Post on 11-Oct-2015
Componentes Dentro de Small World podis encontrar:
4 Mapas, en 2 tableros de doble cara, para
utilizar en funcin del nmero de jugadores.
Nmero de
Jugadores
6 Hojas Resumen, una para cada jugador, ms
otra para utilizar como referencia del Turno.
14 Fichas de Raza Fantstica, con un lado a
color para indicar que estn Activas y un lado apagado para indicar que estn En Declive (ms una ficha en blanco).
168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de
Tribu Perdida:
15 Amazonas 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrfagos
11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos
20 fichas de Poder Especial (ms
una ficha en blanco).
Las siguientes piezas:
10 Guaridas 6 Fortalezas
de Troll 9 Montaas
2 Agujeros 1 Dragn
en el suelo
5 Campamentos 2 Hroes
109 Monedas de Victoria (30 de
10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1).
1 Dado de Refuerzos
1 Marcador de Turno
Este Reglamento
Marcador de Turno
13 Hombres 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones
Rata
10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas
Para 2 5 Jugadores A partir de 8 aos 40 80 minutos
Objetivo del Juego El terreno se queda pequeo en Small World. Hay
demasiadas razas viviendo fuera de su tierra la tierra que les legaron sus antepasados, con la
esperanza de que algn da fueran un imperio
que pudiera dominar el mundo-.
Escogiendo una combinacin de Raza y Poder
Especial, tendrs que saber aprovechar esas
caractersticas nicas para conquistar Regiones y
conseguir Monedas de Victoria, normalmente a
costa de vecinos ms dbiles. Al colocar Tropas
(Marcadores de Raza) en diferentes Regiones y
conquistar tierras, ganars Monedas de Victoria
por cada Regin que ocupes al terminar tu Turno.
En ocasiones, tu Raza se ver superada (igual que
hiciste t con otras) y tendrs que abandonar tu
civilizacin para buscar otra. La clave para ganar
radica en saber cundo debes dejar un imperio
en declive para dirigir uno nuevo hacia la
supremaca en las tierras de Small World.
Comenzando el Juego El jugador que tenga las orejas ms puntiagudas
comienza la partida y tomar su primer Turno. El
juego procede luego en sentido horario. Una vez
que todos los jugadores han tomado su Turno, da
comienzo una nueva ronda.
El Primer Jugador mueve el Marcador de Turno a
la siguiente casilla y comienza su siguiente Turno,
seguido por los dems jugadores.
Cuando el Marcador de Turno llegue a la ltima
casilla, se juega la ltima Ronda y termina la
partida. El jugador que haya conseguido ms
Monedas de Victoria ser el vencedor.
Preparacin de la Partida Antes de la primera partida, hay que destroquelar todos los componentes. Separarlos por tipos y almacenarlos en los huecos especficos: algunos componentes van en la bandeja extrable y el resto distribuidos convenientemente en la caja del juego. Consultad la ilustracin del Apndice de la pgina 8 para ver la distribucin ideal.
Coged el Mapa correspondiente al nmero de jugadores y colocadlo en el centro de la mesa.
Colocad el Marcador de Turno sobre el primer nmero del Registro de Turnos , utilizado para controlar el progreso del juego y el final de la partida.
Colocad la bandeja extrable con los Marcadores de Razas a un lado del Mapa .
Barajad las Fichas de Raza y sacad al azar 5 de ellas para colocar boca arriba al otro lado del Mapa, en columna . El resto de las Fichas de Raza se apilan en la parte inferior de dicha columna . Se hace lo mismo con los Poderes Especiales, apilando igualmente el resto en la parte inferior de la columna . Debis tener un total de 6 combinaciones de Ficha de Raza y Poder Especial visibles (contando con las fichas de la parte superior de ambos montones).
Colocad 1 Marcador de Tribu Perdida en cada una de las Regiones del Mapa que incluye el smbolo de Tribu Perdida correspondiente .
