Post on 06-Feb-2018
i
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
APEBEDE
(Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis AR untuk Meningkatkan
Semangat Belajar Anak SD)
BIDANG KEGIATAN:
PKM-GAGASAN TERTULIS
Diusulkan oleh:
Lina Azhari (14101017) Angkatan 2014
Taufik Hidayat (14101031) Angkatan 2014
Noor Amelia (14201020) Angkatan 2014
Dila Nurlaila (13102009) Angkatan 2013
Roslidia Anggraeni (13102026) Angkatan 2013
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM
PURWOKERTO
2016
ii
PENGESAHAN PKM GAGASAN TERTULIS
1. Judul Kegiatan : APEBEDE (Aplikasi Pembelajaran
Interaktif berbasis AR untuk
Meningkatkan Semangat Belajar
Anak SD)
2. Bidang kegiatan : PKM-GT
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Lina Azhari
b. NIM : 14101017
c. Jurusan : S-1 Teknik Telekomunikasi
d. Universitas/Institut/Politeknik : STT Telematika Telkom
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 5 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Emi Iryanti, S.ST.,M.T
b. NIDN : 0621128701
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Perumahan Mulawarman B-21,
087824292167
Purwokerto, 22 April 2016
Menyetujui
Ka. Prodi S1 Teknik Telekomunikasi
Alfin Hikmaturokhman, M.T.
NIDN. 06-210878-01
Ketua Pelaksana Kegiatan
Lina Azhari
NIM. 14101017
Wakil Ketua I
Bidang Akademik dan Kemahasiswaan
Wahyu Pamungkas, S. T., M.T.
NIDN. 0606037801
Dosen Pendamping
Emi Iryanti, S.ST.,M.T
NIDN. 0621128701
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... iii
RINGKASAN ......................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2. Tujuan .............................................................................................................. 2
1.3. Manfaat ............................................................................................................ 2
BAB II GAGASAN ................................................................................................ 3
2.1. Kondisi Kekinian ............................................................................................. 3
2.2. Solusi yang Pernah Ditawarkan ....................................................................... 3
2.3. Perbaikan yang Diharapkan ............................................................................. 3
2.4. Pihak yang Dilibatkan ...................................................................................... 6
2.5. Langkah Strategis Dalam Mengimplementasikan Gagasan............................. 6
KESIMPULAN ....................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 9
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota .............................................................. 10
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas .............. 18
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Tim ............................................................. 19
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.3.1 Tampilan menu smart-learning ......................................................... 5
Gambar 2.3.2 Prosentase Kehadiran ........................................................................ 5
Gambar 2.3.3 Grafik Perkembangan Nilai ............................................................... 5
Gambar 2.3.4 Note pada sistem smart-learning ...................................................... 6
Gambar 2.3.5 Penerapan Augmented Reality ........................................................... 6
v
RINGKASAN
Prestasi akademik dapat dicapai melalui media pembelajaran yang
interaktif terlebih untuk anak Sekolah Dasar (SD) karena tampilannya menarik.
Salah satu inovasinya adalah menggunakan pembelajaran interaktif berupa
sistem smart-learning. Pemanfaatan komputer dalam proses pembelajaran sangat
mendukung untuk penerapan sistem smart-learning karena komputer merupakan
salah satu faktor keberhasilan dalam implementasinya. Untuk beberapa mata
pelajaran seperti Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) membutuhkan metode yang lebih interaktif karena masih
adanya anggapan bahwa mata pelajaran tersebut sulit dipahami.
Tujuan adanya smart-learning ini adalah untuk membantu pendidik dan
peserta didik. Untuk pendidik, dapat membantu dalam proses pembelajaran
supaya terjadi interaksi antara keduanya dan adanya apresiasi dalam perkembangan
belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi untuk berprestasi. Sedangkan
untuk peserta didik, selain dapat mengakses materi pada sistem smart-learning ini,
peserta didik dapat melihat perkembangan nilai dari tiap mata pelajaran
secara real time. Dalam mengimplementasikan sistem smart-learning terdapat tiga
unsur penting yang harus diperhatikan yaitu hardware, software dan brainware.
