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LEONARDO RAMOS
O mascote como representação gráfica
da Copa do Mundo de Futebol em 2014
Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Design do
Centro Universitário Ritter dos Reis em Porto Alegre, como requisito do
título de Designer Gráfico no ano de 2010.
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O que é Mascote
Mascote e o Esporte
Informações complementarespara o projeto
Projetando os mascotes
Aplicações
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O que éMascote
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Segundo o dicionário Aurélio (2009), mascote significa pessoa, animal ou
coisa a que se atribui o dom da sorte ou de trazer felicidade e, conforme
PORTO (2008), a palavra teve sua origem do francês provençal, em que o termo
mascoto significa sortilégio. Porto, como professor de design e pesquisador
da área, diz que os primeiros registros de seu uso datam da Idade Média,
época em que os nobres caminhavam entre o povo junto com seus animais
de estimação. Com isso, eles começaram a ser identificados como os nobres
donos daquele determinado animal, muitas vezes tornando-se conhecidos
popularmente pelas características físicas ou temperamentais do animal.
Durante a Revolução Francesa, em 1789, o uso de mascotes caiu no
gosto popular e se espalhou por toda a Europa. A partir desta data, não só o
animal de estimação se tornou um mascote; mas objetos, vegetais e qualquer
outra coisa também se tornaram símbolos de prosperidade que, em crença,
traziam boa sorte ou algum tipo de felicidade. Assim, começaram a ser usados
em brasões, insígnias, placas, escudos, identificando reinos, clãs e famílias.
De acordo com GOMES (2005), a utilização de mascotes da forma que se
conhece hoje teve início no final do século XIX e início do século XX, quando a
produção em larga escala de produtos ganhavam volume e as melhorias das
técnicas para impressão permitiram que imagens fossem associadas junto
com os textos em propagandas.
Representação de nobres e seus mascotes.
A origem de personagens mascote
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Propagandas de alimentos com belas ilustrações dividiam o mesmo espaço com desenhos de simpáticos personagens registrados e os mascotes incentivavam consumidores, que já se identificavam com os produtos consumidos. Os personagens pouco a pouco passavam a associar-se com o produto e incorporavam-se à peça gráfica. Desse modo, não é fácil imaginar que ao longo dos anos esses ícones pudes-sem incorporar a representação “viva” de determinadas empresas ou produtos. (GOMES, 2005, p. 2).
O objetivo da mascote passou a ser de criar empatia com o público, trans-
mitindo uma missão, uma filosofia e valores só com a sua imagem. Esse uso
associado, no decorrer dos anos, passou de apenas em alimentos para qual-
quer tipo de produto, entidade ou evento que queira uma aproximação maior
com seu público-alvo. A criação e a utilização de mascotes está intimamente
ligado com o que ele vai representar ou vender e também com o público que
ele pretende atingir, quanto pretende se aproximar e emocionar.
Criação de personagens mascote
Existem alguns passos que devem ser seguidos para, no final do proces-
so, ter como resultado uma mascote com características, tanto físicas quanto
psicológicas, bem definidas, que irão corresponder às necessidades mercadológi-
cas e às expectativa do seu público-alvo.
No início, procura-se desenvolver uma história para o personagem, dando-
lhe um passado e sua relação com a marca ou o produto que ela representa,
situando ele no tempo e no espaço. Ter uma história aproxima o personagem
da realidade e faz com que a empatia com o público-alvo seja mais consis-
tente. Por isso, é importante estudar a quem se quer atingir com a criação,
que sensação quer passar para este público e o que deseja que o mascote
represente em um contexto geral.
De acordo com SEGOLIN (1975 p. 26) “para um personagem parecer interes-
sante, ele deve fugir do clichê, do planificado, do previsível”. É recomendado que
um mascote típico tenha, no mínimo, quatro traços de personalidade carac-
terísticos e alguns entre eles devem ser conflitantes. Por exemplo:
Teimoso – Dinâmico – Sonhador – Urbanoou
Tímido – Honesto – Desatento – ConservadorCaracterísticas conflitantes de personalidade no mascote
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Segundo Darci Campioti, no texto “Como fazer a defesa de um mascote”1,
é aconselhável seguir alguns passos para a criação de um bom personagem:
EstIlO dE PErsOnAgEMPara ilustrar o personagem primeiro define-se o estilo e o tipo de traço
característico a ser usado, além de sua forma de composição com carac-
terísticas bem definidas e peculiares.
CArACtErIstICAs dA CrIAçãO Identificar o tipo de personagem mais adequado é o ponto principal para a
sua formação. Definir se vai ser animal, mineral, vegetal, humano, fantástico ou
abstrato. Sua escolha também depende diretamente do objetivo que se quer
com ela.
O POrquê dA PErsOnAgEMAlinhar o personagem, ver se está representando bem características e
valores da marca ou do produto a que se destina e se com isso pode ter uma
boa aceitação. Ele não pode deixar em dúvida o motivo de estar presente e o
que ele representa. Além disso, deve despertar uma relação afetiva muito forte
com o público-alvo.
COr dA PErsOnAgEMAs cores normalmente são aquelas que representam a marca ou o produto
e que sejam um conjunto de cores positivas, agradáveis e estimulantes. Um
estudo da psicodinâmica das cores ajuda a montar combinações que aten-
dam às necessidades de construção. Além do lado psicológico, a composição
cromática deve levar em conta os tipos de aplicação em mídias diversas, apli-
cações cromáticas e reduções.
nOME dO PErsOnAgEM E O sEu POrquêNormalmente é usado algo que associa o personagem ao produto ou à
marca a que se destina. Tem que ser algo alegre e positivo, sempre mantendo
o foco do projeto em que está inserido. Também deve ser de fácil pronúncia e
lembrança, independente da nacionalidade ou do idioma falado pelo público-
alvo. Normalmente nomes curtos são os mais lembrados e fáceis de falar.
1 (disponível em http://institutodeartesdarcicampioti.blogspot.com/2009/05/como-fazer-uma-defesa-de-mascote.html> Acesso em 26 de agosto de. 2010)
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síMbOlO Ou MArCA dO nOME PErsOnAgEM O nome da mascote pode ser um símbolo ou uma marca, unindo o
personagem com sua representada. Esse nome pode ajudar em desdobra-
mentos de ações, dando força visual ao produto e identificando de uma outra
forma que não seja apenas pelo seu aspecto físico. Esse símbolo é muito
importante na lembraça e na contextualização do personagem. Normalmente
em eventos, como esportivos, o símbolo ou a marca usados será o do próprio
acontecimento. Não é gerado mais um elemento visual, e sim reforçado um já
existente.
COr dO síMbOlO Ou MArCA dA MAsCOtEAs cores do símbolo ou da marca devem seguir o mesmo estudo cromático
de todo o personagem, devendo ser destacado, porém não conflitante com as
outras usadas. As cores em mascotes para eventos esportivos normalmente
seguem o país sede ou as cores da equipe sede. A questão cromográfica é um
apoio visual importante para a associação visual do personagem.
Ter postura é essencial: mostrar um grande sorriso, com o peito estufado.
As pessoas procuram e gostam de atitudes positivas e alegres. Estar “de bem
com a vida” é primordial para o personagem, que transmite essa sensação de
estar bem para a marca ou evento que representa.
