YETİŞKİN EĞİTİMİNDE YENİ BİR YAKLAŞIM: OYUNLAŞTIRMA · 74 Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir...

Post on 31-Jul-2020

5 views 0 download

Transcript of YETİŞKİN EĞİTİMİNDE YENİ BİR YAKLAŞIM: OYUNLAŞTIRMA · 74 Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir...

Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi DergisiCilt: 11-1, Sayı: 21, 2014-1, s.71-84

YETİŞKİN EĞİTİMİNDE YENİ BİR YAKLAŞIM: OYUNLAŞTIRMA

Zeynep GÖKKAYA*

ÖZOyunlaştırma uygulamaları bilgi çağında eğitimin yeni yüzü olarak karşımıza çık-maktadır. Son yıllarda iş sektörü sürekli öğrenmeye ve şirket içi eğitimlere daha çok önem vermektedir ancak, kıt kaynaklar ve zaman problemiyle de karşı karşıyadır. Ortaya çıkan kalifiye personel ihtiyacına pratik bir çözüm yolu olarak iş başında öğrenmeyi destekleyen oyunlaştırma, özellikle yetişkin bireylerin eğitimde olumlu çıktılar elde etmek için ideal bir metottur. Yetişkinlerde öğrenmenin birincil şartı olan içselleştirme ve pratik olanağı, oyunlaştırma ile sağlanabilmektedir. Oyunlarda yer alan puan verme, seviye atlama, ödül sistemi gibi dışsal güdüleyicilerin bireylerde içselleştiği ve bağımlılık meydana getirdikleri bilinmektedir. Bu dışsal güdüleri içsel motivasyona dönüştüren oyunlaştırma uygulamaları uzaktan eğitimin alternatif bir modeli olarak kullanılmaktadır. Mobil teknolojilerle de desteklenen oyunlaştırma, çok geniş bir kullanıcı kitlesine ulaşma potansiyeline de sahiptirAnahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, yetişkin eğitimi, mobil öğrenme

A NEW APPROACH OF ADULT EDUCATION: DRAMATIZATION

ABSTRACTGamification applications appear as the new face of education in the information age. In recent years, the business sector is giving more emphasis on continuous learning and in-company training, but also faces the problem of scarce resources and time. Gamification which supports learning at work, is a practical solution to the emerging needs of qualified personnel and an ideal method to achieve positive outcomes for education of adults. Internalization and practice opportunities are major conditions of adult education, can be provided with gamification. It is known that, extrinsic motivators such as scoring, leveling, and award system help individu-alsto adopt and get addicted to the games. Gamification is an alternative model of distance education applications so as to convert extrinsic motivators to intrinsic motivation. Gamification supported by mobile technologies also has the potential to reach a mass users group.Keyword: Gamification, adult education, mobile learning

* Öğr.Gör.MarmaraÜniversitesi,UzaktanEğitimUygulamaveAraştırmaMerkezi zeynep.gokkaya@marmara.edu.tr

Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma

GİRİŞ Bilgiveiletişimteknolojileri(BİT)hergeçengünyenigelişmelergöstererekglobalbirhalalmıştır.Globalleşmeyisağlayanenönemligelişimiseinternettir.İnternetilebirliktewebteknolojilerindeönemligelişmeleryaşanmışvebugelişmelerhizmetsektörünüdeolumluetkilemiştir.2012yılındaAvrupagenelindeyapılanbirçalışmada,2014yılınayönelikistatistikselverileredayandırılarakyapılanöngörümlemedeilkondayeralansektörlerdentoplumahizmetalanındakilersırasıyla;üretim,finans,telekominikasyon,devlet,dağıtım,eğitimvesağlık,ulaşımvelojistiktir.Araştırmasonucunda2010-2014yıllarındainternetalanındaenhızlıgelişmegöstereceksektörlerinbaşındaaltyapınınardından,eğitimvesağlıkhiz-metlerigelmektedir(European_Commision,2012).Bubilgiyedayanarakeğitimalanındateknolojientegrasyonunhızlageliştiğisöylenebilir.Eğitimalanındainternetkullanımınınartması,bilgiyeulaşmadasağladığıkolaylıkvebireyselöğrenmeyeolanaksunmasıeğitimeyenibirivmekazandırmıştır.Ülkemizdekieğitimalgısıise,eğitiminzorunluolarakokulöncesidönemdenbaşlayarak4+4+4olmaküzere12yıllıkkısmınıönplandatutmaktadır.Zorunlueğitimdönemindekibireyleryaşlarıitibariyleçeşitliyetkinlikleresahipolmayanveöğrenirkendesteğeihtiyaçduyan,gençveçocuklarıkapsamaktadır.Okullarkapsamındagerçekleşenveyürütülenbueğitimlerformalyapıdadırveçoğunluklaörgünolaraksürdürülmektedir.Üniversitevesonrasınıkapsayanyetişkineğitimiisedahafarklıbiryapıyasahiptir.Öncelikleeğitiminzorunluolmamasıbireylerinkendiistekleriileöğrenimgörmeleriveiçselmotivasyonasahipolmalarınıgerektirmektedir.Yetişkineğitimisistemininyeterliğiveniteliği;bilgiüretebilmenin,yenibilimselbuluşlardanvebunlarınsonucuolanyeniliklerdenyararlanıpyararlanamamanınvedolayısıylaherdem“çağdaş”kalabilmeninanahtaretmenidurumundadır(Miser,2002).Yetişkinlereverileneğitiminbireyinhayatınıolumluyöndeetkileyen,uygulamayateşvikedenveakıllarındakinedenveniçinlereyanıtverirnitelikteolmasıgerekmektedir.Bueğitimihtiyacınıkarşılamanınalternatifyollarındanbiriiseoyunlaştırmadır.Oyunlaşmauygulamalarıerişilebilirlik,işbaşında,ihtiyaçanındavehayatboyuöğrenmeninsağlanmasıiçinoyunögelerinikullananeğitselplatformlardır.Öğretmepotansiyeliileoyunlaştırmanınyetişkinlerinsürekliöğrenmesiiçinuygunbirplatformolduğugörülmektedir.Buaraştırmadagelişmişülkelerdeaktifolarakkullanılanvebireylerinöğrenmelerinipozitifetkilediğibilinenoyunlaştırmauygulamalarınınülke-mizdeveyetişkineğitimindekullanılabilirliğitartışılmıştır.

