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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS
Breno Ranyere
Jornada ao Ponto de Partida: Uma análise do processo
de criação do Webcomics Brokers
João Pessoa
2014
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS
Breno Ranyere
Jornada ao Ponto de Partida: Uma análise do processo
de criação do Webcomics Brokers
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao curso de Comunicação em Mídias Digitais
da Universidade Federal da Paraíba, como
requisito parcial para conclusão da graduação
em Comunicação em Mídias Digitais.
Orientador: Prof. Dr. Alberto Ricardo Pessoa
João Pessoa
2014
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS
Breno Ranyere
Jornada ao Ponto de Partida: Uma análise do processo
de criação do Webcomics Brokers
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao curso de Comunicação em Mídias Digitais
da Universidade Federal da Paraíba, como
requisito parcial para conclusão da graduação
em Comunicação em Mídias Digitais.
Aprovada em Agosto de 2014
______________________________________________________________________
Orientador: Prof. Dr. Alberto Ricardo Pessoa
RESUMO
O objetivo deste trabalho de conclusão de curso é apresentar um estudo crítico acerca do
processo de formação de um autor de histórias em quadrinhos dentro do contexto das
mídias digitais e submeter esse produto para apreciação e avaliação. As histórias em
quadrinhos são uma forma de expressar o pensamento e criatividade no mesmo nível
que outras linguagens e possuem ferramentas que abrem portas para possibilidades
limitadas apenas pela visão do sujeito que as utiliza. Nesse estudo iremos apresentar o
processo de criação da série de histórias em quadrinhos, iniciado em 2005 e que se
reformula durante o período de estudo no curso de graduação em Mídias digitais da
Universidade Federal da Paraíba, a partir dos conhecimentos em imagem digital,
editoração e internet e chega aos dias atuais com uma produção completa de um
Webcomics, conhecido como Brokers. Adendo a essa explanação, abordaremos as
influências artísticas que agregaram qualidade ao trabalho, definições do que sejam
histórias em quadrinhos e a compreensão do que seja a linguagem das histórias em
quadrinhos, as técnicas artísticas e midiáticas que criaram a série e comparar o processo
de produção intuitivo do autor com o processo industrial de uma história feita em um
grande estúdio.
Palavras – Chave: Mídia; Histórias; Criação; Produção; Quadrinhos.
ABSTRACT
This article presents a critical study the formation and development of an author of
comics within the context of digital media and submits this product for assessment and
evaluation. The comics are a way of expressing thought and creativity at the same level
as other languages and have tools those open doors to limited opportunities just by the
sight of the person who uses them. In this paper we present the process of creating the
comic book series, begun in 2005, which recasts during the period of study in the
undergraduate course in Digital Media at the Federal University of Paraíba, from
knowledge in digital imaging, editing and internet and come to the present day with a
full production of a Webcomics, known as Brokers. Addendum to this explanation,
discuss the artistic influences that added quality to the work, definitions of what comics
are and understanding what is the language of comics, artistic media and techniques that
created the series and compare the production process intuitive the author with the
manufacturing process of a story made into a major studio.
Keywords: Media; Stories; Creation; Production; Comics.
I
INTRODUÇÃO:
O TCC foca na questão de uma produção de uma série em quadrinhos publicada
no ambiente WEB. A internet e as redes sociais permitem ao artista underground
exposição, interatividade e proporciona uma liberdade criativa que nem sempre o
impresso, editoras e editores permitem.
Com base em séries de quadrinhos independentes publicados no ambiente web,
propomos a exibição do Brokers em ambiente web como uma forma de expor a série ao
público, publicar a obra sem interferência criativa e como um meio de fazer parte de
uma comunidade de criadores que utilizam a internet como principal ferramenta de
divulgação de conteúdo.
O TCC se propõe a apresentar o conceito criativo da Série Brokers, sua evolução
desde origem até seu desfecho, que coincide com a finalização da graduação em
comunicação em Mídias digitais. Apresentaremos como objetivo complementar a série
dentro do contexto das webcomics, inserido no ambiente da cibercultura e
possibilidades futuras, tanto de produto quanto de pesquisa acadêmica. A série Brokers
encontra-se anexo em formato DVD.
O curso de comunicação em Mídias Digitais, com suas disciplinas e conteúdos
praticamente alterou toda a produção do Brokers, que no seu início era realizada de
maneira artesanal e analógica e hoje é produzida em um ambiente híbrido (os desenhos
ainda são feitos manualmente, mas todo o restante do processo é digital).
A apresentação de um produto atende as especificidades do Trabalho de
Conclusão de Curso e a criação do Brokers compreende as áreas de editoração de
publicações, imagem digital, internet, multimídia e design.
Por fim, a parte teórica do processo de produção do Brokers possibilita
pensamento crítico de um produto que começou como um exercício criativo e hoje é
uma obra pronta a ser publicada em ambiente web.
A Metodologia será um estudo de caso, com base na experiência pessoal do
autor na produção da série Brokers e pesquisa bibliográfica no intuito de situarmos a
obra dentro do universo das histórias em quadrinhos com foco no gênero webcomics e
autores que ajudem a estabelecer uma relação de comparação às soluções criativas que
obtive ao longo desse processo, tais como criação de personagens, roteiro, cores,
narrativa e os demais elementos constituintes das histórias em quadrinhos.
SUMÁRIO :
RESUMO
INTRODUÇÃO _____________________________________________________________ I
CAPÍTULO 01 - O QUE SÃO HISTÓRIAS EM QUADRINHOS?__________________06
CAPÍTULO 02 - O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM AUTOR DE HISTÓRIAS EM
QUADRINHOS_____________________________________________________________19
CAPÍTULO 03 - BROKERS REMAKE – UM ESTUDO DE CASO_________________32
CONSIDERAÇÕES FINAIS__________________________________________________46
BIBLIOGRAFIA____________________________________________________________49
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CAPÍTULO 01 – O QUE SÃO HISTÓRIAS EM QUADRINHOS?
As histórias em quadrinhos são um tipo de arte, um método de dar forma a uma
história que quer ser contada, no mesmo sentido de filmes ou livros, ou de deixar o
autor expressar como se sente de forma poética e inovadora, assim como música ou
poesia. É uma ferramenta de criação que reflete a pessoa que o criou.
Diferente de outras formas de linguagem, como a animação ou o jogos
eletrônicos, a criação de histórias em quadrinhos depende, na maior parte das vezes de
apenas uma pessoa ou uma equipe pequena. Para muitos autores, criar histórias em
quadrinhos permite controle total do processo que vai desde concepção até publicação e
distribuição.
Desde sua concepção as histórias em quadrinhos são consideradas um meio de
comunicação de massa e, apesar de sofrer preconceito por público e crítica, as histórias
em quadrinhos foram adaptadas para outras linguagens como o cinema, teatro, literatura
e vídeo game, série de televisão entre outros, o que comprova a força de seus
personagens, criadores e empresas que investem na criação e viabilização de projetos
em histórias em quadrinhos.
Para definir essa forma de arte, diversos pesquisadores ponderam acerca das
características dessa linguagem o que acarreta em opiniões distintas:
Will Eisner (2005, p. 10), considera que a narrativa gráfica é uma descrição
genérica para qualquer narração que use imagens para transmitir idéias enquanto que
quadrinhos estruturam-se conforme disposição impressa de arte e balões em sequência,
particularmente como acontece nas revistas em quadrinhos.
Scott McCloud (1995 p. 9) afirma que as histórias em quadrinhos são imagens
pictóricas e justapostas em sequência deliberada, destinadas a transmitir informações
e/ou a produzir uma resposta no espectador.
Waldomiro Vergueiro (2004, p. 31) afirma que as histórias em quadrinhos
constituem um sistema narrativo composto por dois códigos que atuam em constante
interação; o visual e o verbal. Cada um desses ocupa, dentro dos quadrinhos, um papel
especial, reforçando um ao outro e garantindo que a mensagem seja entendida em
plenitude.
