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| 1 DECALOGO DEL DESIGN DI PRODOTTO E DI SERVIZIO 1. Profili di competenza CHI? DOVE? PERCHÈ? COME? 10. Test prima dell’immissione sul mercato 2. Contesto (ambiente di lavoro) 3. Pensare alla PERSONA Obiettivo “migliorare la vita” (fornire soluzioni) 5. Creare un’esperienza 6. Ricerche di mercato 7. Uso di tecnologie 8. Progettazione di un’interfaccia 9. Packaging o lancio del Prodotto/Servizio

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DECALOGO DEL DESIGN DI PRODOTTO E DI SERVIZIO

1. Profili di competenza CHI?

DOVE?

PERCHÈ?

COME?

10. Test prima dell’immissione sul mercato

2. Contesto (ambiente di lavoro)

3. Pensare alla PERSONA

4. Obiettivo “migliorare la vita” (fornire soluzioni)

5. Creare un’esperienza

6. Ricerche di mercato

7. Uso di tecnologie

8. Progettazione di un’interfaccia

9. Packaging o lancio del Prodotto/Servizio

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1. PROFILI DI COMPETENZA

• Il concept design richiede almeno tre diversi tipi di competenze: sociologiche,

economiche e di design, connesse in maniera innovativa.

Le competenze sociologiche sono necessarie per osservare il comportamento

dell'utente e metterne in luce le esigenze.

Le competenze di design sono necessarie per trasformare le informazioni

acquisite sulle esigenze dell'utente e del mercato in prodotti e servizi funzionali

ed estetici.

Le competenze economiche sono necessarie per tracciare una mappatura della

validità del concetto sul mercato, e le relative conseguenze sul modello di

business dell'azienda.

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2. CONTESTO

• Concedere ai dipendenti una maggiore scelta della forma e della personalità dei loro spazi di lavoro aiuta a formare e rafforzare un carattere aziendale divertente, accogliente e stimolante.

• Un ambiente di lavoro allestito con cura e sapienza è essenziale per promuovere la cultura dell’innovazione, ma le imprese che ne riconoscono l’importanza sono ancora troppo poche.

• Ogni organizzazione ha bisogno di assumere persone valide e gli ambienti possono essere importanti elementi di attrazione.

• Esiste una significativa relazione tra spazi stimolanti e vivacità dei team.

• Mobilità e flessibilità contribuiscono a creare un’atmosfera di entusiasmo, esuberanza e creatività.

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• L’innovazione ha bisogno di un luogo in cui germogliare e crescere. Un posto dove i team possano riunirsi, discutere le proprie scoperte, esaminare prototipi e presentare il proprio lavoro.

• La creazione nelle imprese di un laboratorio d’innovazione coincide sovente con l’avvio di un’ondata di innovazioni.

• Prevedere uno spazio sufficiente per 15-20 persone

• Dedicare completamente lo spazio all’innovazione. I vostri sforzi creativi devono

potersi sviluppare senza scadenze o spostamenti.

• Lasciare molto spazio libero sulle pareti per lavagne, mappe, fotografie e altri

coinvolgenti elementi visivi.

• Collocare il laboratorio in un luogo comodo per la maggioranza dei membri del

team

• Fornire il laboratorio di una ricca dotazione di materiale per l’innovazione.

LE BASI DI UN LABORATORIO D’INNOVAZIONE

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3. PENSARE ALLA PERSONA DESIGN INCENTRATO SULLA PERSONA

 • Una nuova definizione del design socialmente impegnato e orientato all'uomo, che

pone la persona al centro del processo, sta diventando sempre più un paradigma chiave nel dibattito e nella pratica mondiali relativi al design.

• Questa ha rafforzato il settore del design e l'impatto che è in grado di avere sulle nostre vite e costituisce un supplemento importante ai paradigmi precedenti (ad es. politico, tecnologico, scientifico e commerciale) che hanno fino ad oggi svolto il ruolo di motore dei cambiamenti socio-culturali.

• Non è ancora stato raggiunto un consenso generale relativamente al modo in cui tale paradigma dovrebbe essere messo in pratica: alcuni pongono di più l'accento sulla cultura, altri sulla sostenibilità, alcuni sull'innovazione nel business, altri ancora si concentrano soprattutto sulla ricerca contestuale, e vi sono naturalmente vari gradi di sovrapposizione tra questi approcci.

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APPROCCIO

• Nel corso dell'ultimo decennio, molte aziende ma anche alcune istituzioni governative hanno sostenuto un processo di innovazione basato sul design incentrato sulla persona (a volte anche detto "design incentrato sull'utente").

• Si tratta di un'attività bottom-up che parte dall'osservazione della vita delle persone, elabora dei discernimenti primari attraverso un processo di produzione di senso, definisce specifiche aree per ulteriori sviluppi basati su una visione condivisa e li concretizza in prototipi che si possono valutare e testare.

In altre parole queste aziende ed enti pubblici stanno passando da un approccio del tipo "curare il design per" al modello "curare il design con o da".