Personificação de sentimentos no mascote
Cor
grande sorriso
Atitude positiva
Peito estufado
Formas simples
Relação com o evento
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Ele precisa possuir carisma para conquistar e agradar ao público a que
se destina desde sua primeira apresentação. Segundo Randazzo (1997), o
uso de mascotes, porém, implica na necessidade de abordagens uniformes,
consistentes e de constante interação com o público, adotando a personagem
como ícone – ou símbolo – tão precioso quanto a própria marca da empresa
ou evento que ela representa. Esse carisma que se busca para a personagem
reflete diretamente na forma como as pessoas veem o que ela representa.
“É muito importante valorizar os aspectos emocionais do personagem, definir como e quando se expressam nele suas emoções: amor, triste-za, alegria, medo ou raiva. Outro ponto fundamental a ser considerado são os valores dos pais, pois não deve haver conflito entre o que é proposto às crianças e o que os pais aprovam.”1
Cabe citar que quando empregadas dentro de uma ação promocional ou
comercial adequada, realmente são as imagens mais lembradas e que ficam
na memória afetiva, independente de quanto tempo passe. O mascote que
não se fixa na memória tem um problema mais de estratégia e conceito cria-
tivo do que de aparência.
1 Arnaldo Rabelo. Disponível em < http://www.sobreadministracao.com/os-personagens-e-as-marcas-infantis/> Acessado em 24 de agosto de 2010
Pecepção do personagem pelo público
cores
positivasobjetivo
representativo
animal
vegetal
humano
fantástico
abstrato
realista
cartum
caricatura
mangá
estimulantes
psico-dinâmica
Fácil
associativo
estilo
nome
porque?
Personagem
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A estética atual de personagens mascotes
Qualquer figura ou elemento podem ser transformados em mascotes. Um
animal, uma letra ou uma forma podem ser usados como um mascote, desde
que seja representado através de uma personificação única com caracter-
ísticas gráficas bem definidas que lhe permita reconhecimento instantâneo e
identificação com a empresa ou evento representado. Como nos diz SEGO-
LIN (1978), “o personagem é porta-voz da marca ou evento. A mensagem
anunciada passa a não ser dita mais por esta, mas por uma terceira pessoa
(o mascote), agregando, assim, mais credibilidade, fator decisivo na criação
de um estado psicológico menos defensivo por parte do público-alvo”. Essa
credibilidade se dá pela afetividade que o personagem desperta no público,
sua principal ferramenta para se aproximar e ganhar a simpatia de todos.
Segundo estudos, a última tendência são personagens, quando figu-
ras humanas, com características de desenhos orientais (mangá) e, quando
animais, sendo humanizados (antropomórficos).
Conforme EISNER (2004), mangá é o nome dado às histórias em quadrin-
hos de origem japonesa. A palavra surgiu com a junção de dois vocábu-
los: man, involuntário; e gá, imagem. Os mangás se diferenciam dos quadrin-
hos ocidentais não só pela sua origem, mas principalmente por se utilizarem
de uma representação gráfica completamente própria, como olhos grandes,
cabelos espetados e características físicas características. Atualmente não
se restringem apenas ao mercado japonês, é uma tendência que se espalhou
pelo mundo todo, levando suas características e influenciando no comporta-
mente e visual das novas gerações.
Mascotes feitos em estilo mangá.
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Já os animais semelhantes ao homem quanto à forma física e postura (antro-
pomórficos) são usados pelo que representam a partir de certas características
físicas, como força e velocidade. Outra particularidade muito usada é quando
este animal representa um local, uma região ou um país. Também temos a
associação utilizada no caso de animais em realção às crianças. Normalmente,
quando se tem uma mascote focada para esse público, procura-se passar
uma imagem de animais amáveis, simpáticos e fofos. Verdadeiros animais
de estimação ou de pelúcia, que agradam muito e respondem perfeitamente
como modo de interação do evento ou marca com seu público-alvo.
Características de tendências nesses personagens são bem menos influ-
entes do que em outros tipos de trabalho. Muitas mascotes são criadas sobre
a ideia de um nome ou algum gosto pessoal de um diretor; outras seguem uma
visão vinda do exterior. Isso quer dizer que sua criação pode ser elaborada a
partir de estudos ou simplesmente feita a partir de uma vontade. Apesar destes
detalhes, um processo de criação sempre é seguido. De acordo com Luiz Clau-
dio Gonçalves Gomes (2004), a representação gráfica dos mascotes sempre
caminhou junto às mudanças da simplificação da forma, ou seja, com o tempo,
tornou-se cada vez mais “limpa”, com menos ruído e mais objetiva.
“Quando bem executada, tanto na caracterização como na forma grá-fica, um mascote pode ser extremamente eficaz institucional e promo-cionalmente. Sobretudo se representada de maneira estilizada, como na forma de um cartum, pode ter forte apelo sobre o público jovem, consumidor de produtos com estética semelhante [quadrinhos, video-games, animação], com poder de influência [na escolha/compra de um produto] e futuros clientes em potencial” (PORTO, 2008, p,65).
Leão mascote da Copa do Mundo de 2010
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Mascote e o Esporte
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Mascotes emeventos esportivos
Os eventos esportivos em todo o mundo sempre tiveram a intenção de
aproximar as pessoas em torno de um objetivo comum. A incorporação do
mascote na divulgação e promoção ajudou a focar essa atenção e gerar
empatia para o esporte. Os eventos esportivos modernos são altamente profis-
sionalizados e dependentes dos recursos da comunicação de massa – especial-
mente a TV. Por essa razão, começou o uso dos mascotes, que se tornaram
poderosos instrumentos para impulsionar as vendas de produtos relativos aos
evento, desde bonecos até licenciamentos para desenhos animados, além de
divulgar e conquistar a afetividade popular.
“Ter mascotes em eventos esportivos é uma maneira eficiente e rela-tivamente barata para alcançar o grande público.” (Bolin, 2001, p.52).
Nos jogos olímpicos, o uso começou em 1932, na cidade de Los Angeles,
quando foi apresentado um mascote não-oficial, um cão de verdade, chamado
Smoky. Depois veio o Schuss, um esquiador estilizado em 1968, em Grenoble,
na França.
Oficialmente, o primeiro mascote surgiu em Munique, em 1972, um cachor-
ro chamado Waldi. Depois vieram Amik (castor), Sam (águia), Hodori (tigre),
Cobi (cachorro) e o trio australiano Olly, Syd e Millie (kookaburra, ornitorrinco
Relação público x mascote
PúblicoEmpatia
e Afetividade
Interessepelo evento
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e equidna). Na Espanha surgiu Cobi, que a princípio não agradou muito os
espectadores, mas ficou tão famoso que acabou virando desenho animado.
Mas nenhuma se compara ao cativante Misha, urso que divulgou Moscou em
1980. Sua figura fircou marcada com o show que ele fez com sua aparição e o
final emocionante em que ele aparece, formado por placas na arquibancada,
com uma lágrima rolando em seu rosto na despedida.
Evolução dos mascotes naCopa do Mundo de Futebol
e suas aplicações
Desde a Copa do Mundo de 1966, cada edição contou com um mascote.