Hardware berhubungan dengan prasarana yang mendukung, software berhubungan
dengan program untuk mebuat sistem dan brainware merupakan user yang
menggunakan aplikasi. Kemudian untuk penerapan teknologi Augmented Reality
(AR) dibutuhkan PC, sambungan internet dan smartphone untuk membaca marker
yang nantinya digunakan untuk menampilkan bentuk tiga dimensi (3D). Aplikasi
smart-learning ini merupakan gabungan antara sistem e-learning dan teknologi
Augmented Reality sehingga fitur/kemampuan dan tampilan yang akan diterapkan
lebih variatif.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Meningkatkan kemampuan bahkan prestasi peserta didiknya
merupakan tugas utama dari seorang pendidik. Untuk menunjang hal itu,
maka harus didukung oleh pembelajaran yang menarik supaya dapat
memahami materi yang disampaikan. Media pembelajaran merupakan faktor
penting dalam menunjang prestasi karena media merupakan suatu perantara
yang dapat membantu berlangsungnya kegiatan belajar mengajar baik untuk
pendidik maupun peserta didik-nya. Menurut pendapat Syaiful Bahri
Djamarah, beberapa manfaat dalam menggunakan media dalam proses
belajar mengajar, yaitu: 1) menggambarkan materi yang sulit dijelaskan
dengan kalimat narasi semata, 2) mampu menyederhanakan kerumitan bahan
yang disampaikan pada anak didik, dan 3) meningkatkan daya ingat peserta
didik. (Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, 2010:120).
Tingkat Sekolah Dasar (SD) merupakan tahapan dimana anak-anak
masih dalam masa pertumbuhan dan perkembangan yang cepat. Seorang
pendidik harus dapat memberikan suasana dan metode pembelajaran yang
berbeda supaya peserta didik-nya mudah mengerti dan tertarik saat menerima
pelajaran. Menurut pakar ilmu jiwa, Dr. Dale Carnegie, faktor penyebab anak
mudah bosan dan tidak mengerti apa yang diterangkan oleh pendidik
diantarnya (1) jenis pelajaran, pelajaran yang menggunakan metode
penyampaian satu arah cenderung lebih membosankan daripada metode dua
arah, (2) kurangnya rangsangan keaktifan peserta didik dalam belajar, (3)
pendekatan yang salah, (4) kondisi kejiwaan yang sedang memburuk.
Seorang pendidik khususnya tingkat SD harus dapat mencari inovasi
pembelajaran yang didukung oleh sarana prasarana yang memadai untuk
meningkatkan motivasi pada peserta didik-nya.
Salah satu inovasi pembelajaran yang baru adalah dengan
menggunakan pembelajaran interaktif berupa e-learning. Menurut Panen
(2007:2) sistem e-learning merupakan salah satu solusi dalam masalah
pendidikan. Hartoyo (2012:129) mengungkapkan beberapa pemanfaatan dari
e-learning dalam kegiatan belajar diantaranya, (1) kenyamanan dan
fleksibilitas, (2) kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan efisien, (3) sistem
pendidikan berkualitas, (4) meningkatkan kualitas pribadi dan sekolah. Media
e-learning ini memanfaatkan komputer sebagai sarana pendidikan.
