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Tecnologie Didattiche a.a.2007/08 FORMAZIONE E RETE
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FORMAZIONEE
RETE
SICSI – FIM a.a. 2007-2008Tecnologie Didattiche e Laboratorio di tecnologie didattiche
Prof. Aldo Pappalepore
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Formazione con la rete: obsoleta ? – tutt’altro
FUNZIONI OBIETTIVI
Accesso a risorse remote
Cercare in rete l’informazione e i materiali
Costruzione Usare i servizi di rete per condividere conoscenze e informazioni.
Comunicazione Usare i servizi di rete per comunicare con colleghi, studenti, genitori
Organizzazione CdP
Organizzare la collaborazione in rete
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Il dominio dell’e-Learning:
FORMAZIONE FORMALE
Primo Percorso
Soggettoerogatore
Ambiente diapprendimento
Soggettofruitore
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Le 4 aree dellacomunicazione
Apprendimento
Contenuti
Organizzazione
Rappresentazione
Media
Luogo fisico
Libro - Cdrom
Canale Multimed.
Rete
Secondo Percorso
Informazione ComunicazioneRicezione dellainformazione
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Come è fatta una piattaforma e-Learning:
Le piattaforme e-Learning si dividono in due grandi categorie:• le piattaforme commerciali: solide, complete ma proprietarie (costose e non personalizzabili)
http://www.blackboard.com
• le piattaforme open source: meno solide, non sempre complete ma free (gratuite e personalizzabili
http://www.spaghettilearning.com(http://www.docebolms.org)
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Le piattaforme di e-learning possono seguire diversi modelli e strategie:
modello erogativo: archivio (guidato o meno) di materiali didattici con eventuale assistenza di un tutor;modello cooperativo: comunicazione ed attività collaborativa continua fra gli utenti con condivisione e produzione di materiale didat-tico;modello integrato: integra l’individualizzazione a distanza con la cooperazione in rete.
I modelli di piattaforme:
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Esempi di piattaforme e-Learning:
modello erogativo:
http://www.progettotrio.it
modello cooperativo:
http://www.cpdm-td.unina.it/elearning/index.php
modello integrato:
http://www.cpdm-td.unina.it/elearning/index.php
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Storia e definizione dell’e-Learning:
L’e-Learning viene spesso associato alla For-mazione a Distanza (FaD) di terza generazione.
La didattica a distanza è passata da una FaD di prima generazione (anni 50-60) basata sui servizi postali e sul telefono ad una di seconda generazione (anni 60-80) che presenta un uso integrato di materiale a stampa, trasmissioni televisive, registrazioni sonore e software informatico.
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Storia e definizione dell’e-Learning:
Con l’avvento dell’informatica e di Internet nasce la FaD di terza generazione (anni 90) in cui agli strumenti precedenti si aggiungono anche i sw didattici e la rete.
L’e-Learning in effetti nasce dall’integrazione tra la formazione a distanza ed il Computer Based Training (CBT).
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Storia e definizione dell’e-Learning:
Il termine e-Learning è usato per indicare solu-zioni didattiche e tecnologiche assai diverse tra loro: si passa dall’e_Learning come uso delle ICT all’e_Learning come sito-archivio di materiali didattici (Federica)
Modalità d’uso delle tecnologie informatiche e della comunicazione a supporto dei processi di insegna-mento/apprendimento basati sull’erogazione elettroni-ca di contenuti, sull’apprendimento attivo e/o colla-borativo
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Le caratteristiche dell’e-Learning:
Caratteristica fondamentale della comunica-zione a distanza e quindi dell’e-Learning è che in genere non è soggetta a dipendenza rispetto al luogo e al tempo di erogazione: lo studente può scegliere il luogo e il momento utili per de-dicarsi alla comunicazione a scopo didattico.
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Le caratteristiche dell’e-Learning:
La comunicazione può essere distinta in:
La comunicazione asincrona è quella maggiormente sfruttata nella didattica on line.Essa personalizza il ritmo di apprendimento, e grazie alle possibilità interattive della rete, valorizza la riflessione, l’aspetto cooperativo e la condivisione delle problematiche.
tempo differito o asincrona
tempo reale o sincrona
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Le caratteristiche dell’e-Learning:
La comunicazione può essere distinta in:
La comunicazione sincrona consente lo svolgimento a distanza di attività che tradizionalmente richiedono la presenza.
tempo differito o asincrona
tempo reale o sincrona
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Le caratteristiche dell’e-Learning:
La comunicazione può essere distinta in:
Le due tipologie comunicative sono in genere integrate nelle piattaforme e-Learning anche se prevale nettamente quella asincrona mentre la sincrona è riservata esclusivamente alle poche sessioni live presenti in un corso.