Ao longo dos mais de 100 anos da criação das histórias em quadrinhos, foram
desenvolvidos diversos gêneros de histórias em quadrinhos.
- 2 -
Para Paulo Ramos (p.01, 2014), os quadrinhos compõem um campo maior,
denominado hipergênero, que agrega elementos comuns aos diferentes gêneros
quadrinísticos, como o uso de uma linguagem própria, com elementos visuais e verbais
escritos, e a tendência à presença de sequências textuais narrativas.
Com isso posto, podemos citar as:
As Tirinhas – Pequenas histórias de normalmente três quadros ou menos com
propósitos normalmente humoristas, normalmente publicados em volumes de jornal ou
páginas da web;
Para RAMOS (p.01, 2014) estas apresentam gêneros distintos, como a tira
cômica, a tira seriada, a tira cômica seriada e a tira livre, porém com características
compartilhadas e agregadas pelo hipergênero quadrinhos.
Figura 01 – Tirinha do artista Laerte que apresenta o gênero humor tradicional
das tirinhas brasileiras (2014)
Figura 02 – Tirinha dos artistas Fábio Moon e Gabriel Bá, que apresenta um
tipo de tirinha distinta do gênero humor (2014)
- 3 -
Comics – Histórias em quadrinhos realizadas nos Estados Unidos e conhecidas
aqui no Brasil principalmente por protagonizarem marcas como super heróis. É
importante frisar que os Comics possuem uma ampla gama de narrativas como drama,
policial, comédia, mas, assim como as tiras hoje são sinônimos de humor em
quadrinhos, podemos considerar o comics como sinônimo de super herói.
Figura 03 – Página do artista Gary Frank para uma história da revista Action Comics,
publicação pioneira do gênero Super Herói (2014).
- 4 -
Mangá – histórias em quadrinhos japonesas normalmente desenhadas e
roteirizadas pelo mesmo individuam, publicados em revistas designadas exclusivamente
para a publicação de mangás;
Figura 04 – Página do artista Iichiro Oda para uma história da revista One
Piece (2014).
- 5 -
Web Comics, ou quadrinhos Online, são quadrinhos cuja publicação é veiculada
exclusivamente pela Internet, apesar de existirem muitos quadrinhos consagrados à
moda tradicional que são disponibilizados de forma digital. Podendo facilmente atingir
uma audiência, os quadrinhos on-line se tornaram o principal meio dos novos
cartunistas apresentarem o seu trabalho.
Figura 05 – Página do artista Noele Stevenson para uma história da revista Nimona
(2014).
- 6 -
Ao considerar a estrutura geral de produção de uma história em quadrinhos,
podemos citar MCCLOUD (p.05, 2008), que afirma que se nega a dizer a maneira certa
de escrever ou desenhar, porque tal coisa não existe. Todo o estilo, toda ferramenta
pode dar certo nos quadrinhos, desde que sirva para você.
Assim sendo, iremos explicar a estrutura geral da história em quadrinho a partir
do nosso processo de construção do Brokers.
As histórias em quadrinhos consistem de uma fórmula básica de formação.
Imagens dentro de pequenos quadros narram uma história, balões brancos apresentam o
texto de diálogo e/ou narração da história, geralmente iniciando-se com um título no
primeiro quadro e um texto de encerramento no último quadro.
Ao destrincharmos as histórias em quadrinhos para explicar a estrutura geral,
podemos dividir em:
Roteiro, segundo COMPARATO (p.19, 2000) é a forma escrita de qualquer
projeto audiovisual.
É a estrutura verbal das histórias em quadrinhos, onde o escritor descreve cada
cena, fala e sequencia para o desenhista converter em arte sequencial. O roteiro é
diferente de um texto integral de um livro uma vez que o roteiro busca atender uma
direção de arte e o texto integral não possui esta especificidade.
Nas histórias em quadrinhos o artista recebe a ideia de como a página irá ser
visualmente representada. O roteiro deve descrever detalhes como cada personagem se
parece, o que ele veste, faz, local e como o meio interage com o personagem. Elementos
como composição, ângulos de cena são elementos determinados no roteiro.
O artista será encarregado a trazer para a história a sua interpretação visual,
assim, ambos devem ser capazes de se comunicar e entrar em sintonia no momento em
que produzir as histórias em quadrinhos. Cada escritor organiza seu roteiro da maneira
que lhe deixa mais a vontade e segue abaixo alguns exemplos:
Retorno a Slumberland - Roteiro de Leonardo Melo Março/2013
PG 01:
Q01: Começamos com cenas em preto e branco. Quadro amplo,
panorama geral.
- 7 -
Central Park, 1934. O lugar nesta época foi tomado por uma favela que eles
chamam de “Vila Hoover”. Uma boa referência visual é o filme “A Luta pela
Esperança”.
RECORDATÓRIO: Central Park, New York, 1934.
Q02: Fileira intermediária. Vemos Nemo, por volta de seus trinta anos de idade,
sujo e maltrapilho, dormindo no chão do lado de fora de um dos barracos, abraçado a
uma garrafa de bebida. Está acordando.
NEMO: Hrm...
Q03: Ele acorda e se levanta, meio a contragosto.
Q04: Quadro estreito na fileira inferior. Começa a andar em uma direção e joga
a garrafa fora.
- 8 -
Figura 06 – Representação gráfica do roteiro de Leonardo Melo por Alberto
Pessoa (2014).
- 9 -
Figuras 07 e 08 – Roteiro criado pelo estúdio Maurício de Souza e a representação gráfica final
(2014).
Desenho – O desenho é o discurso não verbal da história. São os elementos que
representam a visão do artista tentando captar a essência do roteiro ao seu pensamento.
O desenho precisa ser capaz de passar ao leitor a mensagem principal da história,
apresentar o ambiente em que o personagem se encontra e como os personagens se
relacionam. Por se tratar de uma arte sequencial, é fundamental que o desenhista
domine elementos como anatomia expressiva, perspectiva, movimento, dentro de uma
estrutura de composição.
Em relação ao estilo do desenhista, varia de acordo com a escola que a história
irá ser publicada.
As histórias em quadrinhos são uma das poucas linguagens da qual a arte feita a
lápis ainda é mais valorizada que a digital. Isso se reflete no mercado de artes por
encomendas e páginas originais vendidas a colecionadores. As grandes editoras
inclusive enviam os papeis para os desenhistas trabalharem em suas artes.
- 10 -
Essa preferência pelo analógico faz com que exista a necessidade da
figura do arte finalista.
Arte Final – Depois de decidido como a história será representada
visualmente, a arte final aparece como um ofício dedicado a dar o polimento no
desenho, agregando conceitos como luz e sombra, hachuras, pesos de linhas e
texturas. Se antigamente era um recurso para acentuar a legibilidade na
impressão das páginas, o arte finalista se tornou um profissional tão importante
quanto o desenhista e tanto um como o outro são considerados artistas dentro do
universo das histórias em quadrinhos. Os principais materiais para a arte final
analógica são o nanquim e os materiais são o bico de pena, pinceis e canetas.
Figuras 09 e 10 – Página desenhada por John Buscema e arte finalizada por Bob McLeod
(2014).
Por fim a história em quadrinho passa pelo processo de colorização.
Cor – Segundo PETER (2014) Tal qual a trilha sonora em um filme, as cores
transmitem o humor de uma cena, além de sentimentos e sensações subliminares. Além
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disso, conseguem dar volume e noções de tridimensionalidade, além de separar os
planos de uma cena.
A fase de inserir cores é a parte final da edição da página das histórias em
quadrinhos, pois precisará incrementar todo o processo e ao mesmo tempo respeitar a
arte realizada. A cor também segue o roteiro, que irá deixar explícito qual é o ambiente
que a história se passa.