Pemanfaatan komputer sangat berpotensi karena banyak media berbasis
komputer dan web untuk bidang pendidikan. Menurut Muksin Wijaya pada
tahun 2012 yang berjudul “Pengembangan Model Pembelajaran e-Learning
Berbasis Web dalam Meningkatkan Hasil Belajar” menyatakan bahwa
dengan model pembelajaran tersebut minat peserta didik dalam belajar akan
semakin meningkat dan tidak membosankan karena peserta didik secara aktif
terlibat dalam pembelajaran. Untuk mata pelajaran seperti Matematika, Ilmu
2
Pengetahuan Alam dan Ilmu Pengetahuan Sosial akan diintegrasikan dengan
teknologi berbasis Augmented Reality (AR). Seiring perkembangan
teknologi, penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran menjadi hal
yang sangat penting. Sebagai contoh, dinegara maju seperti Australia, Jepang
dan Amerika Serikat sudah menerapkan pembelajaran dengan penggunaan
komputer pada tingkat SD. 1) di Australia, komputer sudah digunakan
sebagai media pembelajaran dikelas. 2) di Jepang, pelajaran Matematika dan
IPA telah diterapkan media pembelajaran berbasis komputer (Endang Setyo
Winarni dan Sri Harmini, 2011: 89), 3) di Amerika Serikat, pada tahun 1998
rata-rata sudah tersedia 69 komputer di setiap SD sebagai prasarana dalam
pembelajaran dan setiap tahunnya meningkat 15% (Robert E. Slavin, 2009:
22).
Dari pembahasan diatas, pembelajaran interaktif berupa e-learning
menjadi metode yang cocok digunakan oleh pendidik karena pembelajaran
interaktif berfokus pada upaya untuk menciptakan situasi yang komunikatif
dan menghindari kebosanan saat pelajaran berlangsung.
1.2. TUJUAN
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif ini
adalah untuk membantu para pendidik dalam melakukan proses belajar
mengajar supaya dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara keduanya
dan apresiasi perkembangan belajar dari peserta didiknya sehingga dapat
meningkatkan motivasi untuk berprestasi lebih baik.
1.3. MANFAAT
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut.
1. Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar anak SD dengan tampilan
yang menarik dan lebih interaktif serta adanya hasil penambahan poin dari
aktifitas belajar yang dapat dilihat secara real time, saat proses
pembelajaran berlangsung.
2. Pendidik tidak melakukan input absensi dan nilai secara manual sehingga
dapat membantu pendidik selama proses belajar mengajar dalam hal
efisien pekerjaan.
3. Untuk meningkatkan konsentrasi peserta didik SD dalam memahami
pembelajaran, terlebih pada mata pelajaran khusus yang menggunakan
aplikasi berbasis AR.
4. Peserta didik dapat menambahkan catatan pada aplikasi secara real time,
hal ini mendukung program go green yang dicanangkan pemerintah dan
juga memudahkan peserta didik proses pembelajaran berlangsung.
3
BAB II
GAGASAN
2.1. Kondisi Terkini
Kondisi terkini sistem pembelajaran yang diberikan pendidik kepada
peserta didik-nya adalah dengan pembelajaran tradisional. Interaksi yang
terjadi dalam pembelajaran tradisional adalah komunikasi satu arah dimana
hanya terjadi komunikasi dari pendidik kepada peserta didik-nya. Media yang
digunakan pendidik tingkat SD dalam pembelajaran tradisional pada
umumnya berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, buku teks,
peta, globe hingga kepada lingkungan. Metode pembelajaran tradisional
masih kurang efektif jika dibandingkan dengan metode pembelajaran
modern. Dalam pembelajaran tradisional pendidik bertugas untuk
menyalurkan ilmu kepada peserta didik-nya. Sedangkan dalam pembelajaran
modern berupa sistem e-learning fokus utamanya terletak pada peserta didik.
Peserta didik dilatih untuk belajar mandiri dan bertanggungjawab untuk
pembelajarannya. Aplikasi pembelajaran interaktif berupa e-learning ini
merupakan metode pembelajaran yang berfungsi sebagai pelengkap metode
pembelajaran tradisional atau dapat disebut sebagai pendukung proses belajar
melalui pengayaan dan pengembangan teknologi pendidikan. Dengan sistem
e-learning peserta didik dapat mengatur durasi dalam belajarnya.
