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UNIVERSIDADE FEDERAL DO MATO GROSSO DO SUL
DEPARTAMENTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO
CURSO DE ARTES VISUAIS
ECO – INSTALAÇÃO MULTIMIDIA
FERNANDO PISSUTO TREVISAN
CAMPO GRANDE
2007
FERNANDO PISSUTO TREVISAN
ECO – INSTALAÇÃO MULTIMIDIA
CAMPO GRANDE
2007
Relatório apresentado como exigência parcial
para obtenção do grau de Bacharel em Artes
Visuais à Banca Examinadora da Universidade
Federal de Mato Grosso do Sul, sob a
orientação do Prof. Douglas Colombelli.
DEDICATÓRIA
Dedico este presente trabalho a Deus, por todas
oportunidades oferecidas ao longo da minha vida.
Aos meus pais , Luiza Rosali Pissuto Trevisan e
Valentim Deganutti Trevisan (in memorian) por todo
esforço dedicado a minha educação.
Aos meus amigos Henrique Coutinho e Alair
Baccioti e família, dos quais agradeço infinitamente,
pois sem a presença e ajuda deles seria impossível a
realização deste trabalho.
À Família Pissuto e Trevisan, por todo carinho
dedicado e incentivo.
AGRADECIMENTOS
A Deus, pela graça que me foi concedida de estar concluindo mais uma etapa da
minha vida;
Ao Profº DOUGLAS COLOMBELLI, por ter confiado na minha pessoa ao me dar a
oportunidade de realizar este projeto e pela atenção e compreensão na sua orientação;
Aos professores do curso de Graduação em Artes Visuais pelos valiosos
ensinamentos;
E um agradecimento todo especial a minha família, pais e irmãos, Orlando e Luciana
por toda a compreensão e carinho dedicados em toda essa jornada.
“A palavra ou língua, escrita ou falada, parece não ter
nenhuma importância no mecanismo do meu raciocínio.
Os elementos psíquicos básicos do pensamento são sinais
determinados e figuras mais ou menos claras, que podem
ser reproduzidos ou combinados à vontade”.
Albert Einstein
RESUMO
A proposta desta pesquisa foi a de realizar uma investigação teórica e uma produção
artística seguindo duas características comuns às obras dos artistas que utilizam tecnologia
atualmente, a apropriação de técnicas utilizando o computador como interface de interação
fazendo a ponte obra – espectador – obra, criando canais de expressão e dando novos usos a
aparatos tecnológicos (utilizando possibilidades multimídia como matéria plástica). A parte
teórica foi desenvolvida por meios de estudos teóricos no que existe a respeito de
interatividade e “abertura da obra” ao público, conforme Plaza, e sobre a aproximação do
design gráfico em relação à arte, bem como sobre os fatores importantes e influentes para esse
processo de ruptura de fronteiras entre a comunicação e arte, além de dados sobre os
principais designers pós-modernos da década de 80. Dos estudos, associados à pesquisa
artística, resultou uma obra em forma de instalação multimídia interativa, que com recursos
tecnológicos interage com o espectador através de sons emitidos dentro da instalação.
SUMÁRIO
DEDICATÓRIA ....................................................................................................................... ii
AGRADECIMENTOS ............................................................................................................ iii
SUMÁRIO ................................................................................................................................ vi
INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 7
1. CAPÍTULO - O QUE É INTERATIVIDADE? ..................................................................... 8
1.1 - COM RELAÇÃO À ABERTURA DA OBRA .............................................................. 8
1.2 - INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE ........................................................................... 9
1.3 - ARTE E TECNOLOGIA .............................................................................................. 10
2. CAPÍTULO - O PÓS-MODERNO & DESIGN GRÁFICO ................................................ 13
3. CAPÍTULO III – ANÁLISE DO TRABALHO REALIZADO ........................................... 18
3.1 A INSTALAÇÃO ............................................................................................................ 19
3.2 A ANIMAÇÃO ............................................................................................................... 20
3.3 A INTERAÇÃO .............................................................................................................. 20
3.4 IMAGENS ...................................................................................................................20
3.5 TEXTOS ...................................................................................................................21
3.5 A ALEATORIEDADE ................................................................................................... 21
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................... 22
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 23
7
INTRODUÇÃO
Esta pesquisa aborda as relações entre abertura da obra e interatividade em seus
diferentes graus. Abordando mais detidamente o terceiro grau de abertura, sob o ponto de
vista deste trabalho, é a abertura que melhor classifica a obra, pois trabalha com recursos
tecnológicos e interfaces que justificam a interação chamada por Plaza de “participação
perceptiva e interatividade”, e no que diz respeito a interatividade classificado por Menezes
como “interatividade implausível”.
