Post on 19-Nov-2021
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
404
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALANRUMAH ADAT UNTUK SISWA SD KELAS 1
Fuaida NabylaDosen Universitas Peradaban
Email: nabilafuaida@gmail.com
AbstrakGame edukasi adalah bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan
suatu pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya. Sekarang ini banyakmasyarakat yang sudah melupakan kebudayaan yang mereka punya khususnya paraanak-anak di usia dini. Pengenalan budaya ataupun kebudayaan di Indonesia sejakdini sangatlah penting khususnya pengenalan rumah adat di Indonesia. Karenarumah adat merupakan salah satu representasi kebudayaan yang paling tinggi dalamsebuah komunitas suku/masyarakat. Oleh karena itu dibutuhkan suatu aplikasi yangdapat membantu siswa siswa sekolah dasar menambah wawasan tentangpengetahuan rumah adat. Game puzzle sangatlah cocok untuk pembuatan aplikasiini, karena puzzle mengandung sebuah teknik pemecahan teka-teki, genre game inijuga cukup menantang dan menarik. Sehingga dapat mengasah otak dengankreatifitas dan inovasi dari game tersebut. Dengan menggunakan aplikasi inidiharapkan siswa siswa sekolah dasar dapat lebih memperdulikan pengetahuantentang kebudayaan yang ada di Indonesia khususnya rumah adat.
Kata kunci: Game Edukasi, Rumah Adat, Puzzle
PENDAHULUANAndorid adalah salah satu sistem operasi yang terdapat di
dalam smartphone, Andorid yaitu sebuah sistem yang menyediakanplatform terbuka untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan pada macam-macam peranti yang bergerak. Salah satuhiburan yang tidak asing lagi adalah game. Game merupakan kegiatanyang paling disukai anak ataupun kalangan dewasa. Banyak gameyang tidak hanya sebagai media hiburan bermain, namun juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi. (Sari, 2019).
Game edukasi adalah bentuk permainan yang dirancang untukmemberikan suatu pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya.Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangunmotivasi pada proses pembelajaran. Berbeda pada penerapan metodekonvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
405
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompetendalam pengelolaan proses pembelajaran (Clark, 2006)Sekarang ini banyak masyarakat yang sudah melupakan kebudayaanyang mereka punya khususnya para anak-anak di usia dini.Pengenalan budaya ataupun kebudayaan di Indonesia sejak dinisangatlah penting khususnya pengenalan rumah adat di Indonesia.Karena rumah adat merupakan salah satu representasi kebudayaanyang paling tinggi dalam sebuah komunitas suku/masyarakat.Sehingga mereka generasi muda harus dapat melestarikan budayanyasendiri.
Oleh karena itu dibutuhkan suatu aplikasi yang dapatmembantu siswa siswa sekolah dasar menambah wawasan tentangpengetahuan rumah adat. Game puzzle sangatlah cocok untukpembuatan aplikasi ini, karena puzzle mengandung sebuah teknikpemecahan teka-teki, genre game ini juga cukup menantang danmenarik. Sehingga dapat mengasah otak dengan kreatifitas daninovasi dari game tersebut. Dengan menggunakan aplikasi inidiharapkan siswa siswa sekolah dasar dapat lebih memperdulikanpengetahuan tentang kebudayaan yang ada di Indonesia khususnyarumah adat.