Yetişkin EğitimiGünümüzdeyetişkinlerişhayatı,meslekitatmin,kişiselgelişimgibiihtiyaçlarınıkarşı-layarakkendilerinigerçekleştirebilmekiçinformalveinformalboyuttaeğitimeihtiyaçduymaktaancak,gereklizamanvebeklentilerinikarşılayanmateryalbulmaktagüçlükçekmektedirler.TümbueğitimlersonyıllardahızlayaygınlaşanHayatBoyuÖğrenme(HBÖ)hareketiiçerisindeönemlibiryeresahiptir.Çeşitlisertifikaprogramlarıveşirketiçieği-timlergibiyollarlagerçekleşeneğitimdekiinformalyapı,özelliklehizmetsektöründekişirketlercehergeçengündahaçoktalepgörmektedir.Budurumeğitimci,yervezamangibikıtkaynaklarınbireyleriçinuyumluolmasıgibiçeşitligereklerdoğurmaktadır.SonyıllardahızlagelişmekteolanuzaktaneğitimveE-Öğrenmeisetümbusorunlarıçözmedekullanılanvehızlagelişenbirçağdaşeğitimmodelleridir.

72

73Zeynep GÖKKAYA

Yetişkinlerbaşkabireylerintutumvedavranışlarındanrahatsızolabilirler.Budurumyetişkinlerineğitimekarşıdahadauzakolmalarınasebepolmaktadır.Oyunlaştırmabudurumunçözülmesiiçinalternatifbiryöntemolarakortayaçıkmaktadır.Busayedeyetiş-kinlerinkendilerinekarşıyapılandavranışlarakarşısındabeklentileriortadankalkacaktır.Ayrıcabaşarısızlıktançekinmegibiçeşitlifaktörlerdeyinesanalortamdasahipolunanvarlıksebebiyleortadankalkacaktır.Böyleceyetişkinbireylerinbilgiyidahaçokyönlüalmalarısağlanabilecektir.Yetişkinler,çocukvegençleregöredahagerçekçidirler.Gördüklerieğitiminihtiyaçlarınasomutçözümlergetirmesinibeklerler.Yetişkinler,öğrenmeortamınagönüllüolarakgelenkişilerolduklarıiçin;bunlarasunulaneğitimprogramlarının,onlarıeğitimegetirennedeneveihtiyaçlarınauygunolmasıgerekir(Mutlu,2006).Oyunlaştırmaaracılığıilebilgi3boyutlutasarımlarvemükemmelbiroyunsistemiiçeri-sindesunulursasanalgerçekliksağlanmışolacağındanyetişkinlerinbuvebenzertalepleriortadankalkacak,böyleceyetişkineğitimindekisınırlılıklarıaşamadabüyükbiradımatılacaktır.Webteknolojileriningelişimiilebirlikteeğitimdeteknolojikullanımıhayatınheralanayayılmaktadır.Busüreçteaktifolanwebteknolojileri,teknolojikdeğişimvegelişimlerleparalelolarakhızlagelişmektedir.BirincinesilWeb(Web1.0),kullanıcılarınınkatılımıileilkolarakonlineiçeriktaramaimkanısunuyordu.Kullanıcılarabirkaynaktandiğerinekolaycataşımayaizinvermesiyle,belgelerindoğrudanlinklerebağlanmasınarağmen,Web1.0kullanıcılarıdahaçokkitapokumakgibi,tekyönlüiletişimsürecindekilitlenmişlerdiveçevrimiçitartışmalaryadabilgipaylaşımındaaktifdeğillerdi(Ding,etal.,2009).Budö-nemdeinternetbilgiaktarımındakütüphaneişlevinesahipti.Butekyönlüyapıbireylerintaleplerinikarşılamadayetersizkalmışveyıllariçerisindekullanıcılarınaktifroloynaya-bildiği,sosyalwebolarakdaadlandırılanWeb2.0kavramıortayaçıkmıştır.KullanıcılarWeb2.0’dasadecearamayapmazlarayrıca,dahaçokonlineiletişimiçeren,yayınlanankaynaklarıkapsayan,bookmarklarıetiketlemeveresimilevideopaylaşımıgerçekleştirenkonulardaaktiflerdir.Web2.0’dakionlineyayıncılıkanındavekolaylıkla,herkestarafındangerçekleştirilebilir(Ding,etal.,2009).Web2.0teknolojisininyaygınlaşmasınıfırsatbilenpekçokeğitimkurumudayoutubegibiplatformlardaderslerinipaylaşmayabaşlamış,buvebenzeradımlarınbirarayagelmesiilegünümüzdedevbirsektörhalinedönüşmüşolanuzaktaneğitimvee-öğrenmeortayaçıkmıştır.Oyunlaştırmaisebukavramlaraltındayeralmaktadırveteknolojiningeldiğinoktada,günümüzvegelecekteetkenyöntemlerdenbiriolarakgörülmektedir.E-Öğrenme,öğrencilerinöğrenmeveeğitimcilerinöğretmeyollarınıdeğiştiren,gelişenüçüncübirendüstrialanıolması(Xu,2011)veWeb2.0alanındakigelişmelerlebirlikteonlineoyunsektöründedebüyükbirpatlamameydanagelmiş,özellikleonlinetabanlı,role-playingyapısındakioyunlarınkullanıcılarıtümdünyadayaygınolarakvarlığınısür-dürmeyebaşlamıştır.Oyunsektöründekibuaktifliğinbirincilsebebi,kullanıcılarasunulanmedyalarınkalitesivemotiveediciçeşitlialtsistemlerbarındırmasındankaynaklanmakta-dır.Oyunlarınbarındırdığıbuyapınıneğitimeentegrasyonuileherkesimdenkullanıcıyahitapedenyenibirkavramolanoyunlaştırma,eğitimdeönemlibiryeresahipolmuştur.Yapılanaraştırmalargözönündebulundurulduğundateknoloji ileöğrenimindahaçokyetişkineğitimindeverimliolduğu,altyaşgruplarındaiseteknolojidesteğininpekiştireçolarakkullanılmasınınverimliliğiarttırdığıtespitedilmiştir.Yetişkinleriseteknolojiyiaktif