2.2. Solusi yang Pernah Ditawarkan
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif, solusi yang
pernah ditawarkan adalah dengan menggunakan Microsoft PowerPoint.
Karena keterbatasan dari fitur Microsoft Powerpoint, dan tidak semua materi
dapat disajikan dengan menggunakan Powerpoint maka aplikasi
pembelajaran interaktif yang ditawarkan adalah dengan menggunakan sistem
e-learning yang kemudian akan diintegrasikan dengan Augmented Reality
pada beberapa pelajaran khusus supaya tampilan pada aplikasi pembelajaran
lebih menarik dan berkembang.
Pada tahun 2014 Abdullah Faiz melakukan analisa mengenai media
pembelajaran interaktif berupa pengenalan angka berbasis AR pada anak TK
dan hasilnya menunjukkan daya tangkap peserta didik terhadap pemahaman
materi mengalami peningkatan sebesar 17% dari sebelumnya jika
dibandingkan dengan tanpa menggunakan media berbasis AR.
2.3. Perbaikan yang Diharapkan
Perbaikan yang diharapkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif ini
berupa smart-learning, yakni menambahkan fitur pada e-learning dan
diintegrasikan dengan teknologi AR pada beberapa mata pelajaran seperti
Matematika, IPA, dan IPS. AR adalah variasi dari Virtual Environments (VE)
atau biasa disebut Virtual Reality. Virtual reality benar-benar memasukan
4
pengguna kedalam dunia maya, sementara pengguna tidak dapat melihat
dunia nyata disekelilingnya.
Tabel 2.3.1 Histori pengguna smart-learning untuk peserta didik
1 Dapat login pada sistem dengan menggunakan username dan
password.
2 Dapat mengakses bahan pembelajaran setiap saat.
3 Dapat berkomunikasi dengan pendidik dan peserta didik lain setiap
saat.
4 Dapat melihat dan membaca materi.
5 Dapat mengerjakan latihan soal.
6 Dapat melihat score nilai yang diperoleh dan berapa banyak soal
yang telah dikerjakan
7 Dapat mengarahkan menu apa saja yang diinginkan
8 Dapat melihat perkembangan nilai.
9 Dapat menambahkan catatan pada aplikasi jika belum
dimengerti mengenai materi yang ada pada aplikasi tersebut.
10 Dapat melihat prosentasi kehadiran.
Tabel 2.3.2 Histori pengguna smart-learning untuk pendidik
1 Dapat masuk ke sistem sehingga dapat mempersiapkan bahan ajar.
2 Dapat mengunggah bahan ajar kedalam sistem.
3 Dapat men-setting pengaturan bahan ajar yang ada pada sistem.
4 Dapat mencantumkan link bahan ajar yang dapat diikuti oleh peserta
didik.
5 Dapat mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
6 Dapat mengecek apakah peserta didik sudah mengerjakan latihan soal.
7 Dapat melakukan input nilai dan absensi pada aplikasi.
8 Dapat melihat grafik perkembangan nilai dan prosentase
kehadiran peserta didiknya.
9 Dapat menentukan siapa saja peserta didik yang menjawab
pertanyaan paling cepat dan benar.
5
Gambar 2.3.1 Tampilan menu smart-learning
Gambar 2.3.2 Prosentase kehadiran
Gambar 2.3.3 Grafik Perkembangan Nilai
6
Gambar 2.3.4 Note pada sistem smart-learning
Gambar 2.3.5 Penerapan teknologi Augmented Reality
2.4. Pihak yang Dilibatkan
Dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif berbasis AR
untuk meningkatkan semangat belajar Anak SD (APEBEDE) ini akan
melibatkan beberapa pihak supaya terlaksana sesuai dengan yang diharapkan.