Geralmente ele representa um ou mais aspectos importantes da cultura do país
sede, como a cultura, a fauna ou os costumes. O primeiro mascote chamava-se
Willie, um leão caracterizado como um jogador de futebol. Nos três mundiais
seguintes (México, Alemanha e Argentina) foram utilizados personagens com
formas humanos. Juanito, um menino com sombreiro mexicano, foi a mascote
em 1970. Tip e Tap, dois companheiros que inauguraram a formação composta
de mascotes, divulgaram o Mundial na Alemanha. Na Argentina, o mascote foi
o Gauchito, em 1978. Nos dois mundiais subsequentes: Naranjito (laranja), em
1982, e Pique (pimenta), em 1986, representaram, respectivamente, os even-
tos na Espanha e, novamente, no México. A Itália inovou em 1990 com uma
escultura de cubos coloridos, batizada de Ciao. Em 1994 e 1998 voltaram os
animais como mascotes. Ato, Nik e Kaz eram três extraterrestres que vieram
ao planeta apenas para dividir a alegria que o futebol proporciona.
Misha, mascote da copa do mundo de Moscrou em 1980.
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Na Copa seguinte, em 2006, apareceu o que é considerado o maior fracas-
so entre os mascotes do evento: o leão Goleo IV e sua companheira, a bola
Pille. O único mascote que não foi criado como um desenho, mas diretamente
como uma fantasia, não conquistou o público e passou quase despercebido
no evento. Em 2010, na África do Sul, o leopardo Akumi foi bem recebido e fez
sucesso no evento, tanto ao vivo como em produtos. Seu sucesso foi tanto
que virou tira de histórias em quadrinhos publicadas no país africano.
Os mascotes são usados desde a abertura do evento, em álbuns de
figurinhas, bonecos e roupas. Sempre estão dispostos a divertir e alegrar o
público. Seu licenciamento comercial se estende quase que infinitamente para
o uso durante os jogos.
A figura dos mascotes em relaçãoao apelo afetivo do público-alvo.
Analisando a coerência formal de todos os mascotes das Copas do Mundo
até agora criados, nota-se que em todos os casos possuem detalhes simbóli-
cos que revelam a relação entre expressão e conteúdo, associando fortemente
o personagem aos jogos em questão e ao país sede, humanizando o evento e
tendo relação direta com a memória afetiva do público a que se pretende atin-
gir, com um forte apelo visual e emocial. Mesmo os abstratos possuem forma
ou cor de fácil entendimento e ligação com o público. Mesclam, em sua maio-
ria, muito bem a linguagem visual e verbal, apoiando a edição da Copa que
eles representam no próprio mascote, onde discriminam qual evento e qual
ano estão, normalmente carregando esta informação no peito e em destaque.
Todos os mascotes da copa até 2010.
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Formam elementos altamente icônicos, representando simbolicamente
algum detalhe da cultura, da fauna ou do comportamento do país com quem
também têm uma relação cromática muito forte. Essa associação é importante
tanto para o público local do país, que se sente orgulhoso e feliz por estar
representado, como para o público estrangeiro, que considera ter o mascote
por perto como uma afirmação de sua vivência e participação em jogos fora de
seu país de origem. Ainda em relação à cor, percebe-se o uso de contrastes
acentuados, com cores luminosas e de fácil reprodução, o que é importante
não apenas para o comércio e lembrança, mas também para o público conse-
guir reproduzir ou pintar de forma fácil e com materiais simples em qualquer
superfície.
Quanto à eidética, têm-se a escolha predominante do estilo cartoon, com
formas arredondadas de figuras carismáticas. Suas proporções, na maior
parte, são compostas de duas cabeças e meia de altura, tendendo a possuir
características de brinquedos, de infantil e de amigável, além de expressarem,
também em uma postura positiva e determinada.
O principal público destes personagens são as criança e os aficcionados
pelo esporte. Conquistando os pequenos, automaticamente terão a atenção
dos adultos que as acompanham também. Os aficionados pelo esporte se
identificam mais pelo conteúdo de informações relativa ao evento. Colecionam
momentos, curiosidades e personagens que aparecem de quatro em quatro
anos neste universo.
Na Copa do Mundo, seus detalhes gráficos ou visuais são concentrados
na parte frontal ou, no máximo, lateral dos braços. Sua postura sempre remete
ao esporte em questão, invariavelmente acompanhados de uma bola. Detalhe
presente em todos os mascotes animais é que eles possuem características
antropomórficas, isso é, apresentam formas e postura humanizadas e mantêm
uma proporção que varia de 2 a 2 1/2 cabeças, propícias para personagens em
estilo cartoon e que facilita a criação de produtos como bonecos e ilustrações.
Mascotes e os torcedores
Informações complementares
para o projeto
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toyart
Na tradução literal do termo, toy art são brinquedos de arte. Na prática,
porém, toy art são brinquedos para colecionar e, em sua maioria, criados por
designers, grafiteiros, ilustradores ou estilistas com interpretações artísticas.
São formas que remetem ao infantil presente no inconsciente coletivo, com
uso de ironia e bom humor. As peças normalmente são numeradas e têm
edições limitadas, cujo preço varia de acordo com o nome do artista e o
material empregado – os objetos podem ser de vinil (e produzidos em escala
industrial) ou resultar de técnicas artesanais, com uso de materiais plásticos,
madeiras, resina, metal, tecido ou papel.
A ideia que se tem hoje desse movimento, entretanto, surgiu em 1996,
quando dois estilistas chineses, Michael Lau e Eric So, participaram de uma
feira de brinquedos na China e apresentaram bonecos do G.I. Joe customiza-
dos como os integrantes da banda Anodize, para os quais Lau fez os bonecos
e os fotografou para seu cd.
A moda chegou ao Brasil, primeiro, pela importação feita pelo apaixonados
da mania. Em seguida, alguns desses produtos estrangeiros ingressaram no
mercado nacional. Atualmente, o setor está se expandindo tanto que há vários
artistas brasileiros criando suas próprias linhas de toy art. Um dos fatores que
têm atraído mais o interesse do consumidor é o fato de que muitas peças
podem ser customizadas. As toy art se dividem em cinco tipos:
Toy art
DIY - Do It Yourself, ou “faça você mesmo”.
São peças customizáveis, ge- ralmente bran-
cas. São vendidas para quem pretende fazer a
sua própria arte, criando um design exclusivo.
Toy art modelo Diy
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Customs - São toys modificados por artis-
tas para se obter um design único, aproveitan-
do a produção e o formato do mesmo. Vários
artistas vivem exclusivamente de customiza-
ções, vendendo ou leiloando suas criações.
Séries - Uma série é uma linha de varia-
ções gráficas sobre um mesmo modelo de
toy. Uma série típica possui cerca de dez a 15
toys, variações de ratio e toys secretos. Estas
coleções normalmente são vendidas por um
determinado tempo, às vezes de forma indi-
vidual ou em uma caixa com todas as peças.
Blind Box - São toys que vêm em peque-
nas caixas lacradas, e quem compra não sabe
o que há dentro. A desvantagem é a possibili-
dade de comprar dois boxes e tirar o mesmo
toy. Por outro lado, é possível encontrar um
item raro, que pode valer no mercado cente-
nas de dólares.
Open Box - É uma blind box aberta. O
comprador sabe o que tem dentro, podendo
completar sua coleção mais facilmente. A
desvantagem é que o preço varia conforme
sua ratio, o que não acontece com a blind box,
em que o preço é fixo. Seu comércio lembra o
dos álbuns de figurinhas, em que as pessoas
colecionam e trocam entre sí os personagens.