74 Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma

kullanmalarıbakımındanyaşlarınagöre3grubaayrılmaktadır:GenY(1979-2000),GenX(1965-1968)veBabyBoomer(1946-1964).GenY,GenXveBabyBoomerlarmobilcihazlar,internetveoyunkonsallarıgibimodernteknolojileridahaaktifkullanmalarınagöresıralanabilir(Schacht&Schacht,2012).Ancakbireylerhernekadarteknolojiyehakimolsalardaönemliolarakbeklenennitelikteeğitimisunabilmektedir.Ülkeninkalkınmasıveişsektöründekalifiyepersonelinarttırılmasınayönelikolarakyetişkinlerinözelliklemeslekivekişiselgelişimalanındaeğitimeihtiyaçduyduklarısugötürmezbirgerçektir.Yetişkinlerinçalışmahayatınınyanısıra,eğitimalmalarınadaolanaksunanönemlibirplatformolaninternetvewebteknolojileriilebirlikteöğreticiyazılımlar,araştırmaveuygulamayazılımlarıvebilgininoyunlasunulmasıyetersizkalmaktadır.Tümbubileşenlerinbirarayagelmesiileortayaçıkanihtiyaç,oyunlaştırmakavramınıdoğurmuştur.Bilginingörselveişitselmedyalararacılığıilemotiveedici,seviyeatlamaveödülgibiözelliklerbarındıraraksunulmasınısağlayanbuyeniterim;dünyadaaktifbirsektöroluştururkenülkemizdehenüztamolaraktanınmamaktadır.

Oyunlaştırma Nedir?Oyunlaştırmakavramıbireylerindışsalmotivasyonlarınıiçselleştirmeyihedefleyen,geri-bildirimlerveödüllersunanbireğitimplatformudur.Oyuncularınoyunlaraadetabağımlıhalegelmesinesebepolanseviyeatlama,ödülverme,uzmanlaşma,meslekgeliştirme…gibiaraçlarıneğitimdeiyileştirmeiçinkullanılmasıdır.Busebepleoyunlardavarolanaltyapıvemantıksalşemanın,öğreticiamaçlakullanılmasıhemöğretimieğlencelivemotiveedicibirhalegetirenhemdeözellikleyetişkinlerinbellibirbilinçiçerisindevarolmasınaimkansunanortamlarınınoluşmasınısağlamıştır.DünyadaenyaygınolanaramamotoruGoogleistatistiğinverilerinegöreoyunlaştırma-nınenaktifolduğuülkelerAvustralya,Amerika,Hindistan,KanadaveHollanda’dır.BuülkelerdekihızlıgelişimiiseBrezilyaveFransatakipetmektedir(Google,2013).Oyun-laştırmauygulamalarınınbuülkelerdekienyaygınkullanımalanıiseyetişkinlereyönelikmeslekieğitimlerdir.Oyunlaştırma,oyununenilgiçekici, tipikparçalarındanbiriolanpuanlamasisteminikullanarak,bireyinaktifolarakdeneyimkazanmasınısağlayacaktır(Robertson,2010).Oyunlaştırmaorganizasyonelsorunlarınçözümündehedeflereulaşmadaetkililiğiarttırmakiçinoyuntasarımögelerinikullanır.Kullanıcıorganizasyoniçindepaydaşlarla,bireyselveyabirgrupolarakürünhizmetinintüketicisiolabilir.Gartner’agöreoyunlaştırmanınamaçları,“dahaüstseviyedeyükümlülükleringerçekleştirilmesi,davranışlarındeğiştirilmesiveyenilenmeyeteşviktir”(Singh,2012).GartnerHypedöngüsüolarakbilinengrafikte,zamanagöreteknolojikgelişimlerevekullanımınayönelikbeklentileryeralmaktadır.

