Post on 16-Oct-2021
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
582
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN E-LEARNING
UNTUK MENINGKATKAN
HASIL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS (Studi Quasi Eksperimen terhadap Peserta Didik Tingkat XI di Madrasah Aliyah Darul
Arqam Muhammadiyah Garut)
Amir Hamzah1, Yoyo Surjakusuma2,Dodi Hermana3,
1) Program Study Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana Sekolah IPI Garut
Email : Amirhamzah@gmail.com
2) Program Study Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana IPI Garut
Email : Yoyosurjakusuma@yahoo.com 3) Program Study Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana IPI Garut
Email : Dodi Hermana@yahoo.com
Abstrak
Prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh kemampuan mereka dan kualitas pengajaran, yang dimiliki oleh
profesionalisme guru. Konsep pengajaran yang lama dianggap sebagai proses penyampaian materi pelajaran
para guru kepada siswa. Dengan hanya mengandalkan bahasa sebagai media utama, siswa mungkin salah
dalam menangkap informasi, dengan kata lain, mereka akan terbatas atau tidak akan optimal dalam memahami
informasi yang disampaikan oleh para guru. Multimedia dan web adalah alternatif untuk mengatasi masalah
siswa pada pembelajaran karena dengan menggunakan teknologi tersebut siswa akan dapat belajar secara
mandiri. Mereka dapat mulai belajar kapan saja dan mengakhiri sesuai dengan keinginan mereka sendiri.
Namun, kemajuan teknologi tidak selalu melemah; Selain itu, meniadakan peran guru. Sebaliknya, tanggung
jawab dan peran mereka menjadi lebih besar. Kemajuan ini justru menuntut semakin meluasnya perubahan
peran mereka, antara lain: guru adalah sebagai pengembang media dan sumber belajar.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Presenter iSpring, E-learning, Quipper School, dan Hasil Belajar
Abstract Students’ learning achievements are influenced by the ability of theirs and the quality of teaching, which is
owned by the professionalism of teachers. The old concept of teaching is considered as the process of delivering
the subject matter of the teachers toward students. By simply relying on language as the main medium, students
may be wrong in capturing information, in other words, they will be limited or will not be optimal in
understanding the information conveyed by the teachers. Multimedia and the web are alternatives to overcome
the students’ problems on learning since by using such technology students will be able to learn independently.
They can begin to learn anytime and terminate in accordance with their own wishes. However, technological
progress does not necessarily weaken; moreover, negates the role of the teachers. On the contrary, the
responsibility and the role of theirs become greater. This progress precisely requires the increasingly
widespread change of their roles, among others: the teacher is as a developer of media and a learning resource.
Keywords: Interactive Multimedia, iSpring Presenter, E-learning, Quipper School and Learning Outcomes.
A. PENDAHULUAN
Pendidikan yang bermutu merupakan suatu
tuntutan untuk menghasilkan sumber daya
manusia bermutu yang mam-pu bersaing
secara global. Dengan semakin berkem-
bangnya ilmu pengetahuan dan teknologi,
khususnya teknologi informasi dan komu-
nikasi telah memberi pengaruh terhadap
dunia pendidikan, khususnya dalam proses
pembelajaran. Hal ini semakin membukti-
kan bahwa salah satu tuntutan global dunia
pendidikan adalah penguasaan terhadap
Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Penggunaan dan/atau pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi meru-
pakan suatu alternatif untuk membantu
mengatasi masalah belajar peserta didik
karena peserta didik akan mampu belajar
mandiri, lebih mudah, tidak harus ber-
gantung pada guru/instruktur. Peserta didik
dapat memulai belajar kapan saja dan
mengakhiri sesuai dengan keinginannya.
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
583
Namun, kemajuan teknologi tidak serta
merta memperlemah apalagi meniadakan
peran guru, malah sebaliknya tanggung ja-
wab dan peran guru semakin besar yang ti-
dak bisa tergantikan oleh kemajuan media
sehebat apa pun. Justru kemajuan tersebut
menuntut perubahan peran guru menjadi
semakin luas, diantaranya: guru sebagai
pengembang media dan sumber belajar.
Program aplikasi dari Teknologi
Pembelajaran yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran –diantaranya –adalah
Multimedia Interaktif (MMI) dan e-
learning.
Penulis merasa tertarik dan terdorong
untuk melakukan penelitian dengan me-
manfaatkan dan/atau mempergunakan pro-
gram aplikasi dari Teknologi Pembelajaran
tersebut. Aplikasi program yang akan di-
gunakan dalam penelitian ini yaitu Multi-
media Interaktif (MMI) yang berbasis
iSpring presenter dan e-Learning yang
berbasis Quipper School.
Berdasarkan pengamatan sementara
di MA Darul Arqam Garut penggunaan
program aplikasi tersebut belum optimal
dijalankan. Padahal, dilapangan muncul
fenomena bahwa hampir seluruh peserta
didik memiliki handphone (baca: smart
phone), laptop, dan tablet yang rata-rata
fitur-fiturnya compatible untuk berbagai
program; namun para guru belum bisa me-
manfaatkannya. Lagi pula, Pihak sekolah
sudah memiliki fasilitas pendukung kegia-
tan Teknologi Pembelajaran, yakni perang-
kat komputer beserta jaringan internetnya
dan projector; dan rata-rata sebagain besar
guru memiliki laptop. Namun, keadaan ini
belum mampu mendorong khususnya para
guru untuk memanfaatkan sumber daya dan
fasilitas yang ada.
B.KAJIAN TEORETIS
1. Pembelajaran
Gagne, Briggs, dan Wager dalam
Panen (2004) mengungkapkan bahwa pem-
belajaran adalah serangkaian kegiatan yang
dirancang untuk memungkinkan terjadinya
proses belajar pada peserta didik.
Selanjutnya, Gagne dalam Sanjaya
(2008) mengungkapkan bahwa pengajaran
atau teaching merupakan bagian dari pem-
belajaran (instruction), dimana peran guru
lebih ditekankan kepada bagaimana meran-
cang atau mengaransemen berbagai sum-
ber dan fasilitas yang tersedia untuk di-
gunakan atau dimanfaatkan peserta didik
dalam mempelajari sesuatu. Lebih lengkap
Gagne mengungkapkan:
“Why do we speak of instruction rather
than teaching? It is because we wish to
describe all of the events that may have a
direct effect on the learning of a human
being, not just those set in motion by
individual who is a teacher. Instruction may
include events that generated by a page of
print, by a picture, by a television program,
or by combination of physical objects,
among other things. Of course, a teacher
may play an essential role in the
arrangement of any these events.
Dengan demikian, Pembelajaran ada-
lah proses yang kompleks. Pembelajaran
bukan hanya sekedar menyampaikan ma-
teri pelajaran, tapi suatu proses pemben-
tukan perilaku peserta didik. Perilaku
secara intrapersonal selama pembelajaran
hendaknya memperhatikan aspek
biocommunication, sebagaimana dijelaskan
oeh Darmawan (2012). Juga, pembelajaran
adalah proses yang bertujuan. Sesederhana
apapun proses pembelajaran yang dibangun
oleh guru, proses tersebut diarah-kan untuk
mencapai suatu tujuan. Tujuan
pembelajaran pada hakekatnya adalah per-
ubahan perilaku peserta didik baik peru-
bahan perilaku dalam bidang kognitif,
afektif dan psikomotorik (Sanjaya: 2008).