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• Indipendentemente dall'area di azione - che si tratti del design di prodotti rilevanti o servizi o la necessità di affrontare problemi economici e sociali - dobbiamo sempre iniziare dall'attenta osservazione delle vite e dei bisogni di coloro che più ne avvertiranno gli effetti

• Un approccio incentrato sulla persona pone l'utente finale, invece del manager o del fornitore del servizio, al cuore del processo di design. Si avvale di osservazione e ricerca ad alto livello come metodologie di base.

• Tuttavia, un buon design va al di là della mera comprensione. Analizza queste intuizioni in termini di possibili soluzioni per il futuro. Il design incentrato sulla persona è un processo di produzione di senso mirato ad un obiettivo preciso, che si avvale di opportune visualizzazioni e di un linguaggio di design empatico.

I designer non devono solo comprendere la vita delle persone, ma devono essere spinti da una visione etica di come i prodotti o i servizi possano o dovrebbero migliorare la vita della gente, risolvendo i punti critici dell'oggi, stimolando le

interazioni sociali o semplicemente aggiungendo gioia al processo di utilizzo. Una visione condivisa aiuterà i designer a generare idee per soluzioni che abbiano un

impatto autentico sulla qualità di un prodotto, di un servizio o persino di una città.

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• Queste idee devono essere testate su piccola scala prima di essere immesse sul mercato e diffuse

• L'uso di prototipi rappresenta un approccio sperimentale che consente ai designer di dare vita a idee su futuri prodotti, servizi o sistemi, e testarli nell'interazione con le persone per capire, all'inizio del processo di design, che cosa funzioni o non funzioni e per quali motivi.

• I prototipi, che possono essere molto grezzi o rifiniti, aiuteranno i designer a comprendere i benefici, i difetti ed altre questioni relative all'uso futuro che i consumatori (o i cittadini) faranno del prodotto o del servizio nei contesti designati.

• Spesso la sperimentazione con i prototipi viene condotta ripetutamente con i futuri utenti aggiungendo progressivamente le loro osservazioni all'esito ricercato, al fine di ottenere un risultato finale che risponda il più possibile ai bisogni e alle aspirazioni del pubblico.

APPROCCIO

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4. OBIETTIVO “MIGLIORARE LA VITA”

• "Il Design è un insieme di aree per il problem-solving che usa approcci utente-centrici per comprendere le necessità dell’utente (come anche requisiti di business, economici, ambientali, sociali e altri) per creare soluzioni di successo per risolvere reali problemi. Il design è spesso utilizzato come processo per determinare cambiamenti reali all’interno di un sistema o mercato. Troppo spesso, il Design è definito solo come un problema visuale o comunicativo da risolvere a causa della prevalenza in tale ambito dei disegnatori grafici." Nathan Shredoff

• I designer non creano esperienze, creano prodotti per l’esperienza. In questa sottile distinzione sta tutta la differenza, dato che colloca il designer al servizio dell'utente, non viceversa. Ciò non esclude l'innovazione, né impedisce ad un designer di andare oltre a ciò che viene considerato all'avanguardia. Significa solo che l'esperienza di un design non avviene semplicemente perché è il designer a dirlo; succede quando è l’utente ad accorgersene.

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5. CREARE UN’ESPERIENZA

• L‘esperienza è un evento soggettivo, percepito esclusivamente dalla persona che vive quella determinata esperienza. L'esperienza è effimera, cioè dura solo un momento. Le esperienze già vissute e percepite sono le Memorie. Le esperienze non vissute e non percepite, ma solo immaginate, sono i Sogni.• L’esperienza è il punto in cui si intersecano memoria e immaginazione. Il momento è legato in maniera inestricabile alle memorie passate. Si interpreta ciò che accade facendo riferimento alle esperienze passate.

• Non c'è nulla come l’experience design. Non si può progettare qualcosa che sfugge al tuo controllo data la soggettività dell’avvenimento. Però si può fare design per l'esperienza. Si può fare design dell'infrastruttura che le persone usano per creare le loro esperienze.

“Il nostro futuro è concatenato al nostro passato…le nostre esperienze presenti guadagnano una dimensione e la risonanza quando possiamo distinguerle in tracce di persone, luoghi e sensazioni che hanno lasciato un segno dentro di noi e ci spingono ad essere gli individui

che siamo”.

(Wendlinger, 1995).

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6. RICERCHE DI MERCATO

Ascoltare quello che le persone dicono.

Osservare quello che le persone fanno e cosa utilizzano.

Scoprire quello che le persone conoscono.

Tirare fuori una comprensione di quello che le persone percepiscono.

Fare in modo che le persone sognino. E quando arriveranno al punto di sognare, dare loro gli strumenti del design partecipativo con i quali possono esprimere le loro idee.