75Zeynep GÖKKAYA

Şekil 1. GartnerHypeDöngüsü(Muntean, 2011)

Şekil1’deGartnerHypedöngüsüverilmektedir.Görüldüğügibioyunlaştırmavarlığını2-5yıldırgöstermesinerağmen,eğitimdeyüksekbeklentilerinkarşılanmasındakullanılmaktavehızlayaygınlaşmaktadır.Bireylerehemsosyalbirplatformsunmaktaolanoyunlaştırma,kullanıcılararasıonlinebilgialışverişiimkanısunarken,hemdeyapıiçerisindeyeralanişleyişidesürdürmeyedevametmektedir.Buyönüyleözelliklebellimeslekgruplarınayönelikuygulamalarkapsamında,tıpkıLinkedIngibiilgialanlarınagöreçalışanlarıbirarayagetireceksosyalbirplatformsunarken,bireylerinisteklibirşekildeöğrenmelerinedeimkansağlamaktadır.

YüksekmotiveOrtamotiveEtkilenmeyenlerOrtamotiveolmayanlarYüksekmotiveolmayanlar

Yıldız Rozet İlerleme Skor Olay Görsel barı tablosu Forum örgüsü

Şekil 2. TekniklerineGöreOyunlaştırmaileMotiveOlanBireylerinYüzdelereGöreDağılımları(O’Donovan, 2012)

76 Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma

Tasarlanacakoyunlaştırmauygulamasındamotiveediciolarakilerlemebarlarıveseviyeatlamaönemlibiryeresahiptir.Budurumuoyunlardakiuzmanlıklarıtemsiledenrozetlertakipetmektedir.Sözkonusuuygulamanınsenaryosuniteliğindeolanolayörgüsüvegörselsunumlarlayinekullanıcılarındiğerkullanıcılaragörebellialanlardaüstünlüğünütemsiledenvesıralamadaönemesahipolanskortablolarıbenzerolarakkullanıcıyıgüdülemek-tedir.Bunakarşınyıldızuygulamasınınyeterlikazanımlarıgetirmediğigörülmektedir.

Şekil 3. YıldızveRozetSistemiÖrneği

Şekil 4. SkorTablosuÖrneği

Yıldız,rozetsistemiveskortablolarıuygulamaiçerisindekullanıcılarınözdeğerlendirmeyapmasıverekabetortamınınoluşturulmasınısağlar.Bilindiğiüzereyetişkinbireylerneyaptıklarınıvesebebinibilmekisterler.Buuygulamalarsayesindeharcadıklarızamandanaktifolarakeldeettiklerikazanımıgörebilmeimkanıbulurlar.Yetişkinleribunoktadatatminetmekteşvikediciolmaktadırvebireylerinmotivasyonlarınıarttırmalarınakatkısağlamaktadır.

77Zeynep GÖKKAYA

Seviye içi ilerleme barı

Chat ve forum ekranı

Seviye ve sabit durum

Şekil 5. İlerlemeBarı,ForumVeGörselYapıyaOyununŞehrindenBirÖrnekYeninesiloyunlarından,ticarioyunlargerçekdünyadakidurumlarınsimülasyonlarınıiçerir,karmaşıkyapayzeka(AI),oyuncularakendiseçimleriniyapmaolanağısunarvekararlarınınetkilerinigörmeyefırsatverir.Oyunlardakibuteknolojikgelişme,yüksekkalitelieğitseloyunlarınyeterincegüçlendirilmesiveeğlendiriciolmasınısağlar.Mevcutlarınınyanındaençoksatanoyunlarınbirçoğunueğlendirdiğikadarbilgilendirir(örneğin,UygarlıklarileilgilistratejioyunlarıveyaSimsCity’dekigibisimülasyonoyunları)(Pavoordt,2012).Oyunlaştırmauygulamalarınınverimliliğininarttırılmasıiçinbiraradakullanılmasıgerekenbileşenler(Ivetic&Petrovic,2012):

• Geribildirim,• Sosyallik:İkifarklıfenomenitemsileder.Birincisi,sosyalleşmeolarakbahsedilen,

kullanıcınınsistemlearasındakietkileşimidir.Diğeriisegörevdirvegörevler,kullanı-cınınduygusalbirikimlerindenoluşansosyalbağlarıvesisteminkapasitesinigösterir.

• Rekabet:Kendinlevesosyalortamdadiğerkullanıcılarlagerçekleşebilir.Kendin-lerekabettegelişiminiçinçabaharcarken,diğerrekabetlerdebelirlenmişgörevleriyerinegetirerekkendinisosyalortamdaispatedebilmekgereklidir.

• Gelişimimkanı(İlerleme):Keşfetme, başarmaveoynamaenönemlibileşenleridirvebunlargerçekleştikçeilerlemedesürekliolarakdevametmektedir.

• Mekaniği,• İçerik:Oyunlaştırma sistemlerini sunmanın enkolayyoluklasik oyunlara bak-

maktır.ModernWarfare2gibibiroyunelealındığında,modernbirortamdataktiksavaşsimülasyonlarınınyarıgerçekçiliğeuygunbirkapsamdasunulduğugörül-mektedir.Oyunmekaniğibirdizibasitstratejikseçimlerverefleks/algıtestlerin-denmahrumbırakılmışbiriçeriğesahiptir.Butekbaşınailgiyiüzerindetutmakiçinyeterlideğildir,busebepleoyuncubirsenaryoüzerineyapılandırılmış,bilin-dikbirkurguiçerisindeyeralırböyleceoyuncukendiavatarıilekimliğinidahakolaybenimseyebilir.Klasikvideooyunlarınıbetimlemekiçinkullanılantermino-loji,senaryo veayarlamalarıntümiçeriğinikapsamaktadır.

