상과 스토리텔링이 담겨 있는 점이 특징으

로, 시계브랜드 Tag Heuer는 경주용 자동차를 모티브로 한 디자인을 활용, VR 플랫폼에서 감상했을

때 몰입감이 높아지는 경주용 자동차 탑승 영상에 Tag Heuer의 역사를 소개하는 스토리텔링을 삽입

• 이러한 형태의 광고는 기존의 광고와는 달리 VR 형식에 적합하고 관객에게 광고 내용을 효과적으로

전달할 수 있다는 장점이 있지만, 높은 제작비용이 가장 큰 문제점으로 지적

VR 영상이 게임에 가까운 상호작용성과 체험적인 성격을 갖고 있기 때문에 VR 광고 또한 기존

의 광고와는 전혀 다른 형태를 띨 수 밖에 없어 최적의 광고 효과를 거두기 위해서는 VR 광고의 내용과 형식이 중요한 요소로 부각될 전망

• VR 콘텐츠가 발달하면서 주요 수익 모델 중 광고의 비중도 높아지게 될 것으로 예상되며, 이 과정에

서 기존의 광고와는 다른 형식과 내용을 갖춘 VR에 적합한 광고를 찾아내기 위한 업계의 노력은 계속

될 것으로 관측

Page 16: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

Convergence Content Industry Trends

News Brief

• 호주에서 세계 최초 가상현실(VR) 백화점 탄생... VR이 야기할 쇼핑 행태 변화의 양상

• 올림픽 맞는 Comcast의 행보...“VR에서 온디멘드, 소셜, 스마트홈까지”

• IT 거인 Google과 Amazon, 미래 고객 선점 위해 디지털 교육 시장 공략

• 대형 벤처 캐피털, 영화와 접목된 VR 스토리텔링의 성공 가능성에 거액 배팅

• Activision Blizzard, 게임-완구-애니메이션 콘텐츠 제작의 수직 계열화 달성

• ‘Augmented World Expo 2016’ 행사, VR 뛰어 넘는 AR 매력도 과시

C o n v e r g e n c e C o n t e n t I n d u s t r y T r e n d s

융 복 합 콘 텐 츠

Page 17: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

17월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

■ eBay, 가상현실(VR) 쇼핑 경험 제공 위한 최적의 파트너로 백화점 선택

eBay는 2016년 5월 17일 호주의 선두 소매유통업체인 백화점 체인 Myer와의 제휴로 세계 최

초의 VR 백화점을 출시했다고 선포

• 소비자들은 이를 통해 eBay의 기술과 1만 2,500개를 상회하는 Myer의 판매 상품이 결합된 VR 쇼

핑을 체험할 수 있게 되었음

eBay VR 백화점은 일단 스마트폰에 iOS 및 Android용 ‘eBay VR Department Store’ 앱을 다운로드 받아 설치한 후 이용 가능

• 앱이 설치된 스마트폰을 eBay가 Google Cardboard에 기반해 제작한 별도의 VR 시청 단말

Shoptical이나 Google Cardboard, 삼성 Gear VR 등의 VR 헤드셋에 끼워 넣으면 VR백화점을 둘

러볼 수 있음

혁신적 기술의 적용을 통해 고객에게 편리하고 개인화된 쇼핑 경험을 제공

• 설정된 고객 기호를 바탕으로 가장 연관성 있는 상품을 우선적으로 보여주고, 고객이 백화점을 이동

함에 따라 적합한 상품을 제안해 주는 기술을 적용하는 등 개인화된 서비스 지원

Briefing

호주에서 세계 최초 가상현실(VR) 백화점 탄생... VR이 야기할 쇼핑 행태 변화의 양상

e-Commerce 강자 eBay가 최근 호주 백화점 체인과 제휴를 체결하고 수 초 동안의 응시로 특정 상품 및 기능을 선택할 수 혁신 기술이 적용된 세계 최초의 VR 백화점을 개설.

eBay VR 백화점의 등장을 기점으로 소매유통 업계에서는 VR 쇼핑 플랫폼이 또 하나의 쇼핑 채널로 기능하며 상품 판매 제고에 기여할 것이라는 기대가 확산되는 분위기임

Page 18: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

18

• 상품 브라우징과 관련해서는 수 초 동안의 응시로 특정 상품 및 기능을 선택할 수 있는 ‘eBay Sight

Search’ 기술을 도입, 고객들이 특정 상품 정보 아이콘에 시선을 고정시키면 가격, 재고, 배송 조건 등

해당 상품의 상세 정보 전달

• 장바구니에 추가하기(Add to Basket) 아이콘을 오래 응시하는 것으로 선택한 상품들을 장바구니에

추가 가능

■ 가상현실(VR) 쇼핑, 소매유통업체들과 쇼핑 고객 모두에게 새로운 가치 제공

소매유통업체들에게 새로운 상품 디스플레이 방안을 제시함과 아울러 실질적인 상품 판매 실적 제고 효과도 기대되고 있음

• 소매유통업체들은 오프라인 매장에 필적하는 VR 디스플레이로 주력 판매 상품들을 부각시키는 동시

에 e-Commerce에서 활용되어 온 데이터 분석 기법을 결합시킴으로써 구매 전환률 증대 가능

쇼핑 고객들에게도 새로운 소매 경험을 제공

• 소비자들은 장소 및 시간의 구애 없이 상품을 3D 이미지로 살펴 볼 수 있게 됨

• VR 쇼핑 플랫폼이 오프라인 매장에서 상품을 둘러보고 온라인에서 구매하는 쇼루밍(showrooming)

