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SUMA Y PROMEDIO DE UN RANGO DE ENTEROS Y
ELABORACIÓN DE TABLAS DE MULTIPLICAR
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
MARCO TEÓRICO
DESARROLLO
INTRODUCCIÓN
El uso de las tecnologías de la información plantea retos importantes como beneficios
posteriores. Los retos suponen aprender el funcionamiento de la programación aplicada a
ingeniería. Es importante para el estudiante la elaboración de programas que le faciliten el
desarrollo de actividades prácticas.
El siguiente trabajo plantea el desarrollo de dos problemas básicos propuestos por el docente.
Se realizará a partir de un enfoque descriptivo teniendo en cuenta lo investigado en el marco
teórico.
El objetivo es encontrar un esquema de ejecución para estos problemas que permitan dar una
solución. A partir de la realización de estos programas es posible la creación de otros más
complejos.
Planteamiento del Problema
Los problemas a desarrollar en el siguiente trabajo monográfico han sido propuestos por el
docente y son los siguientes: “Encontrar la suma y el promedio de un rango de números
enteros” y “Elaborar una tabla de multiplicar”.
Marco Teórico
Algoritmo
Un problema de cómputo puede resolverse al ejecutar una serie de acciones en un orden
específico.
Al procedimiento para resolver un problema en términos de las acciones que ejecuta y el
orden en que se ejecutan estas acciones se llama algoritmo.
Evaluación del algoritmo De acuerdo con Rueda, R. () evaluar un algoritmo consiste en medir su eficiencia en cuanto a
consumo de memoria y tiempo de ejecución.
Pasos para resolver problema
Análisis y definición Consiste en definir el problema y dar la ejecución matemática que le daría solución
Diagrama de Pasada En esta etapa, el programador se pone en el lugar del computador. Así, de acuerdo con
Barrantes, E. (2014). “permite visualizar lo que se desea realizar, indicando que datos se
necesitan qué se desea ejecutar y qué resultados de salida se esperan.”
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Fig. Diagrama de pasada
Fuente: Adaptado de Barrantes, E. (2014). Visual Basic.Net apuntes de clase.
Diagrama de Flujo Este diagrama se muestra todos los pasos a seguir por el flujo del programa para la solución
del problema. Debe ser limitado, tener un inicio y un fin; preciso y definido.
Prueba de escritorio En este paso se pone a “prueba” el algoritmo diseñado para la solución del problema. Debe ser
definido, preciso y finito.
Pseudocódigo De acuerdo Deitel, M. y Deitel, P. (2003). ” es un lenguaje artificial que ayuda a los
programadores a desarrollar algoritmos”. Esto no quiere decir que el pseudocódigo se pueda
ejecutar directamente en las computadoras, más bien es una referencia y ayuda al programador
a elaborar un programa. Por lo general describe las instrucciones ejecutables por el grograma.
Estructuras de control
Estructuras de decisión
Una estructura de decisión indica al programa la elección de un camino a seguir por el flujo del
programa. Así, según Cueto, J. (2005) el flujo de la solución se altera “de tal forma que en función
de una condición o el valor una variable, se pueda desviar la secuencia de la solución entre
diferentes alternativas”.
Estructura de decisión simple
Para Cueto, J. (2005). Este tipo de estructura altera el flujo secuencial de una solución al
ejecutar un conjunto de pasos adicionales si el resultado de una condición lógica es verdadera.
Fig. N°1
Diagrama de flujo de la estructura de decisión simple
Fuente: Cueto, J. (2005). Método de las 6’D UML- Pseudocódigo- Java (Enfoque algorítmico).
Estructuras de decisión
Estructuras de repetición
Para Deitel, M. y Deitel, P. (2003). Las estructuras de repetición le indican a un programa ejecutar
una serie de acciones mientras una condición sea verdadera. Esto quiere decir que se repetirán
las asignaciones siempre y cuando se cumpla con la condición. En términos nominales, Garrido,
A. (2006). Conviene sugerir que estas estructuras sean denominadas Bucles y al conjunto de
asignaciones cuerpo del bucle.