Poned un marcador de Montaa en cada una de las Regiones que representen Montaas .
Cada jugador recibe 5 Monedas de Victoria de valor 1 .
El resto de Monedas de Victoria, junto con los dems marcadores, se dejan junto al Mapa, al alcance de todos los jugadores, para utilizar durante la partida.
I. El Primer Turno En el Primer Turno de la partida, cada jugador:
1. Coge una combinacin de Raza y Poder
Especial.
2. Conquista algunas Regiones.
3. Gana algunas Monedas de Victoria.
1. Cogiendo una combinacin de
Raza y Poder Especial
El jugador elige una combinacin de Raza y Poder
Especial entre las 6 visibles (incluyendo la que se
encuentra en la parte superior de los montones, al
final de la columna).
El coste de cada combinacin depende de su
posicin en la columna: la primera combinacin
(en la parte superior de la columna) es gratis; y las
siguientes combinaciones cuestan 1-2-3-4-5
Monedas de Victoria respectivamente. Cuando el
jugador coge una combinacin, tiene que dejar 1
Moneda de Victoria en cada una de las
combinaciones que quedan por encima de sa.
El jugador se queda con cualquier Moneda de
Victoria que pueda haber en la combinacin
elegida, aunque tiene que seguir dejando 1
Moneda de Victoria en cada una de las
combinaciones que haya por encima.
El jugador pone la combinacin de Raza y Poder
Especial frente a l, y coge de la reserva un
nmero de Marcadores de Raza correspondientes
igual a la suma de los valores indicados en las
fichas de la combinacin elegida.
Salvo casos especiales (como los Hechiceros o los
Esqueletos), stos sern los nicos Marcadores de
Raza que el jugador va a poder desplegar para
esa Raza en toda la partida.
En caso de que un Poder Especial (o la habilidad
de una Raza) te permitiera coger Marcadores de
Raza adicionales de la bandeja extrable durante
la partida, siempre estars limitado por el nmero
total de Marcadores de Raza incluidos en el juego.
Finalmente, el jugador completa la columna de
combinaciones, desplazando hacia arriba las
dems combinaciones (con las Monedas de
Victoria que puedan tener) para tapar el hueco, y
revelando (si procede) una nueva combinacin.
Siempre debe haber en la mesa 6 combinaciones
de Raza y Poder Especial visibles para todos los
jugadores.
El jugador quiere la combinacin Esqueletos Mercaderes (Merchant Skeletons), as que deja 1 Moneda de Victoria en cada una de las dos combinaciones que hay
por encima de sta y coge las fichas de Raza y Poder Especial que ha
elegido.
El jugador ha escogido esta combinacin de Raza y Poder Especial, recibiendo 2 + 6 = 8 Marcadores de Raza.
Rellenando la columna de combinaciones de Razas y Poderes Especiales
2. Conquistando Regiones
Los Marcadores de Raza del jugador sirven para
conquistar las Regiones del mapa, ganado as
Monedas de Victoria.
Primera Conquista
El primer despliegue en el mapa de la Raza de un
jugador debe hacerse conquistando una Regin
al borde del mapa o una Regin cuya costa est
en un mar adyacente al borde del tablero.
Conquistando una Regin
Para conquistar una Regin, el jugador debe
desplegar 2 Marcadores de Raza, ms 1 Marcador
de Raza adicional por cada Campamento,
Guarida de Troll, Fortaleza o Montaa presente en
la Regin, ms 1 Marcador de Raza adicional por
cada Tribu Perdida o Marcador de Raza de otro
jugador. Los lagos y mares no suelen conquistarse.
Al conquistar una Regin, el jugador debe colocar
los Marcadores de Raza dentro de las fronteras de
dicha Regin. Estos Marcadores permanecern en
la Regin hasta que el jugador reorganice sus
tropas al final de su turno (ver Redistribucin de
Tropas, en la pgina 5).