족들에게 오프라인 매장의 대체재 역할을 하며 새로운 e-Commerce 쇼핑 트렌드를 견인하게 될 가

능성도 적지 않은 상황

eBay VR 백화점의 상품 상세 정보 화면

출처: eBay

Page 19: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

19월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

■ VR 쇼핑 플랫폼 활성화, 전 세계적 쇼핑 지형도에 지각변동이 일어날 수도

VR 헤드셋 보급 확산 양상, VR 쇼핑 활성화에 긍정적 요인

• Google Cardboard에서 Oculus Rift에 이르기까지 다양한 사양의 VR 헤드셋 보급 양상이 포착되

고 있는 가운데, Google, Microsoft 등 IT 거인이 특정 HW의 테두리를 뛰어 넘는 범용 VR 플랫폼

경쟁을 전개해 나가고 있는 양상은 VR 쇼핑 플랫폼 활성화에 긍정적 요인으로 작용할 듯

e-Commerce 시장 경쟁 구도의 큰 변화 가능성 존재

• e-Commerce 시장에서 Amazon의 맹공과 진출 국가내 현지 e-Commerce 기업의 공세에 시달

려 온 eBay가 VR 백화점을 혁신의 진앙지로 삼아 시장 분위기를 반전시킬 수 있을 가능성도 대두

• e-Commerce 업계에서 VR을 통한 시장 파이 증가를 기대하고 있는 가운데, 오프라인 소매유통 업

계에서도 VR을 신성장동력 중 하나로 눈 여겨 보고 있는 상황이어서 VR이 온·오프라인 쇼핑을 넘나

들며 야기하게 될 쇼핑 행태 변화 양상에 이목이 쏠리고 있음

• VR 단말이 대중적으로 보급되면, VR 경험을 위해 굳이 매장을 방문할 필요가 없어질 것으로 예상되

기 때문에 장기적으로는 오프라인 매장이 아닌 e-Commerce 플랫폼이 VR의 최대 수혜자가 될 것

이라는 예상도 대두

Reference: Forbes, Mashable, Small Business Trends

Page 20: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

20

■ Comcast, 2016 리우 올림픽을 VR 중계

2016년 6월 30일, Comcast는 자사 산하 방송국인 NBCUniversial이 브라질 리우 올림픽을

VR로 중계할 예정이라고 발표

• VR로 중계될 콘텐츠는 개막식과 폐막식, 그리고 농구, 복싱, 체조, 육상, 비치 발리볼, 다이빙 등의 일

부 경기로 녹화 방송으로 제공되며, 분량은 85 시간에 해당

• VR 중계 시청을 위해서는 Comcast의 유료 회원이어야 하며, 삼성의 Galaxy 스마트폰과 VR 헤드셋

Gear VR을 보유하고 있어야 함

스포츠 경기 중계가 VR의 킬러 콘텐츠가 될 것이라는 전망 속에 업계의 관심이 집중

• 올림픽 경기 중계전문 업체 Olympic Broadcasting Service의 CEO인 Yiannis Exarchos는 “가

상현실은 시청자에게 완전한 몰입감을 제공하기 때문에 스포츠 경기 중계 사업에 있어 놀라운 가능성

을 제공할 것”이라 언급

• Comcast는 이미 투자전문 부서 ‘Comcast Ventures’를 통해 가상현실 시장에 대한 상당한 투자를

선행한 바 있기에 리우 올림픽 VR 중계에 있어서도 자신감을 표출

Briefing

올림픽 맞는 Comcast의 행보... “VR에서 온디멘드, 소셜, 스마트홈까지”

미국 케이블TV 사업자 Comcast는 리우 올림픽을 가상현실(VR)로 중계할 뿐더러 전경기 중계 영상을 온디멘드로 제공하고 소셜미디어와도 결합하는 등 올림픽 중계를 혁신의 계기로 삼고 적극적 행보를 견지하고 있음. 시장에서는 Comcast가 리우 올림픽 중계 방송을 VR과 접목시킴으로서 마케팅 효과를 노리고 있으며 자사 셋톱박스 ‘X1’의 활성화도 기대하고 있다고 평가