Pihak – pihak yang terlibat dalam berlangsungnya sistem belajar mengajar
melalui APEBEDE ini diantaranya yaitu :
1. Pemerintah
Pemerintah berwenang untuk memfasilitasi dalam pengadaan PC pada
setiap SD agar dapat terlaksananya sistem belajar mengajar menggunakan
APEBEDE.
2. Pihak SD
Pihak sekolah yang ingin menerapkan APEBEDE berkontribusi dalam
menyediakan PC pada SD yang dapat diakses oleh pendidik maupun
peserta didik/(i).
3. Pendidik
7
Pendidik dapat menggunakan fasilitas yang telah disediakan oleh
pemerintah maupun pihak sekolah dasar untuk menyelenggarakan
pengajaran, memberikan penilaian, melakukan absensi kepada peserta
didik/(i) SD, dan dapat memberi saran untuk kemajuan APEBEDE.
4. Peserta Didik
Peserta didik dapat menggunakan fasilitas yang telah disediakan oleh
pemerintah, pihak sekolah, maupun fasilitas pribadi (dari orang tua) untuk
belajar, maupun mengerjakan latihan soal.
5. Orang Tua/Wali Peserta Didik
Orang Tua Peserta Didik berperan dalam mengawasi dan memberikan
arahan kepada peserta didik ketika menggunakan APEBEDE di rumah
serta dapat memantau secara langsung perkembangan anak dan dapat
memberi saran untuk kemajuan APEBEDE.
2.5. Langkah Strategis Dalam Mengimplementasikan Gagasan
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengimplementasikan sistem
smart-learning diantaranya, (1) menganalisa kebutuhan berupa studi
kelayakan baik secara teknis, ekonomis, maupun sosial, (2) melakukan
rancangan instruksional yang mencakup isi pelajaran, topik, bahan
ajar/kurikulum, (3) melakukan evaluasi sebelum program dimulai. Terdapat
tiga unsur penting dalam sistem smart-learning yaitu hardware, software dan
brainware. Hardware berhubungan dengan prasarana yang mendukung
sistem yaitu PC. Software berhubungan dengan program yang berisi
sekumpulan instruksi yang dibuat oleh programmer untuk membangun
sistem smart-learning dan brainware merupakan user yang menggunakan
aplikasi tersebut. Sistem smart-learning ini merupakan aplikasi yang
didukung oleh teknologi internet.
Perancangan sistem AR disisi hardware membutuhkan PC,
sambungan internet serta smartphone yang berfungsi untuk membaca marker
yang nantinya digunakan untuk menampilkan bentuk 3D-nya. Kemudian
langkah terakhir adalah melakukan sosialisasi penggunaan sistem smart-
learning dan teknologi Augmented Reality kepada pendidik di tingkat SD.
8
KESIMPULAN
Dari kondisi terkini metode pembelajaran yang diterapkan masih
menggunakan pembelajaran tradisional dan interaksi yang dihasilkan hanya
komunikasi satu arah, oleh karena nya dibutuhkan metode pembelajaran
modern sebagai pelengkap pembelajaran tradisional untuk mendukung
kegiatan belajar mengajar antara pendidik dan peserta didiknya. Dalam menerapkan
pembelajaran modern ini juga harus didukung oleh sarana dan prasarana yang
memadai seperti hardware, software dan brainware.
Pembelajaran modern yang akan diterapkan yaitu pembelajaran
interaktif berupa smart-learning yang diintegrasikan dengan teknologi
Augmented Reality supaya terjadi komunikasi dua arah antara pendidik serta
anak didik-nya. Pada sistem smart-learning, hardware berhubungan dengan PC,
software berhubungan dengan program untuk membangun sistem dan brainware
sebagai user yang menggunakan aplikasi. Sedangkan teknologi Augmented Reality
membutuhkan PC, sambungan internet serta smartphone yang berfungsi untuk
membaca marker yang nantinya digunakan untuk menampilkan bentuk 3D. Melalui
tampilan sistem smart-learning dan teknologi Augmented Reality yang menarik
dan interaktif akan menumbuhkan motivasi belajar anak SD untuk mencapai
prestasi yang baik.