Os dois primeiros capítulos diferenciam-se por tratar de assuntos distintos: o primeiro
trata sobre a arte e interatividade, e o segundo trata da aproximação entre design gráfico e
obra de arte, mais detidamente com referência a artistas pós modernos, como é o caso de
David Carson e Neville Brody.
O titulo da obra “ECO” faz referência ao fenômeno sonoro que ao encontrar um
obstáculo muda de direção, também conhecida como reverberação. Mas aqui neste trabalho o
titulo possui mais de um sentido; não só físico do som, mas, o de retorno de informações que
foram promovidas pelo espectador. Seja ela áudio ou visual.
No 3º capítulo relata-se o processo de construção e elaboração da instalação
multimídia “ECO”, tendo como o principal foco a interatividade do espectador com a obra,
posicionando-o de forma investigativa.
Este relatório e a obra experimental têm como proposta trazer a discussões sobre a
relação entre arte e tecnologia, assim como a aproximações de linguagens que hoje possuem o
status de arte aplicada, abrindo espaços para pesquisas teóricas ou práticas.
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1. CAPÍTULO - O QUE É INTERATIVIDADE?
1.1 - COM RELAÇÃO À ABERTURA DA OBRA
Pensar a arte contemporânea, no que diz respeito à relação espectador - obra de arte,
requer um mergulho na história recente. Conforme Melo (2003:10) é possível observar, neste
século, algumas mudanças fundamentais na linguagem artística provida pela ruptura
desenvolvida na arte moderna. Uma das principais características da arte contemporânea é a
abertura da obra de arte à plena percepção e interação com o espectador.
Segundo Eco, "toda obra de arte é aberta" por que não comporta apenas uma
interpretação. Dentro dessa perspectiva, a "obra aberta" se mostra como conseqüência
inevitável da própria evolução social no plano da arte. Eco ainda afirma que a abertura seria
condição de toda obra e, em algumas formas contemporâneas, “uma de suas finalidades
explícitas, (...) um valor a se realizar de preferência a outros”. O autor enfatiza a participação
ativa do fruidor da obra artística, observando que toda obra exige uma leitura livre e
inventiva, o que equivaleria a dizer que a leitura reinventa a obra. (ECO, apud Loureiro e
Silva, 1976:22)
Philadelpho Menezes (COSTA:2007), poeta cibernético, definiu três diferentes graus
de interatividade: a decidibilidade – na qual o usuário controla apenas o processo de leitura da
obra; interatividade possível – quando o autor limita-se a fazer sugestões a um usuário que as
organiza como desejar; e interatividade implausível – quando o usuário pode alterar a leitura
da obra de forma definitiva para os próximos usuários.
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Segundo Melo, para uma melhor compreensão sobre a inclusão do espectador na obra
de arte, Plaza (2000) determina o seguinte percurso: a participação passiva – primeiro grau
(contemplação, percepção, imaginação e interpretação – fundamentada por Humberto Eco);
participação ativa – segundo grau (exploração, manipulação do objeto artístico, intervenção,
modificação da obra pelo espectador – grau mínimo de interação – fundamentada por Diana
Domingues); participação perceptiva e interatividade – terceiro grau (relação entre o usuário e
um sistema inteligente com uso de interfaces tecnológicas – grau elevado de interação –
fundamentada por Diana Domingues).
Este relatório aborda mais nitidamente, o terceiro grau de participação segundo Plaza,
o que equivale ao que é classificado por Philadelpho Menezes como interatividade
implausível, já que o trabalho produzido paralelamente a este relatório, a instalação, trabalha
com recursos de interfaces tecnológicas que permitem esse tipo interação.
