Post on 04-Jul-2015
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Educar a través de Avatares
Pamela Freire
Es sin duda claro que con los nuevos conceptos que se introducen en laeducación han aparecido nuevas teorías y metodologías para la enseñanza-aprendizaje, se introducen entonces conceptos como:
• El conectivismo (George Siemens en su libro “ Una teoría de aprendizaje para la era digital”) destaca el aprendizaje como un hecho eminentemente social
•Daniel Goleman: “Emotional Intelligence: Why It Can Matter More Than IQ“ y “Working withIntelligence emotional”; utilizar en la educación juegos pedagógicos y otras actividades queutilicen procedimientos emocionales.
•La formación por competencias en el siglo XXI
Es necesario la introducción de nuevas metodologías y
nuevas tecnologías en la actividad docente
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Los MUVEs, Multi-User VirtualEnvironments son entornos quepermiten a múltiplesparticipantes de formasimultánea acceder a contextosvirtuales, interactuar con losobjetos 3D, representarse a símismos a través de avatares,comunicarse con otrosparticipantes, y participar enexperiencias sobre problemassimilares a los del contexto delmundo real. (Wikipedia)
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Second Life (SL) no es, por supuesto, el único mundo infovirtual disponible, perosí el que más atención ha acaparado en los últimos años dentro del universo dela cultura popular y los medios de comunicación. También es el mundo en elque los educadores más se han centrado recientemente, al parecer porqueofrece una plataforma relativamente estable, accesible, barata y habitable en laque es posible construir simulaciones, laboratorios y lugares para la educación(Carr, 2008).
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Las posibilidades de estemundo como espacio deenseñanza y aprendizajequedan reflejadas en lavariedad de enfoquesadoptados por loseducadores dentro de SL.
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• Enseñar Aspectos técnicos
• Enseñar contenidos curriculares: discusiones, demostraciones, juegos de roles oejercicios prácticos.
• Enseñar en el propio mundo de SL como fenómeno, es decir,como algo sobre lo que aprender
• Un lugar conveniente para una clase de un centro, colegioo universidad asentado en el mundo infovirtual.
Etimológicamente, la palabraAvatars proviene de la culturaindia y significa “reencarnación”y en particular hace referenciaal dios Visnú que era capaz dereencarnarse en diferentesrostros (Talamo, 2000). EnInternet, se usa para describirun “objeto” que representa alusuario y puede ser una foto, undiseño, un dibujo o unaanimación.
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La manera en que los residentes interactúan a travésde SL, lo cual a su vez es uno de los principalesatractivos de este mundo virtual, es a través de losavatares o AV, que son personajes en 3Dcompletamente configurables, lo que le da a losusuarios, la capacidad de convertirse en otra personay gozar de una segunda vida. Esto promueve en elmismo mundo una avanzada interacción virtual quecombinado con los aspectos de un metaverso, losresidentes de SL pueden explorar el mundo, conocera otras personas, socializarse, participar enactividades grupales de acuerdo a sus gustos, entreotras cosas. Además su segundo atractivo másimportante, es la posibilidad de crear objetos eintercambiar diversidad de productos virtuales através de un mercado abierto, que tiene comomoneda local, el Linden Dólar ($L).
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El aspecto del avatar básico es humano, bien del géneromasculino o femenino. Tienen un amplio rango deatributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer queadopten formas diferentes de la humana (animales,robots...). En ocasiones llegan a ser tremendamentecreativos, o llegan a reproducir la imagen de la persona ala que representan.
La atracción del uso de un avatar radica en lasposibilidades de interacción dentro del mundo virtual, yen la relación que se establece entre esa interacción y larealidad; es decir, en Second Life podemos comprar deverdad, asistir a una conferencia en directo, movernosdentro del mundo, aprender, etc; en definitiva y como supropio nombre lo indica podemos disfrutar de unasegunda vida representada por un avatar.
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Soporte teórico para el uso de avatares enfoque constructivista
Sustenta la utilización de los avatares como uno de los
principales objetivos de la educación el promover la
interacción social entre los niños viendo en la interacción
como una de las herramientas más eficaces de cara a
conseguir un desarrollo cognitivo.
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Los ambientes virtuales proporcionan una oportunidad deaprendizaje donde los estudiantes participan en las actividadesde aprendizaje al mismo tiempo.
En el contexto educativo, la motivación de los alumnos variará según el lenguajede comunicación, el tipo de interfaces y los servicios interactivos que se lesproporcione durante la teleformación. Por ello, los avatares ofrece unincremento en la aceptación del sistema de educación, tomando el rol de:profesor, alumno o compañero, o incluso como guía en un Entorno VirtualEducativo.
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DATOS INFORMATIVOS
Fundación para la Actualización Tecnológica de América Latina
Módulo: Experto en Proceso E-learning
Autora: Pamela Freire
Tema: Educar a través de los Avatares
Nombre del Proyecto: DMV (Diagnóstico Médico Virtual)
Sector de Enfoque: Salud y Facultades de Medicina
MUVE: Second Life
País : Ecuador
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El diagnóstico es una de las tareas fundamentales de los médicos y la basepara una terapéutica eficaz. En sí mismo no es un fin sino un medio, eindispensable para establecer el tratamiento adecuado. Hay quienes loseñalan como la parte más importante del trabajo médico, pero a pesar de esoconlleva muchas dificultades cuando se explica y se enseña cómo realizarlo.
Se ha planteado que “en los programas y planes de estudios no se brindanconocimientos detallados de cómo se efectúa el razonamiento diagnóstico ylos estudiantes lo aprenden empíricamente viéndolo hacer y copiando deresidentes, especialistas y profesores.”; aquí radica la importancia de lautilización de un mundo virtual y el uso de avatares.