78 Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma

Oyunlaştırmabireylerinbirbirlerindenöğrenmelerineimkanvermesisebebiylesosyalmedyadadaönemlibiryeresahiptir.Böylecebilgiçeşitliliğisağlanmaktavebireylerintartışmasınaolanaksunanplatformlarilesanalsosyallikdesağlanmaktadır.Budurumakarşındışsalmotivasyonveuyguneğitimortamlarıhazırlanarakyetişkinlerinkişiselgelişimaçısındanistekliolmasısağlanabilir.ÖrneğinFacebookkapsamındayeralanFarmvillevebenzeroyunlarayetişkinkullanıcılarbüyükrağbetgöstermektedir.Budurumuntemelsebebi,oyuniçerisindeyeralanvebireylerinöncelikliolarakdışsalmotivasyonlarınıarttırmayayönelikolarakdüzenlenmişseviyeatlama,popülerolabilmeimkanı,görseltasarımkalitesinintatminedicidüzeydeolması,diğerkullanıcılarilealışverişveyatakasimkanlarınınsunulmasıolaraközetlenebilir.Bufaktörleröncelikliolaraködüller,deneyimveparagibikazanımlareldeedilmesineolanaksunarakdışsalmotivasyonayönelikolsada,tümfaktörlerbirarayagelerekbireylerinsözkonusuoyunlarıbağımlılıkderecesindekullanmalarıveiçselleştirmelerineolanaksunmaktadır.

Oyunlaştırma Tasarımının GerekleriOyunlaştırmayazılımınınamacınahizmetedebilmesivemaksimumverimlilikeldeede-bilmekiçintasarlarkendikkatedilmesigerekentemelnoktalarşunlardır:Kullanıcılar için özel bir anlama sahip olması:Kullanıcılarınoyunlaştırmaprogramlarıilekişiselbirbağlantıkurabilmesi,hissetmelerigerekmektedir.Kullanıcılarkısaveuzunvadelihedefleriaçıkçagörmeliveözellikle,nihaihedefedoğruilerlemelidir.(O’Donovan,2012).Kullanıcıların esinlendikleri özellikler kullanıcıların uzmanlık konularını oyunlaştıra-bilmesi: Programkullanıcılarınilgisiniçekenveheyecanlandıran,iyidüşünülmüşancakbasitbirşekildeolmalıdır.Böyleceödülsistemi,amaçlarıgerçekleştirirkeneğlenebilmeveheyecanvericibiratmosferbirarayagelecektir.Kullanıcının kendini özgür hissetmesi için otonom olması: Kullanıcılarınözgürcegezme-siveistedikleriniyapmasınaolanaksunmalıdır.Oyuncularbaşarılıolduklarındadışsalödüllerdenkeyifalmaktadırancak,oyuncuyuasıloyunabağlayan,dahafazlaoynamavebaşarmaisteğidoğuranetkeniçselliktir(Deterding’s,akt.(O’Donovan,2012)).Kısacasıoyunlaştırmanınalandauzmanlaşmayahitapeden,anlamayaelverişliveotonombireylerinöğrenimiiçindahaelverişlibirortamolduğunusöylemekmümkündür.Yetişkin-lerdeaktiföğrenmegerçekleştirebilmekiçinsosyaliletişimkanallarına,problemçözme,keşfetme,ödüllendirmevegüdüleyicibirbiçimdeoyunlaştırmagerekmektedir.Böyleceyetişkinbireylerinmateryalleredahagörselveetkileşimlişekildeulaşmasısağlanabilir.

Oyunlaştırmanın Sınırlılıkları E-öğrenmenintemelsınırlılıklarıolaneğitimlerinyüksekbırakılmaoranı,azalanmoti-vasyonvesosyaleksiklikproblemlerininoyunlaştırmayöntemiileaşılmasımümkündür(Maksumoto,2012).Ancakbudurumoyunlaştırmayönteminindekendiiçindesınırlılıklarıbulunmadığıanlamınagelmez.Oyunlaştırmayöntemiavantajlarsağladığıkadardezavantajlaradasahiptir.Gardner’agöre2014yılısonunakadargeliştirilenoyunlaştırmauygulamalarının%80’ininbaşa-rısızolmasıbeklenmektedir.Budurumuntemelsebebiolarakoyunbileşenlerininbellibiramacahizmetetmeksizinkullanılmasıolacağısavunulmaktadır(Fleming,2012).Çünküoyunlaştırmadaesasolan tasarımvegelişimehizmetetmesidir.Busebepleoyunlaştırmauygulamasıgeliştiricilerineönemli işlerdüşmektedir.Geliştiricilerön-

79Zeynep GÖKKAYA

celikliolarakoyuntasarımlarınınvevideooyunlarınınhangisebeplerledahabaşarılıolduklarınısaptamalıdır.El-Khuffash’a(2012)göreoyunlaştırmauygulamalarınıngüncelolmasısebebiyleilgiodağıolduğuancakgünlükkullanımdayerbuluncacazibesinikaybedeceğidüşünülmektedir.Busebepledahadinamikveyenilikçibiryapıyasahipolmasıgerekmektedir.Ayrıcabazıuzmanlaroyunlaştırmanınkazan-kazanpolitikasıdoğrukullanılmadığıtaktirde,insanlarüzerindesömürücüetkiyaratabileceğinisavunmaktadır.