2.Teknologi Pembelajaran
Kata teknologi memiliki banyak pe-
ngertian, ada yang mendefinisikan tekno-
logi hanya sebatas hardware, ada juga yang
mendefinisikannya pada suatu cara
pemecahan masalah (problem solving).
Dewasa ini ketika orang-orang mendengar
kata teknologi, tentunya mereka memba-
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
584
yangkan tentang produk, seperti komputer,
CD player, gadget, dan yang lainnya. Ini
merupakan salah satu jenis teknologi yang
akan kita lihat sebagai teknologi pembela-
jaran ketika digunakan untuk tujuan pem-
belajaran. Ketika teknologi mengacu pada
proses untuk meningkatkan pembelajaran,
maka kita akan menyebutnya sistem pem-
belajaran (Smaldino: 2005).
Smaldino (2005) mengungkapkan
bahwa: “An instructional system consists of
a set of interrelated components that work
together efficiently and reliably, within a
particular framework to provide learning
activities necessary to accomplish learning
goal.” Hal senada diungkapkan Hamalik
dalam Sanjaya (2008) bahwa sis-tem
pembelajaran adalah suatu kombinasi
terorganisasi yang meliputi unsur-unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengka-
pan dan prosedur yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan. Sanjaya (2008) me-
nambahkan bahwa sebagai suatu sistem se-
luruh unsur yang membentuk sistem itu
memiliki ciri saling ketergantungan yang
diarahkan untuk mencapai tujuan. Keber-
hasilan sistem pembelajaran adalah keber-
hasilan pencapaian tujuan pembelajaran.
Yang harus mencapai tujuan adalah peserta
didik sebagai subjek belajar. Dengan demi-
kian, tujuan utama sistem pembelajaran
adalah keberhasilan peserta didik mencapai
tujuan.
Pemanfaatan Teknologi Pembelaja-
ran dalam proses pembelajaran akan mem-
berikan kontribusi nyata. Perubahan para-
digma tentang mengajar sebagai proses pe-
nyampaian materi pelajaran menjadi me-
ngajar sebagai proses mengatur lingkungan
supaya peserta didik belajar dipengaruhi
oleh kemajuan teknologi informasi, maka
media pembelajaran diorientasikan pada
kemudahan siswa mengubah perilakunya
sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Teknologi pembelajaran –definisi
tahun 1994 dalam Darmawan (2014) –di-
rumuskan dengan berlandaskan pada lima
bidang garapan bagi teknologi pembela-
jaran, yaitu: (1) desain, (2) pengembangan,
(3) pemanfaatan, (4) pengelolaan, dan (5)
penilaian.
3. Multimedia Pembelajaran
Perkembangan media pembelajaran
dipengaruhi oleh konsep mengajar dan
konsep belajar itu sendiri. Menyampaikan
materi pelajaran dengan hanya mengandal-
kan bahasa verbal tidak selamanya berjalan
dengan efektif. Dengan hanya mengandal-
kan bahasa sebagai media utama, bisa ter-
jadi peserta didik salah dalam menangkap
informasi. Dengan kata lain, peserta didik
akan terbatas atau tidak akan optimal da-
lam memahami informasi yang disampai-
kan guru. Maka perkembangan media di-
fungsikan sebagai alat bantu penyampaian
pesan yang kemudian dikenal dengan
teaching aid. Pada konsep ini media ber-
fungsi untuk memudahkan guru menyam-
paikan materi pelajaran (Sanjaya, 2012).
Selanjutnya, Sanjaya (2012) meng-
ungkapkan bahwa multimedia lahir seiring
dengan perkembangan media itu sendiri.
Pada masa ini proses pembelajaran diang-
gap sebagai suatu sistem, yang terdiri atas
komponen-komponen yang saling berkait-
an satu sama lain. Salah satu komponen itu
adalah peserta didik sebagai subjek belajar
yang dapat memengaruhi keberhasilan
pembelajaran. Peserta didik adalah titik
sentral dalam kegiatan pembelajaran, se-
hingga apa yang dilakukan guru diarahkan
untuk keberhasilan peserta didik. Pada
kenyataannya, peserta didik memiliki mi-
nat, bakat, serta kemampuan dan gaya be-
lajar yang berbeda. Untuk meningkatkan
efektivitas pembelajaran setiap guru harus
dapat melayani perbedaan tersebut.
Hal senada diungkapkan Darmawan
(2014) bahwa pembelajaran multimedia
pada dasarnya merupakan pembelajaran
yang diharapkan mampu memberdayakan
semua aktivitas otak selama peserta didik
melakukan aktivitas. Dengan demikian,
muncullah pembelajaran dengan menggu-
nakan berbagai jenis media yang kemudian
dikenal dengan multimedia.
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
585
Multimedia, menurut Galbreath da-
lam Schunk (2009: 315), mengacu pada
teknologi yang menggabungkan kemampu-
an berbagai media seperti komputer, film,
video, suara, musik, dan teks. Sementara
itu, Merill (1995:204) mengungkapkan
bahwa multimedia merupakan penggabu-
ngan antara beberapa jenis media, seperti
teks, grafik, suara, animasi, dan video ge-
rak, menjadi sebuah aplikasi pembelajaran
yang berada di bawah kontrol komputer.
4. Multimedia Interaktif
Sanjaya (2012) mengungkapkan bah-
wa multimedia dibagi menjadi dua, multi-
media linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah multimedia yang
bersifat sekuensial atau berurutan, setiap
peserta didik atau pemakai multimedia ini
menggunakannya sesuai dengan urutan se-
tahap demi setahap sesuai dengan penge-
masan materi yang ditentukan. Peserta
didik belajar berdasarkan bagian-bagian
yang didesain secara berurutan dengan
waktu yang telah ditentukan.
Sementara itu, multimedia interaktif
adalah multimedia yang tidak bersifat li-
nier, namun peserta didik memiliki pilihan
sesuai dengan menu yang ditawarkan. Da-
lam mempelajari satu topik bahasan pe-
serta didik dapat memilih mana yang akan
dipelajari lebih dahulu. Dengan demikian,
ciri khas dari multimedia interaktif adalah
adanya pengontrol yang disebut dengan
graphical user interface (GUI), yang bisa
berupa icon, button, scroll, atau yang
lainnya. Setiap GUI tersebut dapat
dioperasikan oleh peserta didik (user) untuk
mencari informasi yang diinginkan.