Estructura de repetición controlada por contado
Para Deitel, M. y Deitel, P. (2003) es una técnica que consiste en el uso de una variable llamada
contador para controlar el número de veces que se ejecutará un grupo de instrucciones o
número de interacciones de un ciclo. Este grupo de instrucciones termina cuando el contador
llega a un número definido, el incremento del contador depende de los requerimientos del
programa.
Estructura de repetición for
Según Deitel, M. y Deitel, P. (2003). La instrucción de repetición for maneja todos los detalles de
la repetición controlada por contador. Ya que “especifica cada uno de los elementos necesarios
para la repetición controlada por un contador mediante un variable de control “.
Para Garrido, A. (2006). Son un bloque de sentencias que se ejecutan para ciertos valores,
determinados por: una inicialización, una condición y una actualización. Todos estos valores se
Aejecutan mientras se cumpla con la condición. La siguiente imagen muestra el diagrama de
flujo para esta estructura de repetición:
Fig. 2 – Diagrama de flujo de la estructura de repetición for
Fuente: Garrido, A. (2006). Fundamentos de programación en C++
Desarrollo
A) Suma y promedio de un rango de números
1. Análisis y definición del problema
Se debe tener en cuenta que en el rango de números el Primero debe ser menor que el segundo,
si esto no sucede ocurriría un error a indicar el aumento del rango.
Para un rango de “n” números enteros debe existir un primer número y un último número.
Primero, a, b, c, d… Último
La suma del rango de números será:
Suma = Primero+a++b+c+d+e+f…+Último
El promedio será:
Promedio = Suma/ n
El diagrama de funcionamiento para esta solución sería:
2. Diagrama de Pasada
3. Diagrama de Flujo
4. Prueba de escritorio
Pasos Variables Salida
Prim Ultim Suma Vc Cont Prom
Inicio
“Ingrese el primer número”
4
“Ingrese el último número”
12
4 > 20 , No
0+4 0 4 1
0+4+5 9 5 2
0+4+5+6 15 6 3
0+4+5+6+7 22 7 4
0+4+5+6+7+8 30 8 5
0+4+5+6+7+8+9 39 9 6
0+4+5+6+7+8+9+10 49 10 7
0+4+5+6+7+8+9+10+11 50 11 8
0+4+5+6+7+8+9+10+11+12 62 12 9
“La suma es : 62”
Prom = 62 / 9 6.8889
“El promedio es: 6.8889”
5. Pseudocódigo
Pseudocódigo
Inicio
Escribir (“Ingrese primer número:”)
Leer (Prim)
Escrbir (“Ingrese último número:”)
Leer (Ultim)
Cont= 0
Suma = 0
Si Prim > Ultim entonces:
Temp = Prim
Prim = Ultim
Ultim= Temp
Fin_Si
Para Vc = Primo hasta Ultim
Suma= Suma + Vc
Cont= Cont +1
Fin_Para
Escribir (“La suma es: “, Suma)
Prom= Suma/Cont
Escribir (“El promedio es:”, Prom)
B) Tablas de multiplicar
1. Análisis y definición del problema Se desea encontrar la tabla de multiplicar de un número dado “T”.
Se deben definir los rangos para el cálculo de esta tabla, es decir, los valores de inicio y final
del producto. En este caso solo se calculará la tabla desde el 0 asta el 12.
Así, por ejemplo para el número 2, se tiene:
2*0 = 0
2*1 = 2
2*2 =4
…
2*12= 24
2. Pseudocódigo
Pseudocódigo
Inicio
Escribir (“Ingresar la tabla que desea conocer”)
Leer( “T”)
Escribir (“Tabla de: “, T)
Hacer
Prod= Vc * T
Escribir ( T, “*”,Vc, “=”, P)
Mientras Vc ≤ 12
Fin_Para
Fin
Escribir (“El promedio es:”, Prom)
Fin
Referencias
Deitel, M. y Deitel, P. (2003). Cómo programar en C++. 4ta Ed. México: Pearson
Education. Pp. 104-
Cueto, J. (2005). Método de las 6’D UML- Pseudocódigo- Java (Enfoque algorítmico).
Pp. 50Lima : USMP