• Ogni sentiero dell'esperienza rivela una storia o un’immagine differente. Ascoltare cosa dicono le persone permette di sapere ciò che sono in grado di esprimere a parole. Ma questo ci fa sapere solo quello che loro vogliono fare sapere. Osservare quello che le persone fanno e quello che utilizzano fornisce informazioni osservabili (o esperienza osservata). Ma conoscere quello che le persone dicono/pensano, fanno e usano non è abbastanza.

• Scoprire quello che le persone conoscono aiuta a comunicare con loro. Comprendere quello che percepiscono offre la possibilità di dare loro enfasi. Evocare i sogni delle persone mostra come il loro futuro potrà cambiare in meglio. Ci può rivelare i bisogni latenti, quelli non riconoscibili prima che il futuro arrivi. Quando si accompagna la gente comune in un processo di scoperta guidata e la si mette in contatto con i loro sentimenti e con i loro sogni, si stabilisce con loro le condizioni per il pensiero creativo e l'espressione.

• Il primo passo nel processo di apprendimento del design esperienziale è acquisire una nuova consapevolezza rispetto alle persone che comprano ed utilizzano i prodotti ed i servizi di cui stai progettando il design.

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METODI DI RICERCA

• I metodi tradizionali di ricerca nel campo del design si basavano principalmente sull'osservazione (osservare cosa fanno e cosa usano le persone). I tradizionali metodi per fare ricerche di mercato, d'altra parte, erano focalizzati molto più su quello che le persone dicono e pensano (attraverso focus group, interviste e questionari).

• I nuovi strumenti si basano su quello che le persone fanno, quello che riescono a creare dai kit che vengono loro forniti da utilizzare per esprimere i loro pensieri, i loro sentimenti, i loro sogni e le nuove idee.

• Produrre metodi che abilitino l'espressione creativa dando alle persone stimoli visivi ambigui con cui lavorare. Essendo ambigui gli stimoli possono essere interpretati in molti modi, e possono attivare diverse memorie e diverse sensazioni in persone diverse. La natura visuale libera la creatività delle persone dai confini in cui li relegano le parole. Insieme, l'ambiguità e la natura visuale di questi strumenti consente alle persone di dare spazio alla loro creatività, sia esprimendo le esperienze attuali che generando nuove idee.

• Quando tutte le tre prospettive (quello che le persone fanno, quello che dicono, e quello che producono) vengono esplorate simultaneamente, si può capire il campo dell’esperienza delle persone comuni che si sta considerando. Quando si accompagnano attraverso la scoperta guidata dando loro strumenti partecipativi, si ottiene il livello in cui loro possono esprimere le loro idee creative.

• Il metodo del quello che le persone fanno copre solo la situazione attuale. Il metodo del quello che le persone dicono si estende fino al passato recente e in avanti verso l'immediato futuro. Il metodo di quello che le persone producono, d'altra parte, si estende ancora di più nel passato (nelle memorie) e nel futuro (nei sogni). Si può cominciare dal mezzo con quello che le persone fanno nella situazione attuale, utilizzando l'osservazione contestuale. Poi potremmo spostarci verso il metodo di quello che le persone dicono nella forma di diario o di interviste one-to-one.

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7. USO DI TECNOLOGIE

• Troppo spesso le persone si autoaccusano per i difetti della tecnologia. Le persone non dovrebbero percepire una sensazione di fallimento quando usano la tecnologia.

• Come il cliente, l’utente ha sempre ragione. Se il software va in crash, è un fallimento di chi ha concepito quel software.

• La grande differenza fra i designer buoni e cattivi sta in come si occupano delle persone che non riescono ad interagire con i loro design. La tecnologia è al servizio degli umani. Non il contrario.

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8. PIATTAFORMA DELL’INTERAZIONE• Condivisione del linguaggio: il linguaggio e le convinzioni adottate al suo interno devono

essere consistenti nella forma e nel contenuto, cioè deve poter essere attribuito loro un significato unico e inequivocabile.

• Condivisione dei codici valoriali: affinché sia utilizzabile, il servizio deve basare i suoi codici su una piattaforma di valori socialmente condivisi.

• Accessibilità: il linguaggio adottato deve essere adeguato ai meccanismi fisiologici-cognitivi dell’utente umano.

• Visibilità del servizio: per poter utilizzare un servizio è indispensabile sapere che esiste, cosa eroga e come funziona.

• Orientamento: per poter utilizzare un servizio occorre che l’utente si formi un corretto modello mentale di utilizzo.

• Trasparenza: il concetto di trasparenza rimanda alla capacità del servizio di mettere l’utente a conoscenza e comprensione dell’iter, dei tempi e dell’esito del processo.

• Feed-back: è la capacità di un sistema interattivo di fornire conferme o smentite circa la corretta ricezione degli input informativi introdotti dall’utente.

• Libertà di uscita: il sistema deve consentire libertà di uscita, per esempio, la libertà di interrompere o annullare l’operazione.

• Error-friendliness: l’interfaccia del servizio deve consentire all’utilizzatore di commettere errori senza compromettere l’esito della prestazione.