Importante: con independencia de los poderes de
su Raza, un jugador debe tener al menos 1
Marcador de Raza para poder iniciar una nueva
Conquista.
Prdidas Enemigas y Retiradas
Si haba Marcadores de Raza de otro jugador en
la Regin antes de la Conquista, dicho jugador
tiene que recoger inmediatamente todos sus
Marcadores de Raza y hacer dos cosas:
Descartar definitivamente 1 Marcador de Raza
(se pone en la bandeja extrable).
Conservar en la mano los dems Marcadores
de Raza para redistribuirlos entre las dems
Regiones ocupadas por dicha Raza, al
finalizar el turno del jugador atacante.
Las Regiones donde se pongan estos Marcadores
pueden no ser adyacentes a la Regin de donde
proceden. Si todas las Regiones de una Raza
fueran ocupadas en un turno, dejando al jugador
con algunos Marcadores de Raza en la mano,
pero ninguno sobre el tablero, dicho jugador
podr redistribuir los Marcadores haciendo una
Primera Conquista en su siguiente turno.
Nota: un jugador puede conquistar una Regin
ocupada por un Marcador de Raza En Declive propio, si quiere. Al hacerlo, perder el Marcador,
pero podr tener acceso a una Regin que sea
ms rentable a los Marcadores de la nueva Raza.
Las Montaas no se retiran nunca, brindando una
mejor defensa a la Raza conquistadora.
Siguientes Conquistas
El jugador activo puede repetir el proceso para
conquistar tantas Regiones como quiera en su
turno, siempre que tenga los Marcadores de Raza
necesarios.
Cada una de las nuevas Regiones conquistadas
debe estar adyacente (compartir frontera) a una
Regin ya ocupada por sus Marcadores de Raza
(a menos que su combinacin de Raza y Poder
Especial le permita otra cosa, claro).
Campamento Guarida de Troll Fortaleza Montaa
Para entrar en el tablero en esta Regin de Colinas ocupada por una Tribu Perdida, el jugador debe utilizar 3 Marcadores de Raza.
Despus de conquistar las Colinas, este montn de huesos se aventura en las tierras de labranza de los Elfos.
Intento de Conquista Final / Refuerzos
En su turno, durante el intento de Conquista Final,
un jugador puede no contar con los Marcadores
de Raza suficientes para conquistar otra Regin.
Siempre que tenga al menos 1 Marcador de Raza
sin usar, el jugador puede intentar hacer una
conquista final en su turno seleccionando una
Regin para la que normalmente necesitara
hasta 3 Marcadores de Raza, y tirando el Dado de
Refuerzos una vez. Hay que seleccionar la Regin
antes de tirar el dado.
Se suma la tirada del dado a los Marcadores de
Raza que tenga disponibles el jugador: si el total es
suficiente para conquistar la Regin, el atacante
coloca sus Marcadores de Raza en ella. Si no,
tendr que poner los Marcadores en cualquiera
de las Regiones previamente ocupadas por su
Raza. En cualquier caso, las conquistas para este
turno se dan por terminadas con esto.
Redistribucin de Tropas
Tras acabar todas sus conquistas, el jugador
puede redistribuir libremente los Marcadores de
Raza que tenga en el tablero, movindolos entre
Regiones ocupadas por su Raza (aunque no estn
adyacentes), siempre que se deje al menos 1
Marcador de Raza en cada Regin.
3. Ganando Monedas de Victoria Al completar su turno, el jugador gana 1 Moneda
de Victoria por cada Regin controlada por su
Raza. El jugador puede recibir tambin Monedas
de Victoria gracias a las habilidades de su Raza
y/o Poder Especial.
A medida que la partida progrese, un jugador
probablemente tenga algunos Marcadores de
otra Raza en el mapa, restos de otra Raza previa
que el jugador haya puesto En Declive (ver Entrando en Declive, en la pgina 6).