Gambar 1: Multimedia Linear (Sanjaya, 2012)
Gambar 2: Multimedia Interaktif (Sanjaya, 2012)
Dari gambar tersebut menunjukan
bahwa proses belajar dapat lebih berhasil
dan menyenangkan jika mampu membuat
peserta didik merasa tertarik dengan isi
pembelajaran yang dikemas dengan me-
manfaatkan sumber-sumber media yang
ada. Dalam hal ini sumber yang diman-
faatkan adalah penggunaan multimedia
interaktif, dikatakan multimedia interaktif
dapat menarik dalam proses pembelaja-
ran sesuai dengan kerucut pengalaman
belajar dari Edgar Dale (Dale’s Cone of
Experience) Dalam Sanjaya (2010). Ke-
rucut pengalaman belajar dari Edgar Dale
pada saat ini menjadi sebuah landasan
secara luas oleh pakar pendidikan dalam
rangka menentukan alat bantu atau media
jenis apa yang bisa disesuaikan dengan
peserta didik agar dapat memperoleh
pengalaman belajar secara mudah. Bisa
dilihat dalam gambar dibawah ini:
Kompetensi &
Bahan Ajar 1 2 3 Dst.
Kompetensi
& Bahan
Ajar
Tujuan
Materi
Tes
1 2 3 Ds
t.
1 2 3 Ds
t.
1 2 3 Ds
t.
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
586
Gambar 3: Kerucut Pengalaman Belajar Dari Edgar Dale (dalam Sanjaya, 2010 : 200)
Sanjaya (2010 : 200) menjelaskan
bahwa kerucut pengalaman belajar Edgar
Dale memberikan gambaran bahwa pe-
ngalaman belajar yang diperoleh peserta
didik dapat melalui proses perbuatan atau
mengalami sendiri apa yang dipelajari,
proses mengamati dan mendengarkan
melalui media tertentu dan proses men-
dengarkan melalui bahasa. Semakin kon-
kret peserta didik mempelajari bahan pe-
ngajaran contohnya melalui pengalaman
langsung, maka semakin banyak pe-
ngalaman yang diperoleh peserta didik.
Sebaliknya, semakin abstrak peserta didik
memperoleh pengalaman contohnya ha-
nya mengandalkan bahan verbal maka
akan semakin sedikit pengalaman yang
akan diperoleh peserta didik.
Kelebihan multimedia interaktif ini
adalah peserta didik dapat belajar secara
mandiri, tidak harus bergantung pada
guru/instruktur. Peserta didik dapat me-
mulai belajar kapan saja dan mengakhiri
sesuai dengan keinginannya. Namun de-
mikian, walaupun komputer memiliki po-
tensi yang sangat besar, sehingga dapat
meningkatkan kualitas proses dan hasil
belajar untuk peserta didik, pada kenya-
taannya pemanfaatannya masih jarang di-
lakukan baik oleh guru maupun oleh
peserta didik.
5. iSpring Presenter
Aplikasi program yang digunakan
dalam penelitian ini sebagai model pem-
belajaran adalah Multimedia Interaktif
yang berbasis iSpring Presenter yang be-
kerja sebagai add-ins dalam PowerPoint
untuk menjadikan file PowerPoint lebih
menarik dan interaktif.
iSpring Presenter merupakan suatu
tool yang mengubah file presentasi men-
jadi bentuk flash dan SCORM/AICC,
yakni bentuk yang biasa diguna-kan
dalam pembelajaran dengan e-learning
LMS (Learning management System).
Beberapa fitur lain dari iSpring
Presenter adalah: (1) iSpring Presenter
dikembangkan untuk mendukung e-
learning dan dapat menyisipkan berbagai
bentuk media, sehingga media pembela-
jaran yang dihasilkan akan lebih menarik,
diantaranya adalah dapat merekam dan
sinkronisasi video presenter, menambah-
kan Flash dan video YouTube, mengim-
por atau merekam audio, membuat navi-
gasi dan desain unik; (2) membuat kuis
dengan berbagai jenis pertanyaan/soal
yaitu: True/False, Multiple Choice,
Multiple response, Type In, Matching,
Sequence, numeric, Fill in the Blank,
Multiple Choice Text.
6. E-Learning
Internet merupakan jaringan komu-
nikasi dalam skala dunia yang memung-
kinkan komunikasi bisa secara cepat dan
luas. Fenomena ini dimanfaatkan oleh
para ahli pendidikan untuk membangun
suatu jejaring pembelajaran yang mampu
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
587
menyentuh pembelajar dimana pun ber-
ada. E-learning merupakan aplikasi
internet yang dapat menghubungkan
antara pendidik dan peserta didik dalam
sebuah ruang belajar online.
Cisco dalam Darmawan (2013)
mendeskripsikan e-learning dalam berba-
gai karakteristik, diantaranya: (1) e-learn-
ing merupakan penyampaian informasi,
komunikasi, pendidikan, pelatihan secara
online; (2) e-learning menyediakan sepe-
rangkat alat yang dapat memperkaya ha-
sil belajar yang diperoleh hanya secara
konvensional, sehingga dapat menjawab
tantangan perkembangan globalisasi; (3)
e-learning tidak berarti menggantikan
model belajar konvensional di dalam ke-
las, tetapi memperkuat model belajar
konvensional; (4) e-learning akan me-
nyebabkan kapasitas pe-serta didik ber-
variasi bergantung pada bentuk konten
dan alat penyampaiannya. Makin baik ke-
selarasan antar konten dan alat pe-
nyampaian dengan gaya belajar peserta
didik, maka akan lebih baik kapasitas
peserta didik yang pada gilirannya akan
memberikan hasil yang lebih baik.
Siahaan dalam Darmawan (2014)
menyatakan bahwa terdapat tiga fungsi e-
learning dalam kegiatan pembelajaran,
diantaranya: adalah sebagai suplement,
complement, substitution.
a) Suplemen. Peserta didik memiliki
kebebasan memilih, apakah akan me-
manfaatkan/mengakses materi e-
learning atau tidak.
b) Komplemen. Materi diprogram un-
tuk melengkapi materi pembelajaran
yang diterima peserta didik di dalam
kelas. Materi e-learning diprogram
untuk menjadi materi penguatan
(reinforcement) atau remedial bagi
peserta didik dalam mengikuti kegia-
tan pembelajaran konvensional.
c) Substitusi. Menyediakan peluang
untuk transisi pembelajaran dari ke-
las menuju pembelajaran secara on-
line sebagai proses pembelajarannya.
7. Quipper School
Quipper School merupakan layanan
e-learning gratis yang memungkinkan
guru berinteraksi dengan para peserta di-
diknya secara online. Quipper School –
yang didirikan oleh Masayuki Watanabe
di London pada Desember 2010 –
menyediakan dua layanan utama:
1. Quipper School Link, yakni sebuah
portal khusus para guru untuk mem-
permudah tugas dan menghemat wak-
tu mereka, khususnya dalam hal pem-
berian tugas, Pekerjaan Rumah (PR),
latihan soal, bahkan ujian di kelas
kepada siswa; melihat perkembangan
siswa, mengirim pesan ke siswa,
membuat dan mengelola kelas online.