A obra "se abre", o público tem vários níveis e possibilidades de fruição e
compreensão: pode gozar simplesmente com a dimensão interativa, detendo-se, quem sabe,
ludicamente, no nível sensório motor. Se quiser pode ir além, alcançando os significados
escondidos por detrás das facilidades da dimensão interativa, que é sempre pessoal e,
portanto, não é generalizável e não é, também, exclusiva(CAPUCCI, in Domingues, apud
Melo, 2003:21).
1.2 - INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE
A interação é uma ação de um objeto físico sobre o outro, o objeto físico pode ser
considerado desde partículas pontuais até campos quânticos, além da interação puramente
física, o termo designa a ação conjunto humano-humano e humano-máquina; em termos
simples, ocorre interação quando uma pessoa desencadeia uma reação em outro, humano ou
não. (WIKIPEDIA: Interatividade)
O conceito de interação não é novo, entretanto, o conceito de interatividade é recente.
Pode ter surgido no final dos anos 70 e início da década de 80, relacionado às novas
tecnologias de informação. Um dado que permite esta afirmação é a ausência do termo nos
dicionários de informática até meados dos anos 80. (SILVA, 2000).
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Segundo Silva, Interatividade é uma condição revolucionária, inovadora da
informática, da televisão, do cinema, do teatro, dos brinquedos eletrônicos, do sistema
bancário on-line, da publicidade, etc. Há uma crescente "indústria da interatividade", usando o
adjetivo "interativo", para qualificar qualquer coisa cujo funcionamento permite ao seu
usuário algum nível de participação ou troca de ações.
Na experiência artística desenvolvida em conjunto com este relatório, propostas de
interatividade serão relacionadas com obras que atingem o terceiro grau de abertura, partindo
da utilização de mídias computadorizadas e interfaces na constituição de uma obra.
1.3 - ARTE E TECNOLOGIA
Nos períodos da história da arte, os artistas produziram suas obras com os meios e as
técnicas disponíveis no seu tempo. Assim ocorreu com a cerâmica e com as esculturas em
mármore e bronze - esculpidas por avançadas técnicas de produção - na Grécia Antiga, com a
utilização da tinta a óleo no Renascimento, com a fotografia e suas possibilidades de captação
de imagens no final do século XIX etc. Os meios e as técnicas provocam mudanças na
percepção humana, afetando nossa maneira de conhecer o mundo, nossas formas de
representar esse conhecimento e nossas maneiras de transmitir essas representações (LÉVY
apud LIESEN, 2005:74).
Por exemplo, a migração da pintura das paredes das igrejas para as telas no período do
Renascimento permitiu o desenvolvimento de um sistema de preservação das obras de arte
através dos museus e da documentação artística ... a história da arte está intimamente ligada
com a história da técnica, não podendo ser desprezados os seus aspectos materiais.
(MACHADO apud LIESEN, 2005: 74).
Outro exemplo é a influência do registro fotográfico sobre a pintura. Até o século
XIX, a pintura em tela assumia a função de registro bidimensional do mundo natural. Porém,
juntamente com a revolução industrial, surge um instrumento que possibilitava uma nova
forma de registro, traçando uma mudança significativa na história da pintura: a câmera
fotográfica - um sintetizador de conhecimentos químicos, matemáticos, ópticos e mecânicos.
Ela foi o estopim para a degradação dos valores artísticos herdados da Renascença e para a
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reformulação do conceito de Belas-Artes, herdado do final do século XVII. O aparecimento
da fotografia marca o fim da exclusividade das artes artesanais e o nascimento das artes
tecnológicas.
