Post on 08-Jul-2020
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing
INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Conteúdo Programático desta aula
Explorar o pacote Swing para
desenvolver Interfaces em Java
Utilização de Interfaces gráficas para
interagir com objetos previamente
definidos;
Aplicaremos os conceitos criando menus
em exemplos e exercícios;
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Interfaces Gráficas
O Java fornece uma
infinidade de funcionalidades
para prover comunicação
humano-computado.
Duas bibliotecas para
desenvolver um GUI.
java.awt : Abstract Window
Toolkit (classes básicas);
javax.swing : Swing
Componets –
Graphical User Interface
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Componentes atômicos
São elementos ou componentes que não permitem conter outros
elementos. Podemos citar, dentre outros, botões, labels, textFields,
sliders, check boxes, scrollbars, etc.
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Exercício 1: Criando JFrame com JLabel
Crie o Projeto no
NetBeans
Crie uma Classe Java
com o nome:
Frm01
Defina um Jframe, seu
tamanho, título e
localização
Definindo uma classe Frm01
Crie um Jlabel
e adicione no
JFrame
Crie uma
Classe com o
método main()
Instancie a
classe Frm01
Crie o método:
criaTela()
Execute e
verifique o
resultado
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Componentes
•JButton
•Componente que simula um botão.
•JCheckBox
•Componente que dá suporte a caixa de marcação
•JRadioButton
•Componente semelhante a caixa de marcação, só que permite apenas
um componente marcado por grupo
•JTextField
•Componente que disponibiliza uma linha para inserção ou exibição de
texto
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Componentes
•JPasswordField
•Componente que disponibiliza uma linha para inserção de texto para
senhas
•JTextArea
•Componente que disponibiliza edição de múltiplas linhas com a
mesma fonte.
•JComboBox
•Componente que oferece dois comportamentos: Edição de texto ou
lista de elementos.
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Exercício
Criar uma tela de Cadastro de
clientes para receber:
•Nome
•Senha
•Sexo
•Estilo de Leitura
•Time de Futebol
O botão envia os dados para um
objeto a ser criado. Limpar os
campos.
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Container
É uma classe abstrata que define as funcionalidades básicas associadas a
um container, tais como adicionar e remover componentes, o que é
possível através dos métodos add() e remove(), respectivamente. É
possível também estabelecer qual a estratégia de disposição de
componentes no container, ou seja, qual o método de gerência de layout,
através do método setLayout().
É uma classe abstrata que armazena componentes.
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Componentes Containers
JFrame
define objetos que são utilizados para criar aplicativos baseados em
GUI. Eles consistem em uma janela com barra de título e uma borda.
JPanel
São elementos que fazem a intermediação entre um container e os
demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes
visuais também.
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Menus
Os menus, que são instanciados a partir da classe JMenu, são anexados a
uma barra de menus com o método add(JMenu) de JMenuBar, sendo que
instâncias dessa última classe comportam-se como containers para menus.
A classe JMenuBar fornece os métodos necessários ao gerenciamento da
barra onde os menus são anexados. A ordenação dos mesmos depende da
ordem em que foram adicionados, sendo que são “empilhados”
horizontalmente da esquerda para a direita.
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Passo a Passo
1. Instancie um JMenuBar. Ele é o responsável
pela estrutura do menu.
2. Adicione tantos JMenu’s quantos forem
necessários para as opções.
1. Dentro de cada JMenu, coloque o
JMenuItem, que é o responsável pela
opção a ser escolhida.
Vamos Implementar o exemplo?
MODELO DE MOLDURA PARA
IMAGEM COM ORIENTAÇÃO
VERTICAL