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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
Ficha de Identificação - Artigo Final
Professor PDE/2012
Título Formação de Docentes para os anos iniciais: uma experiência com jogos pedagógicos na aprendizagem de Matemática
Autora Débora Cristina Wendler Felchak
Escola de Atuação Colégio Estadual Visconde de Guarapuava
Município da Escola Guarapuava
Núcleo Regional de Educação Guarapuava
Professora Orientadora Luciene Regina Leineker
Instituição de Ensino Superior UNICENTRO
Disciplina/Área de ingresso no PDE
Matemática
Resumo Este artigo tem como objetivo descrever o trabalho desenvolvido, numa perspectiva de contribuição na construção da prática pedagógica, na Formação de Docentes para os anos iniciais, por meio de ações com enfoque na utilização de jogos como estratégia didática na aprendizagem da Matemática do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental. As ações propostas foram efetivadas no Colégio Estadual Visconde de Guarapuava, localizado no município de Guarapuava, no Estado do Paraná. Procura-se destacar por meio deste a análise das intervenções realizadas levando esta pesquisadora a concluir que tais procedimentos mostraram-se produtivos ao possibilitar as participantes um olhar crítico e reflexivo sobre as práticas de sala de aula. A compreensão da metodologia apresentada serviu como instrumento de convencimento para a utilização de jogos no ensino-aprendizagem da Matemática.
Palavras-chave Formação. Jogos. Aprendizagem. Matemática.
FORMAÇÃO DE DOCENTES PARA OS ANOS INICIAIS: uma
experiência com jogos pedagógicos na aprendizagem de
matemática
Débora Cristina Wendler Felchak1
Luciene Regina Leineker2
Mariulce Leineker3
Resumo
Este artigo tem como objetivo descrever o trabalho desenvolvido, numa perspectiva de contribuição na construção da prática pedagógica, na Formação de Docentes para os anos iniciais, por meio de ações com enfoque na utilização de jogos, como estratégia didática na aprendizagem da Matemática do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental. Para tanto realizou-se grupos de estudo, para vivência de um conjunto de atividades, objetivando a utilização dos jogos em sala de aula. Foram discutidas questões como a organização do ambiente escolar, a multiplicidade de aplicação dos jogos, visando à articulação entre ensino e aprendizagem, o conteúdo e a forma de ensinar, todas buscando a melhoria da formação normalista
4. Estas ações
ampliaram o conhecimento de um recurso didático que colabora para a aquisição de conteúdos e orientaram as estudantes normalistas na reflexão sobre o uso dos jogos como estratégia didática em sala de aula. As ações propostas foram efetivadas no Colégio Estadual Visconde de Guarapuava, localizado no município de Guarapuava, no Estado do Paraná. Procura-se destacar por meio deste a análise das intervenções realizadas levando esta pesquisadora a concluir que tais procedimentos mostraram-se produtivos, pois possibilitaram às participantes maior compreensão e entusiasmo ao utilizarem o “jogo” como metodologia para o ensino e aprendizagem da Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental.
Palavras- chave: Formação. Jogos. Aprendizagem. Matemática.
Introdução
A Lei de Diretrizes e Bases (9394/96) em seu artigo 62 enfatiza a importância
da associação entre teoria e prática na formação de professores, com o objetivo de
refletir sobre sua atuação pedagógica.
Logo, a formação docente deve incluir aspectos que presumem a formação
de um profissional capaz de refletir, interpretar, questionar e melhorar sua prática, de
forma a proporcionar um aprender significativo. Nessa perspectiva, é importante que
a formação ofertada seja firmada em concepções e práticas que levem à reflexão,
no sentido de promover os saberes teóricos e práticos, permitindo ao professor uma
análise integral e sistemática da ação educativa de maneira investigativa e
colaborativa.
1 Professora da Rede Pública do Estado do Paraná.
2 Profª Me Orientadora IES- UNICENTRO.
3 Profª Me Co-orientadora IES- UNICENTRO.
4 Estudante do Ensino Médio Profissionalizante ( Curso Normal- Magistério).
Para tanto se faz importante a reflexão sobre a prática docente nas aulas de
Matemática, analisando as contribuições da escola na formação do sujeito e como a
matemática pode ser parte fundamental nesse processo por meio da utilização de
recursos como os jogos matemáticos que contribuem na comprovação, na
justificativa de resultados, na criatividade, na iniciativa pessoal, no trabalho coletivo e
na autonomia que decorre da confiança na própria capacidade de enfrentar desafios.
Buscou-se no desenvolvimento deste trabalho, por meio do uso de jogos
pedagógicos no ensino da matemática, formas de aprimorar a formação do
professor normalista no que diz respeito ao conhecimento do recurso metodológico a
ser trabalhado, sua fundamentação teórica, seu alcance, suas limitações. Procurou-
se também favorecer o enriquecimento das atividades em sala de aula que possam
vir a somar na superação dos problemas da aprendizagem da matemática.