tempo differito o asincrona
tempo reale o sincrona
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Le teorie cognitive e l’e-Learning:
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Le teorie cognitive e l’e-Learning:
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Le teorie cognitive e l’e-Learning:
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Il secondo elemento chiave nello sviluppo con-cettuale dell’e-Learning è che esso rappresenta un ambiente di apprendimento:
• personalizzabile, facilmente accessibile e fruibile ovunque
• che integra oggetti didattici, percorsi for-mativi, attività collaborative e risorse ester-ne
Le teorie cognitive e l’e-Learning:
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Il terzo elemento chiave nello sviluppo concet-tuale dell’e-Learning è che esso viene inteso come nuova tecnologia educativa che:
• sviluppa pienamente le metodologie derivanti dal costruttivismo sociale
• può imprimere un corretto uso didattico (TD) delle ICT nella realizzazione dei materiali e nella interazione docenti-studenti
Le teorie cognitive e l’e-Learning:
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Il modello di e-Learning della Comunità @POI
E’ questo terzo elemento chiave dell'e-learning che ci ha guidato nel definire la struttura della piattaforma @-poi e nel realizzare i materiali didattici dei corsi che ospita.
La piattaforma @-poi quindi come l’imple-mentazione di una nuova tecnologia educativa basata sul costruttivismo sociale e sull’uso coerente delle ICT.
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Se il riferimento pedagogico dell'e-learning rimane il costruttivismo sociale allora gli stessi motivi per cui le ICT risultano una risorsa essenziale per la piena realizzazione di questo ambiente devono guidarci per garantire una buona qualità all'e-learning.
Il modello di e-Learning della Comunità @POI
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I presupposti essenziali di un buon ambiente di apprendimento costruttivista sono:• la soggettività degli stili percettivi e di apprendimento;• la formazione come costruzione e non trasferimento delle conoscenze;• il contesto sociale del gruppo di appren-dimento;• il coinvolgimento delle 4 aree dello sviluppo e della comunicazione umana;
Il modello di e-Learning della Comunità @POI
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Le conseguenze metodologiche relative ai suddetti presupposti sono:
1. la multimedialità , l'ipertestualità e la flessi-bilità (nei contenuti e nei codici) dei materiali;
2. l'accesso a molteplici risorse e strumenti che presentino: interattività, simulazione e capa-cità di elaborare informazioni;
3. l'attività collaborativa e laboratoriale;4. il riferimento a contesti realistici e rilevanti ed
a problemi afferenti il mondo reale.
Il modello di e-Learning della Comunità @POI
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Presupposti costruttivistici, metodologie relative, unitamente ai principi basilari di Merril, rappresentano allora i punti di rife-rimento per la realizzazione/scelta della/e struttura/e tecnologica/e da utilizzare nei processi di formazione virtuali e/o reali.
Individuare questo o altri criteri è fondamentale per evitare il rischio di condizionare le pratiche didattiche alle tecnologie informatiche e telematiche.
Il modello di e-Learning della Comunità @POI
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L’e-Learning in ambito scolastico:
L’e-Learning riguarda attività di formazione svolta essenzialmente online.
Si tratta di una didattica che normalmente si rivolge a soggetti adulti, dotati di forte motivazione e capaci di studio autonomo.
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L’e-Learning in ambito scolastico:
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L’e-Learning in ambito scolastico:
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Qualche cenno agli Standard dell’e-Learning:
Come per ogni nuova tecnologia anche per l’e-Learning si è posto un problema di standardiz-zazione dei contenuti e delle tecnologie al fine di rendere omogenei tutti gli approcci al proble-ma.
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Gli Standard dell’e-Learning:
Learning Object (LO)
Il LO è un elemento che ha un contenuto e degli strumenti di valutazione basati su specifici obiettivi educativi, e che possiede dei metadati come descrittori (IDC 2001).
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Gli Standard dell’e-Learning:
Il LO è in pratica un modulo contenente una piccola unità di apprendimento su un argomento specifico. Questa unità dovrebbe contenere anche un sistema di valutazione basato su esercizi e test.I LO vengono dunque visti come elementi modulari utilizzabili separatamente gli uni dagli altri, immagazzinabili in Repository appositi e utilizzabili in corsi differenti.
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Gli Standard dell’e-Learning:
Learning Management System (LMS)Learning Content Management System (LCMS)
I Learning Object hanno bisogno di essere inglobati e gestiti mediante piattaforme software: i sistemi LMS ed LCMS
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Gli Standard dell’e-Learning:
LMS
Un LMS è un applicativo software creato per sviluppare, gestire e tracciare l’interazione tra studenti e contenuti e tra studenti e docenti.
In particolare:registra gli studenti;tiene traccia dei progressi del processo di apprendimento e degli esercizi svolti;permette ai docenti di rendersi conto del livello di apprendimento finale dei propri discenti.
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Gli Standard dell’e-Learning:
La sigla LCMS proviene dalla fusione di LMS e CMS (Content Management System).
Lo LCMS è un applicativo software creato per gestire i contenuti, anche se offre gli strumenti base per la gestione degli utenti.
