Post on 12-May-2015
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.Doel van deze workshop:Leerdoel: Design aanpak van een Serious GameWerkvorm: Groepen.Manier van toetsen: Groepsrapport over research aanpak.
Programma:Sessie1: Het verhaal achter het spel (21 feb)Sessie 2: De sociale context van het spel/motivatie (28 feb)Sessie 3: De mechanismen die het spel laten draaien (7 maart)Sessie 4: Game balance, killing your darlings (14 maart)Sessie 5: De wetten van Kans en Aantallen (21 Maart)
"Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing."- Wernher Von Braun (1912-1977)
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.Motivatie om een interactie aan te gaan :
Extern:Wordt aangeraden door iemand. Iedereen gebruikt het. Brengt je samen met anderen. Je meten met anderen.
Intern: Nieuwsgierigheid.Hang naar Flow.Leergierigheid.Functie, lost een probleem op.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Vragen over de Context van de Serious Game:
Wie hebben er belang bij dat het spel gespeeld wordt?Wie gaan het spel zelf spelen?Wat is het medium van het spel? Op welke plaats wordt het spel gespeeld? Hoe speel je tegen elkaar?Hoe werk je samen? Wat blijft “doorspelen” buiten het spel? Wat is het verhaal dat je over het spel kunt vertellen aan anderen? Aan wie gaan de spelers over het spel vertellen? Welke groep gaat daardoor ook spelen?Welke groep raakt geïnformeerd al gaan ze het spel niet spelen?Wie vormt zich een mening over het spel zonder er iets over te weten?
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Het plan (25 minuten):
Groepswerk: Communicatiedoelen.
10 minuten groepswerk.
Presentatie: 2 minuten per groep.
Presenteer: -1 Het hoofd leerdoel en maximaal 4 ondersteunende doelen. “5 Dingen die iedereen kennen/weten/kunnen moet over…”-2 De research acties van de afgelopen weken.-3 De beoogde speelervaring.-3a De meetmethode van het leereffect.
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
“1 Er was eens…”
“2 En toen…”
“3 En ze leefden…”
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Sociale aspecten van games:
Mensen met wie je speelt:-Deel ervaringen, werk samen. -Je onderhoud een relatie binnen/rondom het spel
Vrienden/familie:-Verantwoord je tijdsbesteding, mogelijkheid tot rekruteren.-Je vertelt over jouw ervaringen binnen/rondom het spel.
Bekenden, klasgenoten:-Relatie spel tot verschillende Subculturen.-Je maakt anderen attent op de mogelijkheden.
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Solo
Speler 1
Speler 2
Speler 3
TeamA
TeamB
GroepWerkcollege Game Design, De Speelervaring.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Introductie
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Groei
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Verspreiding
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Verzadiging
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Nieuw Spel
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Voorbeeld Eve Online:MMORPG/RTS
PvE(Puzzel):Skill buildingGrondstoffen winnenCrafting (alles in spel kan gebouwd worden)
PvP(Samenwerking&Conflict):Clans/AlliancesHandelClaimen gebied
Leerdoelen:SamenwerkenNetwerkenBegrip van economische processen als vraag en aanbod, logistiek, complementariteit.
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Eve Online
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Clan
Team
Player Base
Kans StrijdPuzzel
Mechanismen van het spel
Sociale Setting
Uitdaging
Sociale Context
Setjes Ketens Web
Kennis/Verhaal
SoloGroep
Teams
Viral Hype
Keus Leren
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Spelmechanismen:Competitie/Samenwerking (PvP)
Met of tegen elkaar?
Samenwerken is pas spannend als er ook eigenbelang meespeelt.
Het najagen van eigenbelang wordt interessanter als er kan worden samengewerkt.
“Als jij mij niet aanvalt in Afrika, val ik jou niet aan in Europa”
Competitie=>
Sam
enwe
rkin
g=>
Risk
Pictionary
Loterij
Dropping
Schaken
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Spelmechanismen:Puzzelen/Grind (PvE)
”Het ordenen van ongeordende elementen.”