Toy art modelo Customs
Toy art modelo Série
Toy art modelo Blind Box
Toy art modelo Open Box
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regiões brasileiras e suas diversidades
O Brasil, por apresentar uma grande dimensão territorial, possui uma
vasta diversidade cultural. Essa multicultura surgiu dos costumes dos povos
que formaram o país. Os primeiros responsáveis pela disseminação cultural
brasileira foram os colonizadores europeus, a população indígena e os escra-
vos africanos. Em seguida, os imigrantes italianos, japoneses, alemães, árabes,
entre outros, também contribuíram para a diversidade cultural do Brasil.
A cultura de um povo é apresentada por elementos como culinária, dança,
vestimenta e religião. Em seu extenso território, o Brasil apresenta diferenças
climáticas, econômicas, sociais e culturais entre as suas regiões.
Divisão do Brasil
O Brasil possui 26 estados, divididos em cinco regiões, de acordo com
características específicas, como clima e a forma de colonização. Essa orga-
nização foi estabelecida pelo IBGE em 1970, tendo sofrido apenas uma modi-
ficação, em 1988, quando Tocantins foi desmembrado do estado de Goiás e
passou a integrar a região Norte. A divisão do país ficou, então, definida assim:
Região Sul: é a menor do país, composta por apenas três estados – Paraná, Santa
Catarina e Rio Grande do Sul. Esta região apresenta aspectos culturais dos imi-
grantes portugueses, espanhóis e, principalmente, alemães e italianos.
Diversidades brasileiras
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Região Norte: com sete estados – Amazonas, Acre, Roraima, Tocantins, Pará,
Rondônia e Amapá –, a região Norte abriga a menor densidade populacional
do Brasil, embora tenha a maior extensão territorial: são 3.853.327 quilômetros
quadrados. A influência indígena é forte na culinária do Norte, baseada na man-
dioca e em peixes.
Região Sudeste: é a região mais importante economicamente, pois engloba a
maior parte da população do país e também a maior parte das indústrias. É forma-
da pelos estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais e Espírito Santo. Possui
um território de 927.286 quilômetros quadrados (10,6% do território nacional). A sua
população é de cerca de 77 milhões de habitantes.
Região Nordeste: é a região que contém o maior número de Estados, nove ao
todo – Ceará, Maranhão, Piauí, Rio Grande do Norte, Pernambuco, Alagoas,
Sergipe, Bahia e Paraíba. Tem cerca de 50 milhões de habitantes.
Região Centro-Oeste: a segunda em extensão territorial, abriga os Estados de
Goiás, onde fica o Distrito Federal, Mato Grosso e Mato Grosso do Sul. A sua
população é de cerca de 12 milhões de habitantes. A cultura do Centro-Oeste
brasileiro é bem diversificada, recebendo contribuições principalmente de indí-
genas, paulistas, mineiros, gaúchos, bolivianos e paraguaios.
Com base nessa divisão feita pelo IBGE, para desenvolver este projeto o autor
separou o Brasil em três regiões: Norte, Centro e Sul, de acordo com as proximi-
dades e características geográficas e populacionais. A partir dessa divisão, obteve
material para desenvolver três personagens, cada um representando uma região.
Animais em extinção
Para desenvolver o conceito do projeto e escolher o objeto a ser criado,
o autor pesquisou sobre os animais em extinção no Brasil. Segundo estu-
dos do Ibama (Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais
Renováveis), a exploração inadequada dos recursos naturais, sem um plano
de manejo adequado, tem causado a extinção de centenas de espécies da
fauna brasileira. Conforme a lista do instituto, 633 espécies estão ameaça-
das de extinção no Brasil – 395 animais terrestres e 238 aquáticos. Os dados
fazem parte do estudo divulgado em 2007.
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A lista é atualizada em parceria com a Fundação Biodiversitas e Socie-
dade Brasileira de Zoologia, com o apoio da Conservation International e do
Instituto Terra Brasilis. As 633 espécies em perigo foram classificadas em seis
categorias de risco: extinta; extinta na natureza; criticamente em perigo; em
perigo; vulnerável; e quase ameaçada. As categorias seguem critérios como o
tamanho da população, a distribuição geográfica e a pressão sofrida.
Grande parte das extinções acontece devido a alterações no habitat desses
animais, como mudanças em cursos de rios, desmatamento excessivo e venda
ilegal de animais silvestres. Espécies como guariba-de-mão-ruiva, macaco-
prego, veado-bororó-do-sul, cobra-dormideira-queimada-grande, jararaca,
além de algumas borboletas, besouros e aranhas, por exemplo, passaram a
integrar a relação de animais ameaçados. Já o veado-campeiro, o jacaré-do-
papo-amarelo, o bugio, a ararajuba, a perereca, o gato-do-mato, a doninha-
amazônica, o gavião-real e a surucucu se mantém na lista de ameaçados.
Esses animais, porém, não estão necessariamente condenados a desa-
parecer. Algumas espécies que estavam na lista de 1989 não apareceram na
de 2006. Entre os “sobreviventes” estão o jacaré-açu, o veado-campeiro e o
gavião-real.
Os estudos a respeito da fauna sob risco de extinção vêm sendo realiza-
dos pelo IBGE desde o fim dos anos 1980, fundamentalmente com base nas
listas do Ibama e complementados por informações levantadas em diferentes
instituições de pesquisas e na literatura especializada.
Animais em extinção no Brasil
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Análise diacrônica
As figuras a seguir mostram um panorama histórico dos mascotes de
Copas do Mundo (análise diacrônica). Um detalhe interessante são suas
representações gráficas. Claramente cada um representa graficamente seu
momento histórico. Pode ser por limitações técnicas ou por seus criadores,
mas é evidente a utilização de conceitos gráficos próprios e diferentes. Em
relação à cromografia, normalmente estâo associados ao país sede ou a cores
de uniformes esportivos.
Nome/país/ano
Willie Inglaterra
1966
Juanito México1970
Tipe TapAlemanha
1974
Gauchito Argentina
1978
Naranjito Espanha
1982
Símbolo do Reino Unido, vestia uma camiseta com a frase “World Cup” com o desenho da bandeira do país.
Usava uniforme do México e um sombreiro com o escrito “México 70”.
Não foi aprovado pelos torcedores, por causa de seu estilo caricato e feições pouco lembrando os mexicanos.
A ideia do Comitê Organizador era passar um clima positivo para o país, ainda marcado pela Segunda Guerra Mundial.
Usava uniforme do México e um sombreiro com o escrito “México 70”.
Dois garotos sorridentes, representando a Alemanha Oriental e a Ocidental Um com as letras Wm (simbolizando a palavta alemã “weltmeisterschaft”, que significa “Copa do Mundo), e o outro número 74.
Garoto com o uniforme da Argentina e acessórios típicos de um gaúcho, incluindo um chapéu escrito “Argentina 78”.
Seu nome vem de “naranja”, que significa laranja em espanhol, uma fruta típica do país. Vestia o uniforme da seleção espanhola.
Fez sucesso durante o Mundial e até hoje é lembrado e comercializado no país.
Fez sucesso por ser simples. Além de estar estampada em vários produtos da Copa, a laranjinha protagonizou uma série animada na televisão espanhola.
Mascote Características Curiosidades
Análise Diacrônica
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CiaoItália1990
StrikerEUA1994
FootixFrança1998
Coréia e Japão2002
Alemanha 2006
África do Sul2010
Boneco com o corpo feito de palitos com as cores da bandeira italiana e com a cabeça feita de uma bola de futebol.