Page 21: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

21월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

■ Comcast, 2016 리우 올림픽을 온디멘드 중계, 소셜 미디어와도 결합

Comcast는 전체 분량 6,000 시간 이상에 달하는 리우 올림픽 전 경기의 중계 영상을 TV 뿐만 아니라 온라인으로도 제공 예정

• 시청자 입장에서는 언제든지 다양한 단말을 통해 이용할 수 있는 ‘온디멘드(On-demand) 중계 서비

스’ 이용이 가능해짐

TV방송을 점점 더 외면하고 있는 젊은 세대 시청자들을 위해서 소셜 미디어와도 결합 예정

• 소셜 뉴스 BuzzFeed나 모바일 앱 Snapchat 등을 통해 경기 중계 영상 일부를 공유할 예정

■ VR의 마케팅 활용 및 자체 셋톱박스’X1’ 활약 기대

VR은 마케팅 수단으로서도 각광받을 전망

• NBCUniversal은 2016년 7월 현재 이번 올림픽 경기 중계와 관련하여 이미 10억 달러 규모의 광고

계약을 성사

• VR, 온디맨드, 소셜 등을 결합한 Comcast의 올림픽 경기 중계 전략에 대한 광고주들의 관심이 상당

하다는 반증

Comacast, 자사의 셋톱박스 ‘X1’의 활약도 기대

• ‘X1’은 리모콘을 통해 음성명령 인식 기능을 제공하며, 시청자는 이를 통해 특정 이벤트, 선수, 국가 등

자신이 원하는 경기 중계를 손쉽게 검색ㆍ시청 가능

Comcast의 올림픽 방송 이미지

출처: eBay

Page 22: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

22

• X1은 미국 대표 선수가 메달권 경기에 출전시, 이에 대한 중계 방송을 미리 알려주는 방송 가이드 기

능도 제공하며 클라우드 기반의 DVR 서비스도 제공

• 개인당 500GB의 클라우드의 저장공간을 제공하며, 동시에 6개 영상 녹화가 가능

• 시청자는 언제든지 재시청이 가능하며, 동시에 2가지 경기의 중계를 관람하고 싶을 경우에 특히 유용

할 전망

• 일각에서는 ‘X1’을 단순히 셋톱박스가 아니라, ‘스마트홈’ 허브로 간주하는 시각도 존재하며 언론매체

Business Insider는 Comcast가 ‘X1’을 Apple ‘Siri’의 경쟁자로 키우려 한다고 분석

Comcast는 이번 올림픽 중계를 통해 1차적으로 ‘X1’의 확산을 노리고, 2차적으로는 사용자 기

반을 더욱 다져 향후 가정용 사물인터넷 시장에서의 입지 구축을 시도할 전망

Reference: FierceCable, The Atlantic

Page 23: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

23월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

■ 디지털 교육 시장 겨냥한 Google의 2가지 카드, ‘Expedtions 앱’과 ‘Cast for Education’

Google의 ‘Expedtions’ 앱은 200개 이상의 VR 탐험 콘텐츠를 구비하고 학생들을 몰입감 있는

VR 여행으로 안내

• ‘Expedtions’는 기존의 교과 과정과 연계해 VR 콘텐츠 및 관련 자료들을 한 데 모아 제공하는 데 VR

파노라마와 더불어 특정 장소에 대한 세부 정보, 교과 과정과 통합 가능한 질문 등을 포함하는 형태

• 학생들은 ‘Expedtions’의 근간이 되는 VR 기술에 힘 입어 페루의 마추픽추에서부터 남극, 국제우주

정거장(International Space Station, ISS)에 이르기까지 교육적 가치가 높지만 방문하기는 쉽지

않은 장소들을 탐험할 수 있음

• 학생들은 ‘Expedtions’ 앱이 설치된 Android폰을 Google의 VR 헤드셋 Cardboard에 끼워 넣는

방식으로 VR 여행을 시작할 수 있음

• Google은 ‘Expedtions’의 맞춤형 교육 콘텐츠 제공을 위해 교육 방송국 WNET, 공영 방송사 PBS,

교육 출판사 Houghton Mifflin Harcourt, 미국 자연사 박물관(American Museum of Natural

History), 행성 협회(Planetary Society), 교육 프로그램으로 유명한 방송인 David Attenborough,

VR 스튜디오 Alchemy VR, 세계적인 문화·예술 작품을 온라인으로 제공하는 Google Cultural

Institute의 제휴 박물관 등과 협력하고 있음

Briefing

IT 거인 Google과 Amazon, 미래 고객 선점 위해 디지털 교육 시장 공략

IT 거인 Google과 Amazon이 각각 가상현실(VR) 탐험을 지원하는 교육용 모바일 VR 앱 ‘Expeditions’와 디지털 교육 자료 서비스 ‘Amazon Inspire’를 앞다투어 출시하면서 디지털 교육 서비스 시장의 열기가 고조되고 있음

Page 24: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

24

교육 과정에서 협업을 촉진하기 위해 출시된 Chrome 앱 ‘Cast for Education’은 교사와 학생들이 교실 내 어디서든 자신이 사용하고 있는 단말의 화면을 공유할 수 있는 기능을 지원하는 것이 핵심

• 교사가 ‘Cast for Education’ 앱을 작동시키면, 학생들이 Chrome의 Cast 기능을 통해 자신이 사

용 중인 단말의 화면을 공유하는 방식

• Google의 제품 담당자 Max Kirsch는 자체 조사 결과 프로젝터가 교실에서 가장 빈번히 사용되는

단말 중 하나임에도 불구하고 학생들이 사용하는 단말들이 프로젝터와 연결되지 않은 상태로 수업이

진행되는 실태를 반영해 ‘Cast for Education’을 출시하게 되었다고 설명하면서 개별 학생의 학습

상황이 한 화면에서 공유되기 때문에 교사의 수업 방식이 보다 자유로워질 수 있다고 강조

■ Amazon도 디지털 교육 자료의 검색, 발견, 유통을 위한 무료 서비스 ‘Amazon Inspire’ 를 출시하며 디지털 교육시장에 출사표

‘Amazon Inspire’는 디지털 교육 자료의 검색, 발견, 유통을 위한 무료 서비스로, 교사들이 무

료 디지털 교육 자료를 자유롭게 업로드하고 공유할 수 있는 환경을 지원

• 현재 베타 단계로 미국을 필두로 유치원부터 초중고 시기에 해당하는 K-12 교육 자료를 제공

• 교사들은 홈페이지(www.amazoninspire.com)에서 요청 양식을 작성해 ‘Amazon Inspire’에 접

속할 수 있음

• 교사는 학년, 과목, 표준, 완수 시간, 콘텐츠 포맷 등 다양한 기준을 근거로 최적의 자료를 검색 할 수

있으며 여러 자료를 하나의 컬렉션으로 만들어 편집하고 공유하는 것도 가능

• 교사는 물론 출판사 및 콘텐츠 개발 업체 등도 ‘Amazon Inspire’에 자료를 업로드 할 수 있으며, 이는 예

산 및 시간의 제약으로 양질의 교육 자료 확보에 어려움을 겪고 있는 교사들에게 큰 도움이 될 것으로 기대

Google ‘Expedtions’ 앱 화면

출처: Google (2016. 6)

