Post on 29-Jun-2015
Welke (didactische) eisen moet je stellen aan een mobiele app die gebruikt wordt in het onderwijs?
Onderwerpen
• Kenmerken mobiel leren • Een model voor ontwerpen &
ontwikkelen leermiddelen • Voorbeelden van didactische apps
Mobiel leren (leren met apps) biedt verschillende kansen:
• Anytime, anywhere • Leren in context • Mobiel leren maakt ICT ‘onzichtbaar’ • Informeel leren in (sociale) netwerken • Leerstof bite-sized en gepersonaliseerd • Augmented learning door diverse sensoren • Technology-affordance, sense of ownership • Mobile Game-based learning
Uitdagingen voor onderwijskundige ontwerpers:
• Van ‘kennisoverdracht in de les’ naar ‘betekenisvol leren’
• Hoe ondersteun je ‘informeel leren’? • Hoe ontwerp je ‘leren in context’? • Is de doelgroep wel klaar voor ‘mobiel leren’? • Welke technische uitdagingen zijn er?
Ontwerpen en Ontwikkelen van (digitale) leermiddelen volgens het ADDIE-model
Bron: http://www.network-centric.com/ISDP.php?LHS=11
Welke voorbeelden van didactische toepassingen zien we bij mobile learning?
• Lesstof presenteren • Organiseren (van leerprocessen) • Samenwerken(d leren) • Reflecteren • Onderzoeken • Toetsen • Game-based learning
1 – lesstof presenteren
Instructievideo op iPods De AR Rekenmobiel (primair onderwijs)
De How Stuff Works app
Leercontent via Augmented Reality (Layar) De ‘AR Lungs’ app
2 - Organiseren
De HAN4Me rooster en webapp
De Blackboard iPad app
De Teacherpal app
3 - Samenwerken(d) leren
De Groupzap webapp
Virtuele leercommunity in Facebook
Virtueel samenwerken via Google Hangouts
4 - Reflecteren
De Tumblr app (microblogging) Video-reflectie via Coach’s Eye
De Core Qualities app (Ofman)
Life logging met Path
5 - onderzoeken
De Evernote app
Runkeeper SciVerse ScienceDirect
Wikipanion
6 – Game based learning
Story Up 7 Scenes Rocket Math
6 - toetsen
Drillster
Socrative
Evernote Peak
Vragen / discussie