Com o advento e desenvolvimento da fotografia, associado a aspectos sociológicos e
políticos as artes visuais entraram em crise, crise esta que deu origem ao modernismo,
movimento constituído por uma série de rupturas e inovações que procuraram libertar as artes
da retórica do ilusionismo realista. A partir dos impressionistas, os artistas visuais começam a
procurar novas possibilidades de representação que não sejam fundadas no naturalismo
acadêmico. A arte em geral rebela-se contra os cânones clássicos, torna-se radicalmente
moderna, inventiva, estranha às tradições e ao senso comum. Começa a trilhar um novo
caminho, que basicamente rejeita a história e as convenções, procurando romper com as
normas consolidadas para reinventar constantemente novas regras, tentando tornar-se uma
prática autônoma, individualista e redentora, que valoriza antes de tudo a singularidade do
gênio artístico. O artista acredita no progresso, torna-se um incansável pesquisador de
possibilidades sempre inéditas de representação, cultivando uma constante insatisfação com o
presente e o status quo estético de sua época. (CAUDURO:2000) Alguns de seus artistas
embriagam-se com a potência e velocidade das novas tecnologias mecânicas e elétricas,
fruindo prazerosamente a caótica mistura de seus ruídos, seus odores, seus movimentos
(futurismo). As representações visuais tornam-se ilógicas e caóticas, fazendo do deboche ao
racionalismo e à ordem acadêmica com sua estratégia criativa máxima, chegando a contestar a
própria noção de arte como criação excepcional única, quando promovem objetos seriados do
cotidiano à condição de obras artísticas dignas de exibição e admiração em museus
(dadaísmo). Com o cubismo, o racionalismo geometrizante finaliza a desconstrução da
figuração realista, fragmentando-a para depois remontá-la através de uma lógica espaço-
temporal relativista. Temas simples e banais do cotidiano são valorizados, para fácil
identificação dos vestígios que restam das formas. As instituições de arte,museus e galerias
tornam-se obsoletos para alguns artistas, para estes grupos a função destes “templos da arte”
limitam-se à propagação do registro de eventos e atividades considerados como artísticos e
que acontecem geralmente fora de suas sedes (happenings, performances).
As questões que a arte pós-moderna atual propõe estão focalizadas nos modos e meios
de representação que constituem as nossas experiências de realidade e formam as nossas
identidades. As teorias pós-estruturalistas e desconstrucionistas desestabilizam toda e
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qualquer definição que ainda pretenda caracterizar a essência do sujeito ou da arte, enquanto
que as práticas de representação apoiadas nas novas tecnologias videocinefotográfica e de
simulação digital vão ganhando cada vez mais espaço.
Apartir dos anos 50 surge a utilização das tecnologias digitais como forma de
comunicação. Os artistas passam a se apropriar dessas técnicas e utilizar em suas obras de
arte. Nessa mistura entre tecnologia e interatividade (relação homem - máquina) postula-se a
possibilidade de abertura de terceiro grau (pg 9). Os processos promovidos pela interatividade
tecnológica, inerentes a esta relação homem - máquina mediada por interfaces tecnológicas,
colocando a intervenção da maquina como novo e decisivo agente de instalação estética,
agora passam a ser um instrumento na concepção da obra.
Ou seja, os artistas se interessam pela realização de obras inovadoras e abertas, onde a
percepção e as dimensões temporais e espaciais representam um papel decisivo, encurtando a
distância entre criador e espectador. Julio Plaza (2000:10) denomina como "Participação
Ativa" quando o espectador se vê induzido à manipulação e exploração do objeto artístico ou
seu espaço. Nos ambientes, é o corpo do espectador e não somente seu olhar que se inscreve
na obra, Na instalação, não é importante o objeto artístico clássico, mas a confrontação
dramática do ambiente com o espectador.
A obra que é objeto deste relatório assume esta postura, incluindo o espectador na sua
existência através de interfaces de interação. As experiências estéticas que são submetidas a
um controle relativo do espectador, serão baseadas em referências apresentadas no capítulo a
seguir.
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2. CAPÍTULO - O PÓS-MODERNO & DESIGN GRÁFICO
O termo “pós-moderno”, ou “pós-modernismo” é o nome aplicado às mudanças
ocorridas nas ciências, nas artes e nas sociedades desde 1960 (SANTOS, 1986:7), Embora
muitos considerem que o pós-moderno começaria por volta da metade do século XX, quando
o cotidiano é invadido pela tecnologia eletrônica, visando saturações de informações,
diversões e serviços que produzem um mundo de simulação, em um progresso tecnológico
nunca antes visto na história da humanidade, tem como decorrência uma transformação de
valores na sociedade, propiciando novos dilemas e embates culturais.
