Swivrchair- a motorized swivel chair to nudge users’ orientation for 360 degree storytelling in...

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SwiVRChair: A Motorized Swivel Chair to Nudge Users’Orientation for 360 Degree Storytelling in Virtual Reality+ CHI ’16-Jan Gugenheimer et al./ 한상규x 2016 Spring

UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.

랩미팅2016.5.12. 목

한상규

SwiVRChair: A Motorized Swivel Chair to Nudge Users’Orientation for 360 Degree Storytelling in Virtual Reality

UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.

Why this paper?

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UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.

Why this paper?

군 관련 연구를 떠나 VR/AR 은 개인적으로 흥미로운 주제미래 활용에 대해 고민을 하면서

사용자 경험을 풍부하게 만족시킬 수 있는 인터페이스를 찾아보자

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UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.

저자

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UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.

Introduction

☞ 기술의 발전과 함께 파생되는 활용분야별 사용자 경험을 고려한 선제적 연구의 필요

Own conclusion

- VR/AR 의 미래는 가상현실과 대안현실의 어느 지점일까 ?- Reality 를 지향 , 다양한 인터페이스가 파생가능할 것으로 목적에 맞게 특화된 UI 필요- 미래 VR 영화와 관련 사용자의 몰입감을 더해주기 위한 수단으로 자동 회전기능의 의자 적합

출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2015), 가상현실 기술의 진화

?

가상현실 대안현실

시각 + 청각 위주 시각 + 청각 + 촉각 + 미각 + 후각

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Future

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Related works

- 가상현실의 경험이 시각적으로만 전달 , 다른 감각이 연동되지 않아서 오는 vr 멀미 (sickness) 극복 * 해소를 위해 청각 , 촉각 자극을 주는 패치 , 초음파를 통한 촉각 구현 등의 기술 개발 등 끊임없이 연구 중

장시간 활용을 위한 VR 멀미 극복

회전 의자를 활용한 몰입감 증대- 현재까지 나온 가상현실 서비스 대부분을 이용하는데 회전의자 활용은 적합함- 특히 , 게임의 경우는 ‘ lean-foward’ 형태를 영상 감상의 경우는 ‘ lean-back’ 의 형태 선호

Reference, Mirjam Vosmeer and Ben Schouten. 2014. Interactive Cinema: Engagement and Interaction. In Interactive Storytelling

청각 구현 촉각을 주는 패치 초음파를 활용한 촉각 구현

☞ 저자는 스토리텔링이 있는 영화감상을 1) 몰입감있게 2)vr 멀미를 최소화하기 위한 수단 강구 7

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Prototyping

1. VR 기기와 연동하여 자동 회전 / 회전잠금 기능을 제공하는 의자 SwiVRChair 제작 (1)스토리에 맞는 화면을 주시할 수 있도록 자동회전용 모터를 부착

* 시선만 이동하는 것이 아닌 , 의자가 돌아가면서 몸이 같이 돌아감에 따른 뇌의 인지 오류 감소로 인한 멀미 예방 기대 * 24v 전원공급기를 활용하여 전원제공 , 자기력을 이용한 위치를 제어하는 센서 ( 아두이노 포함 ) 활용

(2)특정화면에서 몰입감 증폭을 위해 회전을 못하도록 잠그는 기능 구현 * 굳이 돌리려는 사용자를 말리지는 않기 위해 자기력으로 구현

(3)대조군 활용을 위해 사용자가 발을 활용하여 회전할 여지는 남겨둠

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Study design & method

1. 실험참여자에게 2 가지 VR 영상 (10 분 ) 을 시청 (n=16, 22~30 세 ( 남 9, 여 7))(1)실험자별로 randomly but counterbalanced 하게 자동회전 / 잠금 기능을

제공하거나 제공하지 않는 ( 자유롭게 움직일 수 있는 ) 실험조건 부여

2. 실험조건별 사전 / 사후 VR 멀미 정도 측정 및 사용성 평가 (1)vr 멀미 평가는 RSSQ 척도 활용 ( 메스꺼움 , 안구 운동불편 , 방향감각상실 , 긴장 / 당황 증상군 수집척도 )

* 시뮬레이터 사용간 활용되는 SSQ 척도 (Simulator Sickness Questionnaire) 의 개정판(2)사용성 평가는 e2i(engagement, enjoyment, immersion) 척도 활용 (7-points scales, 14 문항 )

* 기존의 가상현실 평가척도인 Enjoy,Presence, Memory 척도와 상관관계가 높은 통합 척도를 만들어 사용

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Results측정 및 평가 결과

- 전동기능을 활용할때 VR 멀미가 감소하고 몰임감도 증가하는 것으로 나타남

- 사용자 데이터 분석 중 헤드마운트 누계 회전각과 관련 , 자유이동 (M=2815 °,SD=757°) 보다 자동이동의 이동율이 (M=2478 °,SD=1554°) 더 적게 나온 것으로 볼 때 몰입감이 더 높다고 평가사용자 소감

- 자유이동의 경우 영상에서 무엇 하나라도 놓칠까봐 (not miss anything) 압박감이 들었다고 함

- 전동기능의 경우 ‘매우 만족’ , ‘200 유로 정도되면 사고싶다’ , ‘ 장시간 착용해도 안어지럽다’등 반응

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Limitation and Future Work

한계점- 1.5 시간 이상의 영화 러닝타임을 고려한 장시간 테스트를 하기 어려움 (IRB 통과에도 난항을 겪을듯 )- 회전잠금 기능에 대한 사용자의 평판 / 제언 등이 언급이 없어 효과에 대한 평가가 어려움

기여점- 방향에 대한 넛징을 통해 vr 영화 감상간 몰입감을 높이고 , 몸을 같이 회전함으로 vr 멀미 해소 - 회전 잠금 기능을 제안하여 시청자의 긴장감이나 기대를 고양시키는 등 극적 활용이 가능- 회전 속도와 방향 개선을 통해 더욱 효과적인 장면 전달이 가능할 것으로 기대

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Conclusion

결론- VR/AR 의 미래는 가상현실과 대안현실의 어느 지점일까 ?, 이는 연구자의 몫 it’s up to you(me)! - Reality 를 지향 , 다양한 인터페이스가 파생가능하나 목적에 맞게 특화된 UI 필요- 미래 VR 영화와 관련 사용자의 몰입감을 더하고 vr 멀미 해소를 위해 자동 회전기능의 의자 적절

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음성기반 인터페이스와 vr 장비가 결합되어 이런 서비스가 나온다면 ?

☞ 기술의 발전과 함께 파생되는 활용분야별 사용자 경험을 고려한 선제적 연구의 필요

감사합니다