Post on 17-Aug-2015
MEDIA PEMBELAJARAN (TIK)NAMA KELOMPOK
1. NURUL RAHMADANI2. ELSY NOVIA3. LISKA4. KHALIDAZIA5. LARA SUSANTI6. FEVTI SARI ANDANI7. NURHASANNAH8. LIZA WATI
1. GAMBAR ATAU FOTO
Media gambar dapat menumbuhkan minat siswa dan memperjelas hubungan antara isi materi pembelajaran dengan dunia nyata. Untuk memperoleh kemanfaatan yang sebesar-besarnya dalam penggunaan media gambar dalam pembelajaran ini, maka ia haruslah dirancang dengan sebaik-baiknya
CONTOH GAMBAR ATAU FOTO
2.SKETSA
Bagan Bagan adalah kombinasi media grafis dan foto
yang dirancang untuk memvisualisasikan suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan sebagai media gambar adalah untuk memperlihatkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi.
CONTOH SKETSA
3.DIAGRAM
Diagram Diagram adalah gambar yang digunakan untuk
media pembelajaran dalam bentuk gambaran sederhana yang dibuat dengan tujuan memperlihatkan bagian-bagian, atau hubungan timbal balik, biasanya dengan menggunakan garus-garis dan keterangan bagian atau hubungan yang ingin ditunjukkan.
CONTOH DIAGRAM
4.BAGAN ATAU CHART
Bagan Bagan adalah kombinasi media grafis dan foto
yang dirancang untuk memvisualisasikan suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan sebagai media gambar adalah untuk memperlihatkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi.
4. BAGAN ATAU CHART
5.GRAFIK
Grafik adalah media gambar untuk tujuan penyajian data berupa angka-angka. Grafik memberikan informasi inti suatu data, berupa hubungan antar bagian-bagian data. Adabermacam-macam bentuk media gambar grafik yang dapat disajikan sebagai media pembelajaran kepada siswa, misalnya grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik bergambar. Setiap jenis grafik mempunyai kekhususan dalam hal jenis data yang ditampilkan.
CONTOH GRAFIK
6. KARTUN
Kartun tidak hanya merupakan pernyataan rasa seni untuk kepentingan seni semata-mata, melainkan mempunyai maksud melucu, bahkan menyindir dan mengkritik. Di dalam media ini Kartun disajikan sebagai selingan dan membantu siswa setelah pembaca/siswa menikmati materi yang ada dalam buku yang lebih serius. Dengan kartun, para pembaca dibawa ke dalam situasi yang lebih santai, meskipun pesan-pesan di dalam beberapa kartun sama seriusnya dengan pesan-pesan yang disampaikan lewat buku, pesan-pesan kartun sering lebih mudah dicerna atau dipahami sehubungan dengan sifatnya yang menghibur
CONTOH KARTUN
7. POSTER
Poster ialah suatu gambar yang isinya memberikan tekanan pada satu atau dua ide pokok, sehingga dapat dimengerti dengan melihatnya sepintas lalu. Poster biasanya ditempel atau dipasang di tempat yang strategis untuk dilihat banyak orang.
CONTOH POSTER
8. PETA ATAU GLOBE
Peta adalah gambaran konvensional dari permukaan bumi yang dipilih dan umumnya digambarkan pada bidang datar dan diperkecil dengan menggunakan skala dan simbol – simbol tertentu
Ilmu yang mempelajari peta disebut kartografi Fungsi Peta Di lingkungan pendidikan sekolah, peta berfungsi
sebagai alat peraga, media pembelajaran, catatam visual permanen, alat komunikasi, dan alat analisis.
CONTOH PETA ATAU GLOBE
9. FILM
Film juga sangat membantu dalam proses pembelajaran, apa yang terpandang oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat daripada apa yang hanya dapat dibaca saja atau hanya didengar saja.Pada awalnya, film atau gambar hidup ini hanya berupa serangkaian gambar diam yang diletakkan rapat-rapat ditunjukkan berganti-ganti dengan kecepatan tinggi, orang yang melihatnya akan mengalami ilusi seolah-olah terdapat gerakan.
CONTOH FILM
10.VIDEO
Video sebagai salah satu media dalam pengajaran dan pembelajaran menunjukkan dampak yang positif. Video dapat membantu para guru mengetahui satu pendekatan baru yang bisa digunakan untuk menarik minat belajar. Oleh karena itu sedikit banyak video merupakan salah satu alternatif dalam mengatasi kemerosotan pelajaran dan pembelajaran.
CONTOH VIDEO
11. PERMAINAN ATAU SIMULASI
definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.
CONTOH PERMAINAN / SIMULASI