Os artistas pós-modernos propuseram um novo modo de ver o mundo, ligando
linguagens artísticas a um tipo de realidade multifacetada, fragmentada e híbrida. Os meios de
comunicação não informam sobre o mundo, mas o transformam num espetáculo de
simulacros para satisfazer a ávida sociedade de consumo. (LEITE, 2007)
Pode se dizer que a Art Pop foi a pioneira expressão artística do pós-moderno. A Pop,
que nasce na Inglaterra mas ganha força em Nova Iorque, ironiza os ícones do consumismo
que a sociedade idolatra, ao mesmo tempo, o artista mostra que, assim como os objetos são
produzidos em série, os mitos contemporâneos também são manipulados para o consumo do
grande público. Ela emerge com a explosão das comunicações de massa com linguagem
assimilável pelo público, repleta de signos e de objetos de massa, utilizando o hiper-realismo
ao copiar em tinta acrílica na pintura e com resinas e cera na escultura, serigrafia, ready made
e assemblage a vida diretamente em seus objetos do cotidiano. Finalmente, a Pop esgota os
“ismos” e os códigos estéticos do modernismo, pondo fim à beleza como valor supremo da
arte. (LEITE, 2007)
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A arte Conceitual, na década de 70, dá um passo a mais em direção ao vazio pós-
moderno. Ela desmaterializa a arte ao dar um sumiço em seu objeto. As obras estão além de
sua aparência, requerendo para si também uma significação. Para tanto, recorrem e recriam as
significações no campo cultural; Pinturas e esculturas são supérfluas. Essas significações
propõem idéias que passam a ser recorrentes na arte, a criação mental do artista, registrada
num esboço, esquema ou frase.
O momento pós-moderno não apresenta propostas definidas, nem coerências,
tampouco linhas evolutivas. Deste modo, diferentes estilos convivem sem choques formando
meios-termos culturais. Não há a exigência do artista participar de grupos ou movimentos
unificados. Além disso, ele não se desfaz do passado que é agregado ao pós-moderno, apenas
o tradicional foi modificado.
O indivíduo pós-moderno passa fazer um papel decisivo na arte contemporânea,
encurtando a distância entre criador e espectador, desconstrói o mundo para revelar o que está
por trás do sistema. Para tanto, o público passa ser a chave central da realização da arte. O
espectador entra fisicamente na obra e faz intervenções. Em uma manobra onde o artista é um
propositor de uma experiência, o observador pode recompor a obra em qualquer ordem que
faça sentido para si próprio.
A desordem é fértil no campo artístico. Ela propicia multiplicidade nas expressões
artísticas através de infinitas técnicas sobre os mais variados materiais e suportes como
pintura, escultura, desenho, cinema, artes gráficas, arte corporal, vídeo e música, isto é,
infinidades de possibilidades construtivas na materialização de um sentido que procura
impactar o público. É um movimento que não finda e que vive em constante reorganização e
experimentação. Ao fazerem o uso dessas novas tecnologias, em busca do experimentalismo
nas artes, os artistas expandiram o campo das artes para outras áreas. É o que acontece no
caso da arte multimídia, onde os artistas se apropriaram da tecnologia digital, do computador
pessoal e de suas interfaces tecnológicas.
A arte eletrônica foi ampliada pela tecnologia digital dos computadores que, além de
armazenar, transformar e editar imagens e sons captados no ambiente exterior, também,
permitem ao artista a criação de imagens e sons sintéticos e, ainda, possibilitam uma intensa
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difusão e interatividade, seja por contato direto, presencial, ou em rede planetária por meio da
Internet, que estabeleceu a Rede Mundial de Computadores. (PERASSI, 2006)
O pós-modernismo no design é uma reação intuitiva da nova geração de designers aos
excessos racionalistas e positivistas dos programadores visuais dos pós-guerra. Influenciados
pelas novas e espontâneas formas de viver pregadas pelos existencialistas e beatniks dos anos
50, e pelos hippies dos anos 60, pelo movimento underground com a tecnologia grafica do
“faça você mesmo”, off-set com litografia, impressões de má qualidade em papel barato e o
movimento psicodélico com o uso de drogas alucinógenas (legais na califórnia ate 1966),
cujos os designers criavam a partir de experiências visuais com LSD. (MELO, 2006:27)
Nos anos 70 e 80 uma nova geração de designers e novas escolas exploram o
computador, algumas características dessa tendência gráfica são o uso de tipografia, ruídos
gráficos e hibridização de imagens.