Eğitimde Uygulama Alanları Nelerdir?Oyunlaştırmatemeldemotivasyonkavramınahizmetetmektedir.İçselmotivasyonyetişkineğitimdekitemelprensiplerdenbiridir.Ancakdışbirkaynakolanoyunlaştırmanındışsalmotivasyonuiçselleştirmeyeyönelikbaşarısıoyunlaştırmayıyetişkineğitimiaçısındançokdahacazipbiruygulamahalinegetirmektedir.Eğitimalanındaençoketkililikgösterenoyunlaştırmateknikleri:yıldız,rozet,ilerlemebarı,skortablosu,olayörgüsüvegörsellerdir(O’Donovan,2012).Yetişkinlerinmeslekigelişimleriiçindüzenlenmişbiroyunlaştırmauygulamasıelealınırsa,örneğinbuuygulama-nınprojeyönetimineilişkinverildiğinivarsayarsak;projegelişimaşamalarıvesistematikdüzenineilişkinkazanımlarıçeşitliquestvebenzergörevlerleeldeetmişbirbireye,oyunkurucuadıverilenuzmanlıkünvanıverilebilir.Ardındanoyunlaştırmaiçerisindeprojegeliştirmeyeyöneliktümalanlarıgezerek,ilgilikişilerleiletişimkurulabilir.Böylecekullanıcıgereklişartlarıyerinegetirdiktensonrafatihünvanınasahipolabilir.LandersveCallan’agöre(2012);Sanalalemdeişdünyasına,kendinigeliştirmekisteyen-lereveöğrencilerineğitimineyönelikuygulamalaryeterinceyaygınlaşmamıştır.Bulunanuygulamakullanıcılarınınöğrenmeçıktılarınındiğerlerinegöredahayüksekolduğutespitedilmiştir.Dünyagenelindekikurumsalfirmalarınoyunlaştırmauygulamalarınışirketiçieğitim,ürünvehizmetkalitesiniarttırma,çalışanlarınmemnuniyetveverimlilikleriniarttırmayayönelikolarakkullandıklarıbilinmektedir.Böyleceyetişkinbireylerinkararakatılması,kişiselvemeslekisürekligelişimleridesteklenmektedir.Budurumaörnekolarakverilebilecekçeşitlifirmalarveuygulamalarışuşekildedir:

MicrosoftFirmahedefkitleolarakfarklıdin,dil,ırk,kültürelyapıyasahipmilyonlarcakullanıcıyahizmetsunmaktadır.Windows7veOfficeuygulamasınınçıktığıdönemdeMicrosoftözellikledilileilgilibeklediğindenfazlabuglakarşılaşmıştır.Bubuglarıgidermekiçinoyunlaştırmatekniğinişirketiçindekullanmıştır.Bugtespitedenkullanıcıyaçeşitliödül-lervererek,geribildirimlerdebulunmalarınısağlamıştır.“LanguageQualityGame”adınıverdiğiuygulamailebirkazankazandurumuyaratmayıbaşarmıştır.

Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma

Şekil 6. Life Quality Game Arayüz Ekranı (Nicholson,2012)

Şekil6’dagörünenarayüzkullanıcılaradokuzfarklıseçeneksunmaktadır.Numaralandır-mayagöreseçeneklerşuşekildedir(Kothar,2012):

1. Ekranalıntısı2. Olumlugeribildirim3. Olumsuzgeribildirim4. İlerleveyaGeridön-Başlıklartamamlandıktansonraçalışır5. Araçlar-Yakınlaştırmaveuzaklaştırma,belirteç,dikdörtgen,silgivehareket6. Tektekkarşılaştırma-Farklıdilörneklerinikarşılaştırma7. Yorumkutusu(512karakter)8. Gönderidurdurucu-onaykutusu9. Kapamaekranı-öncekisayfayadönme.

NikeOyunlaştırmauygulamasınıbellibirürününkullanıcılarınasunmaktaolanfirma,sporayakkabısınayükledikleriyazılımvedonanımilefarkyaratmıştır.Koşuayakkabısıkullanıcıyahangihızlakoştuğu,nekadarkoştuğu…gibibilgileriwirelessaracılığıilePCveyaceptelefonlarınagöndermektedir.Bukapsamdakullanıcılarapuankazan-dırmaktavegelişimlerinitakipetmeimkanısunmaktadır.Böylecekoşudançokoyunfırsatısunmaktaveyetişkinbireylerinsporvesağlıkalanındakişiselgelişimlerinekatkısağlamaktadır.

80

81Zeynep GÖKKAYA

IBMKudosBadgesadlıuygulamailekullanıcılarçeşitlidosyalarıpaylaşacaklarıbirplatformeldeetmektedir.Buplatformdakullanıcılardosya,bilgiveyaçeşitlilinkleripaylaştıkçarozetlerkazanmaktadır.Kazanılanrozetler,yüklenilendosyalarıngörüntülemeistatistikle-rinegöredeğişmektedir.Böylecebirrekabetortamısağlamaktadır.Yetişkinbireylerinbilgipaylaşması,kişiselgelişimlerivebirbirlerindenöğrenmelerioyunbileşenlerikullanılarakbuşekildesağlanmaktadır.

Şekil 7. KudosBadgesArayüzEkranı (KudosBadges,2013)

Şekil7’deIBMtarafındangeliştirilenuygulamanınarayüzüyeralmaktadır.Arayüzdekullanıcılarınsistemeyüklediklerivetakipettikleridahilindekazandıklarıpuanlarhe-saplarınayüklenir.Kendiağlarındabulunandiğerkullanıcılarpaylaşımlarıoylarlarveböylecesıralamasisteminedahilolunur.Kullanıcılarcayüklenenmateryalinnekadarsürediraktifolarakyeraldığıvebağlantılıolduğudiğermateryallerdesıralamadagözönündebulundurulur.Kullanıcılarıteşvikedenvefaaliyetleriniölçenbusistemherbirtopluluğarozetlervermektedir.