Para isso foram propostas atividades de resolução de problemas por meio de
jogos matemáticos, pois segundo Dante5 (2003, apud Diretrizes Curriculares da
Educação Básica 2008, p.63) “trata-se de uma metodologia pela qual o estudante
tem a oportunidade de aplicar conhecimentos matemáticos adquiridos em novas
situações, de modo a resolver a questão proposta”, ou seja, uma estratégia que se
alia na melhoria do rendimento no sistema educacional, pois segundo Friedmann
(1996, p.66) “a motivação que se apresenta inerente quanto ao uso de jogos no
processo de ensino e aprendizagem é fator primordial para o desenvolvimento da
criança de forma interessante e cooperativa”, essenciais no crescimento intelectual
(Piaget6, apud FRIEDMANN 1996, p. 67) “onde o professor atua como facilitador no
processo de ensino e aprendizagem”.
O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
O uso do lúdico no processo de aprendizagem nos indica a utilização de
estratégias agradáveis e adequadas às crianças, que façam com que o aprendizado
aconteça de forma a respeitar suas características, seus interesses e formas de
raciocínio próprio.
No primeiro momento das ações propostas objetivou-se a conceituação do
lúdico e sua utilização no processo de aprendizagem no ensino de conteúdos
5 DANTE, L. R. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. São Paulo: Editora Ática, 2003. 6 PIAGET, Jean. Desenvolvimento e aprendizagem. (Trad. de: Piaget rediscovered. A reporto f the
conference on cognitive studies and curriculum development – part I) mar, 1964.
relacionados à disciplina de Matemática. Para tanto se questionou junto ao público
alvo qual era sua concepção de lúdico, bem como se as estudantes normalistas
apresentavam consciência da relevância do lúdico no cotidiano escolar. Esta ação
mostrou-se momento oportuno para verificar se as normalistas tinham lembranças
de aulas onde os professores ministravam conteúdos por meio do lúdico. No
decorrer das reflexões nossas estudantes relataram fatos vivenciados no cotidiano
escolar que nos remetem à citação de Luckesi (2005, p. 2):
Em uma atividade lúdica, estamos plenos, inteiros nesse momento. Enquanto estamos participando de uma atividade verdadeiramente lúdica, não há lugar para outra coisa além dessa atividade. Não se tem divisão, se está inteiro, pleno, flexível, alegre e saudável.
Diante das reflexões e partilha de vivências apresentou-se a definição do
termo lúdico que etimologicamente é derivado do latim "ludus" que significa
brincadeira, jogo, ou seja, divertir-se. Refere-se à função de brincar de forma livre e
individual, como também de jogar utilizando regras levando a uma conduta social, da
recreação.
De acordo com Celso Antunes (1998, p.38), pode-se afirmar que “a ludicidade
do jogo proporciona momentos mágicos, pois no mesmo instante que diverte,
proporciona aprendizagem, desenvolve o raciocínio e a criatividade”.
Segundo Piaget (apud FRIEDMANN, 1996, p.67), o desenvolvimento da
criança acontece por meio do lúdico. “Ela precisa brincar para crescer, precisa do
jogo como forma de equilíbrio com o mundo”. Vygotsky7 (apud FRIEDMANN, 1996,
p.35), afirma que “o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É
por meio do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada,
adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentração”.
Como afirmam Kamii e DeVris8 (apud Kishimoto, 1996, p. 35) “num jogo as
crianças são mais ativas mentalmente do que num exercício”, assim ao levar os
jogos para a sala de aula busca-se uma educação mais compatível com o
desenvolvimento das crianças.
7 VYGOTSKY et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo, Edusp, 1988.
8 KAMII, Constance & DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: implicações da teoria
de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991.
O JOGO COMO MEIO EDUCACIONAL
Diante das colocações evidenciadas a respeito da importância do uso do
lúdico no cotidiano escolar para o público alvo participante da implementação
(efetivação do projeto) partiu-se para sua utilização como recurso didático, uma
alternativa simples e viável como forma de apoio ao professor normalista,
objetivando contribuir com sua prática para tornar o ensino e a aprendizagem da
matemática uma atividade mais atrativa e interessante.
Assim sendo, fez-se necessário destacar que ao trabalhar o lúdico no
contexto escolar, o professor deve ter seus objetivos definidos previamente, em
função das necessidades e dos interesses do grupo, bem como o espaço de tempo
que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia a dia e em qual espaço físico os
jogos irão se desenvolver. Da mesma maneira, os materiais a serem utilizados
devem ser providenciados e organizados antecipadamente. Esses se mostram
requisitos fundamentais para inserir o trabalho lúdico num ambiente de
aprendizagem.