2. Quipper School Learn merupakan se-
buah portal khusus peserta didik untuk
mengakses atau membaca materi pela-
jaran, menjawab soal, mengirimkan
pesan ke guru, dan melihat performa
belajar teman sekelasnya.
Secara teknis, guru dapat mem-
berikan tugas kepada peserta didik secara
online dan peserta didik dapat menger-
jakan tugas tersebut sekaligus mempe-
lajari topik mata pelajaran yang berkaitan
dengan tugas tersebut baik di dalam mau-
pun di luar kelas melalui perangkat me-
reka masing-masing yang terkoneksi de-
ngan internet. Setelah para peserta didik
mengerjakan dan mengumpulkan tugas
mereka, sistem penilaian yang tersedia
pada Quipper School akan melakukan
analisis data secara sederhana namun
canggih yang akan membantu para guru
untuk mendapatkan gambaran yang jelas
tentang pencapaian peserta didik. Para
guru akan mendapatkan laporan me-
ngenai seberapa baik para peserta didik
dalam menguasai mata pelajaran tertentu,
bagaimana kemajuan belajar peserta di-
dik, mengetahui keunggulan atau potensi
peserta didik, siapa yang mendapat nilai
tertinggi, dan lainnya. Melalui gambaran
tentang pencapaian ini, para peserta didik
pada saat itu juga akan memperoleh um-
pan balik mengenai hal-hal yang perlu
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
588
diperbaiki terkait penguasaan terhadap
satu topik materi pelajaran tertentu.
C.METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan
adalah metode kuantitatif dengan pende-
katan eksperimen. Model yang digunakan
adalah quasi experimental design. Bentuk
quasi eksperimental design dalam pene-
litian ini dikhususkan pada pola Time-
Series Design.
Desain ini melibatkan pengukuran
secara berkala terhadap satu kelompok
dan pemberian perlakuan eksperiment ke
dalam rangkaian pengukuran berkala itu.
Dalam desain ini, pertama-tama dilaku-
kan sejumlah pengukuran pada variabel
terikat Y, kemudian X diberikan, dan se-
telah itu pengukuran Y dilakukan lagi.
Dengan membandingkan pengukuran se-
belum dan sesudah X, kita dapat memas-
tikan pengaruh X terhadap penampilan
kelompok pada Y (Ary, 2005). Sebelum
diberi treatment, kelompok diberi pretest
sampai empat kali, dengan maksud untuk
mengetahui kestabilan dan kejelasan ke-
adaan kelompok. Jika hasil pretest se-
lama empat kali ternyata nilainya beda,
berarti kelompok tersebut keadaannya
labil, tidak menentu dan tidak konsisten
(Sugiyono, 2013). Setelah kestabilan ke-
adaan kelompok dapat diketahui dengan
jelas, maka baru diberi treatment. Secara
umum desain penelitian yang digunakan
dapat digambarkan dalam tabel berikut:
Tabel 1:Desain Penelitian Time-Series Design
Kelompok Pretest Treatment Posttest
Eksperimen Y1 Y2 Y3 Y4 X1 dan X2 Y5 Y6 Y7 Y8
Ketarangan : Y1 Y2 Y3 Y4 = Tes Awal (Pretest)
Y5 Y6 Y7 Y8 = Tes Akhir (Postest)
X1 = Perlakuan dengan multimedia interaktif
X2 = Perlakuan dengan E-Learning
Hasil pretest yang baik adalah Y1 =
Y2 = Y3 = Y4, dan hasil perlakuan yang
baik adalah Y5 = Y6 = Y7 = Y8. Besarnya
pengaruh perlakuan adalah = (Y5 + Y6 +
Y7 + Y8) – (Y1 + Y2 + Y3 + Y4).
Kemungkinan hasil penelitian dari desain
ini ditunjukkan pada gambar 4. Dari gam-
bar 4 berikut ini, terlihat bahwa terdapat
berbagai kemungkinan hasil penelitian
yang menggunakan time series design
(Sugiyono, 2013).
Gambar 4: Berbagai kemungkinan hasil penelitian
yang menggunakan time-series design (Ary,
2010: 321)
Gambar 4 menunjukkan beberapa
kemungkinan pola studi rangkaian waktu
yang diberi perlakuan eksperimental.
Gambar ini menunjukkan serangkaian pe-
ngukuran Y1 sampai Y8 dengan pemberi-
an perlakuan eksperimental pada titik X.
kita dapat menaksir pengaruh X dengan
cara memeriksa kestabilan pengukuran
yang berulang-ulang (Ary, 2005).
Hasil penelitian yang baik adalah
ditunjukkan pada grafik A. Hasil pretest
menunjukkan keadaan kelompok stabil
dan konsisten (Y1 = Y2 = Y3 = Y4) setelah
diberi perlakuan keadaannya meningkat
secara konsisten (Y5 = Y6 = Y7 = Y8).
Grafik B memperlihatkan ada pengaruh
perlakuan terhadap kelompok yang se-
dang dieksperimen, tetapi setelah itu
kembali lagi pada posisi semula. Grafik C
memperlihatkan pengaruh luar lebih ber-
peran dari pada pengaruh perlakuan, se-
hingga grafiknya naik terus. Grafik D
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
589
menunjukkan keadaan kelompok tidak
menentu (Sugiyono, 2013).
Dalam penelitian ini, kelompok
yang digunakan hanya satu kelompok.
Sebelum diberi perlakuan, kelompok eks-
perimen diberikan pretest terlebih dahulu,
kemudian dilanjutkan dengan memberi-
kan perlakuan pada kelompok eksperi-
men dengan menggunakan pembelajaran
melalui Multimedia Interaktif berbasis
iSpring Presenter dan E-Learning ber-
basis Quipper School. Perlakuan yang di-
berikan kepada kelompok eksperimen
adalah sebanyak empat kali perlakuan
(seri pertama, seri kedua, seri ketiga dan
seri keempat). Setelah diberi perlakuan
kelompok eksperimen diberikan posttest,
sehingga diperoleh gain atau selisih antara
skor pretest dan posttest.
Instrumen yang diberikan adalah
soal pretest dan posttest yang merupakan
tes pilihan ganda (PG) dengan tujuan un-
tuk mengetahui hasil belajar peserta didik
terhadap treatment yang diberikan. Pe-
nyusunan tes hasil belajar dimulai dengan
menyusun kisi-kisi soal dan dilakukan uji
coba soal. Tes diujicobakan untuk me-
ngetahui validitas, reliabilitas, daya pem-
beda dan tingkat kesukaran butir soal.
Indikator hasil belajar peserta didik
adalah aspek kognitif. Sebelum diguna-
kan untuk mengumpulkan data maka test
tersebut diujicobakan kepada kelas lain,
yakni kelas XI A Pa dan B Pa MA Darul
Arqam yang merupakan bukan kelas
kontrol maupun eksperimen. Sementara
itu yang menjadi sampel penelitian ada-
lah kelas XI Pi B MA Darul Arqam (Putri)
yang beralamatkan di Jl. Ciledug No. 284
Garut.
