スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

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スマートフォン向けソーシャルゲームの 成功と失敗 株式会社ポットタップ 代表 道村弥生 Monday, May 30, 2011

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日本のソーシャルゲームに関しての成功と失敗に関してPottapさんが自社のアプリをベースにまとめたものです。

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スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗

株式会社ポットタップ代表 道村弥生

Monday, May 30, 2011

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Monday, May 30, 2011

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What is ?

Monday, May 30, 2011

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What is ?

株式会社ポットタップ(株式会社サイバーエージェント100%出資子会社)

2010年10月設立スマートフォン向けソーシャルアプリ事業

従業員18名(全て内製で開発)

Monday, May 30, 2011

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Twinkle Barサービス紹介

3月末リリース。mixiモバイル「星空バータウン」のiPhone版。友達の店に飲みに行ってレシピをゲットし、オリジナルBarをつくるゲーム。

Monday, May 30, 2011

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Twinkle Barサービス紹介

3月末リリース。mixiモバイル「星空バータウン」のiPhone版。友達の店に飲みに行ってレシピをゲットし、オリジナルBarをつくるゲーム。

Monday, May 30, 2011

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サービス紹介

4月末リリース。GREEの「コーデマニア」のiPhone版。スタイリストになってお仕事をしながら自分のアバターにファッションを着せ替えていくゲーム。

CoordeMania

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Page 8: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

道村弥生(みちむらやよい)2007年4月�㈱サイバーエージェント入社2009年6月�㈱サイバー・バズ�アカウントプランナー・マネージャーを経て、取締役就任2010年10月�㈱ポットタップ 代表取締役就任

自己紹介

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道村弥生(みちむらやよい)2007年4月�㈱サイバーエージェント入社2009年6月�㈱サイバー・バズ�アカウントプランナー・マネージャーを経て、取締役就任2010年10月�㈱ポットタップ 代表取締役就任

自己紹介

 twitter.com/chimu841facebook.com/chimu841 ameba.jp/chimu841

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道村弥生(みちむらやよい)2007年4月�㈱サイバーエージェント入社2009年6月�㈱サイバー・バズ�アカウントプランナー・マネージャーを経て、取締役就任2010年10月�㈱ポットタップ 代表取締役就任

自己紹介

「chimu841」を見つけたらほぼ私です。

 twitter.com/chimu841facebook.com/chimu841 ameba.jp/chimu841

Monday, May 30, 2011

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累計8万DL(5月25日時点)�無料総合最高17位

TwinkleBarサマリー

累計5万DL(5月25日時点)�最高トップセールス17位

CoordeManiaサマリー

・一日のARPPUは500円前後を維持 →意外と課金はされる・リリース後2週間過ぎからアクティブ率が低下 →20%から10~15%程度へ・課金率はゲーム性に依存

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アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値

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アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値

(DL数が5万の場合)10,000DAU

↓課金200人

↓売上¥100,000/日

↓売上¥3,000,000/月

※ARPPUを¥500と仮定

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アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値

(DL数が5万の場合)10,000DAU

↓課金200人

↓売上¥100,000/日

↓売上¥3,000,000/月

※ARPPUを¥500と仮定

トップセールス50位前後Monday, May 30, 2011

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アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値

(DL数が5万の場合)10,000DAU

↓課金200人

↓売上¥100,000/日

↓売上¥3,000,000/月

※ARPPUを¥500と仮定

トップセールス50位前後

(DL数が30万の場合)60,000DAU

↓課金1,200人

↓売上¥600,000/日

↓売上¥18,000,000/月

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アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値

(DL数が5万の場合)10,000DAU

↓課金200人

↓売上¥100,000/日

↓売上¥3,000,000/月

※ARPPUを¥500と仮定

トップセールス50位前後

(DL数が30万の場合)60,000DAU

↓課金1,200人

↓売上¥600,000/日

↓売上¥18,000,000/月トップセールス5位前後

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アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値