O resultado é um projeto gráfico construído
aparentemente de soluções irracionais, inseridos e uma
miscelânea de elementos compositivos, de misturas de
estilos, (constituídos pelas variantes tecno, grunge, punk e
pop) em busca de ecletismos de fontes históricas de
inspiração pessoal do designer, valorizando seus
elementos afetivos, introduzindo impertinências visuais e
produzidas pela hibridização de novas tecnologias da
computação com mídias e técnicas tradicionais, tendendo
a uma liberdade criativa artística dos designers, cuja a
razão não era a mais de ser do projeto. (MELO, 2006:36)
O pós-modernismo no design não é resultado de decisões tão arbitrárias ou anárquicas
como possa parecer, pois também apresenta algumas características estéticas recorrentes, que
podem eventualmente nos ajudar a mais facilmente reconhecer e melhor entender suas
manifestações.
O movimento Modernista encontrou recentes expoentes na imprensa, notadamente em
Neville Brody e David Carson. Sem dúvida, Herbert Bayer e o Bauhaus ficariam atordoados
por esse estilo “Arte Culinária” dos anos 80, reunindo elementos do Dadaísmo, Futurismo e
Cubismo – com uma pontinha de puro espaço de design. (BLACK 1997:70)
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A influência do Cubismo, para o design, está nas colagens e montagens produzidas
agora de maneira digital.
O Futurismo é mais importante por sua contribuição à arte do que para o design
gráfico. Apesar de suas concepções visuais encontrarem expressão gráfica em fotografias de
exposição múltipla e fotogramas, que trouxeram recursos vigorosos ao design nos anos 20. O
Futurismo trouxe para o design gráfico esse sentido de movimento.
A influência do Dadaísmo para o design gráfico está em todo o seu caráter de
contestação contra os modelos tradicionais das formas de expressão e em prol de qualquer
coisa que utilize a linguagem visual como meio para transmitir uma significação de protesto.
No design digital, a influência do Dadaísmo é semelhante à influência no pós modernismo: o
rompimento e desconstrução da legibilidade e as sobreposições de imagens e textos.
(SANTAELLA, 2004:85).
A resposta a esta tensão foi o estilo que marcou o período da década de 70 e 80, onde a
tipografia foi totalmente deslocada da sua função de condutor do código verbal e da boa
leitura, fatores associados à legibilidade, para ganhar o aspecto iniciado no cubismo, de uso da
letra em si mesma, como um aspecto visual. Importantes representantes deste período são
sempre lembrados quando se fala em design gráfico pós moderno: nos Estados Unidos, David
Carson e seu trabalho para a revista Ray Gun e a dupla Zuzana Lickos e Rudy VanderLans no
design do estúdio Emigre Graphics, na Inglatera Neville Brody e, na Suíça, Wolfgan
Weingart. Ainda que alguns desses, principalmente os norte-americanos, não estivessem
diretamente criticando o capitalismo, este foi o precursor do rumo que o design gráfico
moderno tomou, indiretamente ocasionando a resposta pós moderna, daí ocorrer a relação
com o Dadaísmo e os movimentos anteriores, Cubismo e Futurismo.
Em alguns aspectos Brody e Carson viram-se rejeitando o
ecletismo desordenado dos anos 70 nos designs impressos.
O trabalho deles era mais impetuoso, forte, bruto e mais
interessante. Em uma última análise, este trabalho inspirou
uma enorme multidão de imitadores comerciais que, no
momento, os sufocaram sem piedade.(...) Ao tentar
romper severamente com o comum, não temos um
verdadeiro destino; tornamo-nos provavelmente mais
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revolucionários que reacionários. Pode ser um intervalo
divertido, mas é historicamente sem sentido.(...) Há uma
razão por que um livro tem a forma de um livro. Podíamos
faze-lo diferente toda vez, mas estas formas tornam-se
agradáveis às pessoas ou até mesmo à grandes massas
culturais de pessoas, então por que ignorá-las?
(SANTAELLA apud BLACK, 1997: 70)
Ao contrapor essa idéia, com o texto de Ana Claudia Gruzinsky sobre o design gráfico
pós moderno, encontramos o envio da mensagem como a principal razão de existir do projeto
gráfico, isto é, a função do design pós moderno, também é transmitir uma mensagem. No
entanto, em seu pensamento, o designer acredita que a falta de legibilidade é uma
característica condutora da mensagem.