Een goede puzzel heeft elementen van een grind.(Rubics Cube)
Een goede grind heeft elementen van een puzzel.(Skiltree)
“Klaar!”
Puzzelen=>
Grin
d=>
Cryptogram
SudokuSolitaire
FPS
Farmville/scoubidou
Minecraft
Wordfeud
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Spelmechanismen:Kans/Beloning en Straf (Item Drops/XP)
Toevallige en voorspelbare gebeurtenissen.
De illusie van het manipuleren van kans geeft een grote kick.
“Als je wint was je de beste, als je verliest had je pech en volgende keer beter”
Een wereld waarin onvoorspelbaarheid een rol speelt is een realistische leeromgeving (ookal is het “niet eerlijk”)
Bulle Bas: “Hoor eens ventje, jij moet je niet bemoeien met dingen waar je geen verstand van hebt! Het gaat daar niet om gokken maar om behendigheidsspelen. Men kan er trouwens niet eens gewoon geld mee winnen, alleen een soort Pasmunt, houd je er dus buiten!” -Maarten Toonder, de Pasmunten.
Kans=>Berekening
Stra
f=>B
elon
ing
Schaken
Sudoku
Russisch Roulette
LoterijWordfeud
Poker
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Sociale processen om in te zetten bij de game: (25 min)
-1 Flip-over per groep verdeeld in 4/6 secties +1 sectie in het midden.
-5 minuten Solo werk.
-5 minuten discussie.
-5 minuten samenvatten -Schrijf plannen in het midden.
-Presenteer in 1 minuut per groep.
Tim, deze oefening http://oame.on.ca/main/files/thinklit/PlaceMat2.pdf deze werkvorm.
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Waar mensen van houden (Motivation Theory):
Mensen worden graag ergens beter in.(Achievement, Competence)Mensen meten zich graag met anderen.(Recognition, Relatedness)Mensen houden ervan om te organiseren.(Work Itself)
Mensen waarderen een mazzel ervaring.(Achievement)Mensen zijn nieuwsgierig naar het eind van een verhaal.(Autonomy)Mensen onderhouden zich graag met andere mensen.(Relatednes) Mensen hebben graag een goed verhaal te vertellen.(Autonomy)
Herzberg, Ryan en anderen.
Schoonheid…. Het moet kloppen! (Jesse Schell).
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Strategie en keuze, twee kanten van dezelfde medaille.
Het belang van keuze voor Game Play: -Zorgt voor herspeelbaarheid.-Versterkt betrokkenheid van de speler.-Leidt tot een leercurve. Maar: De speler kiest ook wát hij leert….
Het nut en de lol van strategie:-Prioriteiten stellen.-Opties beperken.-Het probleem van verschillende kanten bekijken. -Trial and Error (leren door uitproberen).
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
De regels, kans en de Spelers bepalen het spel
PuzzelsAdventure Games
KrasloterijSpeurtocht
Game StormSimulaties
Probleem OplossenDropping
BordspelRTS Games
LoterijWedstrijd
Sand boxMMORPG’s
WeddenschapScavenger Hunt
Vaststaande regels Evoluerende regels
Uitkomst open
Uitkomst vast
Indeling van spellenWeinig Keus(Oefening)
Vrijheid(experiment)
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
. Het verbinden van Game Play en Leren.