Las Regiones ocupadas por Razas En Declive tambin le dan 1 Moneda de Victoria al jugador;
aunque las fichas de Raza y Poder Especial ya no.
Los jugadores deben apilar sus Monedas de
Victoria, ocultando sus valores al resto. Las
puntuaciones finales no se revelan hasta el final de
la partida. Un jugador puede cambiar sus
Monedas de Victoria en cualquier momento.
Gracias a una afortunada tirada del Dado de Refuerzos, un msero
Esqueleto consigue conquistar esta Montaa como Conquista Final del
turno del jugador.
El jugador redistribuye sus Esqueletos en estas Regiones, incluyendo 1 Esqueleto adicional recibido por la habilidad de la
Raza de los Esqueletos (1 Marcador de Raza extra por cada 2 Regiones no ocupadas que se hayan conquistado en este turno).
Con 3 Regiones ocupadas, los Esqueletos Mercaderes reciben 3 Monedas de Victoria, ms 3 Monedas de
Victoria ms gracias a su Poder Especial de Mercader (1 Moneda de Victoria extra por cada Regin que ocupen).
El Poder Especial de los Tritones en las Colinas est Activo, as que el jugador que los controla recibe 1 Moneda de Victoria
extra por controlar la Regin de las Colinas. Pero el Poder Especial de los Esqueletos Mercaderes ya no est Activo (la Raza est En Declive): el jugador recibe Monedas de Victoria por las
Regiones que ocupan, pero no Monedas de Victoria extra.
II. Los Siguientes Turnos En los turnos siguientes, el Primer Jugador avanza
el Marcador de Turno una casilla y el juego
contina en sentido horario. Durante su turno,
cada jugador debe optar por:
Expandir los dominios de su Raza con nuevas
conquistas, o
Poner su Raza En Declive para elegir otra.
A continuacin, el jugador vuelve a ganar
Monedas de Victoria.
Expandirse con nuevas Conquistas
Preparando las Tropas Dejando un Marcador de Raza en cada
Regin ocupada, el jugador recoge los dems
Marcadores de Raza del tablero para
conquistar nuevas Regiones.
Conquistando Todas las reglas relativas a la conquista de una
nueva Regin (ver Conquistando Regiones, en
la pgina 4) se respetan, excepto las relativas
a la Primera Conquista, que slo se aplica a las
nuevas Razas que entran en el mapa.
Abandonando una Regin Para conquistar nuevas Regiones, se pueden
utilizar los Marcadores de Raza que se tienen
en la mano. Si un jugador quiere conseguir
algn Marcador de Raza adicional, puede
dejar vacas algunas Regiones, aunque, en
este caso, las Regiones abandonadas ya no le
pertenecen y dejan de concederle Monedas
de Victoria. Si el jugador decide abandonar
todas las Regiones que ocupaba previamente,
su siguiente conquista debe seguir las reglas
relativas a la Primera Conquista (ver Primera
Conquista, en la pgina 4).
Entrando En Declive
Cuando un jugador piensa que su actual
Raza no va a poder expandirse ms o no va a
poder defenderse de sus vecinos, puede optar por
poner su Raza En Declive, para poder elegir una nueva combinacin de Raza y Poder Especial de
entre las disponibles, al comienzo de su siguiente
turno.
Para hacerlo, da la vuelta a su Ficha de Raza
(dejando a la vista el lado apagado) y descarta su Poder Especial, puesto que ya no se utilizar
(salvo casos contados como los Espritus).
El jugador tambin da la vuelta un Marcador de
Raza de cada una de las Regiones que ocupe,
retirando los dems Marcadores de Raza y
devolvindolos a la bandeja extrable.
Un jugador slo puede tener 1 Raza En Declive en
cada momento. Si tuviera otros Marcadores En
Declive en el mapa, tendr que retirarlos y
devolverlos a la bandeja, antes de empezar a
girar los Marcadores de la nueva Raza En Declive.