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3. CAPÍTULO III – ANÁLISE DO TRABALHO REALIZADO
Os estudos teóricos dos capítulos anteriores servem de base para uma melhor
compreensão das diversas direções por onde a arte contemporânea caminha e sobre como elas
se fazem no presente trabalho desenvolvido. Portanto, com base nessas referências artísticas e
bibliográficas citados anteriomente. Classificamos este projeto dentro da tendência
denominada “Arte e Tecnologia”. A idéia da produção deste trabalho determinou a
composição de uma instalação multimídia hibridizando três características: Interatividade –
exigindo do espectador um participacionismo, linguagem do design gráfico – trazendo para
arte o movimento das obra pós modernas em design gráfico, e Instalação – ambiente no qual o
espectador interage e completa a obra.
A instalação tem como tema “ECO”, As relações dentro da obra foram pensadas a
partir do tema apreende a questão de comunicação entre homem/Obra, ou seja, essa
comunicação entre humano e máquina, através de interações promovidas pela
interatividade/tecnologia.
Ao utilizar o “eco” como tema faço um paralelo entre o “retorno” do som e o retorno
de informação que foi enviada. como um eco propriamente dito. Na obra o espectador tem um
retorno da informação captada através do som e de outras interfaces de interação; o retorno é
áudio-visual, promovendo mudanças no vídeo e alterando sua composição gráfica.
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A união destes serve de construção para espaços virtuais multiusuários onde a
interação homem/obra é predominante. A instalação apresenta um espaço virtual que remonta
aos trabalhos de designers gráficos pós-modernos, mas com diferenças, pois essa simulação é
em movimento e não gráfica (impressa) como é o caso dos designers pós-modernistas.
Como um jogo o espectador vira autor ao se posicionar de forma investigativa com
relação à causa / efeito das suas ações na obra, criando através da interatividade novas
possibilidades de visual, participando e sendo a obra ao mesmo tempo.
3.1 A INSTALAÇÃO
A contemporaneidade traz para o artista novas possibilidades de expressão, através de
recursos tecnológicos oferecidos pelos meios digitais interativos, não aceitando mais o modo
contemplativo, negando a primazia da obra de arte acabada, trata-se de uma arte aberta,
virtual, em constante mutação, não requerendo espaços tradicionais de exposição.
A partir desses novos paradigmas e questões de fruição entre homem/obra, a
instalação se coloca como uma forma contemporânea do uso da arte que se encaixa
perfeitamente no trabalho, tendo como função (essencial) a participação física do espectador
dentro e/ou fora da obra.
Portanto, foram produzidas duas cabines que fazem parte da instalação multimídia,
duas delas são equipadas com um monitor de vídeo do tipo crt, um fone de ouvido com
microfone acoplado, botões para interação com o vídeo, e um computador interligado entre as
duas cabines; essas terão a função de acomodar o espectador para interagir com a obra. Um
terceiro modulo acomodará os equipamentos de projeção.
Dentro da cabine o visitante fará parte de uma experiência estética visual, Na qual ele
fica imerso em um ambiente digital onde seus estímulos são responsáveis pela sua
transformação (criação) de momentos únicos e experiências audiovisuais individuais.
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3.2 A ANIMAÇÃO
As idéias para essa instalação surgiram na oficina de Design Gráfico II, do curso de
artes visuais da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Após algumas experiências em
criar animações com tipografia reproduzindo as composições que os designers pós-modernos
utilizavam em seus trabalhos, como é o caso de David Carson e Neville Brody duas grandes
referências. Portanto, foi escolhido programa Macromedia Flash para desenvolver esse tipo de
animação, pois ele oferece a possibilidade de programar de maneira aleatória e dinâmica a
exibição dos tipos/palavras ao fazer o uso da linguagem de programação chamada
Actionscripts.
Com resultados obtidos utilizando essa ferramenta, foi desenvolvido um destes
protótipos feito para a oficina de design e, a partir deste, surgiram novas idéias/possibilidades
estéticas utilizando a tipografia como no movimento pós modernista. Em uma segunda fase
foram utilizados recursos de grafismos de forma aleatória que percorrem a tela do vídeo de
maneira randômica, ou seja, a cada segundo ela trilha um caminho diferente, criando diversos
grafismos na animação.