De verschillende agenda´s van de zender en de ontvanger:-De zender wil zeker weten dat zijn boodschap aankomt. -De ontvanger wil de keuze hebben om te doen, en denken en leren wat hij zelf wil
Strategieën om spel en leren te combineren: -Maak gebruik van voorkeuren en afkeren.Maak bang, Verleid, Beloon-Leren en spelen als onwaarschijnlijke partners. (vb: Age of Kings) Er is wantrouwen, maak je bedoelingen duidelijk.-Leren en Spelen als bondgenoten. (vb: Adventure Games dr Laytons Curious village)Als je speelt, ben je bereid iets te leren om beter te worden.-Leren en Spelen als één.Soms vallen spel en leren samen (vb: Typ-Spel, Rekenspellen, Brain Training)
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 27 Februari 2012
Wrap Up: De synthese:
Werkcollege Game Design, De Context.
Het Verhaal
LeerdoelCombinatie Spelen en
Leren
Game Mechanics
Speel-ervaring1 2 3 4
5
61. Welke lessen zitten in dit verhaal? 2. Welk spelmechanisme past het best bij dit leerdoel? 3. Welke soort informatie wordt door dit spelmechanisme overgedragen?4. Welke mix van spel mechanismen geeft de juiste speelervaring?5. Is de synthese geslaagd, is het spel leuk?6. Is de synthese geslaagd, wordt het leerdoel gehaald?
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Werkcollege Game Design, De Context.Kaart Kosten Punten Actie
boer 5 10 +2K
vrouw 6 10 +1K, Hoogste dubbel
heer 7 10 +1K, 1x Bank
zes 8 -
zeven 9 -
acht 11 -
negen 13 -
tien 15 -
aas 20 30 -
Regels:1. Speel je kaarten en voer de acties uit (op is op!).2. Kies voor kopen of schrijven of banken.2a. Koop twv cijfers. (Max. 1 per kaart)2b. Schrijf twv cijfers. (geen plaatjes!)3. Bank kaart(en). 1 (of 1 per heer)4. Spel eindigt als 4 stapels uitverkocht zijn.5. Alleen punten op de bank tellen. +25 bonus voor grootste bank.6. Neem 2 kaarten.
Deckbuilder 1.0(indien nodig, schudden)
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Werkcollege Game Design, De Context.
Deckbuilder 1.0(de markt+handkaarten)
Boer5
Vrouw6
Heer7
Tien15
Negen13
Acht11
Zeven9
Zes8
Aas20
Twee
VijfVier
Drie
Handkaarten (1 set per speler)
Bank(2 kaarten per speler)
Regels:1. Speel je kaarten en voer de acties uit (op is op!).2. Kies voor kopen of schrijven of banken.2a. Koop twv cijfers. (Max. 1 per kaart)2b. Schrijf twv cijfers. (geen plaatjes!)3. Bank kaart(en). 1 (of 1 per heer)4. Spel eindigt als 4 stapels uitverkocht zijn.5. Alleen punten op de bank tellen. +25 bonus voor grootste bank.6. Neem 2 kaarten.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013
Voorbeelden Serious Games:Motivational theoryhttp://en.wikipedia.org/wiki/Frederick_Herzberg SDT Self Determination Theoryhttp://www.allacademic.com//meta/p_mla_apa_research_citation/2/9/8/2/2/pages298228/p298228-5.phpCase: Typespel Link. http://www.funnygames.nl/spel/laser_typen.htmlCase: Rekenspel “Make-a Game” Link.http://www.make-a-game.nl/finale/finale_2009Tompoes, de Pasmunt.http://www.nps.nl/nps/bommel/Vraag-/dilemmagestuurde simulatie:http://www.thegreatflu.com/Windmolens.http://www.make-a-game.nl/finale/finale_2009Quiz: Impossible Quiz, linkhttp://www.addictinggames.com/theimpossiblequiz.htmlCardgame: Dominion Thunderstone, linkhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/36218/dominionPox Nora: Link.http://www.poxnora.com/index.doMargreets website: Link.http://ict-en-onderwijs.blogspot.com/search/label/educatieve%20games-reviewsTED talk: Link. http://www.ted.com/talks/lang/eng/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital.htmlThe Art of Game Design, a book of lenses; Jesse Schell
Werkcollege Game Design, De Context.
Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013