La Ficha de la Raza extinguida se coloca en la
parte inferior del montn de Fichas de Raza o al
final de la columna correspondiente, igual que se
hace cuando el ltimo Marcador de una Raza En
Declive sea eliminado porque se haya
conquistado la ltima Regin que ocupaba.
El jugador no puede hacer ms conquistas en el
turno en que su Raza entra En Declive, y su turno termina inmediatamente despus de la
puntuacin: gana 1 Moneda de Victoria por cada
Regin ocupada por los Marcadores de Raza En
Declive.
En su siguiente turno, el jugador seleccionar una
nueva combinacin de Raza y Poder Especial y
seguir las reglas explicadas para el Primer Turno
del juego, con la nica diferencia de que, en la
ltima Fase de su turno, ganar Monedas de
Victoria por los Marcadores de su nueva Raza y
tambin por los Marcadores de la Raza que tenga
En Declive.
Estos Esqueletos Mercaderes han sido exterminados.
Los Marcadores de Raza restantes se quitan del tablero y la Ficha de Raza debe devolverse al fondo del montn.
En caso de que no hubiera suficientes Fichas de
Poder Especial en el montn para seguir haciendo
combinaciones, se barajan las Fichas descartadas
para hacer un nuevo montn.
Final de la Partida Cuando el Marcador de Turno llega a la ltima
casilla y todos los jugadores han tenido ocasin de
hacer un ltimo turno, los jugadores muestran las
Monedas de Victoria que han acumulado y se
hace el recuento final: el jugador que ms Puntos
de Victoria tenga ser el ganador.
En caso de empate, el jugador que tenga ms
Marcadores de Raza (de su Raza Activa y de su
Raza En Declive) sobre el tablero ser el vencedor.
La Raza de los Tritones de las Colinas ha entrado En Declive.
En cada Regin ocupada, un Marcador de Raza se da la vuelta y los dems son retirados. La Ficha de Raza se da la vuelta
y la Ficha de Poder Especial se descarta.
Apndices I. Organizando la Bandeja Extrable Small World incluye varias hojas de fichas de
cartn troqueladas. Una vez colocadas todas las
piezas en la bandeja interior, encontraris que
queda mucho hueco entre sta y la tapa de la
caja, y las fichas y los tableros se movern.
Para evitar esto, slo tenis que hacer la siguiente
operacin: al terminar de destroquelar todas las
piezas del juego, apilad los cartones en la parte
inferior de la caja, poniendo la bandeja interior
justo encima (con cuidado de no romper el
plstico), de tal manera que quede ahora
ligeramente elevada respecto a su posicin
original.
II. Razas y Poderes Especiales
En Small World existen 14 Razas y 20 Poderes
Especiales.
Cada Raza tiene su propia Ficha de Raza y
suficientes Marcadores de Raza para cualquiera
de los Poderes Especiales con los que se puede
combinar.
Cada Poder Especial brinda un beneficio nico a
la Raza con la que se asocia.
De esta forma, la bandeja interior se habr
elevado lo suficiente como para que los tableros
encajen encima y la caja cierre perfectamente,
de tal manera que la caja pueda colocarse
incluso en posicin vertical, sin que los
componentes se muevan o descoloquen.
La ilustracin de abajo muestra cmo deben
almacenarse los diversos componentes del juego
para que encajen perfectamente en la bandeja
interior. La Bandeja Extrable est dedicada a los
Marcadores de Raza, habiendo un hueco
especfico para cada Raza.
Encima de la bandeja interior, se colocan los
tableros, las hojas resumen y las reglas.
Los Marcadores de Raza se colocan con el lado a
todo color boca arriba cuando la Raza est
Activa y con el lado a todo color boca abajo
cuando la Raza est En Declive.
Los beneficios de una Ficha de Raza y su Poder
Especial asociado son acumulativos, y dejan de
aplicarse en cuanto la Raza entra En Declive.