D. HASIL PENELITIAN DAN
PEMBA-HASAN
Hasil pretest menunjukkan bahwa
nilai rata-rata kelas untuk pretest kesatu
adalah 66. Sementara, nilai rata-rata kelas
dari hasil pretest kedua dan ketiga adalah
sama, yaitu 67, dan nilai pretest keempat
adalah 65. Dari hasil tersebut dapat di-
simpulkan bahwa selama empat kali pre-
test ternyata nilainya tidak jauh berbeda;
ini berarti kelas eksperimen tersebut ke-
adaannya stabil dan konsisten (ajeg).
1. Tahap Pertemuan Pertama
Pada tahap pertemuan I dengan
sampel penelitian sebanyak 44 peserta
didik, peneliti melaksanakan proses pem-
belajaran bahasa Inggris dengan pokok
bahasan tentang Narrative text yang
menggunakan Multimedia Interaktif yang
berbasis iSpring Presenter dan e-learning
yang berbasis Quipper School; dan dilan-
jutkan dengan posttest (tes akhir).
Dari hasil pengujian Normalitas
data, diperoleh nilai statistik nilai uji de-
ngan menggunakan Shapiro Wilk sebesar
0.937 dan derajat kebebasan sebesar 44,
menghasilkan nilai Sig. 0.018. Kriteria
bahwa sebaran data dikatakan normal jika
nilai Sig > α. Karena nilai Sig = 0.018 > α
= 0.05, maka sebaran data tersebut
berdistribusi normal.
Selanjutnya peneliti mencoba untuk
mengetahui rata-rata hasil penelitian de-
ngan menggunakan uji T dengan bantuan
SPSS dan hasil pengolahannya adalah
bahwa banyaknya data 44 dengan rata-
rata=76.18 dan simpangan baku= 10.927;
sedangkan test value =76 dengan nilai
thitung =0.110; nilai Asymp. (2-tailed) > α
=0.913. dengan demikian, rata-rata nilai
posttest diterima.
Tabel 1: Deskripsi Hasil Belajar Dengan
Menggunakan MMI Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 44 44 44 Mean 66.20 75.89 .3023 Mode 63 73a .15a Std. Deviation 9.957 10.449 .17825 Range 40 40 .86 Minimum 45 53 -.08 Maximum 85 93 .78 Sum 2913 3339 13.30
a. Multiple modes exist. The smallest value is shown
Dari table 1 diketahui rata-rata hasil
belajar sebelum dilakukan penelitian se-
besar 66.20; dan setelah pembelajaran
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
590
menggunakan Multimedia interaktif men-
jadi 75.89. Secara deskriptif hasil belajar
mengalami peningkatan belajar (gain) se-
besar 0.3023. dengan merujuk pada inter-
pretasi gain, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat peningkatan hasil belajar.
Tabel 2: Deskripsi Hasil Belajar Dengan
Menggunakan E-learning
Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 0 0 0
Mean 66.20 80.43 .3823 Mode 63 73 .29a Std. Deviation 9.957 9.945 .37896 Range 40 40 1.80 Minimum 45 60 -.80 Maximum 85 100 1.00 Sum 2913 3539 16.82
a. Multiple modes exist. The smallest value is shown
Dari tabel 2, rata-rata hasil belajar
sebelum penelitian sebesar 66.20 dan se-
telah dilakukan perlakuan dengan meng-
gunakan e-learning menjadi 80.43. Seca-
ra deskriptif hasil belajar mengalami pe-
ningkatan belajar (gain) sebesar 0.3823.
Dengan merujuk pada interpretasi gain,
dapat disimpulkan bahwa terdapat pe-
ningkatan hasil belajar.
2. Tahap Pertemuan Kedua
Pada tahap pertemuan II, peneliti
melaksanakan proses pembelajaran baha-
sa Inggris dengan pokok bahasan Spoof
Text yang menggunakan multimedia in-
teraktif berbasis iSpring dan e-learning
yang berbasis Quipper School, dan kemu-
dian dilanjutkan dengan posttest.
Hasil pengujian Normalitas data,
diperoleh nilai statistik dengan menggu-
nakan Shapiro Wilk sebesar 0.937 dan
derajat kebebasan sebesar 44, menghasil-
kan nilai Sig. 0.019. Sebaran data dika-
takan normal jika nilai Sig > α. Karena
nilai Sig= 0.019 > α= 0.05, maka sebaran
data tersebut berdistribusi normal.
Rata-rata hasil penelitian dengan
menggunakan uji T berbantuan SPSS dan
hasil pengolahannya adalah banyaknya
data 44 dengan rata-rata= 77.66 dan sim-
pangan baku=8.215; dan test value=78
dengan nilai t-hitung=-0.275; nilai Asymp.
(2-tailed) > α =0.784. Dengan demikian,
rata-rata nilai posttest diterima.
Tabel 3: Deskrips i Hasil Belajar Dengan
Menggunakan MMI Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 0 0 0 Mean 66.77 77.66 .3243 Mode 60a 75 .11a Std. Deviation 7.579 8.215 .24369 Range 30 31 1.29 Minimum 52 63 -.48 Maximum 82 94 .81 Sum 2938 3417 14.27
a. Multiple modes exist. The smallest value is shown
Dari tabel 3, rata-rata hasil belajar
sebelum dilakukan penelitian sebesar 66.
77 dan setelah pembelajaran mengguna-
kan Multimedia interaktif menjadi 77.66.
Secara deskriptif hasil belajar mengalami
peningkatan belajar sebesar 0.3243. De-
ngan merujuk pada interpretasi gain,
terdapat peningkatan hasil belajar. Tabel 4: Deskripsi Hasil Belajar Dengan
Menggunakan MMI Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 0 0 0 Mean 66.77 77.66 .3243 Mode 60a 75 .11a Std. Deviation 7.579 8.215 .24369 Range 30 31 1.29 Minimum 52 63 -.48
Maximum 82 94 .81 Sum 2938 3417 14.27
a. Multiple modes exist. The smallest value is shown
Dari tabel 4 diketahui rata-rata hasil
belajar sebelum dilakukan penelitian se-
besar 66.77 dan setelah pembelajaran
menggunakan Multimedia interaktif men-
jadi 77.66. Secara deskriptif hasil belajar
mengalami peningkatan belajar sebesar
0.3243. Dengan merujuk pada inter-
pretasi gain, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat peningkatan hasil belajar.
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
591
Tabel 5: Deskripsi Hasil Belajar Dengan
Menggunakan E-learning Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 0 0 0 Mean 66.20 80.95 .4825 Mode 63 75 1.00 Std. Deviation 9.957 11.125 .24447 Range 40 37 .90 Minimum 45 63 .10 Maximum 85 100 1.00 Sum 2913 3562 21.23
Dari tabel 5 diketahui rata-rata hasil
belajar sebelum dilakukan penelitian se-
besar 66.20 dan setelah dilakukan treat-
ment dengan menggunakan e-learning
menjadi 80.95. Secara deskriptif hasil be-
lajar mengalami peningkatan belajar
sebesar 0.4825. Dengan merujuk pada
interpretasi gain, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat peningkatan hasil belajar.