Mesmo num mangá, que é essencialmente preto e branco, muitos autores usam
cor nas primeiras páginas de cada capítulo, para agregar informações ao seu leitor.
Apesar de ser perfeitamente aceitável produzir uma história em preto e branco, a
presença da cor ajuda a criar a sensação de realidade, aproximando o leitor na leitura
das histórias em quadrinhos.
Figuras 11, 12, 13 – Arte de Fábio Moon e Gabriel Bá, do lápis, arte final e cor (2014).
Letras – Após concluir o processo de representação visual através do desenho,
cores e arte final e definir o tom visual e atmosfera da história, inserimos as letras nas
histórias em quadrinhos. Quando mencionamos as letras incluímos os balões de fala dos
personagens, que cria a intersecção entre o texto verbal e não verbal da história em
quadrinho, mas também os efeitos sonoros que são apresentados por meio de
onomatopeias. Os personagens ganham relevância com a inserção das logomarcas e
fontes de texto personalizadas para suas falas.
- 12 -
Figuras 13, 14, 15 – processo de letreiramento manual de David King para um quadro (2014).
As falas da história, assim como os desenhos e as cores, servem para dar
continuidade ao mundo criado para a história, assim como os desenhos e as cores,
servem para dar identidade ao mundo criado para a história.
Cada personagem pode ser representado por uma fonte de texto diferente e
facilitar a compreensão da relevância desse personagem na trama. Pequenos detalhes
como a fonte do texto será usada para ajudar o leitor a entender essa identidade.
Pequenos detalhes como a fonte do texto, o tamanho da fonte, seu
posicionamento, a estética do balão de texto e cor irão determinar se o personagem é
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gentil, bruta, corajosa, covarde, sensível, arrogante e até mesmo realçar outras
características como sua nacionalidade e cultura.
Um personagem que fala com letras em estrutura versal pode passar a ideia de
alguém com uma voz grossa. Se dentro do texto tiver hifens, pode passar a ideia que o
personagem é gago. Um texto em vermelho pode realçar a noção de raiva e outras cores
acabam por determinar outras emoções.
Figura 16 – Exemplos de letras para Histórias em quadrinhos (2014).
CAPÍTULO 02 – O PROCESSO DE FORMAÇÃO DE UM AUTOR DE
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
Para discutir a história por trás da criação da série “Brokers”, é necessário voltar
no tempo e analisar os elementos que motivaram sua base. “Brokers” é uma combinação
de diversas experiências pessoais, exposição a diferentes culturas e acima de tudo, da
vontade de criar algo que se possa definir ao meu pensamento. De maneira bruta, a série
é uma reflexão de quem eu sou o que eu vivi, e como eu penso.
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A primeira série M.E.G.A
Ano de produção: 2005
Capítulos: 30
Plataforma de publicação: Impresso
Material utilizado para produção da história: Papel, lápis grafite, régua, grampeador
Figura 17 – A primeira série M.E.G.A (2014).
Sinopse da série:
A série se passa num universo fictício onde quatro adolescentes possuem
a capacidade de controlar os quatro elementos da natureza, cada jovem sendo
nomeado a partir de seu elemento.
Cada membro possuindo uma característica que o destaca do restante do
grupo. O líder do grupo é Ar, um rapaz calmo e paciente capaz de manter a
mente em paz em momentos difíceis, Água, um jovem com um grande afeto por
ciências e matemática, tornando-o o estrategista do time, Fogo, o mais
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impaciente e imprevisível dos quatro, porém possui muito poder e um bom coração, e
Terra, a garota do grupo.
Eles passam os dias praticando artes marciais e aperfeiçoando o controle de seus
poderes para proteger a cidade Equilibrium de uma ameaça misteriosa, o Trovão, um
inimigo terrível que fará de tudo para extinguir esses quatro jovens da face da Terra e se
tornar o elemento superior.
“Os dois lados se chocaram várias vezes em batalhas estrondosas que resultaram
na destruição de boa parte da cidade, porém os quatro elementos sempre saem vitoriosos
quando unem suas forças e trabalham em equipe.”
A primeira tentativa de criar o Brokers veio durante minha época de colégio.
Apesar de já possuir interesse e certa afinidade com a prática de desenhar, nunca possuí
uma própria motivação que me levasse a criar uma série concreta.
A maioria dos meus trabalhos era mais reconhecível como ficção de fã de séries
animadas que passavam na televisão na época. Porém, uma animação completamente
nova havia começado a rodar, uma animação tão inovadora, criativa e inspiradora, que
me deixou fervendo por tentar criar minha própria série. A animação era o popular
desenho animado “Avatar: O Último Dobrador de Ar”, que narrava sobre um mundo
onde as pessoas tinham a capacidade de manipular os quatro elementos como a ajuda de
artes marciais em um cenário feudo-asiático. Tomando isso como base, tentei meu
primeiro projeto, uma série em quadrinhos chamada M.E.G.A, que se traduzia: Mega
Esquadrão de Guerreiros Atômicos. A premissa era bem básica. Quatro heróis
adolescente, cada um com o poder de controlar uma dos quatro elementos, enfrentavam
um vilão que controlava o poder dos raios. Nada muito avassalador, mas era divertido
de se empenhar no desenvolvimento da vida de personagens criados por você e
determinar como suas histórias vão se desenrolar, ao invés de tentar copiar a criação dos
outros e repetir as mesmas historias que já foram contadas milhões de vezes no passado.
A segunda série: E-Sword
Ano de produção: 2006
Capítulos: 9
Plataforma de publicação: Impresso
Material utilizado para produção da história: Papel ofício, lápis grafite, lápis de cor,
régua, grampeador
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Figura 18 – A segunda série: E-Sword (2014).
Sinopse da série
Depois que M.E.G.A encerrou tudo que tinha para oferecer, comecei uma nova
série, dessa vez focada em lutas de espadas, mas ainda centrada nos quatro elementos. O
nome era E- Sword, que acompanhava um jovem chamado Ace, e seus dois amigos
Carly e Boomer (Ace- Carly – Boom – Excalibur). Ao invés de cada personagem
possuir um poder, apenas Ace era capaz de usar poderes especiais, utilizando uma
espada mística chamada Edalb (blade de trás pra frente), e a espada o permitia utilizar
seis elementos, além de água, fogo, ar e terra, também utilizava metal e eletricidade.
“E-Sword” ou “Elemental – Sword” narra à história de um jovem rapaz chamado
Ace que encontra uma espada mística e misteriosa ao se aventurar dentro de uma
caverna. A espada se chamava Edalb, e dava ao seu usuário, a capacidade de controlar
- 17 -
os elementos da natureza e suas variações. Ace pensou em usar a Edalb para se tornar
um Super-herói, mas antes que pudesse tentar acabou sendo capturado por uma
organização secreta que se escondia atrás da lua.
Ace consegue escapar com muita dificuldade, mas acaba trazendo a organização
em direção a Terra, iniciando assim uma batalha entre os dois. Necessitando de ajuda,
Edalb decide dar aos dois melhores amigos de Ace, uma menina chamada Carly, e um
rapaz chamado Boomer, os poderes de controlar o fogo e o ar, respectivamente. Juntos
com Ace, que se acostumou a utilizar os elementos de metal e eletricidade em suas
batalhas, começaram uma guerra com a organização para defender o planeta. Os três
conseguiram vencer após Ace usar a eletricidade para canalizar a energia de cada
habitante do planeta para explodir a nave da organização. Os três jovens se tornaram
defensores da Terra e continuaram seu dever protegendo os inocentes de qualquer que
pudesse surgir.
Pessoalmente, eu vi E-Sword como um vasto passo pra frente em comparação á
M.E.G.A. Os personagens eram mais tridimensionais, o trabalho de arte estava mais
afiado, a historia estava bem mais criativa e abria possibilidades para momentos bem
mais emocionantes. Porém a série foi minha criação com o mais curto tempo de vida.