Em italiano, seu nome significa “oi” e “tchau”. Fez sucesso na época, mas hoje é mais lembrado pela forma estranha do que pelo carisma.
Foi utilizado para tentar popularizar o futebol nos EUA. Sua participação no evento foi limitada.
Seu nome é uma mistura de “football” com “ix” do personagem dos quadrinhos Asterix. Utilizado em diversos materiais promocionais, sem contar na divulgação do evento em todos os tipos de peças.
Cachorro com o uniforme nas cores da bandeira americana. Seu nome significa atacante em inglês. em sua camiseta tem o escrito “USA 94”.
Galo, símbolo deste país, da cor do uniforme da seleção francesa, com o escrito “France 98” no peito.
Três bonecos, os Spheric, Ato (amarelo) é o técnico e Kaz (roxo) e Nik (azul) são jogadores do Atmozone. Como eram loucos por futebol, desceram à Terra para ver a Copa.
Leão com o uniforme da Alemanha e o número 6 escrito no peito, referente ao ano da Copa. Ele tem uma bola de futebol falante, Pille.
Leopardo, simboliza o povo, a geografia e o espírito sul-africanos. O nome tem uma razão de ser: “ZA” quer dizer África do Sul na língua local, e “Kumi” é o número 10 em vários dialetos africanos.
Seus nomes foram escolhidos pelo público por votação na internet.
Ao contrário dos outros mascotes, Goleo VI não é um desenho.
A palavra “Zakumi” também pode ser entendida como “vem aqui” em algumas línguas sul-africanas.
Mascote Características Curiosidades
Análise Diacrônica
Nome/país/ano
Pique México1986
Pimenta jalapena, típica do México, com sombreiro e bigode vestindo as cores nacioanais.
Seu nome vem de “picante”, que em espanhol também significa “ardido”.
27
Análise sincrônica
A análise de produtos similares atuais (análise sincrônica) serve para verificar
o que deve ser evitado, reproduzido ou melhorado. É uma maneira de analisar o
mercado em que o produto irá se inserir. Junto será apresentada, por mascote
analisado, a análise cromática, estrutural e desenhística.
Análise 1 - Mascote Copa do Mundo de Futebol África do Sul 2010
África do Sul nalíngua local
sNúmero 10 em váriodialetos africanos
A análise cromática mostra a predominância de cores quentes, o amarelo, cor da eternidade e da terra fértil, e o verde, cor do reino veg-etal se reafirmando. Além disso, o verde e o amarelo representam o uniforme que a África do Sul usou na Copa.
2 cabeças de altura
Jovem, cheio de energia, inteligente e am-bicioso, inspiração para todos os países. Representa o povo, a geografia e o es-pírito sul-africano. Seus olhos são grandes, claramente influenciados pelo estilo orien-tal (mangá), e tem traços limpos e expres-sivos. Sua proporção e estilo gráfico reme-tem ao desenho estilo cartoons, com um forte apelo visual de boneco estilo toy art.
“Zakumi” também pode ser entendida como “vem aqui” em algumas línguas sul-africanas.
Análise Diacrônica Copa da Africa 2010
28
Análise 2a - Mascote Olimpíadas de Inverno 2010 em Vancouver
Diminutivo de Sasquatch, conhecido também como pé-grande, é uma figura popular das lendas locais dos nativos da costa oeste do Pacífico.
É em parte uma ursa Kermode, um raro urso branco que só existe em British Columbia, e, em outra, baleia orca.
Seu nome vem da palavra “Sumesh”, que significa “espírito guardião.” Mascote dos jogos paraolimpicos.
Quatchi é um jovem sasquatch que vem das misteriosas florestas do Canadá. Tímido, adora explorar novos lugares e fazer novos amigos. Apesar de amar todos os esportes de inverno, ama especialmente o hóquei. Por causa de seu tamanho, pode ser um pouco desajeitado, mas ninguém duvida da sua paixão. Representa a força e a amizade.
Miga é uma jovem ursa marinha que mora no oceano com sua família, perto de Tofino, Bristish Columbia. É inspirado nas lendas das primeiras nações do noroeste do Pacífico, que contavam sobre baleias assassinas que se transformavam em ursos quando chega-vam em terra firme. É a viajante e guardiã do mar.
Sumi é um espírito de animal que mora nas montanhas de British Columbia. Como muitos canadenses, as origens de Sumi são tiradas de muitos lugares. Ele usa o chapéu da baleia orca, voa com as asas do poderoso pássaro-trovão e corre sobres as fortes e peludas per-nas do urso preto. É uma das mais poderosas criaturas sobrenaturais.
Análise Diacrônica Olimpiadas de Inverno 2010
2 ½ cabeças de altura
1 ½ cabeças de altura
1 ½ cabeças de altura
29
Análise 2b - Mascote Olimpíadas de Inverno 2010 em Vancouver
Pequena marmota, não é uma mascote oficial, mas atua como ajudante das demais mascotes.
É o fã oficial de Vancouver 2010. Interagia de forma animada tanto nos Jogos Olímpicos quanto nas Paraolimpíadas de Inverno. Não era um mascote, mas sim um animador de torcida. Foi a primeira vez que esse tipo de personagem foi usado em eventos esportivos.
Todos os mascotes das Olimpíadas de Inverno de 2010 usam basicamente a mesma es-cala cromática. Sendo que cada um trabalha mais significamente com um tom. As cores partem do verde e do azul, que remetem à natureza e ao estado puro, passando pelo laranja e o salmão, cores quentes aconchegantes, e os tons de marrom, que encarnam a terra, a vida e o trabalho cotidiano, até chegar ao preto, cor que confere nobreza, distin-ção e elegância.
Suas proporções e estilo gráfico, com formas simples e contrastantes, remetem ao de-senho estilo cartoon, com um forte apelo visual de boneco estilo toy art. Suas formas arredondadas e com poucos traços favorecem a representação em bonecos e fantasias.
1 ½ cabeças de altura
Análise Diacrônica Olimpiadas de Inverno 2010
30
Análise 3 - Mascote Olimpíadas de Verão 2012 Londres
O nome é uma homenagem à pequena cidade inglesa que foi precursora dos Jogos Olímpicos Modernos
Seu nome foi inspirado na vila onde se inciou o Stoke Mandeville Wheelchair Games, evento precursor dos Jogos Paraolímpicos
Em relação à escala cromática, temos uma predominância de tons metálicos e metalizados. Quentes para Wenlock e azulados para Mandeville. Outras cores usadas são em detalhes simbólicos.
Os personagens são gotas de aço, Wenlock o mascote oficial das olimpíadas de Londres e Mandeville dos jogos paraolímpicos. Eles ganharam vários elementos simbólicos: luzes amarelas na cabeça, em referência aos táxis londrinos, pulseiras da amizade com as cores dos anéis olímpicos e, ao invés dos olhos, terão uma câmera. Eles são alegres, amigos, determinados e adoram fazer amizades
3 cabeças de altura
Análise Diacrônica Olimpiadas de verão 2012
31
Análise cromática da bandeira do brasil
A análise cromática da bandeira nacional é relevante ao projeto pelo apelo emo-
cional e a relação das cores com o povo e a seleção brasileira de futebol. Con-
forme as análises diacrônicas apresentadas, os mascotes das copas até hoje
criados sempre tiveram um forte laço cromático com o país sede. Os significa-
dos das cores serão úteis para posicionar e caracterizar o mascote.