9
DAFTAR PUSTAKA
Baskara, B.B. (2012). E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.
http://bagusbayubaskara.blogspot.co.id/2012/04/e-learning-sebagai-media
pembelajaran.html/ Diakses pada Minggu, 9 April 2016
Maulana, R.S. (2012). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Alat
Musik Sebagai Media Pembelajaran Anak.
http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1987.pdf/ Diakses pada
Senin, 4 April 2016
Prasojo, L.D. (2010). Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Pada Prodi
Manajemen Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Model%20Pembelajaran%20Berbasis
%20E-Learning%20di%20Prodi%20MP%20FIP%20UNY.pdf/ Diakses
pada Selasa, 5 April 2016
Ramadiyan, Avriyasendy dan Sari Wijayanti. Prototipe Augmented Reality untuk
Menenalkan Gamelan. http://eprints.dinus.ac.id/12201/1/jurnal_12109.pdf/
Diakses pada Senin, 4 April 2016
Wulandari, R.P.(2014). Pembelajaran Tradisional (Trasitional Learning). http://kumpulanartikelmahasiswa.blogspot.co.id/2014/11/pembelajaran
tradisional-trasitional.html/ Diakses pada Minggu, 9 April 2016
10
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Lina Azhari
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S-1 Teknik Telekomunikasi
4 NIM 14101017
5 Tempat Tanggal
Lahir
Jakarta 18 April 1997
6 Email 14101017@st3telkom.ac.id
7 No Telp./HP 081901726161
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD N 1
Karangsalam
SMP N 1
Karangtengah,
Demak
SMK N 1 Demak
Jurusan - - Multimedia
Tahun Masuk-
Lulus
2000-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa
bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016
Pengusul,
(Lina Azhari)
11
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Taufik Hidayat
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi S1 Teknik Telekomunikasi
4 NIM 14101031
5 Tempat Tanggal
Lahir
Cirebon,31 Maret 1997
6 Email 14101031@st3telkom.ac.id
7 No Telp./HP 087710420975
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi MI Assuniyah
03 Losari
Cirebon
SMP Negeri 01
Losari Brebes
SMK Negeri 01
Gebang Cirebon
Jurusan - - TKJ
Tahun Masuk-
Lulus 2000-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa
bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016
Pengusul,
(Taufik Hidayat)
12
Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Noor Amelia
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi D3 Teknik Telekomunikasi
4 NIM 14201020
5 Tempat Tanggal
Lahir
Banjarmasin, 16 September 1996
6 Email 14201020@st3telkom.ac.id
7 No Telp./HP 082242110565
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD
Muhammadiyyah
08-10
Banjarmasin
Madrasah
Tsanawiyah
Negeri
Mulawarman
Banjarmasin
SMK Telkom
Sandhy Putra
Banjarbaru
Jurusan - - Teknik Jaringan
Akses
Tahun Masuk-
Lulus 2000-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahapeserta
didik bidang Gagasan Tertulis.
13
Purwokerto, 22 April 2016
Pengusul,
(Noor Amelia)
14
Biodata Anggota 3
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dila Nurlaila
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S-1 Informatika
4 NIM 13102009
5 Tempat Tanggal
Lahir
Jambi, 12 Januari 1996
6 Email 13102009@st3telkom.ac.id
7 No Telp./HP 08964033964
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 26 Jambi SMP IT Al
Azhar Jambi
SMA N 10 Jambi
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-
Lulus
2001-2007 2007-2010 2010-2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa
bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016
Pengusul,
(Dila Nurlaila)
15
Biodata Anggota 4
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Roslidia Anggreani
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S-1 Informatika
4 NIM 13102026
5 Tempat Tanggal
Lahir
Tegal, 24 Juni 1995
6 Email 13102026@st3telkom.ac.id
7 No Telp./HP 085642989024
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD N Kalimati
01
SMP N 1
Adiwerna
SMK N 1 Slawi
Jurusan - - TKJ
Tahun Masuk-
Lulus
2001-2007 2007-2010 2010-2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa
bidang Gagasan Tertulis.