MEGA durou 20 capítulos e um reboot que durou mais 30 capítulos, enquanto E-Sword
só chegou aos nove. Aparentemente qualidade reina acima de quantidade. Quando
terminei o último capítulo, resolvi dar uma pausa de histórias em quadrinhos e passei
mais tempo focado em animação.
Brokers
Ano de produção: 2009
Capítulos: 42
Plataforma de publicação: Impresso
Material utilizado para produção da história: Papel ofício, lápis colorido, lapiseira de
ponta 0.7, régua e grampeador.
- 18 -
Figura 19 – Brokers (2014).
Sinopse da série
“Brokers girava em torno de um jovem rapaz chamado Eric Willian. Certo dia,
Eric encontrou um meteoro vindo do espaço, e ao tocá-lo, obteve o poder de manipular
o solo. A principio ele usava esse poder para saquear ladrões de banco, assim ele não
seria culpado por assalto, mas ainda ficaria com o dinheiro. Porém ele acabou dando de
cara com um sujeito com poderes elementais iguais aos dele, só que a base de
eletricidade e não solo. O sujeito avisa que Eric é um Broker, alguém que quebra as
barreiras dos limites humanos. Eles se enfrentam e Eric sai vitorioso, mas ao continuar
seu caminho ele se depara com outros sujeitos capazes de manipular os elementos,
como fogo, gelo, vento e plantas. Eric decide que está interessado em se encontrar com
mais Brokers e passa a rodar o mundo procurando por brokes em todos os locais por
onde passar.”
Em 2009 a vontade de desenhar tinha voltado para tentar criar mais uma história,
uma história que vem se atualizando até hoje. Após ter assistido o Filme “Jumper”, eu
mais uma vez fiquei surpreso com o quanto as pessoas podem ser criativas. O enredo
era sobre um adolescente com o poder de saltar para qualquer canto do mundo com uma
- 19 -
habilidade de tele transporte, mas ao invés de ser um herói, ele usa esse poder para
roubar bancos e viver na vida boa. Brilhante!
Mais uma vez voltei à ideia dos quatro elementos. “E se houvessem diversos
jovens com poderes elementais que saíssem por ai criando caos e fazendo tudo o que
quiserem, quebrando todas as regras e limites e vivendo a vida a sua vontade? E se
existisse uma organização de adultos que tentassem botar ordem na casa e impedi-los de
usar seus poderes, mas que acabassem tão controladores e ansiosos por poder que
acabariam piores que os jovens? O caos da juventude que quer quebrar as regras e ser
livre e o caos dos adultos que querem estar no controle de tudo.” Ache que eu estava
passando por uma fase rebelde quando tive essa ideia. Após formar o conceito, faltavam
os detalhes. Quem seria o protagonista? Qual seria o título? Como tudo ia começar?
Inicialmente o enredo seria sobre um manipulador de fogo, e a série iria se
chamar “Controladores”. Por sorte, foi nessa época que comecei a realmente prestar
atenção em detalhes das historias que via na televisão. Poderes de fogo já haviam sido
feitos milhares de vezes, existiam dezenas se não centenas de protagonistas que tinham
como poder principal o poder de fogo.
Pensei em usar um protagonista com poder do ar, mas já tinha feito isso em
MEGA, e sinceramente, ar não tão interessante visualmente em quadrinhos quanto na
TV. E foi ai que percebi, por que não usar o elemento que eu menos gosto? O elemento
terra. A terra por muito tempo foi o elemento considerado mais chato aos meus olhos.
Todos os heróis legais usavam fogo, água, eletricidade, metal ou coisas assim, mas
ninguém usava terra. Eu disse a mim mesmo por que não? Posso tornar um desafio e
tentar fazer a terra parecer legal, se não gostar posso trocar depois.
Observação, até hoje nunca tive vontade de trocar de elemento.
Certo, e como o herói usaria a terra ao meu favor. Lembrei-me do filme
“Hellboy 2 – The Golden Army”, onde o personagem tinha um punho de pedra gigante.
Achei interessante e tentei incorporar no meu enredo. E em relação a origem dos
poderes do herói, decidi fazer com que viessem de um asteroide espacial, assim como
no filme “Minha Super Ex-Namorada”, que aproposito é um péssimo, péssimo, péssimo
filme, mas que me ajudou muito no final.
Ainda precisava de um nome. Estava assistindo um vídeo de alguém jogando
“Final Fantasy”, e ouvi o personagem falar a frase “... I’m breaking my limits(estou
quebrando meus limites)...” e eu pensei: “Ei, posso usar isso! Tornar o foco da história
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personagens que ultrapassam os limites!” Naquele tempo meu inglês ainda não era tão
bom então batizei a série de “Brokers”. Só depois fui descobrir que a expressão estava
errada. O termo correto para pessoas que quebram alguma coisa, ou quebradores, não
era brokers, e sim breakers. Eu até considerei trocar para “Breakers”, mas Brokers
soava muito mais emocionante. Fui pesquisar na internet o que era um Broker, ou se ao
menos a palavra Broker existia. Aparentemente Brokers são agentes intermediários,
corretores que organizam transições entre compradores e vendedores. Ao descobrir isso
refleti um pouco: “Por que não fazer com que os heróis sejam os intermediários da
natureza? Fazer um protagonista que intermedia pelo elemento terra!” A essa altura,
“Brokers” praticamente estava se escrevendo sozinho.
Logo tudo estava pronto para começar. Papel e lápis na mão comecei a desenhar
e escrever, colocava na folha tudo que me vinha a cabeça, imaginei que iria ser minha
maior obra de todos os tempos, descanse o lápis, parei para analisar o desenvolvimento
e... Estava horrível. Foi a primeira vez que senti dor em ler uma história. Tudo estava
abismal em termos de qualidade. Péssimo trabalho de arte, péssimo roteiro, péssimo
diálogo, péssimo desenvolvimento. Eu tentei continuar na esperança de talvez
melhorasse com o tempo, e de fato melhorou, mas apenas porque o começo tinha sido
tão mal feito. Ao terminar o capítulo seis, disse a mim mesmo que estava farto daquilo e
nunca mais iria fazer uma história em quadrinhos pelo resto da minha vida.
Meses se passaram, mas por mais que tentasse não conseguia tirar aquela
sensação. Aquela vontade criar, aquele desejo de transmitir minhas ideias para o papel.
Certo dia, fui pego em flagrante durante uma aula de cursinho desenhando no caderno.
Alguns colegas queriam ver os desenhos que tinha feito e me pediram para mostrar meu
caderno. Começaram a folhear as páginas e perguntaram se eu não fazia quadrinhos ou
algo do tipo. Sentindo-me animado com a ideia de alguém ter interesse no meu trabalho
admiti que tinha de fato feito alguns trabalhos e me pediram para trazer e mostrar.
Chegando em casa para procurar meus quadrinhos dos “Brokers” para exibir, dei
uma segunda olhada para ver se estavam “apresentáveis”. Meu coração parou por um
segundo. Se eu deixasse alguém ver aquele trabalho eu iria morrer de vergonha. Eu
havia esquecido completamente o quanto aquilo estava mal feito. Não tive escolha,
comecei a criar tudo do zero.
O novo Brokers
Ano de produção: 18 de Maio de 2009
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Capítulos: 39
Plataforma de publicação: Impresso
Material utilizado para produção da história: Folha de papel ofício, lápis
colorido, lapiseira de ponta 0.7, régua e grampeador.
Figura 20 – Novo Brokers (2014).
Sinopse da série
“O segundo Brokers se centrava também no personagem Eric Willian. Dessa vez
o personagem possui um irmão mais velho chamado Michael Willian. Como eram
irmãos cada um possuía um apelido casual para o outro que usavam constantemente,
Will e Mark. Os dois irmãos são órfãos e vivem discutindo quando estão sozinhos.
Mark quer fazer seu irmão perceber o quanto ele ficou frio e distante após a morte de
seus pais, enquanto Will quer apenas se deixado em paz pois sente que seu irmão jamais
vai trata-lo com respeito por ser o irmão mais novo.