Verde - Significado na bandeira: associado à casa real de Bragança, da qual
fazia parte o imperador D. Pedro I, e à casa real dos Habsburg, à qual pertencia
a imperatriz D. Leopoldina.
Associação popular: as matas
Associação psicológica: tranquilizador, refrescante, humana, mediador entre o
calor e o frio, não apresenta qualquer elemento de alegria, tristeza ou paixão.
Os tons mais claros acentuam indiferença e os escuros, a calma. Cor do reino
vegetal se reafirmando.
Amarelo - Significado na bandeira: associado à casa real de Bragança, da qual
fazia parte o imperador D. Pedro I, e à casa real dos Habsburg, à qual pertencia
a imperatriz D. Leopoldina.
Associação popular: o ouro e as riquezas nacionais.
Associação psicológica: intenso, violento e agudo, é a mais quente, mais expan-
siva e ardente das cores, difícil de atenuar e que extravasa sempre os llimites
em que o artista deseja encerra-lo. Alegra o olhar, trazendo sentimento misto de
alegria e satisfação. É a cor da eternidade e da terra fértil.
Azul - Significado na bandeira: esfera celeste.
Associação popular: o céu límpido
Associação psicológica: a mais profunda e imaterial das cores. Passiva, femini-
na, preferida pelas pessoas adultas, despertando lembranças da infância. Tem
gravidade solene, frescor e higiene.
Branco - Significado na bandeira: a faixa branca. Embora alguns digam que
representa a eclíptica, o equador celeste ou o zodíaco, na verdade a faixa branca
da bandeira é apenas um lugar para a inscrição do lema “Ordem e Progresso”.
Associação popular: paz
Associação psicológica: símbolo da força, do poder, pureza e simplicidade.
Projetando os
mascotes
34
definição e delimitaçãodo tema
Criar um mascote, que represente os jogos da Copa do Mundo de Futebol
que ocorrerá no Brasil em 2014, fazendo uma associação positiva e gerando
empatia com o público. A proposta é buscar um personagem que, ligue o
evento ao país, seja inovador e tenha características bem definidas.
nomes dos mascotes
O nome escolhido para o mascote, a fim de chegar a um resultado satis-
fatório, deve levar em conta alguns fatores:
(1) nome original do animal, (2) fácil pronúncia, mesmo para pessoas de
outros países, (3) grafia simples (4), nome simpático, (5) inédito e inovador.
Público-alvo
O público-alvo são todas as pessoas, nacionais e internacionais, que
se inte-ressam por esporte e que estejam focadas neste evento esportivo,
dispostas a consumir produtos gerados no período em que acontece a disputa.
Um foco do público-alvo são as crianças, que não necessariamente podem
procurar o mascote pelo esporte, mas pela figura, forma e aplicação. Essas
crianças, se tiverem interesse pelo mascote, podem levar consigo pessoas
que a princípio não estariam interessadas, mas que para agradar, participam,
compram e divulgam a Copa do Mundo de Futebol.
Possibilidades para o projeto
A escolha de trabalhar no projeto com animais em extinção abre a possibilidade
de alertar para a situação da extinção dos animais, mostrar espécies ameaçadas e
o que está acontecendo com seu habitat nas regiões do país.
35
definição dos personagens
Depois das análises denotativas e conotativas, e levando em conta as
características para o projeto (regiões do Brasil, animais em extinção e toy art),
começa os estudos dos mascotes. Mascotes no plural, porque analisando
o Brasil e suas regiões, ficou claro que seria impossível desenvolver
apenas um mascote que conseguisse, ao mesmo tempo, representar
toda a diversidade que existe no território brasileiro. Tanto a população,
quanto o clima, a geografia e a economia das regiões são bem características
e diferentes. Se for feita uma comparação, por exemplo, das regiões mais
distantes, a norte e a sul, será visto quão díspare são uma da outra, quase
como se pertencessem a outro país. Com a ideia da diversidade regional em
mente, e contando com uma proximidade de alguns estados em característi-
cas físicas, geográficas e sociais, o autor, organizando o trabalho, dividiu o
país em três partes horizontais: norte, centro e sul.
Norte
Centro
Sul
Mapa do Brasil com a divisão usada pelo autor.
36
Assim, delimitando o território e a quantidade de mascotes a serem cria-
dos, começa a escolha de quais espécies animais usar. Dentro destas divisões
regionais, foram levantados os animais ameaçados de extinção, tendo o cuida-
do de separar os que são mais característicos e que não tenham de alguma
forma a percepção de se tornar pejorativo ou gerar piadas de mau gosto,
como é o caso do viado campeiro e da anta. Também foi tomado o cuidado
em procurar animais que não estejam sendo usados em outros produtos em
datas próximas ao evento, como por exemplo felinos, já que o último mascote
de uma Copa do Mundo de Futebol (Akumi da África do Sul 2010) é um leopardo,
ou a arara azul, que é protagonista de um filme de animação lançado em 2011.
Outra característica que foi levada em conta é que, foram utilizados, para
reforçar essa ideia de diversidade, três animais de espécies diferentes,
concentrando-se em mamíferos, répteis e aves, pelo apelo afetivo que esses
animais podem despertar com o público pelas suas formas e cores.
Animais em ameaçados de extinção
37
Com isso foram escolhidos três animais:
A ararajuba, como representante das regiões norte e nordeste. É uma
ave da família dos Psitacídeos, que inclui as araras, papagaios, periquitos e
jandaias. Sua coloração é viva, em amarelo-gema e verde-bandeira. A espé-
cie é restrita ao território brasileiro, com distribuição do Maranhão à região
Amazônica. As ararajubas vivem em grupos de quatro a dez indivíduos em
ambientes de mata alta. Os machos e as fêmeas são semelhantes, ou seja,
não apresentam dimorfismo sexual. Vêm sofrendo ameaças de extinção pela
facilidade de domesticação e por apresentarem disposição em imitar a voz
humana, além de suas penas serem também utilizadas em ornamentos.
O réptil Razinha como representante das regiões sudeste e centro-oeste.
É um Anfíbio que tem por habitat as matas da reigão sudeste e centro oeste,
associadas a represas, lagos e poças temporárias. Tem por hábito vocalizar
bem antes do entardecer; em dias de chuva, verifica-se a vocalização durante
o período da manhã. O desmatamento e o aumento das zonas urbanas estão
acabando com o habitat destes animais, colocando a Razinha na lista de
animais em extinção do Ibama.
Finalmente, o mamífero Bugio, representando as regiões sul e sudeste.
Também conhecido por guariba, barbado ou macaco-uivador, está entre os
maiores primatas, com comprimento de 30 a 75 centímetros. Sua pelagem
varia de tons ruivos, ruivo acastanhados, castanho e castanho escuro. Ele
Figura 46 - Ararajuba
Rãzinha
38
é famoso por seu grito e pela presença de pêlos mais compridos nos lados
da face, formando uma espécie de barba. Tem por habitat a Mata Atlântica,
chegando ao norte da Argentina, na região de Misiones. Consta da lista do
Ibama como criticamente em perigo e vulnerável. O desmatamento ameaça a
sobrevivência dos bugios. A retirada da vegetação restringe seus ambientes a
pequenos fragmentos isolados.
Estudo das proporções
A proporção da altura de personagens é medida em cabeças. Um personagem
realista trabalha em sete cabeças de altura. Super-heróis com nove ou dez cabeças
de altura.