Page 25: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

25월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

• 공교육의 미래가 유용한 교육 콘텐츠를 발견하는 것에 달려 있는 만큼, 보다 많은 교사들이 합류할 수

있도록 ‘Amazon Inspire’가 제공하는 교육 자료의 양과 질이 향상되어 교육 환경을 크게 개선할 수

있을 것으로 기대

■ 미국 교육계는 풍부한 자본력과 안정적인 서비스 노하우를 겸비한 IT 거인들이 무료 디지털 교육 서비스를 선보이는 데 대해 환영의 의사를 표시

전반적인 디지털 교육 서비스의 품질 향상, 디지털 교육 관련 예산 절감, 교사들의 관련 부담 완

화 등의 즉각적인 효과가 예상되기 때문

Google과 Amazon 입장에서도 중장기적으로 디지털 교육시장에서 입지를 확보하고 새로운 수익기반을 모색할 수 있는 기회로 작용할 수 있음

• ‘Expedtions’ 앱 이용을 통해 어린 시절부터 Google의 VR 기술을 접해 온 학생들이 Google의 종합

VR 플랫폼 DayDream을 비롯해 Google이 제공하는 각종 VR 서비스의 이용자로 자연스럽게 흡수

될 개연성이 적지 않아 Google의 장기적인 VR 전략에 힘을 실어 주게 될 것이라는 전망 대두

• Amazon은 ‘Amazon Inspire’를 도구로 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 AWS(Amazon Web Services)

를 확산시키고, 교육 시장에서 e-Book, Kindle e-Reader, 자가 출판 플랫폼 KDP(Kindle Direct

Publishing)의 활용도를 높이는 등 자사 사업 전략의 핵심이 되는 다양한 서비스들을 활성화하는 효

과를 거둘 것으로 예상

Reference: Education Dive, Education Week

‘Amazon Inspire’ 접속 사례

출처: TechCrunch (2016. 6)

Page 26: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

26

■ VR 영화 제작사에 대한 투자와 함께 VR 영화에 대한 기대감 고조

할리우드 스튜디오와 대형 벤처 캐피털 등 투자자 진영은 VR 영화 제작 스튜디오에 공격적인 투

자를 단행하며 영화와 접목된 VR 스토리텔링의 성공 가능성에 거액을 배팅하고 있음

• 최근 사명을 Within으로 개명한 VR 콘텐츠 제작 업체 Vrse는 2016년 6월, 21st Century Fox,

Andreessen Horowitz를 포함한 투자자들로부터 1,256만 달러의 투자를 유치

• ' 태양의 서커스’ 등 공연 콘텐츠와 영화의 일부 장면을 VR로 옮긴 시네마틱 VR에 특화된 VR 콘텐츠

제작사인 Felix & Paul Studios도 같은 달 Comcast Ventures 등을 포함한 투자자들로부터 680

만 달러의 자금을 확보

• 기술, 예술, 스토리텔링의 결합으로 VR 경험을 창출하는 Virtual Reality Company 역시 중국 내 독

점 유통을 조건으로 Hengxin Mobile Business로부터 2,300만 달러의 투자를 유치

• VR 영화 제작 스튜디오인 Penrose Studios는 미국의 벤처 캐피털인 Accelerate-IT Ventures,

TransLink, 8 Angels 등으로부터 850만 달러의 자금을 투자받음

• 한편, 관광객 연령대 조사 결과 80년대와 90년대에 태어난 20~30대 관광객이 전체의 65.3%로 가장

많았으며, 이들의 1년 평균 관광 횟수는 3회로 전체 연령대 중 가장 높게 나타남

올해 초 SF 영화 ‘The Martian’을 기반으로 VR 경험을 지원하는 ‘The Martian VR Experience’

가 등장해 호평

Briefing

대형 벤처 캐피털, 영화와 접목된 VR 스토리텔링의 성공 가능성에 거액 배팅

최근 헐리우드 스튜디오, 유명 벤처캐피털을 포함한 투자자 진영이

VR 스튜디오에 대규모 투자를 단행하는 등 VR 기반 영화에 대한 기대가 고조되는 추세. 그럼에도 VR 영화는 일반 영화 대비 높은 제작비와 복잡한 제작 과정, 360도 영상에서 오는 관객의 시선 분산 문제, 멀미와 어지러움, HMD 착용의 불편함 등이 선결 과제로 지적되고 있음

Page 27: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

27월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

• Virtual Reality Company는 올해 초 Fox Innovation Lab과 협력해 제작한 “The Martian VR

Experience”를 공개하며 VR 영화의 가능성을 제시

• “The Martian VR Experience”는 SF 영화 “The Martian”의 이야기를 응축한 버전으로, 시청자

가 Oculus Rift, HTC Vive 등의 VR 헤드셋을 착용하고 영화 속 세상을 탐색할 수 있도록 다양한 양

방향적 요소를 첨가

• Virtual Reality Company의 설립자이자 할리우드의 유명 아트 디렉터인 Robert Stromberg는

시네마틱 VR 경험과 관련해 시청자가 VR 환경에서 관찰자와 참여자의 입장을 넘나들며 양방향적 경

험을 할 수 있는 장치를 마련해야 한다고 조언

■ VR 영화에 대한 기대감 상승과 동시에 다양한 문제점도 제기

일반 영화와 비교한 VR 영화의 가장 대표적인 문제점은 높은 제작 비용과 매우 복잡한 제작 과정

• VR영상은 편집 과정에서 360도 카메라 리그(rig)을 통해 촬영된 영상을 이어붙이는 스티칭(stitching)