De acordo com Moura (2000, p.89) “o jogo assim assume característica de
modo intencional, pois, requer um plano de ação que permite a aprendizagem de
conceitos matemáticos e culturais”. Logo, o jogo tem como finalidade o
desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno
a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos,
realizar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficiência quanto aos resultados
obtidos.
De acordo com as Diretrizes Curriculares Estaduais de Matemática (DCE’s):
É necessário que o processo pedagógico em matemática contribua para que o estudante tenha condições de constatar regularidades, generalizações e apropriação de linguagem adequada para descrever e interpretar fenômenos matemáticos e de outras áreas do conhecimento. (2008, p.49)
Sabe-se que os jogos matemáticos, quando utilizados de forma correta,
contribuem para a construção do conhecimento que, de acordo com Hiratsuka
(2003, p. 183), concebe-se como “um processo dinâmico no qual o aluno torna-se o
agente dessa construção ao vivenciar situações, estabelecer conexões com o seu
conhecimento prévio, perceber sentidos e construir significados.”
Na abordagem da utilização do jogo como estratégia didática foi importante
enfatizar às normalistas que, quando se utiliza o jogo em sala de aula, o barulho é
inevitável, pois só por meio de discussões é possível chegar a resultados
convincentes. Segundo Borin (1996, p.12), “é necessário encarar esse barulho de
forma construtiva”, portanto, o hábito do trabalho em grupo deve ser desenvolvido
regularmente. Quando acostumados a esse tipo de organização, o barulho diminui e
os resultados surgem de forma satisfatória. Mas, vale ressaltar que o professor deve
ter paciência em relação aos objetivos propostos a serem atingidos. O professor age
como mediador do processo de aprendizagem, colaborando na ampliação do
desenvolvimento da compreensão, autoconfiança e autoestima, processos estes
imprescindíveis para o “fazer matemática”, ou seja, raciocinar, argumentar,
comunicar e representar.
O TRABALHO COM JOGOS MATEMÁTICOS
No decorrer da execução das ações voltadas ao uso dos jogos como
estratégia didática buscou-se a criação de um ambiente de aprendizagem,
objetivando a promoção da dinamicidade bem como o desenvolvimento do potencial
matemático das estudantes normalistas na regência das aulas de matemática.
Como o planejamento para os anos iniciais é elaborado de acordo com as
orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s), mostrou-se válida a
leitura que destaca a importância das atividades com jogos representando um
importante recurso pedagógico, já que:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (MEC, 1998, p.47)
Enfatizou-se ao público alvo da efetivação do projeto (estudantes normalistas)
que compete única e exclusivamente ao professor organizar a aprendizagem,
disponibilizando as condições adequadas para que o trabalho ocorra de forma
satisfatória, propondo atividades que tornem o jogo um recurso eficaz para o ensino
da matemática, fazendo com que os alunos percebam a importância da interação
com os materiais didáticos, com o professor e com os colegas, oportunizando assim
momentos de efetiva aprendizagem. Além disso:
O uso de jogos para o ensino representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimentos para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno [...]. (SILVA; KODAMA, 2004, p. 5).
Compete ao professor conduzir os alunos à percepção da real importância
dos jogos para a sua aprendizagem, momento em que este deve realizar um
trabalho de exploração do jogo, possibilitando ao aluno a oportunidade de
estabelecer planos de ação para execução de jogadas, avaliando sua eficácia nos
resultados obtidos.
TIPOS DE JOGOS
Definida a metodologia para promover o aprendizado em Matemática, a
seleção de jogos para execução do projeto (Formação de Docentes para os anos
iniciais: uma experiência com jogos pedagógicos no ensino da matemática) teve
como base Krulik9 e Rudnik10 (apud BORIN 1996, p.13-14), cujos critérios são:
- O jogo deve ser para dois ou mais jogadores, ou seja, não pode ser um jogo
solitário.
- O jogo deve ter regras pré- estabelecidas que não podem ser modificadas
no decorrer de uma rodada.
- As regras devem ser formuladas de modo que, ao final, só haja um
vencedor.
- O jogo não deve ser apenas mecânico e sem significado para os alunos.
- O jogo deve permitir que cada jogador possa fazer a jogada dentro das
regras. A sorte deve ter um papel secundário ou mesmo em nada interferir.
Com base nos mesmos autores, Krulik e Rudnik (apud BORIN, 1996, p.14-18)
apresentou-se ao público alvo a classificação dos jogos que seriam desenvolvidos:
jogos de treinamento e jogos estratégicos, bem como suas características.
9 KRULIK, S. Problems, problem solving and strategy games. In: Activities for Junior High School and
Middle School mathematics, NCTM, 1991. 10
KRULIK, S. & RUDNICK, J. A. Strategy gaming and problem solving- and instructional pair whose time has come! In: Arithmetic Teacher, NCTM, 1983.