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Formazione formaleprocesso formativo strutturato gestito da Enti/Istituzioni ac-creditati per la formazione che porta a un riconoscimento formale
Formazione informaleprocesso formativo non strutturato derivato dalle attività della vita quotidiana collegate al lavoro, alla famiglia, al tempo libero che non porta a riconoscimenti. Può essere di tipo intenzionale e non (“incidental learning”) e/o derivato dall’esperienza diretta (“experiential learning”)
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Oggi ………avviene che:
La maggior parte degli investimenti in formazione riguardano quella “formale”
La maggior parte delle conoscenze di cui le persone hanno bisogno per svolgere il loro lavoro provengono dalla formazione “informale”
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49Slide tratta da Verso l'e-learning 2.0, dal formale all'informaleLTE-Università di Firenze http://www.slideshare.net
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50Slide tratta da Verso l'e-learning 2.0, dal formale all'informaleLTE-Università di Firenze http://www.slideshare.net
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51Slide tratta da Verso l'e-learning 2.0, dal formale all'informaleLTE-Università di Firenze http://www.slideshare.net
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52Slide tratta da Verso l'e-learning 2.0, dal formale all'informaleLTE-Università di Firenze http://www.slideshare.net
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53Slide tratta da Verso l'e-learning 2.0, dal formale all'informaleLTE-Università di Firenze http://www.slideshare.net
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54Slide tratta da Verso l'e-learning 2.0, dal formale all'informaleLTE-Università di Firenze http://www.slideshare.net
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Second Life offre numerosi strumenti sincroni a sostegno del mondo virtuale che rappresenta:
• la presenza on line tramite il proprio avatar;• la condivisione di file;• la possibilità di realizzare e condividere un progetto in cooperative learning;
Il tutto mentre ci si parla, ci si scrive, ci si scam-bia oggetti, ci si vede.
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Circa la formazione ci sono:
• simulatori per addestramento• musei virtuali• conferenze in ambienti immersivi• corsi per realizzare giochi di entertainment• corsi universitari ordinari
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L’International Spaceflight Museum è un museo virtuale finalizzato a scopi educativi per le attività spaziali, missili, viaggi spaziali.
Si possono così vedere i missili che hanno fatto la storia delle attività spaziali, il planetarium, la capsula Apollo e i punti di atterraggio sulla luna, si può consultare una ricca biblioteca o tenere conferenze sulla vita su Marte.
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Nella SIM Italiana Parioli sono stati allestiti due Auditorium con tecniche grafiche che rendono tali ambienti immersivi e possono cambiare a secondo delle finalità. Negli Auditorium ci sono poltrone, schermi pano-ramici per proiettare filmati, diapositive e presen-tazioni powerpoint, fornendo l’impressione di es-sere immersi ad esempio nell’atmosfera del Co-losseo di Roma o in un altro luogo d’arte o natu-rale che p.e. si vuole descrivere nella conferenza
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Nel campo dell’istruzione per realizzare giochi di entertainment vengono effettuati corsi che com-prendono la modellizzazione 3D, le animazioni, la programmazione, lo sviluppo giochi su device mobili e la produzione giochi.
Il MIT ha inserito il gaming nei propri programmi di scuola media vedendo in esso una nuova inte-ressante opportunità per i giovani che si affac-ciano al mondo del lavoro.
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Tra i vari MUVE (MultiUserVirtualEnviroment – ambienti virtuali didattici) esistenti la piattaforma Second Life ha attratto inoltre circa 70 università americane che hanno iniziato ad utilizzarla a fini didattici e hanno aperto i loro spazi educativi in questo ambiente. Uno degli esempi più completi di Education and Training in Second Life è quello offerto da New Media Consortium , consorzio internazionale no-profit che conta circa 200 partecipanti fra colle-ges, università, musei, grandi società, centri di ricerca.
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Nell’isola NMC Campus in SL si tengono regolar-mente lezioni e conferenze che utilizzano le infra-strutture realizzate, quali sale conferenze, Audi-torium dotati di riproduttori di filmati, diapositive, presentazioni powerpoint, librerie, gallerie d’arte, spazi di intrattenimento. Nell’isola NMC troviamo anche sale operatorie con avatar chirurghi e anestesisti, teatri di prosa per girare filmati, edifici storici americani e spazi “sandbox” dove i partecipanti possono materia-lizzare le loro creazioni.
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Per chi volesse fare una esperienza diretta sulla Education all’interno di Second Life consigliamo, di visitare, tra tutti, lo NMC Campus, la Harvard Law School’s Austin Hall, il San Diego University Campus, il Campus della Linden Lab, il Solar Eclipse Planetarium, l’ecosistema di Svarga, l’UC Davis Virtual Halucination che insegna casi di schizofrenia, la Heart Murmur SIM (medicina), Esperantujo e la nuova SIM per l’insegnamento delle lingue.
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Infine (o per cominciare) si può visitare la Virtual Italian Parks in cui si trova la Sim di Indire con i suoi corsi di costruzione oggetti e script di S.L. e con la sua sandbox e sono in corso di sviluppo ambienti formativi in realtà virtuale nell’ambito dell’Università di Tor Vergata a Roma.
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