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アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値

(DL数が5万の場合)15,000DAU

↓課金600人

↓売上¥300,000/日

↓売上¥9,000,000/月

※ARPPUを¥500と仮定

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Page 19: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値

(DL数が5万の場合)15,000DAU

↓課金600人

↓売上¥300,000/日

↓売上¥9,000,000/月

※ARPPUを¥500と仮定

トップセールス10位前後Monday, May 30, 2011

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アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値

(DL数が5万の場合)15,000DAU

↓課金600人

↓売上¥300,000/日

↓売上¥9,000,000/月

※ARPPUを¥500と仮定

トップセールス10位前後

(DL数が30万の場合)90,000DAU

↓課金3,600人

↓売上¥1,800,000/日

↓売上¥54,000,000/月

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Page 21: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値

(DL数が5万の場合)15,000DAU

↓課金600人

↓売上¥300,000/日

↓売上¥9,000,000/月

※ARPPUを¥500と仮定

トップセールス10位前後 トップセールス3位圏内!

(DL数が30万の場合)90,000DAU

↓課金3,600人

↓売上¥1,800,000/日

↓売上¥54,000,000/月

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AppStoreランキング所感

・カテゴリの上位からの流入はあまり見込めない・総合ランキングの上位を維持するのは至難の業・トップセールの維持は課金モデルであれば可能 →CoordeManiaはトップセールス50~80位を維持、  これだけで一日1,500DLは見込めます。

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今後の課題

アクティブ率の低下を防ぐ

TwinkleBar

15日目以降アクティブ率低下

CoordeMania

30日目以降アクティブ率低下

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開発における反省/失敗点

・通信の重さと量・ゲームのゴールが分かりにくい・課金ポイントが作れていない・更新性の悪さ・喜びポイントが少ない

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通信の重さと量

・サーバで都度処理する設計になってしまっていた →ネイティブ側で処理をする技術を入れる・同期性を意識して、ページ遷移毎に通信してしまった →同期性よりもサクサク感  最新情報をサーバへ送る際は、どこかにまとめる・通信する際の“くるくる”がストレスになってしまった →通信時にアニメーションやうんちくなどを見せて  ストレスフリーにする

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ゲームのゴールが分かりにくい

・何をするゲームなのかが分からない →TOPページに見せるボタンを極力シンプルに →1つの画面でナビゲーションはひとつに・ユーザーのゴールが明確でない →コミュニケーションかコンプリートか →ステージアップかデコレーションか

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・ストレスがかかったタイミングに導線がない →課金への導線設計 →押しやすいところ、大きめのボタンの配置・バランスが悪いと課金に対してネガティブになる →「え?もう課金させるの?」を減らし、  まずは満足させる

課金ポイントが作れていない

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Page 28: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

・リリース後の更新性が遅かった →アプリの更新はアップデート毎なのを考慮する →ユーザーから見たら常に更新されている用に設計 →先2ヶ月程度の予定を加味したデザイン・設計に・イベントの追加がしにくい →イベント用の導線を確保しておく →イベント追加後のデザインを考慮しておく

更新性の悪さ

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Page 29: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

・ゴールに対して喜ばせ方が薄い→コンプリートしたときのクリエイティブの見せ方→レベルアップやクリア時に誰かに伝える方法・再ログイン時に更新されている感がない→mixiの赤文字効果→誰が何をしてくれたのかを分かりやすく

喜びポイントが少ない

Monday, May 30, 2011

Page 30: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

・・・と、反省点だらけです(>_<)

Monday, May 30, 2011

Page 31: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

しかし、これらを生かして絶賛開発中!

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プーペdeコーデ(仮)

7月リリース予定Monday, May 30, 2011

Page 33: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

ANIMAL VILLAGE(仮)

9月リリース予定Monday, May 30, 2011

Page 34: スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

ご清聴ありがとうございました。

Monday, May 30, 2011