JOGOS DE TREINAMENTO OU DE EXERCÍCIO
A utilização dos jogos de treinamento tem como objetivo auxiliar a
memorização ou fixação de conceitos, fórmulas e técnicas ligadas a determinados
conteúdos. Segundo Borin (1996, p.15) “são utilizados quando por meio de
observações, se identifica a necessidade de reforço em determinados tópicos dos
conteúdos” e, também, como substitutos de algumas das atividades rotineiras por
outras mais interessantes, como por exemplo as listas de exercícios.
JOGOS DE ESTRATÉGIA OU DE REGRAS
O objetivo principal deste jogo é propiciar oportunidades para o
desenvolvimento do raciocínio lógico. Caracterizam-se por possuírem uma estratégia
vencedora a ser descoberta pelos jogadores e o fator sorte não interfere na escolha
das jogadas.
Conforme Borin (1996, p.17), “este jogo é o que mais se aproxima do que
significa pesquisar em Matemática”, pois a busca da estratégia vencedora ocorre por
meio da resolução de vários pequenos problemas que surgem a cada lance do jogo.
Logo, é constante a necessidade de reflexão dos jogadores quanto aos fatores que
interferem nas suas decisões.
As atividades com jogos de estratégia permitem o desenvolvimento de
procedimentos de resolução de problemas e o desenvolvimento do pensamento
matemático. O conceito matemático pode ser observado na estruturação do jogo,
pois não basta só jogar. É necessário refletir, construir estratégias, determinar o
conceito.
Ressaltando a importância dos jogos de estratégia como recurso didático,
está presente nos PCN’s (Parâmetros Curriculares Nacionais) o seguinte argumento:
Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos do pensamento matemático. (MEC, 1998, p.47)
Portanto, seja qual for o tipo de jogo a ser utilizado para auxiliar no processo
de aprendizagem evidencia-se que o "jogador" cria relações com os adversários,
discute e reavalia seus conceitos em relação às regras, estratégias e metas, criando,
dessa forma, um desenvolvimento pessoal e social.
Isso nos mostra que o jogo tem um papel pedagógico de grande importância
no ensino, em especial da matemática, pois por meio dele o raciocínio lógico é
utilizado e dinamizado pelo aluno, favorecendo uma aprendizagem mais rápida e
fácil.
Evidenciou-se junto ao público alvo do projeto que as estratégias para a
resolução de problemas são equivalentes às estratégias de um jogo. De acordo com
Grando (1995, p.132) pode-se estabelecer um paralelo entre as quatro etapas
presentes na resolução de problemas e no jogo:
Estratégia de resolução de problemas
Estratégia de um jogo
Compreensão do problema Familiarização com o jogo
Elaboração de um plano Procura de estratégias de resolução
Execução do plano Aplicação das estratégias (jogadas)
Avaliação dos resultados Reflexão sobre o processo desencadeado
Antes do desenvolvimento da ação de “jogar” junto ao público alvo, ou seja,
as estudantes normalistas (formação de professores para os anos iniciais) fez-se
necessário a reflexão sobre as vantagens e desvantagens da sua utilização como
estratégia didática (GRANDO, 2008, p.31-32):
Vantagens Desvantagens
Fixação de conceitos. Se mal utilizado, pode ter um caráter puramente aleatório, não há um porquê para o jogo.
Introdução e desenvolvimento de conceitos.
O tempo gasto em sala de aula é maior.
Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas.
Falsas concepções de que tudo deve ser ensinado por meio de jogos.
Tomada de decisões e análise das mesmas.
Perda da ludicidade do jogo pela interferência do professor.
Interdisciplinaridade.
Professor exige que o aluno jogue, perdendo a voluntariedade.
Participação ativa do aluno para construção do conhecimento.
Dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino.
Trabalho em equipe.
Motivação.
Criatividade, senso crítico, participação, competição, observação, prazer em aprender.
Enfatizou-se nesta ação da implementação do projeto “Formação de
Docentes para os anos iniciais: uma experiência com jogos pedagógicos no ensino
da Matemática” referente a inserção de jogos no contexto escolar, que é tarefa
essencial do professor uma análise e um estudo reflexivo sobre o porquê da
utilização do jogo para o desenvolvimento de certos conceitos, pois, de acordo com
Grando (1997, p.16) “no decorrer da aplicação dos mesmos, o professor deve
assumir o papel de orientador para que seja possível o estabelecimento na sala de
aula da seguinte relação: Jogar Fazer Matemática Aprender Matemática”.