작업에도 많은 시간과 노력이 필요

• 360도 카메라 리그를 활용한 VR영상 촬영은 기존 촬영방식에 비해 데이터가 10배 더 많이 수집되기

때문에 편집에 소요되는 시간이 길어지며, 영상 간 연결이 매끄럽지 않을 경우 관객의 몰입감을 크게

떨어뜨리게 될 위험 존재

• 이 같은 제작 과정의 문제점 때문에 VR영상 제작자들이 노하우를 익혀 높은 퀄리티를 지닌 콘텐츠를

제작하기까지 최소 수 년이 걸릴 것이라는 전망도 등장

• VR 영화가 한 때 차세대 영상 포맷으로 급속히 부상했다가 이제는 시들해지고 만 3D 영화의 전철을

되풀이하지 않기 위해서는 여러 가지 기술적 문제에 대한 선결과 함께 VR 영화만의 특성을 잘 살린 새

로운 스토리텔링 문법이 필요

Reference: Variety, The Verge, VentureBeat

VR 영화의 문제점과 해결 방안

출처: 각종 언론자료

구분 문제점 해결 방안

제작 과정(촬영, 편집, 후반 작업)

촬영 시 많은 수의 카메라 셋팅과 360도 촬영에 따른 스탭과 카메라가

화면에 잡히는 문제

• 사전에 촬영 동선을 고려한 카메라 셋팅과 카메라 및 스탭 배치• CG 기술로 카메라에 잡힌 스탭과 장비를 삭제

편집 과정에서 360도 카메라 리그(rig)를 통해 촬영된 영상을 이어붙이는 스티칭

(stitching) 작업에 많은 시간과 노력이 필요

• 연속적인 촬영이 가능하게 하는 카메라 리그 개발• 편집을 용이하게 해 주는 VR 영상 특화 소프트웨어 및 솔루션 개발

감상 측면(VR 영상의 형식적 문제, VR

HMD 단말 문제)

관객이 고개를 돌리는 방향에 따라 화면이 바뀌면서 관객의 시선이 분산

• 중요한 장면에서 관객의 시점을 부분적으로 제한• 영상 속 물체를 조정하거나 캐릭터와의 상호작용과 같은 게임적인 인터랙티브성 구현

HMD 착용 시 불편함과 어지러움, 멀미 증상 발생

• HMD 단말의 무게 최소화 및 경량화 기술 개발• HMD 디스플레이의 지연시간 최소화를 통한 어지러움, 멀미 증상 완화

Page 28: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

28

■ Activision Blizzard, 자사 인기 Toy-to-Life 게임 ‘Skylanders’ IP 기반의 애니메이션 ‘Skylanders Academy’를 2016년 가을 공개할 예정이라고 발표

‘Skylanders Academy’는 제목과 캐릭터를 등장시키는 데만 급급했던 과거의 콘텐츠 제작 방

식에서 벗어나 Activision Blizzard가 직접 해당 애니메이션을 제작해 게임과 영상 콘텐츠 간 괴리감이 좁혀질 것으로 평가 받고 있음

• 최근 출시된 Activision Blizzard의 인기 게임 IP 기반 영화 ‘Warcraft: The Beginning’은 미국 영

화사 Legendary Entertainment(舊 Legendary Pictures)와의 협력을 통해 제작되었는 데 영화

와 게임 간 연계가 충실하지 못하며, 특히 기존 게이머가 아닌 일반 관객이 해당 영화를 시청할 경우

스토리를 이해하기 난해하다는 이유로 영화 평론가들 사이에서 혹평을 받고 있음

게임업계의 대표 주자인 Activision Blizzard가 영상 콘텐츠 제작 자회사를 설립하며 게임 IP의 활용을 극대화 할 수 있는 방안을 제시하자 영상 콘텐츠 시장 공략에 이미 실패를 맛본 게임업체

들은 최근 해당 시장 재진입 의사를 표명

• 2016년 5월 16일 ‘Super Mario Bros.’로 영화시장에서 참패를 맛본 글로벌 게임업체 Nintendo가

자사의 게임 IP를 활용해 영화시장 재 진출 의사를 표명한 것이 대표 사례

• 영화사와 협력을 통한 제작 방식 대신, Nintendo는 직접 영상 콘텐츠 제작 스튜디오를 설립해 자사

의 게임 IP와 영화 콘텐츠 연계를 강화할 뜻을 밝힘

Briefing

Activision Blizzard, 게임-완구-애니메이션 콘텐츠 제작의 수직 계열화 달성

Activision Blizzard가 자사의 인기 게임 ‘Skylanders’ IP 기반의 애니메이션 ‘Skylanders Academy’를 자체 영상 스튜디오를 통해 제작해

2016년 가을 공개할 예정이라고 발표함으로서 ‘게임-완구-영상 콘텐츠’를 잇는 엔터테인먼트 콘텐츠 제작의 수직 계열화를 달성하게 됨

Page 29: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

29월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

■ Activision Blizzard Studios가 자사 최초의 영상 콘텐츠로 ‘Skylanders’ IP를 선택한 이유는 ‘게임-완구-애니메이션’간 융합 IP를 창출하기 위함