CISCOCISCOGlobalSatışDeneyimiadıaltındasatışlarınıveşirketiçiperformanslarınıölçmekiçinoyunlaştırmauygulamalarıgeliştirmektedir.BuuygulamalarıkullanırkenWebExveTelepresencegibikendisanalsatışeğitimivebilgipaylaşımlarınıkullanmaktadır.BukapsamdageliştirilenTheHuntadındakiprojeninmerkezindesatışgücünüarttırmakvar-dırvesanalgerçeklikkullanılarakdeneyimkazandırmayıhedeflemektedir.Oyunlaştırmauygulamasınınsonundaenyüksekpuanıalankullanıcıkazananilanedilir.Böylecefirmaçalışanlarınınmotivasyonlarıdesteklenmekteveperformansdeğerlendirmelerisonucunagöremeslekigelişimleridesteklenmektedir.

82 Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma

Şekil 8. TheHuntArayüzEkranı (JUXT,2013)(https://www.dropbox.com/s/bqaaq7rjdeawcy0/cisco.mp4adresindenizlenebilir)

Yetişkinbireylerinkişiselvekendizamanlarınıyönetereköğrenmelerinisağlayanoyun-laştırma,sunduğuuygulamaortamıilebilgininkısasürelibellektenuzunsürelibelleğedahahızlıvekalıcıaktarımınakatkısağlamaktadır.Bilgininhayattakikullanımalanlarınayöneliksimülasyonlariçerenvepratikyaptırmasıilebirliktebilgiyeyöneliknedenveniçinsorularınadayanıtvermektedir.Biryöneticininkrizyönetimineilişkineğitimihtiyacıoyunlaştırmailegiderilebilir.Örnekolaylarkarşısında,kullanıcılarakendiçözümyollarınıgeliştirmeleriniveidealolanısunanbiruygulamaileyanlışkararlarınolasısonuçlarınıgörmekdemümkünolacaktır.Oyunlaştırmaeğitimortamlarıiçindegörseltasarımveçevreaçısındanenkusursuzmodeldir.OyuniçerisindeetkileşimindeüstseviyedeolduğubuE-Öğrenmemodelisırasıyla;bilgi-sayartabanlıeğlendirereköğrenme,dijitaloyuntabanlıöğrenme,oyuntabanlıöğrenmeveciddioyunadoğruilerleyengelişimselsürecinsonnoktasıdır(Deterling,Khaled,Nacke,veDixon,2011).Teknolojikgelişmelerineğitimdekullanılmasıileeğitimçıktılarındakikaliteveverimliliğiarttırmakmümkündür.Oyunlaştırmakullanıcılarınkendinigerçekleştirmesiiçinkullanışlıvegeliştirilmeyeyönelikdinamikyapısıylaküreselleşendünyadaeğitimveöğretimeyenibirbakışaçısıkazandırmaktadır.

SONUÇOyunlaştırmauygulamasıyapısıveözkontrolgerektirmesisebebiylebirpekiştireçtenötebaşlıbaşınabireğitimmateryalidir.Eğitimdeözerklikarayanveotonombireylerolanyetişkinleringünlükhayatınstresindenuzaklaşmakiçinçeşitliyöntemlerebaşvurduklarıbilinmektedir.Bunlardanbiriisegenç-yaşlıpekçokbireytarafındanrağbetgörenoyunuygulamalarıdır.Özelliklezamanvemekangibikıtkaynaklarasahipolanyetişkinlerineğlenmeninyanısırameslekivekişiselgelişimlerinisağlamasındaetkilibiryöntemola-

83Zeynep GÖKKAYA

bilecekyeniplatformolanoyunlaştırmanınhızlayaygınlaşmasıbeklenmektedir.Hizmetiçieğitimveişbaşındaöğrenmeyidedestekleyecekolanoyunlaştırma,geleceğinöğrenmeplatformuolarakdüşünülebilir.Ancakülkemizdeteknolojiyekarşıolanönyargılarınkı-rılmasıvealandaçalışmalaryapılmasıgerekmektedir.Öylekioyunlaştırmauygulamalarıtasarlanması,senaryolaştırılmasıveiçeriğintamsunumuylafarklıuzmanlıklarvesüreçgerektirmektir.Bunoktadaözellikleöğretimteknologlarınaönemliişlerdüşmektedir.Ülkemizdeyetişkinbireylerinçalışırkenöğrenmelerineimkansunansertifikaprogramlarıuzaktaneğitimolaraksunuluyorolsada,bireylerinbeklentilerinikarşılayacaknitelikleresahipdeğildir.Busebepleoyunlaştırmaülkemizdebüyükbirproblemolanyetişkinlerinmeslekivekişiselgelişimlerindeönemlibiraçığıkapatacakpotansiyelesahiptir.Örneğinçeşitlibranşlarüzerinedevbirkütüphaneuygulamasıgibi;görevleraracılığıilekullanıcıyabilgiyigörsel,sanalboyuttakinestetikveişitselolaraksunabilenplatformlargeliştirmekmümkündür.Bireyleriseviyeatlamayerineuzmanlıkseviyelerinegöredeğerlendiren,ilerledikçebireyleriçeşitlialanlarayönlendirenvebireydesüreklioynamaileöğrenmeisteğikazandıracaktıpkıSkyrim’deki(RolePlayingGame-RPG)meslekağaçlarıveperk(uzmanlaştıkçakazanılaneközellikler)yapısınabenzereğitimprogramlarıyazılabilir.Böyleceülkemizdesonderecebüyükbirproblemolanmeslekteuzmanlaşamamanınönünegeçilebilir.Oyunlaştırmaaracılığıilebilgi3boyutlutasarımlarvemükemmelbiroyunsistemiiçeri-sindesunulduğutaktirdesanalgerçekliksağlanmışolacağından,yetişkinlerinbuvebenzertalepleriortadankalkacakveböyleceyetişkineğitimindekisınırlılıklarıaşamadaönemlibiradımatılacaktır.Tümbunlar,doğrutasarlandığıtaktirdeoyunlaştırmanınyetişkineğitimiiçinalternatifbirçözümyoluolduğunugöstermektedir.