O ERRO NA SITUAÇÃO DE JOGO
Outro fato relevante discutido no decorrer das leituras e análises do uso do
jogo em sala de aula, nos encontros de implementação do projeto, ocorreu devido à
circunstância de que, no decorrer do jogo, a verificação das jogadas mal realizadas
pode levar o aluno a refletir sobre as ações praticadas e assim elaborar estratégias a
fim de vencer o jogo, portanto resolver o problema.
Momento oportuno para enfatizar às normalistas que a observação e análise
dos erros cometidos durante o processo em que ocorre o jogo devem ser mediadas
pelo professor, através das intervenções pedagógicas para elaboração de
estratégias para resolução dos problemas evidenciados no decorrer das jogadas.
Segundo Grando (2004, p.31), o “erro, tanto num jogo quanto no ensino de
uma dada matéria escolar, deve ser proveitoso”, ou seja, o professor não deve
mostrar o correto logo de início, ou ironizar o erro, mas estimular o aluno a pensar
sobre esse erro, entender por que está errado e, caso ele não consiga tirar
conclusões, buscar esclarecê-lo de uma maneira coerente com a situação
evidenciada.
Na efetivação das ações do projeto destacou-se os momentos que devem
permear uma situação de aprendizagem mediada pelo jogo, ou seja:
- familiarização com o material do jogo;
- reconhecimento das regras;
- o jogo pelo jogo,
- intervenção pedagógica verbal;
- registro do jogo;
- intervenção escrita;
- jogar com competência, ou seja, estimular a busca de estratégias para
resolver as situações- problema encontradas no decorrer das jogadas.
Nesta perspectiva, de acordo com D’Ambrosio (1990, p.30), “é preciso
conscientizar os professores de que a melhor maneira de se ensinar matemática é
mergulhar as crianças num ambiente onde o desafio matemático esteja
naturalmente presente”; logo, a utilização de jogos em sala de aula mostra-se
relevante na abordagem dos conteúdos matemáticos de modo eficaz, motivador e
prazeroso.
Assim, objetivando trazer elementos que possam contribuir com a melhoria da
formação das estudantes normalistas, em especial com a disciplina de Matemática,
para os anos iniciais do Ensino Fundamental, tomaram-se os seguintes conteúdos
como tema para aplicação/vivência dos jogos: as operações aritméticas básicas com
números naturais; geometria: plana e espacial; tratamento da Informação (tabelas e
gráficos).
O critério para a seleção dos conteúdos abordados surgiu da tabulação de
dados de uma pesquisa previamente realizada com os professores e coordenadores
do curso normal, visando à utilização dos jogos como estratégia didática na
aprendizagem da Matemática.
Enfatiza-se que as ações executadas desenvolveram-se após a realização de
uma pesquisa teórico-metodológica, qualitativa, investigativa e interpretativa,
destinada ao 4º ano, do Ensino Médio da turma de Formação de Professores
Normalistas para os anos iniciais. Foram vivenciadas noções matemáticas contidas
nas ações dos jogos, organizando-as conceitualmente, mediadas pela intervenção
pedagógica realizada pela pesquisadora seguindo ações básicas descritas por Rego
(2000, p. 19), tais como:
1. Dar tempo para que os alunos conheçam o material. Em uma primeira etapa é importante que os explorem livremente. Apresentadas as regras, o professor atua apenas como mediador, pois a aprendizagem e interpretação das mesmas têm um grande valor didático, inclusive levando os alunos a aprenderem a questionar, negociar, colocar seu ponto de vista e discutir com seus colegas até chegarem a um consenso.
2. Criar no aluno hábito de comunicar e trocar idéias. Os diferentes processos, resultados e as estratégias usadas para obtê-las devem também ser sempre discutidos com a turma. Durante o desenvolvimento das atividades o professor pode guiar os alunos à descoberta de fatos específicos, através de perguntas ou desafios. Cada sessão deve terminar com um registro individual ou do grupo, caso tenham discutido de maneira solidária.
3. Propor atividades, mas estar aberto a sugestões e modificações das mesmas ao longo de sua realização. Vale lembrar que modificações realizadas na regra de um jogo podem levar à criação de novos e interessantes jogos. O professor precisa estar atento e aberto a novas abordagens ou descobertas, mesmo que em certo momento determinadas observações lhe pareçam sem sentido. 4. Realizar uma escolha responsável e criteriosa do material. 5. Planejar com antecedência as atividades, procurando conhecer bem o material a ser utilizado, para que o mesmo possa ser explorado de forma eficiente, usando de bom senso para adequá-los às necessidades da turma.
A efetivação do projeto (implementação) ocorreu no período de março a maio
de 2013 compreendendo quatro horas relógio, distribuídas semanalmente, às terças
e quintas-feiras, no horário das 13h15min às 17h15min, perfazendo um total de 64
horas relógio. Participaram do projeto um total de 34 estudantes normalistas (4º ano-
Ensino Médio Profissionalizante), distribuídas em dois grupos (17 estudantes em
cada grupo), todas finalizando o Ensino Médio em nível técnico.