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Recursos
•Laboratorios de computación
•Computadores personales
•Conexión a Internet ADSL
•Conexión a internet Wifi
•Computadores personales
•Plataforma Virtual Educativa
•Aulas virtuales de Aprendizaje
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Metodología
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Aprendizaje Constructivista
Motivar a la inmersión
Aprendizaje emocional
Alfabetización Digital
Creatividad
A continuación se presentan lasherramientas tecnológicasseleccionadas que podrían utilizarsepara que el proceso enseñanza -aprendizaje sobre el DiagnósticoMédico se convierta en unaverdadera aventura…
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Uso de SL y AVATARES
El Ann Myers MedicalCenter, en SL dondedoctores, enfermeras,internos, etc puedenentrenar junto a pacientesen el diagnostico ytratamientos de diversasenfermedades.
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Uso de SL y Avatares
Second Life es una oprtunidad que no puede dejarse pasar por alto, donde que se pueden usar clases demostrativas con avatares
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Uso de SL y Avatares
El Imperial Collage de Londres ofrece clases de medicina en elmetaverso. Se utiliza un avatar para simular la persona enferma, de estaforma el estudiante puede obtener un diagnóstico del paciente. En estasimulación los estudiantes trabajan en pareja con la supervision de unprofesor. (tecnolives by Jairo)
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HealthInfo Island en SL
Ofrece información sobre temas desalud y bienestar, incluidas lasenfermedades, procedimientosquirúrgicos, los efectos de drogas ylas interacciones, los servicios deapoyo, y nuevas investigaciones
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Uso de Bibliotecas Virtuales
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Uso Web Sites de Interés
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Uso de Simuladores
Los simuladores de pacientes son maniquíes computarizados quehablan e imitan situaciones clínicas. Pueden ser programados parareaccionar a más de 50 fármacos y simular enfermedades como el asmay otros diversos problemas fisiológicos, pudiendo imitar hasta lairrigación sanguínea e incluso simular partos.
Un grupo de la Escuela de Medicina de Florida en Gainesville creó unsimulador de paciente para enseñar a los residentes los principiosbásicos de anestesia y otro grupo en Stanford diseñó un simuladorpara estudiar la performance de los anestesiólogos durante eventoscríticos.
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Uso de Simuladores
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Uso de Juegos On-line
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Uso de Heart´s Medicine
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Utilizando Herramientas Colaborativas de la Web 2.0 Complementarias
Sin duda el utilizar Second Life, permite tener una visión máspanorámica dentro del aprnedizaje y el uso de avatares permite lapersonalización de la enseñanza y facilita el proceso de inmersión en elmundo infovirtual.
Sin embargo se verá un resulatado más completo si hacemos uso deherramientas adicionales como videos de Youtube, espacioscolaborativos en la Wiki, publicaciones en Blogs.
Esto creará mayor espectativas en el estudiante y definitivamentemotivará al mismo dentro del proceso educativo con mayor interés yconcentración.
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Evaluaciones en Second Life
Se pueden utiilizar objetos propios de second life para evaluar a losestudiantes, asi como generar foros de discusión y chats.
Así los estudiantes en la evaluación podrán experimentar la interacciónen un ambiente virtual.
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Conclusiones
En un mundo virtual, el estudiante a través de su avatar tiene laposibilidad de crear su propia identidad, tomar decisiones, modificar suentorno, experimentar con pacientes que son otros avatares, exploraractividades propias de la carrera y sentir el resultado de sus propiasacciones.
Adicionalmente el estudiante puede experimentar incluso mediantejuegos (Heart´s Medicine), actividades en las cuales debe hacer uso delos fundamentos teóricos previamente estudiados y eso ayudará en elproceso de almacenamiento de su memoria.
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Conclusiones
Los estudiantes pueden interactuar unos con otros mediante susavatares, lo que permitirá un aprendizaje más conectivo y sinérgico.
Se podrá potencializar el trabajo en equipo y la colaboración grupal,que definitivamente ayudará en la comunicación desenvolvimiento decada uno de ellos.
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Referencia Bibliográficas
Hablando de Second Life: una pequeña introducción- Publicado por Fernando Santamaría el junio 18, 2008 a las 6:30pm http://internetenelaula.wordpress.com
Enseñanza de la ciencia a través de Avatares - Recuperado Septiembre 11, 2009, a partir de http://educacionmetaverso.wordpress.com
Ortiz, A., Posada, J., Vivanco, K., Tejedor, M., Navas, E., Hernaez, I., Avatares Conversacionales 3D en Tiempo Real para su Integración en Interfaces de Usuario y Entornos TV. Departamento de Edutainment y Turismo (VICOMTech) , Baleuko, Talape Universidad del Pa´ıs Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (Grupo Aholab)
Márquez, I,.La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales, Universidad Complutense de Madrid,Madrid, España.
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Referencia Bibliográficas
LÉVY, P. (2007): Cibercultura. La cultura digital de la sociedad digital. Barcelona.
Anthropos.
MANOVICH, L. (2005): El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la
era digital. Barcelona: Paidós.
SENGES, M. (2007): Second Life. Barcelona. Editorial UOC.
TURKLE, S. (1997): La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paidós.
Palacios, S., Los Avatares: funciones para un alter ego virtual, Departamento de Psicología evolutiva y de la Educación, Universidad del País Vasco (UPV / EHU)
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Referencia Bibliográficas
George Siemens, Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital (2004).
(Traducido por Diego Leal F.)
Daniel Goleman, Emotional Intelligence: Why It Can Matter More Than IQ (1995)
21st Century Student Outcomes.
http://www.eduteka.org/SeisElementos.php (castellano)
Martinez, Ruth, http://www.elearning3d.es/
Muve, Definition http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE
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