- 22 -
Durante uma noite em que estão conversando, Will perde a cabeça e grita com
Mark, afirmando que não precisa dele como irmão mais velho. Ao terminar a frase
ambos são alvos de uma explosão misteriosa. Quando a fumaça desce Will percebe que
seu irmão desapareceu. Em um momento de tristeza e fúria, o jovem acaba abrindo uma
cratera com a força da mente.
Alguns anos se passam e observamos que Will está usando seus novos dons para
roubar o dinheiro de ladrões de banco. Ele acaba de realizar mais um golpe quando é
acertado por um raio perdido. Ao acordar percebe que todo seu dinheiro foi queimado
pelo raio. Cego pela fúria ele procura a origem do raio e descobre um homem atacando
uma jovem liberando eletricidade pelas suas mãos. Will salta no meio da situação e
enterra o rosto do sujeito no meio do chão com uma mão. Ele começa a atacar
loucamente o homem, mas acaba sendo subjugado pelos poderes elétricos. O homem
começa a falar que Will é um Broker, o único ser capaz de romper a barreira entre
homens e deuses, e que o sujeito é um unificador, alguém que conserta a barreira. A
jovem aparece e entrega a Will uma fruta misteriosa. Will come a fruta e toda a sua
energia volta com força máxima. Ele entra em outro confronto com o unificador, porém
dessa vez sai vitorioso.
Will decide que tem um novo objetivo a cumprir, destruir os unificadores e
proteger os Brokers. A jovem não acha que isso possa ser uma boa ideia, mas decide
ajuda-lo pois acredita que se alguém é poderoso o bastante para realizar esse objetivo, é
esse garoto.”
Remontei os personagens, o enredo, a localização. Tudo precisava ser
remodelado para obter um certo nível aceitável de qualidade. Consegui terminar a
tempo, e meus colegas pareciam gostar, porém eles queriam ver o resto da história.
Então mais uma vez, tinha uma semana para criar um novo capítulo para mostrar, eu
não planejava muito no processo de continuação, simplesmente pensava: “O que seria
legal de acontecer agora?” e desenhava. E basicamente esse era o processo, toda semana
colocava no papel a primeira coisa que vinha a cabeça para mostrar aos “leitores”. Não
demorou muito para começar a ficar entusiasmado com a ideia e começar a desenhar
por vontade própria. Acho que a melhor maneira de descobrir se gosta de uma coisa é
parando de imaginar se realmente gosta e tentar diretamente.
Obs.: Durante essa época meu priminho me viu desenhando e ficou interessado
em ler a historia. Ele perguntou se eu podia emprestar pra ele, e me disse que ia
- 23 -
devolver na semana seguinte. Eu não podia emprestar o Brokers, pois precisava ter a
historia toda para me lembrar dos pontos cruciais, então ofereci a E-Sword pra ele levar.
Até hoje as revistas ainda não foram devolvidas.
Essa foi a segunda versão de “Brokers”, e durou 39 capítulos. Ela tomava
inspiração de tudo que eu absorvia na época de sua criação. Fossem mangás, animes,
filmes, séries de tevê, animações, quadrinhos. Tudo que via e considerasse bom, tentava
incorporar na minha série.
Light – Hunter
Ano de produção: 9 de janeiro de 2011
Capítulos: 1
Plataforma de publicação: Web
Material utilizado para produção da história: Papel oficio, lapiseira de ponta 0.7, régua,
programa photoshop CS3.
Figura 21 – Light – Hunter (2014).
Sinopse da série
Light-Hunter conta a saga de Color, um jovem rapaz que faz parte de uma
organização secreta desenvolvida e especializada em caçar parasitas. Parasitas são
criaturas que rodeiam o mundo humano em busca de tristeza ou insatisfação dentro do
coração das pessoas, que são usados como sua fonte de energia vital. Assim que um
parasita adquire energia suficiente ele é capaz de tomar uma forma física e se alimentar
- 24 -
de seu hospedeiro. Se o parasita não for destruído em menos de três horas o hospedeiro
perecerá.
Color é treinado em artes marciais e mestre no uso de inúmeras armas de
confronto corpo-a-corpo. Durante uma visita a casa de uma amiga ele encontrou um
parasita dentro do corpo do pai dela e entrou e uma luta para salvar o pai da menina.
Apesar de ser corajoso e dedicado, Color é muito seletivo em coisa que o
realmente interessam e passa a maior parte do tempo dormindo ignorando
completamente metade das coisas que acontecem ao seu redor.”
Ao entrar na faculdade comecei a receber umas dicas de desenho com
professores e colegas. Um me sugeriu que tentasse colocar a historia em um blog.
Durante esse processo, experimentei criar uma nova revista, dessa vez direcionada para
o público digital. O nome era Light-Hunter e o plano era ter essa série sendo exibida
online e Brokers sendo exibido no papel. A experiência de criar Light-Hunter foi bem
diferente de Brokers. Como era digital, eu tinha liberdade para realizar um trabalho de
cores mais aprimorado e remover sujeiras e imperfeições dentro das imagens. O
processo foi tão prazeroso que resolvi tentar criar um novo Brokers também no formato
digital. Acabou que fiquei mais investido nesse novo Brokers, que na época batizei de
“Brokers - Nova Versão” e terminei esquecendo completamente de Light-Hunter, que
nunca recebeu mais de um capítulo, e o Brokers de papel, que por sinal faltava apenas
um capítulo para encerrar e até hoje não foi concluído.
Esse foi um problema que começou a me perseguir por um tempo. Eu costumo
ficar tão animado com uma ideia e acabo me esquecendo do que veio antes.
Enfim, Brokers e Light-Hunter estavam oficialmente mortos e todo meu tempo
foi dedicado à produção de Brokers – NV.
Brokers: Nova versão
Ano de produção: 23 de Fevereiro de 2011
Capítulos: 8
Plataforma de publicação: Web
Material utilizado para produção da história: papel oficio, lapiseira ponta 0.7, régua,
programa photoshop CS3.
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Figura 22 – Brokers: Nova versão (2014).
Sinopse da série
A nova versão de Brokers nasceu com o objetivo de tentar tapar os buracos
existentes na última série. Boa parte continua igual. A relação entre Will e Mark e seu
desaparecimento repentino, Will conseguindo poderes após encontrar um meteoro vindo
do céu, e o fato de ambos serem órfãos continuou igual. A maior diferença, essa foi a
primeira versão do Will que não tentou usar seus poderes para conseguir dinheiro fácil.
O desaparecimento do irmão nessa versão é muito mais impactante para o pequeno
protagonista, levando-o a seguir uma vida que ele acredita ser aquilo que seu irmão
aprovaria e se orgulharia.
Esse Will também possui muito mais controle, paciência e experiência quando
se trata de controlar a terra. Também uma diferença crucial, nessa versão Will não tenta
enfrentar uma organização secreta sozinho, ele primeiro decide unir todos os Brokers
para que juntando seus poderes possam todos atacar a organização.
Basicamente, essa nova versão tenta acertar onde a anterior não conseguiu.
O processo de produção era parecido com o Brokers normal, lápis e papel para
desenhar e escrever balões de diálogo, mas usava o computador para colorir os espaços
em branco. Essa revista digital, ou “webcomic” como alguns chamam, durou oito
capítulos e fez bastante sucesso.
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Eu estava alcançando um número maior de leitores, e todos demonstravam
interesse na história e nos personagens. Acredito que o motivo do sucesso foram as
maneiras como cada capítulo terminava. Cada um possuía um gancho que dava a
sensação ao leitor de estar recebendo apenas parte de um todo, criando uma unidade
entre as edições, porém, diferente de outras revistas que enrolam durante todo o capítulo
para só no final exibir alguma coisa realmente interessante, eu me certificava de
preencher cada secção com bastante desenvolvimento para satisfazer o leitor. Não eram
capítulos isolados, mas não eram capítulos vagarosos, era uma grande história que era
dividida em diversas partes igualmente agradáveis.