Activision Blizzard는 게임, 완구, 애니메이션 시장간 유기적 융합 효과를 창출하기 위해 자사

가 직접 ‘게임-완구-애니메이션’ 콘텐츠 제작의 컨트롤 타워 역할을 수행할 것임을 천명

• Activision Blizzard와 같은 메이저 게임업체들은 기존에도 자사의 유명 IP를 완구, 영화, 애니메이

션 등으로 확장하며 소비자와의 접점을 꾀해왔으나 각 상품 간 연계고리가 없어 소비자는 각 상품을

분절된 분야로 인식했고 그 결과 각 시장 간 높은 시너지 효과를 기대하기 어려웠음

• Activision Blizzard가 ‘Skylanders’를 시작으로 자사의 또 다른 인기 게임 ‘Call of Duty’, ‘Diablo’

등을 자사의 영상 제작 스튜디오를 통해 영화로 제작할 의사를 표명한 점도 해당 IP의 가치를 높이기

위한 Activision Blizzard의 전략적 결단으로 풀이

• 일각에서는 ‘Skylanders Academy’가 성공할 경우, Activision Blizzard는 ‘Candy Crush’ 등 인

기 캐주얼 게임 IP를 보유하고 있는 모바일 부문 자회사 King Digital Entertainment(이하 King)

의 게임 IP에 해당 사업 전략을 적용할 것으로 전망

언론매체 LA Times는 “Activision Blizzard가 엔터테인먼트 콘텐츠 제작의 수직 계열화를 달

성했다”며, “Activision Blizzard가 보유한 다양한 인기 게임들의 경쟁력을 고려해보면, 전통 영

상 미디어 업체를 뛰어넘는 성과를 창출할 수도 있을 것”이라고 평가

• Activision Blizzard가 업계 내 높은 영향력을 발휘하고 있는 점을 고려할 때, ‘Skylanders

Academy’의 흥행 여부에 따라 글로벌 게임업체의 주요 사업 전략이 ‘IP 강화’로 집중될 가능성이 높

아 보임

Reference: gamesindustry.biz, Morgan Stanley Research

Page 30: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

30

■ AR(증강현실) 박람회, 다양한 AR 신기술의 경연장

AR모드와 VR모드 전환이 가능한 스마트글래스 ‘R-7’

• AR 기술업체 ODG가 개발한 스마트글래스 ‘R-7’은 주변을 어둡게 한 후 VR 모드로 사용하기도 하

고, 투명한 글래스 렌즈를 장착해 주변환경이 보이는 상태에서 AR 모드로도 사용이 가능

• 이 스마트글래스는 VR 구현시에는 시야를 차단하는 불투명 렌즈를 사용하고 AR 모드에서는 투명한

렌즈를 장착해 주변 현실과 중첩되어 표현되는 그래픽을 통해 혼합현실(Mixed Reality)을 구현할 수

있도록 설계되었음

마우스, 트랙패드, 터치스크린과 같은 기존의 입력장치를 대신할 기술업체 Meta의 핸드 트래킹

(hand tracking) 기술 • Meta 핸드 트래킹 기술의 핵심은 사용자의 손으로 자연스럽게 가상의 물체를 직접 들어올려 끊김없

이(seamlessly) 조작하는 것

• Meta의 CEO인 Gribetz가 시연에서 정육면체를 이리저리 돌리고 집어 올려 다른 형상을 만들어내

는 모습을 보여줌으로써, Meta의 기술이 상당부분 발전됐음을 증명함

Briefing

‘Augmented World Expo 2016’ 행사, VR 뛰어 넘는 AR 매력도 과시

지난 6월, 미국 캘리포니아 Santa Clara에서 개최된 ‘Augmented World Expo 2016(AWE 2016)’ 행사에서는 여러 업체들이 기존 VR(가상현실)의 문제점을 해결하는 최신 AR(증강현실) 기술로 업계의 관심을 끌며

2017년이 ‘AR의 해’가 될 것이라는 전망에 힘을 실어 주었음

Page 31: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

31월간 융복합 콘텐츠2016.08 | vol.04

■ AR(증강현실)의 상업적 활용성이 VR(가상현실) 보다 높다는 분석 대두

사용자를 가상현실로 몰입시키는 VR보다는 가상의 물체를 현실세계로 데려와 정보와 융합시키

는 AR의 상업적 활용성이 더 높다는 분석 대두

• 외부 세계와 차단되는 VR과는 달리 AR 사용자는 현실세계와 지속적으로 상호작용할 수 있기 때문에

어지러움이나 구역질과 같은 VR 이용시 나타나는 문제가 크게 감소할 것으로 기대

• 게임 분야에서는 특유의 몰입적 환경으로 VR이 주류 기술이자 대세 플랫폼으로 자리잡을 것으로 보

이지만, 그 외 실생활과 연계되는 교육, 관광, SNS, 인포그래픽, 쇼핑 등 다양한 분야에서는 AR이 보

다 더 높은 적합성을 바탕으로 파괴력을 발휘할 가능성이 높다는 주장

• AR 헤드셋이 현실세계와의 연계를 보다 자연스럽게 구현하고, 제스처 컨트롤 기능, 고화질 영상 제공

등 기능적인 측면에서 티핑 포인트를 넘어서면 AR기술이 VR 기술을 확실히 넘어설 것으로 전망

Reference: Gizmag, Wareable

스마트글래스 R-7 스펙(좌)과 개발 중인 스마트글래스의 AR 모드 컨셉(우)