Una Regin se considera no vaca si contiene al
menos un Marcador de Raza. Si en la Regin no
hubiera ningn Marcador de Raza, se considerar
vaca, aunque haya una ficha de Montaa.
Piezas del Juego
Dado
Monedas de Victoria Fichas de Raza y
Poderes Especiales
Bandeja Extrable Marcadores de Raza
Las Razas Esta lista detalla los beneficios conferidos a cada Raza; el nmero de Marcadores de Raza que se reciben al seleccionar la Raza est indicado por el valor numrico indicado en la Ficha.
AMAZONAS 4 de los Marcadores de Amazonas pueden ser utilizados nicamente para conquistar, y no en la defensa, segn indica el +4 de la Ficha. As que empiezas el primer turno con 10 Marcadores de Amazonas (ms los que conceda el Poder Especial).
Al finalizar la Fase de Redistribucin de Tropas (ver la pgina 5), se retiran 4 Marcadores del mapa, dejando al menos 1 Marcador en cada Regin (si es posible). Esos 4 Marcadores se vuelven a coger al comienzo de tu siguiente turno, cuando te toque preparar tus tropas (ver Preparando las Tropas, en la pgina 6).
ENANOS Cada Regin de Mina que ocupen te hace ganar 1 Moneda de Victoria al final del turno, aunque la Raza est En Declive.
ELFOS Cuando el enemigo conquista una de tus Regiones, en lugar de descartar 1 Marcador de Elfo a la Bandeja Extrable, conservas todos los Marcadores en la mano para redistribuirlos al final del turno del jugador actual (atacante).
NECRFAGOS Todos sus Marcadores de Raza se quedan en el mapa cuando entran En Declive. Aunque estn En Declive, los Necrfagos pueden conquistar Regiones en cada turno, como la Raza Activa, slo que estas
conquistas deben hacerse al comienzo del turno,
antes de las conquistas de la Raza Activa. Puedes
atacar tu Raza Activa con Necrfagos En Declive.
GIGANTES Pueden conquistar cualquier Regin adyacente a una Regin de Montaa que ocupen, con un coste de 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, como mnimo, 1 Marcador de Gigante).
MEDIANOS Sus Marcadores de Raza pueden entrar en el mapa a travs de cualquier Regin del tablero, no slo los bordes. Coloca 1 Agujero en el Suelo en las dos primeras
Regiones que conquisten, para hacerlas inmunes a las conquistas enemigas y a los Poderes Especiales y de Raza. Si la Raza entra En Declive o los Medianos abandonan las Regiones donde estn, los Agujeros en el Suelo se retiran (y se pierde la proteccin).
HUMANOS Cada Regin de Granja que ocupen otorga 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.
ORCOS Cada Regin no vaca que los Orcos conquisten en el turno, otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.
HOMBRES RATA No tienen beneficio de Raza; con su gran nmero de Marcadores les basta.
ESQUELETOS En la Redistribucin de Tropas (pgina 5), coge 1 Esqueleto ms (si hay suficientes) de la Bandeja Extrable por cada 2 Regiones no vacas que hayas conquistado en ese turno, para aadirlos a las tropas que vas a redistribuir al final del turno.
HECHICEROS Una vez por turno y oponente, tus Hechiceros pueden conquistar una Regin, sustituyendo uno de los Marcadores de la Raza Activa del oponente por un Hechicero de la Bandeja Extrable (si hay).
El Marcador que los Hechiceros sustituyan debe ser el nico en esa Regin (un nico Troll con su Guarida de Troll se considera solo, a estos efectos, igual que un nico Marcador de Raza en una Fortaleza o Montaa), y dicha Regin debe estar adyacente a otra ocupada por los Hechiceros. El Marcador reemplazado de la Raza Activa del oponente (incluidos los Elfos) se devuelve a la Bandeja Extrable. El Poder no funciona en Mares, Lagos, ni Regiones con Campamento, Hroe, Dragn o Agujero en el Suelo. Tampoco se puede usar contra Tribus Perdidas o Razas En Declive.