METODE PENELITIANMetode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini menggunakan metode pengumpulan datayang digunakan adalah dengan cara observasi dan studi pustaka.a. Observasi
Metode observasi ini dilakukan untuk memperoleh datamengenai permain game puzzel untuk meningkatkan daya ingat anakanak SD, dengan cara mengumpulkan pengamatan langsung kepadaanak anak untuk mengenal lebih dekat game rumah adat ini denganmelakukan pencatatan informasi yang telah didapat.b. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah sebuah metode untuk mengumpulkanreferensi-referensi yang mendukung dalam kebutuhan sistem yangakan dibuat. Referensi dapat diperoleh dari buku, maupun artikelonline.Metode Pengembangan Sistem
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
406
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Metode waterfall merupakan metode yang dalampengerjaannya dilakukan secara berurutan dari tahap analisa hinggapengujian sistem. Metode waterfall mempunyai langkah-langkahsebagai berikut: Analisa, Perancangan, Pemrograman, dan Pengujian (Pressman, 2012).Berikut Tahapan Metode Waterfalla. Analisis ( Analysis) Anlisis merupakan tahap awal dimana Analisa
kebutuhan sistem dan tujuan sistem yang nantinya didefinisikansecara rinci yang berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. Perancangan ( Desain)Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak.Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperolehpengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol,proses-proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitasutama pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka.
c. Pemrograman ( Coding)Pada tahap ini sistem yang telah dianalisis dan dirancang mulaiditerjemahkan kedalam bahasa mesin melalui pemrograman.Terdiri dari dua aktivitas yaitu pembuatan kode program danpembuatan antar muka program untuk navigasi sistem.
d. PengujianSetelah program di uji coba pemastian bahwa semua perintah yangtelah dicoba dan fungsi eksternal untuk memastikan bahwa denganmasukan tertentu suatu fungsi akan menghasilkan keluaran denganyang dikehendaki.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANa. Analisis sistem
Perancangan game edukasi pengenalan rumah adat untuk siswa SDkelas 1 berbasis android ini adalah game yang diangkat darisemakin sedikitnya minat anak-anak dalam mengenal Rumah Adatdi Indonesia. Konsep dari game puzzle ini sama seperti gamepuzzle pada umumnya, dalam game terdapat 2 level puzzle yaitupuzzle ukuran 3x3 dan ukuran 5x5. Dalam game ini pemain hanyadapat bermain sendiri (single player). Untuk memulai permainanpemain harus memulai permainan dari Provinsi Riau hingga
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
407
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Provinsi Papua. Dalam game ini juga terdapat waktu untukmenyelesaikan game tersebut.
b. Perancangan SistemPerancangan game puzzle Rumah Adat untuk smartphone denganmenggunakan bahasa pemograman ActionScript meliputi empattahap yaitu perancangan dokumen aplikasi, perancangan diagramHIPO, perancangan algortima dan perancangan antarmuka.
Perancangan Dokumen AplikasiPerancangan game yang meliputi gambaran umum game,rancangan umum game, serta skenario dapat dilihat dibawah ini :
Judul : PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALANRUMAH ADAT UNTUK SISWA SD KELAS 1 BERBASISANDROID
Genre : KetangkasanKebutuhan Sistema. Platform : Androidb. Dimensi : 720 x 1280 pixelRancangan Umum Game :Menu UtamaPada halaman menu utama terdapat 3 menu utama yaitu :a. Mulai : Menu ini untuk memulai permainan. Dalam menu ini
terdapat 3 submenu ,yaitu menu petunjuk, menu pilih rumahadat dan menu mulai main.
b. Exit : Untuk keluar dari game ini.Memulai GameSkenario
Pada saat memulai game, pemain melihat tampilan petaIndonesia.Pemain harus memulai permainan secara urut dari ProvinsiRiau, Provinsi Jawa Tengah, Provinsi Kalimantan Timur, ProvinsiBali dan Provinsi Papua. Dalam peta tersebut nantinya ada 3 tombol,yaitu tombol yang berwarna hitam yang menandakan peta tersebutbelum bisa dimainkan, tombol yang berwarna merah yangmenandakan game pada Provinsi tersebut akan segera dimainkan dantombol yang berwarna hijau yang menandakan Provinsi tersebutsudah selesai dimainkan.