KAYNAKÇADeterling,S.(2011).MeaningfulPlay:GettingGamificationRight.[Onlinevideo].http://

www.youtube.com/watch?v=7ZGCPap7GkY,ET:29.01.2013.Deterling,S.,Khaled,R.,Nacke,L.E.,&Dixon,D.(2011,Mayıs7-12).Gamification:

TowardaDefinition.0514,2013tarihindegamification-research.org:http://gami-fication-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdfadresindenalındı

Ding,Y.,Jacob,E.K.,Zhang,Z.,Foo,S.,Yan,E.,George,N.L.,&Lijiang,G.(2009).Perspectivesonsocialtagging.JournaloftheAmericanSocietyforInformationScienceandTechnology,60(12),2388–2401.

El-Khuffash,A.(2012).Gamification.25.02.2014:http://www.el-khuffash.com/gamifica-tion/gamification_report.pdf.

European_Commision.(2012).TowardsacompatitiveEuropeanInternetIndustry-FinalStudyReport.Belgium:EuropeanCommision.

Fleming,N.(2012,125).BBC.Gamification:Isitgameover?:24.02.2014tarihindehttp://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gaming-transform-your-lifeadresindenalındı

Google.(2013,201321).201321,2013tarihindehttp://www.google.com/trends/:http://www.google.com/trends/explore?hl=en#q=gamificationadresindenalındı

84 Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma

Ivetic,D.,&Petrovic,V.(2012).GamifyingEducation:AProposedTaxonomyofSatisfac-tionMetrics.Conferenceproceedingsof“eLearningandSoftwareforEducation”(s.345-350).NoviSad,Serbia:UniversityofNoviSad.

JUXT.(2013).TheHuntRealityGame.0703,2013tarihindehttp://www.juxt.com/:http://www.juxt.com/work/20/the-hunt-reality-gameadresindenalındı

Kothar,S.(2012,0410).LanguageQualityGame-PlayerInstructions.0703,2013tarihindehttp://social.technet.microsoft.com/:http://social.technet.microsoft.com/wiki/con-tents/articles/9301.language-quality-game-player-instructions.aspxadresindenalındı

KudosBadges.(2013).KudosBadgesLeaderboard.0702,2013tarihindehttp://www.kudosbadges.com:http://www.kudosbadges.com/domino/isw/kudos/kudos.nsf/v-title-sub/Kudos%20Badges%20Leaderboard?OpenDocumentadresindenalındı

Landers,R.N.,&Callan,R.C.(2012).Trainingevaluationinvirtualworlds:DevelopmentofaModel.JournalofVirtualWorldsResearch5(3),1-20.

Maksumoto,T.(2012,November19-21).Possibilityofe-learningeducationthatusesthegamification.InternationalConferenceofEducation,ResearchandInnovation(s.3310-3314).Madrid:ICERI2012Proceedings.

Miser,R.(2002).Küreselleşemdünyadayetişkineğitimi.AnkaraÜniversitesiEğitimBilimleriFakültesiDergisi,35,55-60.

Muntean,C.I.(2011).Raisingengagementine-learningthroughgamification.The6thInternationalConferenceonVirtual.

Mutlu,N.D.(2006).Yetişkineğitimi.25.01.2013tarihindewww.cte-epem.adalet.gov.tradresindenalındı.

O’Donovan,S.(2012).GamificationoftheGamesCourse.echnicalReportCS12-04-00,DepartmentofComputerScience,UniversityofCapeTown.

Pavoordt,P.v.(2012).GamifcationofEducation.http://www.cs.vu.nl/~eliens/sg/local/essay/12/17.pdf.

Robertson,M.(2010).Can’tplay,won’tplay.Hide&Seek:InventingNewKindsofPlay,http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/.

Schacht,M.,&Schacht,S.(2012).StarttheGame:IncreasingUserExperienceofEnterpriseSystemsFollowingaGamificationMechanism.A.Maedche,A.Botzenhardt,&L.Neeriçinde,SoftwareforPeople(s.181-199).Springer-VerlagBerlinHeidelberg:SpringerBerlinHeidelberg.

ScottNicholson.(2012).AUser-CenteredTheoreticalFrameworkforMeaningfulGami-fication.GamesLearningSociety8.0,SyracuseUniversity.

Singh,S.P.(2012).Gamification:AStrategicToolforOrganizationalEffectiveness.In-ternationalJournalofManagement1(1),108-113.

Xu,G.(2011).Socialnetworkingsites,Web2.0technologiesande-learning.ThesisofMasterofComputingatUnitecInstituteofTechnology,12-123.