Para a construção dos mascotes, levou-se em conta as proporções do
estilo Toy art como a base visual do projeto, que trabalham basicamente em
Bugio
Proporção estilo realista
39
Estudo de movimento 2 e 1/2 cabeças
Estudo de proporção 2 e 1/2 cabeças
estilos cartunescos, com uma proporção de altura, medida em cabeças, menor
que personagens realistas. Foi definido estudar para o projeto proporções que
variam de uma cabeça e meia até quatro cabeças. Estas proporções são bem
características deste estilo gráfico.
40
Estudo de movimento 3 cabeças
Estudo de proporções 3 cabeças
41
Esboços iniciais
Os estudos iniciais servem para definir os traços básicos dos mascotes,
começando pelas suas feições e pelo formato da cabeça. A partir do estilo de
traço usado para esta parte do personagem, define-se o resto do corpo e tam-
bém sua forma de estrutura. Para cada mascote foram feitos vários estudos. Na
figura abaixo, é apresentada uma sequência no processo de criação dos mas-
cotes, partindo de um estilo realista e sendo simplificado até o estilo cartum.
definição da forma base
Para caracterizar cada mascote em sua individualidade, o autor buscou para
cada um uma forma básica característica. A ideia com isso é reforçar a memória
visual, não só pelas cores, mas também pela forma geral. As formas escolhidas,
figuras geométricas simples, além do apelo visual, ajudam a dar características
psicológicas que são associadas a sua estrutura.
Para a ararajuba, foi escolhida a forma base de losângulo na vertical, que
denota estabilidade e crescimento. O bugio ficou com a forma triangular com
a ponta para cima, com a associação psicológica de sucesso e dinamismo. E,
por último, a rãzinha segue a forma de um retângulo vertical, representando
Esboços iniciais
42
crescimento e estabilidade. A partir disso, começaram a ser feitos os esboços
dos mascotes de corpo inteiro. A figura a seguir mostra os primeiros estudos
dos personagens, em corpo inteiro, já seguindo as suas formas básicas. Os
traços rápidos definem proporções dentro das formas que parecem ser as
mais inte-ressantes em se trabalhar. Mas isso não invalida novos estudos em
torno do assunto formas e proporções.
Aplicação da forma base
Vendo um resultado positivo na forma para a criação dos mascotes, o autor
começa a fazer vários testes de proporção, abertura de ângulo e rotação das
formas em cada mascote. Esses estudos, além de seguir a forma propriamente
dita das figuras geométricas, procuram seguir e criar um aspecto alinhado com
as características psicológicas das formas. Foi o que ocorreu com a ararajuba,
em que foi percebido que se colocasse a altura mais baixa dos vértices horizontais,
poderia ser dado um aspecto fora de forma e nada sadio ou atlético. É o mesmo
exemplo do Bugio. Se fosse colocada a ponta da triângulo para baixo, teria-se
uma forma do mascote desproporcional, com uma cabeça imensa em relação
ao resto do corpo. A próxima figura mostra as possiblidades testadas até chegar
a uma proporção de estrutura satisfatória para os mascotes.
Estudos das formas básicas
43
Aplicações das formas básicas no bugio
Estudo de personagens
Após a definição da altura e da proporção, a escolha dos animais a serem trabalhados
e a definição das figuras geométricas visando a um aproveitamento visual da forma
base, começou-se a estudar formas e detalhes de cada mascote, dentro de um
contexto de simplicidade de traço. O tipo de braço a ser usado, o tamanho das
pernas, o formato do tronco, tudo isso foi analisado pelo autor em busca de um
conjunto visual mais harmônico que atendesse às necessidades do projeto. A
seguir são mostrados algumas ilustrações desta fase do projeto.
44
Nota-se que nesta fase já se esboça algumas poses e expressões simples. Isso
é fundamental para que ao mesmo tempo em que se trabalha na forma, tenha-
se uma noção do personagem em algumas expressões e ações simples, tor-
nando essa etapa já uma possibilidade para testar se eles têm carisma e boa
desenvoltura – características essenciais para esse tipo de personagem. Essa
parte do processo criativo ainda é apresentada em esboços rápidos a lápis.
Estudo de personagens
45
definição dos mascotes
Chegando a um resultado positivo em relação às formas básicas e propor-
ções, o autor buscou a definição dos mascotes. Nesta etapa, já se define suas
vestimentas completas.
Nesta fase do projeto também se dá início a estudos de expressões,
mostrado em detalhes na figura abaixo.
Mascotes definidos
Estudo de expressões
46
Model sheet
É um documento utilizado para padronizar as caracteristicas como aparên-
cia, poses e gestos de um personagem. A model sheet fornece uma referência
para todos os envolvidos no desenvolvimento das aplicações do mascote.
Geralmente oferecem uma visão do personagem em vários ângulos (conhe-
cido como rotação do modelo). Pode apresentar também esboços das mãos,
das pernas e dos pés, e até mesmo expressões faciais. As folhas modelo são
extremamente importantes, pois asseguram que as caracteristicas do personagem
serão as mesmas durante todas as suas utilizações
Model Sheet
47
Acabamento - mascotes finais
Nesta etapada da estrutura os mascotes são definidos em forma e cores.
Suas proporções já estão prontas em definitivo e seus traços foram simplifica-
dos ao máximo para garantir facilidade de reprodução e aplicação, além de
seguirem estilos gráficos e estéticos pré-estabelecidos. As cores empregadas
são as mais próximas do animal real, enquanto as roupas se apropriam das
cores da bandeira nacional brasileira. Em todas as camisetas são utilizados os
dizeres que acompanham o logotipo da Copa do Mundo de Futebol, assim,
dando uma unidade entre a marca e os mascotes.
Mascotes finais
48
nome e personalidade dos mascotes
A escolha do nome é um ponto importante para caracterizar o mascote.
Com ele o personagem será chamado e conhecido durante o evento e será um
dos principais meios de relação com o público.
Para identificar os mascotes foi necessário pensar em um nome de fácil
entendimento e pronúncia. Sempre levando em conta que os personagens
terão visibilidade mundial e que deve ser claro em qualquer idioma.
Optou-se em não utlizar nomes próprios ou nomes inventados sem relação
com o personagem, mas sim um nome derivado do nome do animal represen-
tado. A ideia é que com isso se reforce o interesse pelas espécies representa-
das e que desperte o interesse em buscar informações sobre suas condições
como animais ameaçados em extinção.
A partir de nomes escolhidos, como os que aparecem na figura 62, foi
escolhido trabalhar com os seguintes nomes: BUGI, para o Bugio; JUJUBA,
para a Ararajuba e RAZZ, para a Rãzinha. Seus nomes são sonoramente
claros e não usam acentos ou outros sinais gráficos que possam atrapalhar
a compreensão para o público estrangeiro. Ao mesmo tempo são nomes que
remetem diretamente ao animal que representam.
bugiobu
gigiogiobugugiobubugigi
ArarajubaArararaJuba
JujubaubaAraAras
rãzinhararraZinharazzirazzrarInhaZizi
Escolha de nomes para os mascotes
49
O mascote é o porta-voz do evento e o torna mais simpático e humanizado.
Os valores do esporte podem ser reforçados pela personalidade do mascote.
Seus traços principais constroem seu caráter e ajudam a formar a individuali-
dade de cada um, gerando suas histórias e mais vida a eles.