출처: ODG

Meta의 CEO Gribetz가 핸드 트래킹 기술을 시연하는 모습

출처: Wareable

Page 32: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

Convergence Content Industry Trends

One Page Summary

• 패션과 웨어러블 기술과의 만남 사례

• 일본 5개 스타트업의 가상현실(VR) 콘텐츠 개발 성과 사례

C o n v e r g e n c e C o n t e n t I n d u s t r y T r e n d s

융 복 합 콘 텐 츠

Page 33: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

▶ 센싱 기술의 발전 및 웨어러블에 대한 대중의 인식 변화로 인해 2016년을 기점으로 웨어러블과 패션을 접목하는 사례가 더욱 활성화되고 있는 상황 - 과거 스마트워치 및 피트니스 밴드 일변도의 웨어러블 시장과 달리 최근 웨어러블 기술과 접목되어 다양한 유스 케이스(Use-Case)를 가진 의류, 팔찌, 반지 등의 제품이 출시됨 - 시장조사기관 IDC에 따르면, 특히 의류형 웨어러블은 2020년까지 연평균 62.6%의 성장률을 보이며, 주류 웨어러블 중 하나로 등극할 것으로 예상됨

▶ Levi’s와 Google의 합작 웨어러블 자켓• ‘Commuter’라 불리는 해당 자켓은 자전거 통근자를 위한 상품

• Google의 제휴로 개발 추진 중인 동 자켓은 소매 부분을 터치하여 음원재생, 전화, 네비게이션 등 스마트폰과의 상호작용이 가능

▶ Gemio의 커뮤니케이션 웨어러블 팔찌• Gemio의 팔찌는 LED조명을 통해 커뮤니케이션이 가능한 다양한 무늬를 표현

• 앱을 통해 등록되어 있고, 같은 팔찌를 착용한 지인이 근처에 있거나, 손을 흔드는 동작으로 커스터마이징된 특정 무늬 표현

▶ 원적외선을 응용한 스마트 코트 Emel + Aris

• Emel + Aris는 경량 폴리에르 소재의 코트 내부에 원적외선 방출 패드를 탑재

• 원적외선은 착용자 피부 및 근육으로 흡수되어 열을 발생시키며, 블루투스로 연동된 스마트폰 앱으로 온도 조절 가능

▶ Z세대를 정조준한 XO의 광학 섬유 잡화• XO는 Z세대*들이 선호하는 형태의 모자, 가방 등에 광학 섬유를 부착

• 광학 섬유의 색상은 앱을 통해 변경할 수 있으며, 사용자가 듣고 있는 음악에 따라 섬유로 구현되는 패턴이 변경됨

* 1990년 이후에 출생한 세대 의미

▶ 온도조절 가능한 발열 자켓 Flexwarm• 2016년 3월 크라우드 펀딩플랫폼

Kickstarter에 등장한 Flexwarm은 가슴과 등 부분에 발열판을 부착

• 사용자가 앱을 통해 발열판의 온도를 조작이 가능하므로 날씨 변화에 보다 유연하게 대처 가능

▶ 생체 측정 기술을 탑재한 Vinaya의 패션 팔찌

• Vinaya의 웨어러블 팔찌는 사용자의 수면, 호흡, 스트레스 지수 등을 센싱 기술을 통해 수집

• 수집된 데이터는 Vinaya의 머신러닝 기술을 통해 분석되어 향후 사용자 경험 개선에 사용

▶ We:eX의 스포츠 팬을 위한 웨어러블 운동복

• We:eX는 블루투스로 연결된 스포츠 팬 전용의 웨어러블 운동복을 출시

• 해당 운동복은 착용자가 응원하는 팀의 경기 상황에 따라, 미세한 진동을 만들어 몰입감을 고조

▶ 각종 스마트폰 알림을 전달하는 Ringly의 반지

• Ringly는 블루투스 기술을 통해 반지와 스마트폰을 연동

• 사용자는 메시지, e메일, 전화 등이 스마트폰에 도착하면 반지의 진동으로 알림을 제공받으며, 진동 패턴의 커스터마이징이 가능

자료: STRABASE

패션과 웨어러블 기술과의 만남 사례

▶ 스마트워치 일변도였던 웨어러블 시장에서 다양한 형태의 단말이 등장

• 2016년을 기점으로 팔찌, 반지, 목걸이, 모자, 가방, 자켓, 슈트 등 다양한 형태의 웨어러블 단말이 활성화되고 있는 상황

▶ 특히 의류 영역에서 웨어러블 기술을 접목하는 사례가 활성화되고 있는 추세

• 시장조사기관 IDC의 2016년 6월 발표에 따르면, 의류형 웨어러블 시장의 연평균성장률은 2016년부터 2020년까지 62.6% 수준으로 예상

• 의류형 웨어러블은 시계, 손목밴드, 안경 등과 더불어 주류 웨어러블 카테고리로 등극할 것으로 예상

시사점

액세서리의

Page 34: 융복합 콘텐츠 16-08월호.pdf

▶ 지난 2016년 6월 29일 일본 모바일 게임업체 gumi*가 100% 출자해 설립한 가상현실(VR) 스타트업 액셀러레이터인 ‘Tokyo VR Startup’이 지난 1월 모집한 5개 스타트업의 VR 콘텐츠를 대외적으로 공개하는 Demo Day를 주최