TRITONES Pueden conquistar las Regiones Costeras usando 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, por lo menos, 1 Marcador de Tritn).
TROLLS Coloca 1 Guarida de Troll en cada Regin que ocupen. La Guarida aumenta la defensa de la Regin en 1 (como si hubiera otro Troll) y permanece en la Regin aunque la Raza entre En Declive, retirndose si abandonas la Regin o un enemigo la conquista.
MAGOS Cada Regin Mgica que ocupen los Magos concede 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.
Poderes Especiales En la descripcin de los Poderes Especiales que viene a continuacin, al hablar de tu o tus nos estamos refiriendo a los Marcadores de tu Raza asociados a ese Poder Especial. A menos que se diga otra cosa, eso excluye a los Marcadores de una Raza En Declive previa.
Esta lista detalla los beneficios conferidos por el Poder Especial; el nmero de Marcadores de Raza adicionales que se reciben al asociar el Poder Especial con una Ficha de Raza est indicado por el valor numrico indicado en la Ficha, dentro de un crculo.
ALQUIMISTA Ganas 2 Monedas de Victoria extra
al final de cada turno en que tu
Raza todava no haya entrado En Declive.
.
ENFURECIDO Puedes utilizar el Dado de Refuerzos antes de cada conquista (no slo en la ltima del turno). Primero tira el dado; luego selecciona la Regin que quieres conquistar; y por ltimo, coloca en ella el nmero de Marcadores de Raza necesarios (menos el resultado del dado).
Si no te quedaran suficientes Marcadores de Raza, se ser el intento de conquista final de tu turno. Como siempre, ser necesario 1 Marcador de Raza, como mnimo, para intentar la conquista.
FICHA DE RAZA VACA En el juego encontrars 1 Ficha de Raza en blanco, que puedes utilizar para inventarte otra Raza.
Al crear otra Raza y asignarle el nmero de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinar la Ficha de Raza con un Poder Especial, as que no utilices un valor superior a 10, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.
Si quieres jugar con una Raza recin creada, tendrs que utilizar los Marcadores de otra Raza (que tenga igual o mayor nmero de Marcadores). Pero asegrate de retirar del juego la Ficha de la Raza que has sustituido por tu nueva creacin.
ACAMPADO Distribuye los 5 Campamentos entre tus Regiones, durante la Fase de Redistribucin de Tropas. Cada Campamento cuenta como 1 Marcador de Raza adicional para la defensa de la Regin (haciendo
posible proteger un nico Marcador del Poder de Raza de los Hechiceros). Se pueden poner varios Campamentos en la misma Regin para mejorar la defensa an ms.
En cada turno, puedes desmantelar un Campamento para colocarlo en otra Regin. Los Campamentos slo se pierden cuando la Raza a la que estn asociados entra En Declive.
COMANDO Puedes conquistar una Regin adyacente con 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, al menos, 1 Marcador de Raza).
DIPLOMTICO Al finalizar tu turno, puedes seleccionar un oponente a cuya Raza Activa no hayas atacado en este turno para ser tu Aliado: no podr atacarte hasta tu siguiente turno (ni siquiera los Hechiceros).
Puedes cambiar tu alianza en cada turno, pero no puedes aliarte con una Raza En Declive, as que los Necrfagos En Declive s podran atacarte.
MAESTRO DEL DRAGN Una vez por turno, puedes conquistar una Regin slo con 1 Marcador de Raza (por muchos enemigos que la defiendan). Una vez conquistada, coloca el marcador de Dragn en la Regin.
Dicha Regin ser inmune a las conquistas de tus enemigos, as como a sus Poderes Especiales o de Raza. En cada turno, puedes llevar tu Dragn a una Regin diferente que quieras conquistar. El Dragn se marchar cuando la Raza entre En Declive; en ese momento, el marcador se retira del tablero.