Pemain terlebih dahulu harus memilih level game yaitu levelpuzzle 3x3 atau puzzle 5x5. Saat pemain memilih level puzzle 3x3
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
408
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
secara otomatis pemain akan menyelesaikan atau menyusun puzzledari Provinsi Riau Provinsi Jawa Tengah, Provinsi Kalimantan Timur,Provinsi Bali dan Provinsi Papua dengan semua ukuran puzzle 3x3.Kemudian apabila memilih puzzle ukuran 5x5 pemainpun akanbermain dengan semua ukuran puzzle 5x5.Diagram HIPO
Metode perancangan dalam pembuatan aplikasi digunakanmetode HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output). Diagram HIPOtersebut adalah metodologi yang dikembangkan dan didukung olehIBM, diagram HIPO ini banyak digunakan sabagai alat desain danteknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem.
Metode ini menjelaskan bagaimana cara kerja sebuah datayang melewati proses proses sehingga menjadi sebuah informasi.Tujuan utama dari diagram ini yang pertama menciptakan sebuahstruktur yang menggambarkan hubungan antara fungsi dalamprogram secara hirarki.
Gambar 1 VOTC Diagram HIPOGame Puzzle Rumah AdatHirarki Proses Menu Awal
Gambar 2 VTOC Proses Menu Awal
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
409
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Tabel 1 Overview dan Detail Diagram Home
Hirarki Program Menu Main
Gambar 3 VTOC Menu MainTabel 2 Overview dan Detail Menu Main
Halaman Input Proses Output
Halamanmain
Menumain
Membacatampilanpermainanlevel3x3danlevel5x5
Tampilanhalamanmenumain
Halaman
Input Proses Output
Halamanhome
Menuyangdipilih
Menampilkan menuyang dipilih
Tampilanhalamanmenu yangdipilih
Menujuhalamanyang dipilih
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
410
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Hirarki Program Menu Keluar
Gambar 4 VTOC KeluarTabel 3 Overview dan Detail Diagram Keluar
Halaman Input Proses Output
Halamanmenukeluar
Menukeluar
Membacamenuproseskeluaraplikasi
Tampilanhalamanmenukeluar
Perancangan AlgortimaPerancangan Algoritma bertujuan untuk memberikan kemudahan
dalam pembuatan script program. Algortima dapat jugamemecahkan masalah yang rumit dalam masalah masalah yanglebih kecil dan lebih mudah di selesaikan.
Program puzzleDragKamuspuzzle : MovieClipAlgoritmaif (mouse di tekan) thenpuzzle mulai drag
elseif ( puzzle “nama_puzzle” ) and posisi benar then
posisi x puzzle 36.85posisi y puzzle 58.75
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
411
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
count count + 1else
posisi x puzzle 550.1posisi y puzzle 80.65
if count 9 thentimer berhenti
Perancangan AntarmukaPerancangan antarmuka betujuan untuk memberikan
kemudahan dalam mengimplementasi perangkat lunak yang akandibangun. Antarmuka ini juga berfungsi sebagai sarana interaksimanusia dan aplikasi. Berikut perancangan antarmuka game puzzleRumah Adat berbasis android.
Rancangan Halaman Home
Gambar 5 Halaman UtamaRancangan Halaman Mulai
Gambar 6 Halaman mulai
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
412
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Rancangan Halaman Permainan
Gambar 7 Halaman PermainanRancangan Halaman Permainan Pertama
Gambar 8 Halaman Permainan PertamaRancangan Halaman Permainan Kedua
Gambar 9 Halaman Permainan Kedua
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
413
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Rancangan Halaman Berhasil
Gambar 10 Halaman BerhasilRancangan Halaman Gagal
Gambar 11 Halaman GagalRancangan Penjelasan Rumah Adat
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
414
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Gambar 12 Halaman Penjelasan Rumah AdatPemograman (Coding)
Halaman Menu Permainan
Gambar 13 Halaman Menu PermainanHalaman Awal permainan
Gambar 14 Halaman Awal PermainanHalaman Petunjuk
Gambar 15 Halaman Petunjuk
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
415
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Halaman Permainan Puzzle 3x3
Gambar 16 Permainan 3x3 Provinsi RiauHalaman Permainan 5x5 Puzzle
Gambar 17 Permainan 5x5 Provinsi RiauHalaman Penjelasan Rumah Adat
Gambar 18 Penjelasan Rumah adat Provinsi Riau
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
416
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Halaman Tampilan Berhasil
Gambar 19 Halaman Tampilan BerhasilHalaman Tampilan Gagal
Gambar 20 Halaman Tampilan GagalPengujianPengujian Menggunakan Metode BlackboxMetode yang dilakukan dalam pengujian ini adalah metode blackbox
yang berfokus pada fungsionalitas dari Perancangan gameedukasi pengenalan rumah adat.