- 이번 행사에서는 VR 시장의 킬러 콘텐츠로 지목되는 게임 콘텐츠 뿐만 아니라 VR 시뮬레이터, VR 기반 드론, VR 콘텐츠 제작툴 등 다양한 작품이 공개돼 VR 기술의 무한한 활용 가능성을 입증

* gumi는 지난 2014년 12월 일본 메이저 증권 거래소인 도쿄 증권 1부에 시가 총액 1,000억 엔으로 상장한 일본의 중견 게임업체로 한국, 미국, 중국 등에 지사 보유

구분 내용

업체명 Ouka Ichimon(桜花一門)

콘텐츠명 Chaine Man

장르 VR 호러게임

플랫폼 PlayStation VR, Oculus Rift

가격 미정

출시일(예정일) 2017년 8월

구분 내용

업체명 Yomune.co(よむネコ)

콘텐츠명 수수께끼 스피어: 투명공의 수수께끼

장르 VR 탈출게임

플랫폼 HTC Vive, Oculus Rift

가격 2~3천 엔(약 2만 2천 원~3만 3천 원)

출시일(예정일) 2016년 11월

구분 내용

업체명 Hashirasu

콘텐츠명 VR 유원지(移動式のVR遊園地)

종류 9가지

설치 장소 전국 명소에 설치 예정

구분 내용

업체명 IcARus

콘텐츠명 ELFLY(소형 드론)

가격 5만 엔(약 53만 원)

출시일(예정일) 2016년 연말

구분 내용

업체명 InstaVR

콘텐츠명 InstaVR(VR 콘텐츠 제작 툴)

가격 2만 엔(약 22만 원)/월

출시일(예정일) 2015년 베타버전 출시

VR 시뮬레이터 ‘VR 유원지’... “VR 이용자 저변 확대의 지렛대 전망”

VR 호러게임 ‘Chaine Man’... “게임의 자유도 강조”

VR 탈출 게임 ‘수수께끼 스피어’... “협력 플레이로 차별화”

VR 드론 ‘ELFLY’... “사용의 안전성, 용이성 등 보장”

VR 콘텐츠 제작툴 ‘InstaVR’... “VR 마케팅 도구로 기대감 형성”

▶ VR 헤드셋을 착용한 채 로데오 머신이나 특수 그네 등에 탑승해 실제로 승마를 하거나 롤러코스터를 타고 도쿄의 시내를 일주하는 등 다양한 가상 체험을 제공

• 일례로, ‘VR 유원지’ 어트랙션 중 하나인 ‘로데오 머신’은 웅덩이를 통과할 때 분무기가 뿌려지는 등 현실감을 극대화

▶ 구경하는 사람들에게 ‘VR을 한번 경험해보고 싶다’는 충동을 불러 일으켜 VR 이용자 확보에 기여할 것으로 예상

▶ 몰입도와 현실감을 증대시키기 위해 게임 속에서 자유로운 이동이 가능한 점이 ‘Chaine Man’의 특징으로 지목

• 하지만 게임 속 자유로운 이동이 인지 부조화 현상을 극대화해 VR 멀미 현상이 타 게임 대비 높은 것으로 알려짐

▶ 퍼즐 요소가 가미된 해당 게임은 다른 플레이어와 손을 맞부딪히면 불꽃이 일어나는 등 협력 플레이가 가능

• 2017년 누구나 맵을 제작할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠 환경 구현 및 VR 채팅 요소를 적용할 예정

▶ 360도 촬영이 가능한 카메라가 ELFLY의 상단과 하단에 각각 탑재되어 있어 VR 헤드셋을 착용한 이용자에게 실제 공중 비행을 하는 듯한 체험을 제공

• 해당 드론은 ▲날개가 신체에 닿지 않도록 제작돼 안전성 제공 ▲200g 이하로 일본 드론 규제 당국의 무게 관련 법규 준수 ▲스마트폰 전용 앱을 통한 사용의 용이성 등을 갖춰 결혼식 등 소규모 행사장에서 널리 사용될 전망

▶ VR 제작툴 ‘InstaVR’은 360도 사진을 드래그앤드롭(Drag&Drop) 방식으로 간편하게 VR에 특화된 형식으로 변환

• 최소 몇 주 이상 소요되던 VR 콘텐츠 제작이 5분 이내로 완료된다는 점이 해당 툴의 매력으로 지목

• 부동산, 여행, 관광, 기업, e커머스, 쇼핑 등 다양한 산업 분야에서 VR 기반 마케팅 도구로서 포지셔닝할 수 있을 것으로 관측

자료 : 각종 언론자료, STRABASE 재구성

일본 5개 스타트업의 가상현실(VR) 콘텐츠 개발 성과 사례

일본 최초의 VR 액셀러레이터 ‘Tokyo VR Startup’, Demo Day 개최 ▶ 지난 6월 29일, ‘Tokyo VR Startup’이 일본 도쿄 아키하바라에서 1기 프로그램에 참여하고 있는 5개사의 VR 콘텐츠 개발 성과를 공개하는 Demo Day를 개최• ‘Tokyo VR Startup’은 일본 게임업체인 gumi가 자본금 1,750만 엔(약 1억 9,000만 원)을 투자해 설립한 일본 최초의 VR 전문 액셀러레이터로, 지난 2015년

11월 설립• 해당 액셀러레이터는 참가 VR 기술 전문 스타트업에게 제품 및 서비스 개발에 필요한 자금을 각 팀당 최대 500만 엔(약 5,400만 원)씩 지원하고 작업 공간 및 멘토링을 제공