3. Tahap Pertemuan Ketiga
Selanjutnya, pada tahap pertemuan
III, peneliti melaksanakan proses pembe-
lajaran bahasa Inggris dengan pokok ba-
hasan ciri-ciri kebahasaan dari kedua teks
yang sudah dikaji dengan menggunakan
multimedia interaktif iSpring dan e-
learning yang berbasis Quipper School,
kemudian dilanjutkan dengan posttest.
Dari pengujian Normalitas data, di-
peroleh nilai uji dengan menggunakan
Shapiro Wilk sebesar 0.934 dan derajat
kebebasan sebesar 44, menghasilkan nilai
Sig. 0.015. Sebaran data dikatakan nor-
mal jika nilai Sig > α. Karena nilai Sig=
0.015 > α= 0.05, sebaran data tersebut
berdistribusi normal.
Selanjutnya, rata-rata hasil peneliti-
an dengan menggunakan uji T dengan
bantuan SPSS dan hasil pengolahannya
adalah banyaknya data 44 dengan rata-rata
=76.20 dan simpangan baku =8.639; test
value=76 dengan nilai t-hitung= 0.157;
nilai Asymp. (2-tailed) > α= 0.876. Rata-
rata nilai posttest diterima.
Tabel 6: Deskripsi Hasil Belajar Dengan
Menggunakan MMI Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 0 0 0 Mean 66.75 76.20 .3023 Mode 60 80 .23a
Std. Deviation 6.460 8.639 .19281 Range 30 40 1.00 Minimum 50 60 .00 Maximum 80 100 1.00 Sum 2937 3353 13.30
a. Multiple modes exist. The smallest value is shown
Dari tabel 6 diketahui bahwa rata-
rata dari hasil belajar sebelum dilakukan
penelitian sebesar 66.75 dan setelah pem-
belajaran dengan menggunakan MMI
76.20. Secara deskriptif hasil belajar me-
ngalami peningkatan belajar (gain) sebe-
sar 0.3023. Dengan merujuk pada inter-
pretasi gain, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat peningkatan hasil belajar.
Tabel 7: Deskripsi Hasil Belajar Dengan
Penggunaan E-learning Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 0 0 0 Mean 66.75 82.11 .4898 Mode 60 80 .33a Std. Deviation 6.460 10.031 .24419 Range 30 40 .89 Minimum 50 60 .11
Maximum 80 100 1.00 Sum 2937 3613 21.55
a. Multiple modes exist. The smallest value is shown
Dari tabel 7 diketahui bahwa mean
dari hasil belajar sebelum dilakukan pe-
nelitian sebesar 66.75 dan setelah pembe-
lajaran dengan menggunakan E-Learning
menjadi 82.11. Secara deskriptif hasil be-
lajar mengalami peningkatan belajar se-
besar 0.4898. Dengan merujuk pada in-
terpretasi gain, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat peningkatan hasil belajar.
Prosedur pembelajaran antara user dan
admin menunjukkan dukungan yang
optimal dalam penelitian ini, sebagaimana
dijelaskan dalam Darmawan, D.,
Kartawinata, H., Astorina, W. (2017),
mengenai konsep dari web electronic
learning system (WELS).
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
592
4. Tahap Pertemuan keempat
Selanjutnya, pada tahap pertemuan
IV dengan sampel penelitian yang sama,
peneliti melaksanakan proses pembelaja-
ran bahasa Inggris de-ngan pokok baha-
san Review dari teks naratif, spoof, dan
ciri-ciri kebahasaan dari kedua teks ter-
sebut dengan menggunakan multimedia
interaktif berbasis iSpring dan e-learning
yang berbasis Quipper School, dan kemu-
dian dilanjutkan dengan posttest.
Dari hasil pengujian Normalitas da-
ta, diperoleh nilai statistik nilai uji de-
ngan menggunakan Shapiro Wilk sebesar
0.950 dan derajat kebebasan sebesar 44,
menghasilkan nilai Sig. 0.053. Kriteria
bahwa sebaran data dikatakan normal jika
nilai Sig > α. Karena nilai Sig = 0.053 > α
= 0.05, maka sebaran data tersebut
berdistribusi normal.
Rata-rata hasil penelitian dengan
menggunakan uji T dengan bantuan SPSS
dan hasil pengolahannya adalah banyak-
nya data 44 dengan rata-rata =74.43 dan
simpangan baku =8.708; test value =75
dengan nilai t-hitung = -0.433; nilai
Asymp. (2-tailed) > α =0.667. Dengan
demikian, rata-rata nilai posttest diterima.
Tabel 8: Deskripsi Hasil Belajar Dengan
menggunakan MMI Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 44 44 44 Mean 64.82 74.43 .2916 Mode 70 75 .29 Std. Deviation 8.196 8.708 .14362 Variance 67.175 75.832 .021 Minimum 47 60 .09 Maximum 83 95 .72 Sum 2852 3275 12.83
Dari tabel 8 diketahui rata-rata hasil
belajar sebelum dilakukan penelitian se-
besar 64.82 dan setelah pembelajaran de-
ngan menggunakan MMI 74.43. Secara
deskriptif hasil belajar mengalami pe-
ningkatan belajar (gain) sebesar 0.2916.
Dengan merujuk pada interpretasi gain,
terdapat peningkatan hasil belajar.
Tabel 9: Deskripsi Hasil Belajar kelas
Eksperimen Statistics
Pretest Posttest Gain
N Valid 44 44 44
Missing 44 44 44 Mean 64.82 80.45 .4855 Mode 70 80 .38a Std. Deviation 8.196 10.665 .23079 Variance 67.175 113.742 .053 Minimum 47 60 .11 Maximum 83 100 1.00 Sum 2852 3540 21.36
a. Multiple modes exist. The smallest value is shown
Dari tabel 9 diketahui rata-rata hasil
belajar sebelum dilakukan penelitian se-
besar 64.82 dan setelah pembelajaran de-
ngan menggunakan Quipper School men-
jadi 80.45. Secara deskriptif hasil belajar
mengalami peningkatan sebesar 0.4855.
Dengan merujuk pada interpretasi gain,
terdapat peningkatan hasil belajar.
Peningkatan Hasil Belajar dengan Peng-
gunaan MMI iSpring Presenter
Peningkatan hasil pembelajaran de-
ngan menggunakan Multimedia interaktif
berbasis iSpring adalah sebagai berikut:
Tabel 10: Peningkatan Hasil Belajar
dengan MMI
Peningkatan f %
Tinggi 0 0.0
Sedang 19 43
Rendah 25 57
Jumlah 44 100
Peserta didik yang mengalami pe-
ningkatan yang tinggi sebanyak 0%; pe-
serta didik yang mengalami peningkatan
sedang sebanyak 43%; dan peserta yang
mengalami peningkatan rendah sebanyak
57%. Temuan ini menunjukka
kemampuan siswa dalam menyelesaikan
evaluasi secara digital yang stabil, relevan
dengan temuan dari Darmawan, D.,
Harahap, E. (2016).