Conforme explicado no início do projeto, dar um passado para os perso-
nagens é algo que os aproxima do público, que se identifica e reconhece
os comportamentos como peculiaridades individuais. Essas peculiaridades
ajudam na hora de compor animações, filmes e revistas ilustradas. Também
ajudam a contar histórias e dar lições sobre assunto relevantes.
Conforme RABELO (2009),7 é muito importante valorizar os aspectos
emocionais do personagem, definir como e quando se expressam nele suas
emoções: amor, tristeza, alegria, medo ou raiva. Outro ponto fundamental a
ser considerado são os valores dos pais, pois não deve haver conflito entre o
que é proposto às crianças e o que os pais aprovam.
Por isso foram escolhidas três personalidades diferentes para cada um
dos mascotes criados para a Copa do Mundo. Essas características, fortes
e diferentes, dão um detalhe psicológico distinto para cada um, tornando-os
vivos.
BugiCompetitivo
Inteligente
Tímido
JujubaBrincalhão
Determinado
Cheio de Energia
RazzVeloz
Companheiro
Sonhador
Personalidade dos mascotes
7 http://www.sobreadministracao.com/os-personagens-e-as-marcas-infantis/ aces-sado em 28/11/2010
Aplicações
52
Manual de aplicação
O manual de aplicação é um documento de grande importância para um
bom resultado do projeto. As figuras dos mascotes devem manter um padrão
visual em suas diversas aplicações, independente de onde eles sejam produ-
zidos e do substrato usado.
Não será mostrado neste projeto estudos sobre as formas de aplicação
e impressão, pois a flexibilidade de uso dos personagens permitem pratica-
mente qualquer tipo reprodução. O que o manual de aplicação busca prevenir
é o mal uso de suas formas e cores, descaracterizando de alguma forma os
mascotes.
Visando a uma melhor padronização de uso dos personagens, eles serão
distribuídos para os fornecedores que irão produzir as aplicações com uma
ficha contendo amostras para aplicações em impressão com seleção de
cores, em impressão com cores especiais e em vídeo. Neste manual ainda são
mostradas possibilidades de acabamento de traço, que variam de totalmente
coloriada até em apenas traço, negativo e um model sheet de cada mascote.
Não existe uma forma única correta de uso dos mascotes, como por
exemplo em um determinado fundo. A forma correta será determinada pelo
tipo de uso ou substrato. O controle do resultado final fica a cargo da empresa
controladora do evento e que também tem os direitos de uso do mascote. No
caso, esta empresa seria a FIFA.
Nas figuras a seguir são feitas reproduções dos manuais de aplicação para
cada mascote.
53
C - 12,7 / M - 33,5 / Y - 62 / K
C - 27,6 / M - 56,1 / Y - 92 / K - 10,3
C - 27,6 / M - 56,1 / Y - 92 / K - 10,3
C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0
C - 58,6 / M - 57,2 / Y - 60 / K - 35,5
C - 17,8 / M - 96 / Y - 92 / K - 8
R 226 / G 177 / B 110
R 178 / G 115 / B 41
R 62 / G 181 / B 73
R 255 / G 242 / B 0
R 94 / G 82 / B 73
R 190 / G 32 / B 38
Pantone 473 C
Pantone 723 C
Pantone 7481 C
Pantone Yellow C
Pantone 7518 C
Pantone 199 C
C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100 R 0 / G 0 / B 0 Pantone Black C
BugiCaracterísticas: Competitivo, Inteligente eTímido
Manual de Aplicação Bugio
54
C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100 R 0 / G 0 / B 0 Pantone Black C
C - 52,5 / M - 0 / Y - 82,5 / K
C - 0 / M - 51 / Y - 91 / K - 0
C - 35 / M - 100 / Y - 100 / K - 60
C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0
C - 82 / M - 44 / Y - 0 / K - 0
C - 17,8 / M - 96 / Y - 92 / K - 8
R 141 / G 198 / B 61
R 247 / G 148 / B 30
R 95 / G 17 / B 18
R 255 / G 242 / B 0
R 0 / G 125 / B 97
R 190 / G 32 / B 38
Pantone 360 C
Pantone 151 C
Pantone 7517 C
Pantone Yellow C
Pantone Cyan C
Pantone 199 C
JujubaCaracterísticas: Brincalhão, Determinado e Cheio de Energia
Manual de Aplicação Ararajuba
55
C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100 R 0 / G 0 / B 0 Pantone Black C
C - 52,5 / M - 0 / Y - 82,5 / K
C - 48 / M - 87 / Y - 42 / K - 28
C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0
C - 82 / M - 44 / Y - 0 / K - 0
R 141 / G 198 / B 61
R 120 / G 49 / B 79
R 255 / G 242 / B 0
R 0 / G 125 / B 97
Pantone 360 C
Pantone 7517 C
Pantone Yellow C
Pantone Cyan C
RazzVeloz, Companheiro e Sonhador.
Manual de Aplicação Rãzinha
56
Aplicações
Acessórios e utensílios
As próximas figuras são amostra de aplicações para uso dos mascotes. São
apresentadas em vestuários, acessórios e utensílios. A forma de impressão,
varia de acordo com o material e custo/benefício que possa gerar em seu co-
mércio e distribuição.
Aplicação em boné
Aplicação em chapéu australiano
Boné de tecido - impressão: serigrafia
Chapéu Australiano em tecido - impressão: serigrafia
57
Caneca de Louça - impressão: serigrafia
Sacola de pano - impressão: sublimação
Aplicação em caneca
Aplicação em sacola
58
Produtos em metal - impressão: adesivo serigrafado
Chaveiros de PVC com gel - impressão: serigrafia
Aplicação em chaveiro
Aplicação em metal
59
Camiseta - impressão: serigrafia
Aplicações em camiseta
60
Brinquedos
As aplicações dos mascotes não se fixam apenas em vestuários e objetos;
desdobram-se em outras formas. Brinquedos são o grande destaque e uma
forte arma para atrair o público-alvo.
Como o principal público que se pretende alcançar são as crianças, o
foco nestas aplicações é grande. Os brinquedos podem ser dos mais varia-
dos tipos, desde os mais sofisticados, como bonecos eletrônicos, aos mais
simples, como toy papers ou fantasias.
A partir do model sheet e da modelagem tridimensional é possivel
trabalhar neste segmento de mercado.
Toy paper – esses brinquedos são os que tem o maior alcance promocional. Por
serem fáceis de montar e distribuir, agradam a uma grande faixa de público. No
DVD em anexo segue uma ficha para montar os mascotes.
Toy paper
61
Modelagem tridimensional – O projeto prevê também o uso tridimensional dos
mascotes. Esse trabalho, feito a partir do model sheet, cria uma figura com
vo-lume dos personagens. A partir das modelagens, pode-se animá-los, como
para fazer desenhos animados ou vinhetas de televisão. Elas também podem
ser a base para modelar em máquinas prototipadoras e criar bonecos tipo toy
art.
Pelo o que o toy art representa como figura, além de um estilo gráfico
contemporâneo, moderno e não necessariamente infantil, faz com que esses
bonecos sejam muito mais para coleção do que para consumo em massa.
Mascotes modelados tridimensionais
Jujuba em toy art
62
Gigio em toy art
Razz em toy art
O arquivo em vídeo, monstrando a modelagem final em 3D, rotacionando
os mascotes juntos a partir de seus eixos verticais, encontra-se no DVD em
anexo a esse projeto.
63
bIblIOgrAFIA
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