VOLADOR Puedes conquistar cualquier Regin del mapa, excepto los Mares, aunque dicha Regin no sea adyacente a una que ocupes.
DEL BOSQUE Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Regin de Bosque que ocupes al final del turno.
FORTIFICADO Una vez por turno, puedes colocar 1 Fortaleza en cualquier Regin que ocupes. La Fortaleza te proporciona 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno, a menos que tu Raza entre En Declive o abandones la Regin. La Fortaleza aumenta en 1
la defensa de la Regin, y slo se retira si abandonas la Regin o alguien la conquista. Cuando tu Raza entra En Declive, las Fortalezas no se retiran, pero no podrs colocar ninguna ms. Slo puede haber 1 Fortaleza en cada Regin, y un mximo de 6 Fortalezas en todo el mapa.
HEROICO Al final de tu turno, coloca tus 2 Hroes en 2 Regiones diferentes que ocupes. Esas Regiones son inmunes a las conquistas enemigas, as como a sus Poderes Especiales y de Raza, hasta que los Hroes se vayan. Los Hroes desaparecen cuando la Raza entra En Declive.
DE LAS COLINAS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Regin de Colinas que ocupes al final del turno.
MERCADER Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Regin que ocupes al final del turno.
MONTADO Puedes conquistar una Regin de Colinas o de Granja, con 1 Marcador de Raza menos (pero se necesita, como mnimo, 1 Marcador de Raza).
SAQUEADOR Cada Regin no vaca que conquistes en este turno, te otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.
NAVEGANTE Puedes considerar los Mares y Lagos como Regiones vacas que puedes conquistar, conservarlas aunque tu Raza entre En Declive y ganar Monedas por ellas mientras tengas Marcadores de Raza en ellas. Y nadie (ni siquiera los Hechiceros) podr conquistarlas.
ESPRITU Cuando los Marcadores de la Raza asociada a este Poder Especial entran En Declive, no se tienen en cuenta para el lmite de una Raza que un jugador puede tener En Declive.
El jugador puede tener 2 Razas En Declive en el mapa al mismo tiempo, y ganar Monedas por ambas. Si una tercera Raza que controles entra En Declive, tus Espritus permanecen sobre el tablero y la otra Raza que estaba En Declive desaparece. En otras palabras, tus Espritus En Declive nunca abandonan el mapa, a menos que sean eliminados por las conquistas enemigas.
FORNIDO Puedes entrar En Declive al final de un turno normal de conquistas, en lugar de gastar un turno completo en hacerlo.
DE LOS PANTANOS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Regin de Pantano que ocupes al final del turno.
SUBTERRNEO Puedes conquistar una Regin que tenga una Caverna, con un Marcador de Raza menos (pero sigue siendo necesario, por lo menos, 1 Marcador).
Todas las Regiones que tengan Caverna se consideran adyacentes a efectos de conquistas.
RICO Recibes 7 Monedas de Victoria slo una vez, al final de tu primer turno.
PODER ESPECIAL VACO En el juego encontrars 1 Ficha de Poder Especial en blanco, que puedes utilizar para inventarte otro Poder Especial.
Al disear ese Poder Especial y asignarle el nmero de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinarlo con una Ficha de Raza, as que no utilices un valor superior a 5, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.
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Benot Kusters, Alexis Keyaerts.
Gracias tambin a Cdrick Caumont, Thomas Provoost, Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stphane Van Esbeek, Iris Fostiez, a los miembros de los grupos de juego
Repos, Tripot, Gang of Our y Alpaludismes y a la asistencia de las convenciones de juegos Reencontres Ludopathiques, Belgoludique, Efp WE y Rubrouck.
Y un agradecimiento especial para Xavier Georges y Alain Gotcheiner por sus sugerencias y contribuciones.
Por ltimo, pero no menos importante, Days of Wonder desea agradecer a Bruno Cathala que nos hiciera prestarle atencin a esta pequea joya.
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