Peningkatan Hasil Belajar dengan
Penggunaan E-Learning (Quipper
School)
Peningkatan hasil pembelajaran de-
ngan menggunakan Multimedia interaktif
berbasis iSpring adalah sebagai berikut:
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
593
Tabel 11: Peningkatan Hasil Belajar
dengan E-learning
Peningkatan f %
Tinggi 2 4
Sedang 36 82
Rendah 6 14
Jumlah 44 100
Peserta didik yang mengalami pe-
ningkatan tinggi sebanyak 4%; peserta di-
dik yang mengalami peningkatan sedang
sebanyak 82%; dan peserta yang meng-
alami peningkatan rendah sebanyak 14%.
Berdasarkan hasil tersebut, dipero-
leh rata-rata dari kelas eksperimen de-
ngan penggunaan multimedia interaktif
iSpring Presenter= 76.20 dan rata-rata
pembelajaran dengan menggunakan e-
learning quipper school= 81.09. Adapun
kriteria pengujian hipotesisnya adalah H0
diterima jika Lower bernilai negatif dan
Upper bernilai positif, atau nilai Sig. (2-
tailed) > α. Dari hasil pengujian terhadap
pembelajaran dengan menggunakan mul-
timedia interaktif iSpring Presenter dan
E-learning quipper school dapat disimpu-
lkan bahwa karena Lower bernilai negatif
dan Sig. (2-tailed) = 0.00 < α = 0.05, ma-
ka Ho ditolak atau Ha diterima. Dengan
demikian, terdapat hubungan yang signi-
fikan antara penggunaan multimedia in-
teraktif iSpring Presenter dengan hasil
belajar peserta didik. Juga, terdapat hubu-
ngan yang signifikan antara penggunaan
e-learning Quipper School dengan hasil
belajar peserta didik. Temuan ini sesuia
dengan pendapat dari Darmawan, D.,
Ruyadi, Y., Abdu, W.J., Hufad, A.,
(2017).
Hasil tersebut membuktikan bahwa
penggunaan multimedia interaktif iSpring
Presenter dan e-learning quipper school
dalam pembelajaran bahasa Inggris dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik
dan memberikan beberapa keuntungan
yang positif. Dengan demikian, peserta
ddik yang melakukan pembelajaran de-
ngan mengguanakan dukungan fasilitas
teknologi mereka merasa lebih puas ka-
rena pembelajarannya tidak monoton. Se-
lain itu proses pembelajaran juga dapat di-
lakukan dengan lebih efektif dan efisien
bisa dilakukan kapan dan dimana-pun
peserta didik berada.
Tim Dr. Pitagan dari University of
the Philippines melakukan riset akademik
ke beberapa sekolah menengah di Fili-
pina. Dalam riset tersebut, Dr. Pitagan
membagi tiga kelas:
1. Kelas 1: Kelas dengan metode be-
lajar tradisional.
2. Kelas 2: Kelas campuran tradisional
dan menggunakan Quipper School
secara selang-seling.
3. Kelas 3: Kelas yang menggunakan
Quipper School secara kontinyu.
Berdasarkan pembagian kelas da-
lam penelitian tersebut, akhirnya didapat-
kan hasil:
1. Nilai ujian peserta didik dari kelas 3
meningkat dari sebelumnya.
2. Peserta didik kelas 3 paling rajin dan
paling banyak mengumpulkan tugas.
3. Nilai ujian kelas 3 paling tinggi diban-
dingkan dengan kelas 1 dan kelas 2.
Gambar 5: Dengan/tanpa Quipper School
Gambar 6: Grafik Pengumpulan Tugas
F. SIMPULAN DAN REKOMENDASI
1. Simpulan
Berdasarkan analisis data dari hasil
penelitian yang telah dilakukan tentang
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
594
penggunaan multimedia interaktif yang
berbasis iSpring Presenter dan (dipadu-
kan dengan) e-learning yang berbasis
Quipper School dalam pembelajaran
bahasa Inggris terhadap peningkatan hasil
belajar peserta didik, maka dapat
disimpulkan bahwa terdapat peningkatan
hasil belajar peserta didik yang signifikan
setelah penggunaan kedua media tersebut
pada Mata Pelajaran bahasa Inggris di MA
Darul Arqam Muhammadiyah Garut.
Simpulan di atas dapat diuraikan lebih
lanjut, yaitu sebagai berikut:
a. Kegiatan pembelajaran dengan meng-
gunakan multimedia interaktif iSpring
Presenter dan e-learning quipper
school memungkinkan berkembang-
nya fleksibilitas belajar yang tinggi.
Peserta didik dapat mengakses bahan
belajar setiap saat dan berulang-ulang.
Dengan kondisi yang demikian, pe-
serta didik dapat lebih memantapkan
penguasaannya terhadap materi
pembelajaran.
b. Penggunaan kedua media tersebut
efektif dalam peningkatan hasil belajar
ranah pengetahuan (C1) peserta didik
pada mata pelajaran bahasa Inggris
dengan pokok bahasan functional texts
and language features.
c. Penggunaan kedua media tersebut
efektif dalam peningkatan hasil belajar
ranah pemahaman (C2) peserta didik
pada mata pelajaran bahasa Inggris
pada pokok bahasan functional texts
and language features.
d. Penggunaan kedua media tersebut
efektif dalam peningkatan hasil belajar
ranah pengaplikasian (C3) peserta
didik pada mata pelajaran bahasa
Inggris pada pokok bahasan functional
texts and language features.
Hal yang paling utama yang meme-
ngaruhi hasil belajar peserta didik adalah
pemberian contoh mengenai materi yang
sedang dipelajari, seperti penyajian vi-
deo, audio, gambar, dan sebagainya. De-
ngan begitu secara tidak langsung peserta
didik akan memeroleh pengalaman kon-
krit mengenai hal-hal yang dipelajarinya,
sehingga peserta didik akan lebih mema-
hami apa yang sedang mereka pelajari.
Peningkatan pemahaman peserta
didik dipengaruhi oleh adanya interaksi
dalam penggunaan multimedia interaktif
iSpring dan e-learning Quipper School.
Interakasi peserta didik dengan kedua
media tersebut dibimbing secara bertahap
sesuai dengan kemampuannya. Sampai
pada akhirnya peserta didik mampu me-
nerapkan atau mempraktekkan materi
pembelajaran yang sudah ditampilkan.