Em 2011 Brokers – NV conheceu seu fim. Apesar de estar gostando muito da
série em geral, não conseguia deixar de lado a sensação de que não estava “profissional”
o bastante. Meu trabalho de arte havia evoluído relativamente bem com o tempo e
passei a me perguntar se não havia uma maneira de criar um novo Brokers ainda mais
refinado, tentando eliminar tudo que não funcionava e deixando apenas a que dava
certo, tentando ainda adicionar alguns elementos novos que aprendi ao longo do
caminho. O segundo Brokers contava a historia de um garoto órfão que perdeu seu
irmão misteriosamente após receber o poder do meteoro. Parando para pensar, esse
lance de órfão já foi feito antes, diversas vezes, e nunca leva a lugares interessantes.
Assim também como o irmão desaparecido, que torna o protagonista mais sombrio e
mais sério e tira toda a diversão da coisa toda. Ambos os elementos foram descartados e
substituídos por elementos novos e mais promissores.
CAPÍTULO 03 – BROKERS REMAKE – UM ESTUDO DE CASO
Brokers – Remake
Ano de produção: 29 de Dezembro de 2011
Capítulos: 18
Plataforma de publicação: Web
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Material utilizado para produção da história: Papel oficio, lápis de ponta azul,
caneta nanquim 0.1, 0.3, 0.5, 0.6, régua, programa Photoshop CS3, CS4, CS5
Figura 23 – Brokers Remake (2014).
Sinopse da série
Remake tenta colocar um tom mais realista no universo Brokers. Will não tem
mais um irmão mais velho, remanescente da primeira versão de Brokers, tornando Mark
um simples personagem secundário de fundo. Ao invés disso ele possui uma irmã mais
velha e ainda tem os dois pais vivos sãos e salvos.
Nessa versão ele é apenas um estudante normal que acaba ouvindo uma voz
misteriosa o chamando de longe. Ao seguir a voz ele encontra uma rocha enorme e
sente um enorme desejo de entrar em contato com ela. Ao fazer isso, é rodeado por uma
fumaça que entra em seu corpo causando-o desmaiar de dor. Ao acordar, começa a
andar desorientado e acaba sendo acertado por um carro, mas percebe que não possui
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nenhum arranhão. Para checar sua teoria ele tenta erguer uma pedra três vezes maior
que ele, e consegue suceder com facilidade. Ele descobre que toda rocha, metal, ferro, e
basicamente tudo que vem da terra está sob seu controle. Para não correr o risco de
perder o controle de seu novo poder e acabar machucando alguém, ele decide todo dia
após a aula, voltar ao local onde encontrou o meteoro e praticar suas habilidades em
segredo.
Anos se passam e o garoto é basicamente um mestre na arte de mover minerais.
Ao voltar para casa se depara com uma jovem moça de longos cabelos ruivos sendo
perseguida por um homem com eletricidade saindo de suas mãos. Will decide ajudar a
moça e entre em combate com o estranho senhor.
A luta é intensa, mas Will sai vitorioso, porém extremamente ferido. Will pede
ajuda a menina para voltar pra casa e eles se deparam com a irmã de Will, Sophia. Sem
opções, ele é obrigado a confessar todo sobre suas habilidades para a irmã, que começa
a entrar em choque, mas se acalma ao segurar a mão de seu irmão.
Após a conversa, a casa é atacada por um estranho usando flechas explosivas
para destruir a o lugar. Will dispara para enfrentar o sujeito, porém tudo que consegue é
destruir suas flechas. O sujeito acaba fugindo dando a Will a chance de resgatar sua
irmã, mas era tarde demais, as paredes haviam desabado em cima das pernas dela.
O jovem levou sua irmã para um hospital, e descobriu que ela corria o risco de
ficar paralitica. Ele pergunta a moça que resgatou quem era o sujeito, e ela responde que
ele era um caçador, alguém que tenta capturar a todo custo pessoas como ela e Will,
pessoas que possuem poderes elementais.
Ao ouvir essa noticia, tomou uma decisão, iria para longe para manter sua
família longe do perigo, rodaria o mundo se fosse preciso para encontrar todos os
indivíduos com poderes especiais, e jurou que unidos, iriam esmagar a organização de
caçadores.
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Figura 24 – Ambiente de trabalho (2014).
Deu-se inicio um novo Brokers, “Brokers - Remake”, a revista que está em
produção até hoje. A primeira série a ser produzida por mim utilizando tinta nanquim ao
invés de pontas de grafite 0.7. De certa forma, esse foi o Brokers mais difícil que já fiz.
Eu não podia só fazer o que me viesse a cabeça. Nessa altura já possuía noção de como
contar historias e bolar enredo, então passava muito mais tempo analisando e pensando
no que poderia funcionar e o que seria melhor para a revista. Como resultado cada
capítulo levava em torno de um mês ou mais para sair.
Também é interessante de notar que, como essa tentativa estava se adequando
mais a realidade, acabou se tornando a mais séria e, possivelmente, a menos divertida.
Ela com certeza é interessante de ser ler, mas não possuía a escala e entretenimento das
anteriores, como se o realismo e o drama tivessem substituído a graça ao longo do
caminho. Sinceramente espero que o lado divertido de Brokers não tenha sumido ao
passar dos anos.
E essa é a história de Brokers. Uma ideia que começou como apreciação pela
cultura a qual era exposto, uma vontade de dar forma aos meus pensamentos, um desejo
de satisfazer o público, e um prazer imenso durante o processo de criar algo de novo.
Não é daí que todo quadrinho vêm?
Para a série inteira, foi mais difícil visualizar quantos capítulos seriam no total.
A melhor maneira de descobrir é começar a trabalhar. Assim que você inicia seu
trabalho e vai ganhando noção de seu processo de criação, começa a entender o quanto
pode produzir em um determinado período de tempo.
Quando comecei a série, não tinha ideia do tamanho que teria, apenas produzi
aquilo que sentia necessário para o fluxo da história. Atualmente a série possui 18
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capítulos, uma história maior que se divide em diversas histórias pequenas, cada uma
com começo, meio e fim.
Cada uma dessas pequenas histórias pode ser lida separadamente, facilitando ao
leitor uma porta de entrada para começar a ler onde quiser, mas é preferível que todas
sejam lidas para se entender a narração que está sendo contada num plano geral.
A roteirização de Brokers-Remake se dá de forma muito simples e bruta. O
primeiro passo é visualizar que história eu quero contar. O primeiro arco da série serve
para contar como Will se motivou a enfrentar os caçadores. Logo, são decididos quantos
capítulos serão usados para contar essa história, normalmente cada arco leva entre
quatro ou cinco capítulos.
O segundo passo é determinar qual a historia que cada capítulo irá contar de
acordo com o objetivo do arco em questão. Capítulo um – Will consegue seus poderes,
capítulo dois – Will descobre que outras pessoas possuem poderes, momento de cenas
de ação, capítulo três – desenvolvimento do personagem, momento de estabelecer a
atmosfera e o tom da série e deixar o leitor conhecer melhor cada personagem, capítulo
quatro – o clímax, onde tudo se resume em um grande confronto que no final levará o
protagonista a estabelecer seu objetivo principal.
Vale notar que para capítulos diferentes podem ser necessários métodos de
escrita diferentes. Lembre-se também que cada autor tem seu próprio método de
produzir suas histórias, portanto, os conselhos a seguir podem variar dependendo de
quem escreve.
• Capítulo 01 - Introdução. Bastante exposição visual para situar o leitor.