Purwokerto, 22 April 2016
Pengusul,
(Roslidia Anggreani)
16
Biodata Dosen Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Emi Iryanti, S.ST.,M.T
2 Tempat/Tanggal ahir Indramayu/21 Desember 1987
3 Alamat Perumahan Mulawarman B-21, Purwokerto
4 NIDN 0621128701
5 No Telepon 087824292167
6 Jabatan Fungsional -
7 Email Emi_iryanti@st3telkom.ac.id
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi MI Darun
Nahwi,
Indramayu
MTs N
Wotbogor,
Indramayu
SMA N 1
Sindang,
Indramayu
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-
Lulus
1993-1999 1999-2002 2002-2005
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 Call for Paper, International
Conference on Rural
Information and
Communication Technology
2013
Design and
Implementation of
Interactive Video
Content Using
TPACK Framework
(Case Study:
Exhibition System of
Primordial Man’s
Weapon in Geological
Museum)
26-28
November
2013, ITB
Bandung
2 Call for Paper, Seminar
Nasional Multi Disiplin Ilmu
Unisbank 2015
Perencanaan Museum
Desa Digital dengan
Menggunakan
Framework TPACK
6 Agustus
2015,
Unisbank
Semarang
3 Call for Paper, Seminar
Nasional Teknologi Terapan
Sekolah Vokasi UGM 2015
Perencanaan Konsep
Gamifikasi pada
Museum Desa Digital
14 November
2015,
Sekolah
Vokasi UGM
Yogyakarta
17
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1 Wisudawan terbaik Teknik
Elektro
Politeknik Negeri
Jakarta 2008
2
Wisudawan Terbaik Mahasiswa
Alih Jenjang Teknik Media
Digital dan Teknik Komputer
Jaringan
STEI, ITB 2010
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa
bidang Gagasan Tertulis ini.
Purwokerto, 22 April 2016
Dosen Pendamping
(Emi Iryanti, S.ST., MT)
NIDN. 0621128701
18
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Penyusun Dan Pembagian Tugas
No
. Nama/NIM
Program
Studi Bidang Ilmu
Alokasi
Waktu
(jam/ming
gu)
Uraian Tugas
1
Lina
Azhari/1410
1017
S1 Teknik
Telekomunikasi 10
- ketua
pelaksana
- koordinat
or
- Menyusun
proposal
2
Taufik
Hidaya/141
010
S1 Teknik
Telekomunikasi 10
- Menyusun
proposal
- Pengemba
ngan
konsep
3
Noor
Amelia/142
01020
D3 Teknik
Telekomunikasi 10
- Menyusun
proposal
4
Dila
Nurlaila/13
102009
S1 Informatika 10
- Menyusun
proposal
5
Roslidia
Anggreani/1
3102026
S1 Informatika 10
- Menyusun
proposal
19
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Lina Azhari
NIM : 14101017
Program Studi : S-1 Teknik Telekomunikasi
Fakultas :
Dengan ini menyatakan bahwa usulan Program Kreativitas Mahasiwa bidang
Gagasan Tertulis saya dengan judul:
“APEBEDE (Aplikasi Pembelajaran Interaktif berbasis AR untuk
Meningkatkan Semangat Belajar Anak SD)” yang diusulkan untuk tahun
anggaran 2016 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau
sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikanseluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.
Purwokerto, 22 April 2016
Wakil Ketua I
Bidang Akademik dan Kemahasiswaan
Wahyu Pamungkas, S. T., M.T.
NIDN. 0606037801
Ketua
Lina Azhari
NIM 14101017