2. Rekomendasi
Berdasarkan simpulan hasil pene-
litian yang telah dipaparkan diatas, beri-
kut ini peneliti kemukakan beberapa re-
komendasi berkenaan dengan kegiatan
penelitian yang telah dilaksanakan:
a) Penggunaan teknologi pembelajaran
dalam proses pembelajaran akan mem-
berikan kontribusi nyata. Perubahan
paradigma tentang mengajar sebagai
proses penyampaian materi pelajaran
menjadi mengajar sebagai proses me-
ngatur lingkungan supaya peserta di-
dik belajar dipengaruhi oleh kemajuan
teknologi informasi, maka media pem-
belajaran diorientasikan pada kemuda-
han siswa mengubah perilakunya se-
suai dengan tujuan pembelajaran.
b) Agar pembelajaran dapat berjalan de-
ngan baik dan tercapai secara optimal
maka diperlukan suatu perencanaan
yang matang. Oleh karena itu, se-
baiknya guru –dalam melaksanakan
pembelajaran –menggunakan model,
metode serta strategi pembelajaran
yang variatif dan inovatif dengan me-
manfaatkan dan/atau menggunakan
media pembelajaran, khususnya multi-
media interaktif dan e-learning yang
lebih efektif, efisien dalam proses
pembelajaran sehingga memudahkan
peserta didik dalam pemahaman dan
pengetahuan yang dapat meningkatkan
hasil belajar.
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
595
c) Pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif dan e-learning
harus dapat mendorong peserta didik
secara terus-menerus untuk belajar, se-
hingga dapat menumbuhkan minat be-
lajar lebih lanjut. Pun, dengan multi-
media interaktif dan e-learning harus
dapat meninggalkan bekas sehingga
pada saat seseorang selesai menjalan-
kan sebuah program dia akan merasa
telah belajar sesuatu.
d) Program multimedia interaktif dan e-
learning harus dirancang agar dapat
digunakan oleh siapa saja dengan ti-
dak memerlukan belajar terlebih da-
hulu tentang komputer dan pengguna-
nya (user) harus merasa mudah dalam
mengoperasikannya.
e) Kemajuan teknologi tidak serta merta
memperlemah apalagi meniadakan pe-
ran guru, malah sebaliknya tanggung
jawab dan peran guru semakin besar
yang tidak bisa tergantikan oleh ke-
majuan media sehebat apa pun. Justru
kemajuan tersebut menuntut peruba-
han peran guru menjadi semakin luas,
diantaranya: guru sebagai pengem-
bang media dan sumber belajar.
F. REFERENSI
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar
Evaluasi Pendidikan (edisi revisi).
Jakarta: Bumi Aksara.
Ary, Donald, et.al. 2005. Pengantar
Penelitian Dalam Pendidikan (Alih
Bahasa: Arief Furchan).
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Ary, Donal, et.al. 2010. Introduction to
Research in Education (8th edition).
United States: Wadsworth, Cengage
Learning.
Darmawan, Deni. 2012. Teknologi
Pembelajaran. Bandung: PT
Remaja Rosda Karya.
______________. 2013. Pendidikan
Teknologi Informasi dan
Komunikasi: Teori dan Aplikasi.
Bandung: PT Remaja Rosda.
______________. 2014. Pengembangan
E-Learning: Teori dan Desain.
Bandung: PT Remaja Rosda.
______________. 2014. Inovasi
Pendidikan: Pendekatan Praktek
Teknologi Multimedia dan
Pembelajaran Online. Bandung: PT
Remaja Rosda.
Darmawan, D., Ruyadi, Y., Abdu, W.J.,
Hufad, A., (2017). Efforts to Know
the Rate at which Students Analyze
and Synthesize Information in
Science and Social Science
Disciplines: A Multidisciplinary
Bio-Communication Study, OnLine
Journal of Biological Sciences,
Volume 17, Number 3 (2017) pp
226-231.
Darmawan, D., Harahap, E. (2016).
Communication Strategy For
Enhancing Quality of Graduates
Nonformal Education Through
Computer Based Test (CBT) in
West Java Indonesia, International
Journal of Applied Engineering
Research, Volume 11, Number 15
(2016) pp 8641-8645.
Darmawan, D., Kartawinata, H., Astorina,
W. (2017). Development of Web-
Based Electronic Learning System
(WELS) in Improving the
Effectiveness of the Study at
Vocational High School “Dharma
Nusantara. Journal of Computer
Science 2018, 14 (4): 562.573. DOI:
10.3844/jcssp.2018. 562.573.
Darmawan, D.,(2012). Biological
Communication Behavior through
Information Technology
Implementation in Learning
Accelerated. Int. J.
Communications, Network and
System Sciences, 2012, 5, 454-
462http://dx.doi.org/10.4236/ijcns.2
012.58056.
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 3, Nomor 2, September 2018
596
Darmawan, D. (2012). Biological
Communication Through ICT
Implementation: New Paradigm in
Communication and Information
Technology for Accelerated
Learning. Germany: Lambert
Academic Publishing Germany
Hatch, Evelyn and Anne Lazaraton. 1991.
The Research manual: Design and
Statistics for Applied Linguistics.
Boston: HEINLE & HEINLE
PUBLISHER.
Mayer, Richard E. 2009. Multimedia
Learning: Prinsip-Prinsip dan
Aplikasi. Alih Bahasa Teguh Wahyu
Utomo. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Merrill, Paul F. et al. 1995. Computers in
Education. Toronto: Allyn and
Bacon.
Panen, Paulina, dkk. 2004. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Pusat
Penerbitan Universitas Terbuka.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi
Pembelajaran. Jakarta: Penerbit
Kencana Prenada Media Group
____________. 2008. Perencanaan dan
Desain Sistem Pembelajaran.
Jakarta: Penerbit Kencana Prenada
Media Group
____________ 2007. Strategi
Pembelajaran Berorientasi Standar
Proses Pendidikan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
____________. 2013. Penelitian
Pendidikan: Jenis, Metode dan
Prosedur. Jakarta: Penerbit
Kencana Prenada Media Group.
Schunk, Dale. H. 2009. Learning
Theories: An Educational
Perspective (fifth edition). New
Jersey: Pearson Prentice Hall.
Situmorang, Robinson, dkk. 2004. Desain
Pembelajaran. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Smaldino, Sharon E., et al. 2005.
Instructional Technology and
Media for Learning (8th edition).
New Jersey: Pearson Prentice Hall,
Inc., Upper Saddle River
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian
Pendidikan, Pendekatan Kuanti-
tatif, Kualitatif, dan R&D. Ban-
dung: Alfabeta.
Sundayana, Rostina. 2015. Statistika
Penelitian Pendidikan. Garut:
STKIP Garut Press.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi
Pembelajaran, Landasan dan
Aplikasinya. Jakarta, Rineka Cipta.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN
KEBUDAYAAN. 2013. Kurikulum
2013 Kompetensi Dasar Sekolah
Menengah Atas / Madrasah Aliyah
http://id.techinasia.com/quipper-school-
platform-belajar-online-smp-sma-
indonesia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Po
werPoint
http://edukasi.kompasiana.com/2014/11/1
1/quipper-school-cihuy-
685970.html
http://en.wikipedia.org/wiki/ISpring_Suite
http://ispring.com.my/download/Manual/i
SpringManual.pdf
http://www.about-elearning.com/
https://www.academia.edu/7844125/QUI
PPER_SCHOOL_INDONESIA
http://www.m-edukasi.web.id/2013/01/
fungsi-e-learning.html
http://www.slideshare.net/alifasya/buku-
paduan-untuk-siswa-quipper-school-
indonesia-pdf.