Deixe-o saber onde ocorre a historia, quem são os personagens com quem ele deve se
preocupar. Esse capítulo deve agarrar a atenção do leitor, então foce em dar a ele um
motivo para ler a história. Estabeleça seu jogo e como vai ser jogado. Utiliza-se de
cenas focando nos personagens e nos locais em que vivem, e diálogo explicativo,
explicando quem são eles e o que fazem. O modo como você explica é crucial. Muitos
roteiristas utilizam longos balões de texto para explicar os elementos importantes, só
que isso é um erro terrível. Na vida real ninguém para explicar como o mundo funciona,
e ao fazer isso, você está tirando o leitor da experiência. Utilize explicações simples e
curtas, deixe os personagens explicarem através de ações ou guarde a explicação para
outro momento caso ela seja grande demais para se assimilar de uma vez só. Às vezes
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um pouco de mistério é bom para prender o leitor. A série de tevê "Avatar" levou dois
episódios para estabelecer seus personagens e oito episódios no total para estabelecer
seu objetivo, enquanto todos os elementos importantes do mundo em que viviam foram
explicados visualmente para o expectador ou através de comentários breves e simples.
• Capítulo 02 - Exploração. Você mostrou seu jogo e como ele funciona,
agora mostre ao leitor qual é a graça dele. Agora que o leitor sabe como as coisas
funcionam mostre como essas coisas podem ser exploradas, tente encoraja-lo a explorar
esse mundo que você criou. Essa roteirização precisa ser mais pessoal, ela mostrará o
ponto forte do autor, explorando a sua ideia e seu apelo.
• Capítulo 03 - Assimilação. Agora que o leitor já sabe como as coisas
funcionam e está interessado em acompanhar o jogo, mostre quem são as peças do jogo
e quais os pontos principais de cada um.
• Capítulo 04 - O Clímax. Tudo que veio antes precisa ser reunido e
utilizado para gerar um ponto foco principal. Clímaxes precisam ser grandes e épicos
para passar a noção de importância e profundidade ao leitor. Normalmente se usam
painéis maiores e mais expressivos para gerar mais impacto e informação, colocando o
máximo necessário de detalhes importantes.
Terceiro passo começar a desenhar tentando visualizar quais os momentos que
serão cruciais para cada história. No primeiro capítulo Will irá obter seus poderes, então
é preciso mostrar ao leitor cenas dele antes de receber o poder, cenas de como ele
encontra o poder e cenas de como ele ficará após receber o poder.
Figuras 25, 26 e 27 – Processo de criação Brokers Remake (2014).
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Cada cena pode ser quebrada em vários quadros para facilitar o fluxo da leitura
ou utilizada em um quadro só para aumentar o impacto de cada momento, esse
julgamento dependerá de cada artista, pessoalmente eu gosto de detalhar a história o
máximo possível, sempre dando ao leitor tempo para respirar e assimilar a mensagem.
Já que esse é o primeiro capítulo, é crucial que a mensagem seja entendida com
facilidade.
Após o desenho segue o diálogo. O diálogo ajuda a entender a personalidade do
personagem, ensina detalhes importantes da história, e ajuda a estabelecer o tom da
série. Falas diferentes em locais diferentes podem criar inúmeras histórias em uma
mesma cena, lembre-se uma imagem vale mil palavras, então escolha as palavras
corretas e dê identidade e unidade a sua cena. No meu caso, utilizo do programa
Photoshop para inserir o diálogo e balões, com as ferramentas "Text", seleção e "Pen
Tool".
Primeiro passo - Estabelecer o texto do diálogo. Com a ferramenta de texto
escreva o diálogo no local de sua preferência.
Segundo - Estabelecer sua tipografia. Ajuste a fonte da fala, seu tamanho, seu
enquadramento e dimensões.
Terceiro - Baloneamento. Com a ferramenta de seleção crie um circulo ao redor
da fala. Com a ferramenta PenTool, adicione uma cauda ao balão e remova partes
desnecessárias da seleção. Adicione um fundo branco com contorno preto e seu balão
estará pronto.
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Figuras 28, 29 e 30 – Processo de Letramento Brokers Remake (2014).
Colocando na Web
Para colocar o produto na internet foi necessário criar um blog. O blog permite
que o usuário insira diversas imagens em suas postagens, por isso cada capítulo foi
colocado em uma postagem diferente com cada uma de suas páginas inseridas.
Isso permitia os leitores de acompanharem a história e comentar suas opiniões.
Porém também gerava o risco de trolls de internet surgirem para tentar tirar seu
entusiasmo, ou deixar alguém realizar downloads de suas imagens.
Para um processo mais seguro, removi meus capítulos do blog e coloquei em um
site americano conhecido como "ISSUU", onde os capítulos eram salvos em formatos
de pdf e lidos como uma revista, deixando ao blog o trabalho de conectar os leitores
com o site para permitir a leitura.
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Figura 31 – Processo de publicação Brokers Remake (2014).
Construção das marcas e personagens Brokers
A logomarca final de Brokers levou algum tempo para ser finalizada. A ideia é
de que ela seria algo simples, mas memorável. O protagonista era capaz de controlar a
terra, então a cor devia ser algo que lembrasse rochas ou pedras. Uma segunda cor
deveria acompanhar para passar a ideia de balanceamento.
De início a logo era apenas o nome "Brokers" com a cor laranja, depois foi
adicionado um pouco de roxo, mas um acabou interferindo no equilíbrio da outra. No
final, a logo ficou mais estilizada, com o texto em um tom laranja quente em cima de
uma sombra roxa.
Figura 32 – Criação da marca Brokers (2014).
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Os quatro personagens principais precisavam ter aparências que refletiam seus
poderes ou suas personalidades.
Will era o garoto simples que possuía uma personalidade forte, portanto
sua aparência é bem comum acompanhado de dois punhos de rocha enormes.
Mark, o Broker de fogo, precisava ser intimidador e misterioso, então ele
é sempre visto usando uma jaqueta e com um olhar sério em seu rosto. Como ele possui
o poder de controlar o fogo na série, resolvi incorporar isso em seu cabelo que parece
uma chama.
Zoe era o espírito livre. A garota que não liga para o que pensam sobre
ela, a menina independente e aventureira. Suas roupas são as mais simples, uma camisa
branca comum com calça jeans, apenas para mostrar que ela não liga para o que veste.
Seu cabelo era vermelho para exibir sua natureza rebelde e vontade de ir contra aquilo
que dizem. Ela é bastante otimista e está sempre sorrindo.
Por último vem Wendy, que representa aquela criança quando entra na
fase de "Quero me destacar!". Suas roupas consistem de peças pretas e escuras, gerando
o que seria um visual meio gótico se não fosse por seus longos cabelos loiros e sorriso
travesso no rosto.
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Figuras 33 e 34 - Concept art e Colorização dos personagens Will, Mark,
Wendy, Zoe e Sammy (2014).
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Will precisava possuir uma personalidade calma para mostrar que era uma
pessoa paciente, mas ao mesmo tempo precisava ser capaz de parecer intimidador
durante confrontos físicos contra seus inimigos. A maior parte de sua personalidade se
reflete em seu olhar. A maneira como ele observa alguma coisa representa a maneira
como ele se sente a respeito da situação.
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Figuras 35, 36 e 37 – Estudos Will (2014).
Will precisava ter uma aparência de treze anos, a idade em que as escolhas que
você toma passam a possuir certo peso em sua vida. Seu design tinha que ser bem
simples para representar que toda a sua jornada poderia ocorrer com qualquer um, e que
suas escolhas determinariam seu rumo.
Grande parte de sua jornada se resume a encontrar novos Brokers e caçadores e
confrontá-los. Will não possui nenhuma habilidade ou treinamento de luta, por isso seu
estilo se resume a partir para cima do adversário e esperar pelo melhor.
As cores do Will normalmente consistem de tons de azul e marrom, que quando
usados corretamente produzem uma bela harmonia equilibrada.
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Figuras 38 – Estudos de cores Will (2014).