1. Pengujian Halaman MenuTabel 4 Pengujian Halaman Menu
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang Diharapkan KesimpulanHalamanMenu
Memilih TombolMain
Menampilkan halamanmain
Berhasil
Memilih Tomboltentang
Menampilkan halamantentang
Berhasil
Memilih tombol exitMenampilkan halaman
exitBerhasil
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
417
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
2. Pengujian Halaman MainTabel 5 Pengujian Halaman Main
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan KesimpulanHalamanmain
Memilih tombolpuzzle ukuran 3x3
Menampilkan halamanpermaian puzzle ukuran 3x3
Berhasil
Memilih tombolpuzzle ukuran 5x5
Menampilkan halamanpermaian puzzle ukuran 5x5
Berhasil
Memilih tombolkembali
Menampilkan halaman menusetelah klik tombol kembali
Berhasil
3. Pengujian Halaman ExitTabel 6 Pengujian Halaman Materi
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan
Halaman ExitMemilih
tombol exit
Menampilkan halamanexit untuk keluar atau
tidak keluar daripermainan
Berhasil
PENUTUPSimpulan
Berdasarkan analisis didapat kesimpulan banyak siswa siswaSD khususnya kelas 1 yang mengalami kesulitan dalam mengenalrumah adat di Indonesia. Dengan dibuatnya perancangan gameedukasi pengenalan rumah adat berbasis android dapat mempermudahanak usia dini dalam mengenal budaya Indonesia khususnyamengenal rumah adat. Perancangan game edukasi ini menghasilkankeluaran berupa backsound lagu daerah sesuai dengan masing-masingpermainan rumah adat sehingga membuat anak tertarik untuk bermaingame ini.Saran
Pemograman belum menggunakan oop (object orientationprograming). Membuat fitur save level degan menggunakanbasisdata.
DAFTAR PUSTAKA
Andi. (2012). Beragam desain game edukasi dengan Adobe FlashCS5. Semarang: Wahana Komputer
VOL. 10 NO. 1 MARET 2020 ISSN: 2089- 3876FUAIDA NABYLA ISSN: 2089- 3876 RIYANTON
418
JURNAL DIALEKTIKA JURUSAN PGSD
Arryawan, Eko. (2012). Game Edukasi Terbaik Untuk Anak. Jakarta :Elex Media Komputindo
Hermawan s, Stephanus. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android.Yogyakarta: Andi
Deta Sari (2019). Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan HewanBerbasisAndroid. Skripsi STIMIK EL – RAHMA .Yogyakarta
Clark, Donald. (2006). Games and E-learning. Diakses tanggal 13febuari 2020 darihttp://www.caspianlearning.co.uk/whtp_caspian_games_1.1.pdf.html.
Dougherty, Peter J (2007). Pengertian game. Diakses tanggal 13febuari 2020 dari http://press.princeton.edu/titles/7802.html/
Sugiyanto, Hening Y Dzuha. (2011). Game Edukasi Ragam BudayaSebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian danRumah Adat di Indonesia. Diakses tanggal 27 Maret 2007darihttp://publikasi.dinus.ac.id/indek.php/semantik/article/view/184/l