As aplicações das atividades objetivaram despertar o interesse das
estudantes pelo estudo da Matemática e também refletirem sobre a utilização dos
jogos pedagógicos de forma a contribuir com a prática, nas aulas de estágio de
matemática dos anos iniciais.
Todas as atividades propostas foram desenvolvidas em grupos, ou em
duplas, valorizando a interação das estudantes como instrumento de
desenvolvimento pessoal como propõe a teoria sociointeracionista (Vygotsky, 1988).
A primeira atividade intitulada como “Sensibilização à Participação- Jogo
Decifre o Enigma” teve como objetivo a formação de um olhar simpático para com a
disciplina da matemática, a qual muitas vezes é percebida como algo monótono,
tedioso e maçante, considerada uma grande vilã. O que se observou após a vivência
da atividade proposta foi o estímulo de forma entusiástica das estudantes
normalistas, à participação ativa e dinâmica dos encontros previamente combinados
para a implementação do projeto, por meio de uma análise sistemática da ação
educativa, de maneira investigativa e colaborativa.
Na vivência dos jogos pedagógicos selecionados, todas as ações foram
encaminhadas tendo como referência o roteiro abaixo para análise dos jogos
sugeridos:
- Quais são as estratégias do jogo?
- Quais conceitos/noções matemáticas estão sendo trabalhados no jogo?
- Em que anos eu posso trabalhar esse jogo?
- Como viabilizá-los em sala de aula?
- Sugestões e experiências.
- Fases do jogo.
- Criação de situações-problema.
Na vivência dos jogos voltados para o 1º, 2º e 3º ano do Ensino Fundamental,
tais como: Oware; Quem Pega 10; Poupança; Colorindo a Centopéia; Quem Chega
ao 100; Pega Peixe; Vença Medindo e o Jogo Caixa Surpresa Geométrica, as ações
foram direcionadas para que nos primeiros momentos de contato com os jogos
elencados, ocorresse primeiramente à manipulação livre e sem necessidade de
obediência às regras.
Num segundo momento, foram propostas as vivências dos jogos
propriamente ditos, com regras, sendo explorada a estruturação do sistema de
numeração decimal (SND), ampliando e aprofundando as ideias de unidades,
dezenas e centenas. Nos jogos que envolviam as atividades com as operações da
adição e da subtração estas foram realizadas com a exploração do cálculo mental e
posterior explicação de como haviam efetuado os cálculos, ou seja, de que forma
processaram as decomposições necessárias; por qual ordem começaram a
trabalhar, entre outros aspectos. Constantemente enfatizou-se a importância do
registro, no decorrer da vivência dos jogos, no sentido da compreensão dos
conceitos envolvidos.
Nos jogos que envolviam ideias de multiplicação, foram trabalhadas as
diversas relações associadas a esta operação: adição de parcelas iguais,
multiplicação como área, multiplicação como combinação, bem como o conceito de
proporcionalidade.
Referente à operação da divisão, partiu-se da análise das duas ideias
distintas, ou seja, a ideia de repartir em partes iguais e a de busca da identificação
de quantas vezes um número “cabe” no outro.
No decorrer da vivência dos jogos pedagógicos foi salutar a análise dos
registros produzidos ao final de cada partida, levando o público alvo à verificação da
forma como organizaram os dados coletados.
Uma tarefa interessante foi a troca de registros entre os grupos e a solicitação
de que tinham que descobrir quem era o vencedor do outro grupo com base na
interpretação do material coletado.
A finalidade de tais análises foi a percepção de que, por meio do registro da
pontuação dos jogos, as crianças realizam leituras interpretativas de dados
numéricos e assim fazem uso correto do tratamento da informação; um aprendizado
importante para as crianças dos anos iniciais, compreendendo desta forma a função
dos números em nosso cotidiano.
Diante das observações realizadas no decorrer da vivência dos jogos
propostos nesta primeira etapa assimilaram-se algumas finalidades essenciais da
Matemática no Ensino Fundamental, ou seja, proporcionou-se as estudantes
(público alvo do projeto) um contato com as ideias e métodos fundamentais da
matemática que lhes permitiu compreender seus significados, sua relevância e
aplicações, bem como desenvolver a capacidade e confiança pessoal no uso da
matemática para analisar, raciocinar, resolver situações problemáticas e comunicar
as soluções encontradas.