3.3 A INTERAÇÃO
Junto a essas experiências estéticas, foram pesquisados formas de interação a partir de
interfaces; a mais importante foi a partir da captação do som convertendo a informação em
movimento, onde a cada som recebido um novo segundo é acionado, criando ambientes novos
a cada segundo. O som é fator principal da obra, como é possível observar no próprio tema
da obra. Outra possibilidade de interação é através de botões que ficam dentro da cabine, ao
alcance do espectador, para movimentar o vídeo e criar sempre um momento diferente.
3.4 IMAGENS
As imagens utilizadas para composição foram feitas através da captação de imagens
geradas por um monitor de tv e uma câmera digital de fotografia de baixa resolução.
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3.5 TEXTOS
São apresentadas na obra características inspiradas na com a “lei da atração”,
(conceito que prega que tudo que você possa desejar ou a você ou a outra pessoa se
transformam em um retorno a quem cultiva, pode ser tanto positivo quanto negativo).
Portanto, foi selecionado, entre vários adjetivos, (pois são eles em nossa língua que atribuem
qualidade, estado ou modo de ser de algo a uma pessoa ou objeto) como o retorno dessa
vibração emanada dentro da obra.
3.5 A ALEATORIEDADE
Outro fator presente na composição da obra diz respeito à aleatoriedade composição;
na obra foram criados alguns grafismos gerados aleatoriamente pelo computador, tanto pelo
seu formato como pelo seu “caminho”, pois ela não é alterada pelo espectador, seu
funcionamento é totalmente gerado pelo computador. A aleatoriedade é formada através de
códigos que geram coordenadas matemáticas; estas coordenadas são responsáveis pela
configuração dos grafismos, sendo esta a tarefa do Actionscripts1. Ao utilizar esses grafismos
na obra, cria-se uma relação com os trabalhos de Jackson Pollock, enquanto esse deixa cair os
pingos sobre a tela elaborando uma obra de arte, da mesma forma que o programa deixa seus
“pingos” cairem de forma aleatória.
1 ActionScript é uma línguagem de programação baseada em ECMAScript, usada para controlar filmes e
aplicações do Macromedia Flash. Visto que o Javascript e ActionScript são baseados na mesma sintaxe do
ECMAScript, ambos são traduzidos de um para outro facilmente. Contudo, o modelo de cliente é diferente:
enquanto o Javascript trabalha com janelas, documentos e formulários, o ActionScript trabalha com movie-clips,
campos de texto e som. Essa linguagem é facil de se aprender e tornou o ambiente do Flash muito mais
interessante de se trabalhar, pois faz com que se possa desenvolver programas bem elaborados com ambientação
gráfica.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta pesquisa surgiu a partir de observações sobre arte contemporânea, em duas
vertentes. Uma, das artes que envolvem tecnologia como matéria prima, trazendo ao
espectador novas possibilidades de expressão e interpretação audiovisual utilizando; Outra,
das vertente que são as aproximações do design gráfico com a arte.
A partir dos estudos através de referencias bibliográficas, foi possível observar as
principais influências que as artes contemporâneas tiveram em relação às artes consideradas
tradicionais.
São tantas as mudanças promovidas pela tecnologia no cotidiano das pessoas, que é
impossível pensar que não haja reflexo no campo das artes, como é possível observar ao
longo da história da arte.
Portanto, essa pesquisa teve como principal discussão a hibridização de linguagens
aparentemente distintas, mas com raízes que iniciam a partir do desenvolvimento das
tecnologias digitais, como é o caso da interatividade e o do design gráfico pós moderno.
O resultado da produção artística, desenvolvida paralelamente à teórica, é a construção
de um ambiente onde o espectador tem função primordial para composição da obra, que além
da interação humano - máquina visa à interação humano-humano por se tratar de uma
instalação multimídia multi-usuários, trazendo ao espectador novas práticas receptivas e de
interpretação.
A pesquisa aqui desenvolvida atingiu seus objetivos apresentando uma obra
multimídia como resultado. Esta prática atinge e supera as expectativas iniciais do pré-projeto
e aponta novas possibilidades de expressão no campo plástico; estas novas possibilidades têm
o potencial de se tornarem objetos de pesquisas futuras deste ou de outros pesquisadores.
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