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nesse trabalho de conclusão de curso foi exibido um trajeto de produção de uma
série de histórias em quadrinhos. Este texto não aplica uma regra universal e não ira se
repetir exatamente igual como foi descrito mesmo se refeito passo a passo pelo leitor.
Os autores se encontram em diferentes situações e pensamentos. Cabe ao leitor
descobrir qual o estilo que melhor se assimila com a sua vontade caminho.
O TCC não se compromete a ser um livro de regras descrevendo como fazer
histórias em quadrinhos, foi um estudo descrevendo um processo pessoal de criação de
uma história em quadrinho, e ao chegar ao fim do dia, a verdade é que essas coisas
acontecem de repente. Ideias aparecem quando menos se espera em locais que nunca
imaginaríamos.
Para algumas pessoas pode ser mais fácil para outras pode ser mais difícil. Esse
tipo de coisa varia para cada um e varia em grandes escalas, então não se sinta
intimidado por não conseguir logo de cara ou convencido por que teve sorte no começo.
O desafio de um criador é o planejamento e nesse TCC o que buscamos foi
estabelecer e ponderar acerca de uma metodologia, mesmo que caótica, de tentativa e
erro e apresentar ao leitor uma forma de apresentar todo esse processo de criação.
Outro desafio foi refletir acerca de um processo de criação que inicia em 2005,
passa por um período de formação acadêmica e ainda estabelece perguntas, uma vez que
sou um autor em formação.
Quando comecei a criar histórias por volta de 2005 possuía um método diferente
de produzir meu trabalho. Quando tentava criar a frase que me vinha à cabeça era “Faça
qualquer coisa que pareça legal!”. Isso foi antes de perceber que histórias em
quadrinhos, e basicamente qualquer tipo de história em geral, era que elas não
precisavam existir apenas como um passatempo divertido.
Com o passar dos anos fui aprendendo que histórias possuem o poder de
transmitir mensagens, de que elas realmente poderiam afetar outras pessoas e ao mesmo
tempo criar algo interessante e de verdadeira qualidade.
Colocando em poucas palavras, o tempo me ensinou o valor de fazer uma
história não só para mim, mas outras pessoas, e me ensinou como fazer isso com
paciência e sabedoria. Ao observar as técnicas de outros criadores e aprender a escutar
os conselhos daqueles com mais experiência, fui entendendo mais e mais sobre a arte de
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contar historias e os métodos de contar histórias, e à medida que ia aprendendo mais
sobre o tema ia descobrindo mais sobre mim mesmo e qual o método que melhor
funcionava para mim.
Ache que se tivesse que comparar minha produção de meus primeiros anos com
minhas produções de hoje, tudo se resumiria a intenção por trás da produção. Antes a
historia era feita por que era algo divertido, agora ela é feita por que pode ter um
significado e é divertido. Acho que não basta apenas fazer algo que gosta por gosto, é
preciso ter um motivo para isso.
Histórias podem causar emoção, podem mudar uma linha de pensamento, pode
iluminar a mente de uma pessoa. Quando escrevo uma historia hoje penso em qual a
mensagem que pretendo passar. Uma lição de vida, uma forma de ver o mundo, uma
ideia, uma mensagem sobre preconceito e discriminação, ou sobre laços familiares, ou
algo que ensine crianças o valor de fazer uma boa ação.
Assim sendo, hoje percebo que posso ter um motivo para fazer aquilo que gosto,
um motivo para escrever e desenhar sabendo que alguém pode tirar alguma coisa após
ler o meu trabalho. Esse é o prazer de contar histórias, saber que pode estar transmitindo
algo de novo para alguém, não importa o que seja ou para quem.
No inicio de minha historia de produção, possuía um cronograma relativamente
simples. Juntar o material de desenho, e começar a trabalhar. Nos meus melhores dias,
conseguia terminar uma edição inteira da história em um fim de semana. Assim sendo,
enquanto houvesse ideias para colocar no papel e tempo livre para gastar, produzir uma
historia era fácil e rápido.
Isso mudou com o tempo à medida que fui aprendendo novas técnicas de
produção. Fui descobrindo que finalizar o desenho com caneta era mais vantajoso do
que com grafite. Descobri que colorir um desenho com ferramentas digitais iria ajudar o
produto a durar mais do que uma colorização feita à mão. Descobri que meu texto seria
mais legível se estivesse em formato digitado ao invés de escrito diretamente.
Cada nova lição beneficiava o produto final e contribuía para um material mais
completo, mas cada nova lição obrigava o desenho a levar mais tempo para ser
concluído. Não se resumia mais a sentar-se à mesa e sair apenas quando estivesse
terminado. Após terminar o desenho ainda era preciso inserir os textos de fala, que antes
eram aplicados diretamente, mas agora precisavam do auxilio do computador.
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Era preciso também passar a arte-final, que envolve o uso de diferentes tipos de
caneta para diferentes pontos do desenho. Era preciso colorir digitalmente, o que leva
muito tempo se a intenção for completar perfeitamente cada ponto do desenho.
No final, um projeto que era cumprido em dois dias passou a levar cerca de um
mês para ser finalizado. Sem mencionar que quanto mais velho ficava, mas atividades
era necessário cumprir para atender a minha vida pessoal, ou o fato de quanto mais
tempo levava para criar uma historia mais fácil era perder o fio da meada e esquecer a
direção que a historia iria tomar, deixando mais difícil de pensar em um final para a
história.
Em relação ao destino de Brokers, eu gostaria de ver a história virar alguma
coisa no futuro, no sentido de deixar de ser apenas um quadrinho que fiz no tempo livre
e realmente se tornar algo conhecido.
Não é preciso se tornar algo no nível dos personagens da Marvel ou DC, apenas
uma história que exista e viva na mente do público pela sua qualidade. Parte de mim
gostaria de ver Brokers como uma série animada no mesmo estilo de Avatar, já que essa
foi a série animada que me motivou a voltar a criar historias. Eu realmente quero ver
meus personagens ganharem vida e saltarem das páginas.
No fim das contas, fazer uma história em quadrinhos leva muito esforço e
trabalho duro. Se realmente sente desejo em perseguir esse caminho dedique-se com
vontade e risco. É um caminho trabalhoso e complicado, mas bastante recompensador.
O que isso significa exatamente? Para cada mil telespectadores que foram
assistir ao novo filme do Capitão no cinema, apenas 20% provavelmente se deram ao
trabalho de ler alguma revista do Capitão América em algum momento depois. A triste
verdade é que as Hqs sempre são a última opção do público por um motivo ou outro.
Agora dito isso, significa então que essa forma de arte está para se extinguir e
será esquecida para sempre? Na verdade é exatamente o oposto.
Histórias em quadrinhos existem há mais de 100 anos, e até hoje elas se mantem
de pé. Apesar de seu nível de sucesso não ser capaz de rivalizar com outras formas de
mídias, é uma forma de arte que não demonstra nenhuma intenção de desaparecer. O
fato de se manter vivo após todos esses anos prova que encontrou um público fiel que
sempre voltará para ajuda-lo a se erguer para justificar sua existência.
Qualquer produto malfeito pode continuar a viver se obtiver sucesso financeiro,
mas apenas um verdadeiro produto de qualidade consegue sobreviver mesmo após
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falhar comercialmente. Quadrinhos sobrevivem não por que dão dinheiro, mas por que
apresentam uma verdadeira forma de arte. Uma união de imagem e roteiro produzida
por pessoas de talento com desejo de passar alguma coisa para dizer ao mundo ao seu
redor.
Sem mencionar que metade dos grandes gigantes midiáticos que existem hoje
devem suas conquistas ao mundo dos quadrinhos. Sem os quadrinhos não haveria
sucessos de bilheteria como “Os Vingadores”, “X-Men”, “Batman” e “300”, ou de
audiência como a série “The Walking Dead”
Os artistas devem muito aos quadrinhos.
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BIBLIOGRAFIA
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____________. Casanova. Disponível em: http://10paezinhos.blog.uol.com.br/
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