Ressaltando a utilização da Metodologia de Resolução de Problemas por
meio de Jogos Pedagógicos, os jogos direcionados para o 4º e 5º ano do Ensino
Fundamental foram: Kalah (um jogo africano de semeadura); Troca Peças; Jogo do
Resto; Cubra Doze; Detetive; Corrida Aritmética; Batalha Geométrica; Jogo Compra
+ Gasta +. A seleção e adequação dos jogos acima elencados ocorreram devido à
intenção do uso combinado de conhecimentos matemáticos com outros tipos de
conhecimentos, como por exemplo, lidar com situações diversas da realidade
(sistema monetário), pois, desta forma acredita-se promover o desenvolvimento do
sentido crítico e da autonomia dos estudantes na busca de soluções para problemas
cotidianos, fazendo uso da Matemática de forma compreensível e favorecendo o uso
de linguagens adequadas para expressar ideias matemáticas para problemas
matemáticos.
Os jogos voltados para a aprendizagem de Medidas e Geometria tiveram
como objetivo discutir a abordagem metodológica em relação ao ensino e
aprendizagem dos eixos norteadores (grandezas e medidas; espaço e forma) no
Ensino Fundamental. As ações visaram principalmente o trabalho com atividades
lúdicas para que o aluno se localizasse e se deslocasse no espaço, fazendo uso dos
termos como direita, esquerda, distância, acima, abaixo, ao lado, à frente, atrás,
perto e construções de itinerários (trajeto do ponto de partida das peças em jogo,
dando pontos de referência para jogadas mais competentes). Além disso, houve
uma discussão sobre as propostas contidas nos Parâmetros Curriculares Nacionais
para o Ensino Fundamental – PCN’s (Brasil, 1998) que propõem que o trabalho com
Geometria deve ser feito a partir da exploração dos objetos do mundo físico, de
obras de arte, pinturas, desenhos e outros, permitindo aos alunos estabelecimento
de conexões entre a Matemática e outras áreas do conhecimento.
Outra ação proposta foi o trabalho com construções planas e espaciais,
realizado com o auxílio de materiais manipuláveis (palitos de dente e jujubas). Na
realização das atividades propostas as estudantes ficaram familiarizadas com as
definições e classificações de polígonos e poliedros. O momento vivenciado
mostrou-se oportuno para a abordagem das definições de retas perpendiculares,
congruência, bissetrizes de ângulos, entre outros.
Constantemente promoveu-se discussões reflexivas sobre em qual momento
seria mais viável a aplicação dos jogos sugeridos.
Para finalização das ações planejadas e executadas realizou-se um “circuito
matemático” tendo como participantes os alunos dos anos iniciais (1º ao 5º ano) da
Escola Municipal Antonio Lustosa, a qual possui dualidade administrativa com o
Colégio Estadual Visconde de Guarapuava, Instituição de Ensino do público alvo do
projeto.
Na realização desta ação, as estudantes vivenciaram junto às crianças a
aplicação dos jogos exercendo o papel de mediadoras do processo da utilização do
jogo como estratégia didática na aprendizagem de matemática.
Ao findar esta atividade constatou-se, por meio dos relatos e discussões das
estudantes normalistas, a dinamicidade presente em todos os momentos do circuito,
obtendo, de forma unânime dos alunos participantes, alegria, estímulo intenso e
organização no cumprimento das tarefas apresentadas nos jogos pedagógicos.
Concomitante a toda magia envolvida na atividade proposta, as normalistas
perceberam, no decorrer das mediações dos jogos, junto aos alunos (estudantes do
1º ao 5º ano) que a falta do uso de estratégias pedagógicas diferenciadas e
motivadoras mostra-se como um dos grandes dificultadores para o desenvolvimento
do olhar da criança para uma Matemática mais atrativa, divertida, motivadora e
desafiadora sem nunca perder o foco da construção e formalização dos conceitos
relacionados à disciplina.
Momento em que mais uma vez concluíram que o jogo é um dos recursos
metodológicos que apresenta esse caráter lúdico e desafiador.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Durante a realização deste trabalho foi possível constatar a grande aceitação
do uso dos jogos como estratégia didática e também a credibilidade de tais materiais
junto às estudantes que mostraram acreditar que podem contribuir para a melhoria
da aprendizagem de matemática.
No decorrer das ações propostas, ou seja, na vivência dos jogos voltados
para a aprendizagem da matemática, criou-se um ambiente dinâmico, propício para
o desenvolvimento do potencial matemático das estudantes, com abertura para
discussões, análises e reflexões referentes aos comportamentos evidenciados,
ampliando, desta forma a formação das estudantes no que se refere ao uso de
metodologias alternativas. A sugestão de atividades a serem realizadas em sala de
aula promoveu mudanças em relação à prática pedagógica, como a partilha e a
troca de experiências.
Entre as normalistas verificou-se que é unânime a opinião de que os
professores em geral deveriam utilizar os jogos como recurso didático durante as
aulas, pois estes tornam o aprendizado mais dinâmico, o conteúdo mais atrativo e
também permitem uma interação maior entre os colegas. Estas evidências foram
constantemente ressaltadas em suas falas no decorrer das discussões e das
vivências propostas na realização das atividades como descrito abaixo (a fim de
preservar a identidade das estudantes normalistas adotou-se os códigos N1, N2, N3
e N4):
N1 – Estudar com jogos é muito mais prazeroso e divertido. Fica mais fácil
compreender os cálculos realizados e assim jogar de forma competente.
N2 – Achei importante trabalhar com os jogos matemáticos; acredito que
agora nossas aulas de estágio e outros trabalhos desenvolvidos com as crianças
serão bem menos complicados para aprender os conteúdos de matemática.
N3 – Sempre tive dificuldade em entender os conteúdos de matemática, até
então uma das matérias de que menos gostava. Talvez porque não me foi
apresentada uma matemática de modo compreensível por meio de recursos
diferenciados, como por exemplo, os jogos que se mostram dinâmicos e
envolventes.
N4- O projeto desenvolvido conosco, formandas do curso normal, foi bastante
rico, pois nos possibilitou conhecer um fazer pedagógico diferenciado, refletindo
sobre a importância que a estratégia utilizada pelo professor exerce no processo de
ensino e aprendizagem.
Corroborando os relatos presenciados, constatou-se que as normalistas
obtiveram a percepção de que o trabalho com jogos no processo de ensino e
aprendizagem da Matemática, quando intencionalmente utilizado pelo professor,
além de propiciar o “aprender brincando”, promove o desenvolvimento da linguagem
matemática e do raciocínio lógico, particularmente nas estratégias de resolução de
problemas. Funciona como estratégia de motivação e auxílio na assimilação de
conteúdos da disciplina, de modo mais facilitador no que se refere à transmissão de
conceitos e favorecimento da comunicação entre os alunos, apresentando-se desta
forma um material adequado para a aprendizagem da Matemática.
Acredita-se que o objetivo norteador do projeto foi atingido, já que, levou-se
as estudantes a refletirem sobre a prática pedagógica por meio dos jogos,
vislumbrando-os como facilitadores no processo de ensino e aprendizagem da
Matemática.
Conclui-se que o desenvolvimento do projeto proposto: “Formação de
Docentes para os anos iniciais- uma experiência com Jogos Pedagógicos no Ensino
da Matemática” mostrou-se relevante, pois, por meio deste, propôs-se uma formação
continuada voltada para o enriquecimento de estratégias de ensino da respectiva
disciplina além de contribuir para a estudante normalista aprofundar seu
conhecimento matemático e fortalecer a base de suas construções.
Nesta perspectiva, o trabalho aqui descrito trouxe contribuições significativas
para as estudantes do curso normal, bem como para outros profissionais envolvidos
indiretamente, como o Grupo de Trabalho em Rede (GTR), onde, por meio das
interações, os professores demonstraram acreditar que a utilização dos jogos torna
o estudo da matemática mais atraente e também facilita a introdução ou fixação dos
conteúdos, possibilitando assim uma melhoria na aprendizagem dos alunos,
permitindo-lhes conhecerem uma matemática relacionada a situações cotidianas,
isto é, estabelecendo relações necessárias entre o conteúdo estudado e as
situações que ocorrem durante o jogo.
Além disso, descreveram que, em situações de jogo, observam que o jogo
aproxima os alunos do conhecimento, permitindo a vivência de situações- problema
e contribui também para a introdução da linguagem matemática que,
gradativamente, incorpora-se ao vocabulário dos alunos.
Vale destacar que também se contribuiu com o trabalho das professoras das
disciplinas específicas do curso normal, tais como a Didática da Matemática e
Estágio Supervisionado, devido às muitas interações ocorridas no transcorrer das
implementações e mediante o interesse apresentado em ter acesso ao material
elaborado (Caderno Pedagógico) que apresenta a descrição detalhada dos
encontros realizados disponibilizado no site do Colégio e Moodle (ambiente e-
escola; GTR- Grupo de Trabalho em Rede).
Portanto, ao fazer-se uma retrospectiva das ações realizadas no decorrer da
execução do projeto proposto, tem-se a convicção de que, enquanto recurso
didático, os jogos matemáticos podem dar efetivas contribuições ao processo de
ensino e aprendizagem da matemática, auxiliando o trabalho do professor, que têm
em suas mãos uma estratégia didática que lhe permite trabalhar com diversos
conteúdos, de acordo com a sua necessidade, podendo tornar o seu planejamento
mais dinâmico e atrativo, além de contribuir para a aprendizagem dos alunos, que se
sentem mais motivados a aprender matemática e podem construir seus
conhecimentos de uma forma mais interativa e prazerosa, encontrando nas aulas da
respectiva disciplina a oportunidade de adquirir conhecimentos, desenvolver
habilidades de resolução de problemas, de cooperação e trabalho em equipe.
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