Post on 23-Oct-2021
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BAHASA
INDONESIA (MONOHASA) UNTUK MENUMBUHKAN
MOTIVASI BELAJAR DAN MEMBACA PERMULAAN
SISWA KELAS I SD
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Ndaru Aptin Ismiarlita
NIM. 171134225
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BAHASA
INDONESIA (MONOHASA) UNTUK MENUMBUHKAN
MOTIVASI BELAJAR DAN MEMBACA PERMULAAN
SISWA KELAS I SD
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Ndaru Aptin Ismiarlita
NIM. 171134225
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BAHASA
INDONESIA (MONOHASA) UNTUK MENUMBUHKAN
MOTIVASI BELAJAR DAN MEMBACA PERMULAAN
SISWA KELAS I SD
Oleh:
Ndaru Aptin Ismiarlita
NIM: 171134225
Telah disetujui oleh:
Pembimbing
Drs. Albertus Hartana, S.J., M.Pd. Tanggal 31 Mei 2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BAHASA
INDONESIA (MONOHASA) UNTUK MENUMBUHKAN
MOTIVASI BELAJAR DAN MEMBACA PERMULAAN
SISWA KELAS I SD
Dipersiapkan dan ditulis oleh:
Ndaru Aptin Ismiarlita
NIM: 171134225
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji
pada tanggal 6 Juli 2021
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. ……………….
Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. ……………….
Anggota Drs. Albertus Hartana, S.J., M.Pd. ……………….
Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. ……………….
Anggota Wahyu Wido Sari, M.Biotech. ……………….
Yogyakarta, 6 Juli 2021
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma
Dekan,
Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk:
1. Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu memberikan berkat sehingga
skripsi ini dapat terselesaikan dengan lancar.
2. Kedua orang tuaku, Ibu Margaretha Sumarmi dan Bapak Agustinus
Supardiman yang selalu memberikan doa, nasihat, semangat, dan dukungan.
3. Kedua kakakku, Paskalis Baylon Galih Yuardianto dan Florentina Meiga
Devi Ismiardita yang selalu memberikan dukungan, bantuan, dan
memenuhi kebutuhan peneliti.
4. Budhe saya, Ibu Jatminah yang memberikan dukungan dan bantuan.
5. Romo Drs. Albertus Hartana, S.J., M.Pd., yang memberikan bimbingan saat
proses pengerjaan skripsi.
6. Seluruh dosen PGSD Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah
memberikan pengalaman belajar yang berharga selama perkuliahan.
7. Semua sahabat dan teman-teman yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu,
yang memberikan dukungan dan bantuan selama pengerjaan skripsi.
8. Teman-teman satu payung, Daniar, Amel, Emil, Vio, Puput, Safira, Yoshel,
dan Chita yang memberikan dukungan, bantuan, dan bersama-sama
berjuang dalam mengerjakan skripsi.
9. Teman-teman Amazing (Kelas A PGSD USD angkatan 2017), terima kasih
atas kebersamaan, dukungan, dan bantuan selama belajar bersama-sama di
PGSD USD.
10. Seluruh teman-teman mahasiswa PGSD angkatan 2017.
11. Untuk almamaterku tercinta Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang
memberikan pengalaman belajar yang berkesan sebagai seorang mahasiswi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
Jangan kasih titik, kalau Tuhan mau kasih koma.
(Raditya Oloan)
Segala perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberikan kekuatan
kepadaku.
(Filipi 4 : 13)
Jika kalian merasa gelisah karena khawatir, lebih baik kalian melangkah terlebih
dahulu. Aku yakin keberanian itu akan membuat kalian bertumbuh.
(Lee Seung Gi)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 6 Juli 2021
Penulis,
Ndaru Aptin Ismiarlita
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Ndaru Aptin Ismiarlita
Nomor Induk Mahasiswa : 171134225
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BAHASA INDONESIA
(MONOHASA) UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR DAN
MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS I SD
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 6 Juli 2021
Yang menyatakan
Ndaru Aptin Ismiarlita
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI BAHASA INDONESIA
(MONOHASA) UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR DAN
MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS I SD
Ndaru Aptin Ismiarlita
Universitas Sanata Dharma
2021
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan guru akan ketersediaan media
pembelajaran yang menyenangkan dan berbasis pada permainan. Tujuan dari
penelitian ini yaitu untuk (a) mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan
media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) dan (b) mendeskripsikan kualitas
media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa).
Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D)
dengan mengadopsi lima langkah dalam tahapan ADDIE, yaitu Analyze, Design,
Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian yang digunakan dalam uji
coba terbatas yaitu enam siswa kelas I SD yang berada di sekitaran Desa Kadilajo.
Penilaian kelayakan media dilakukan oleh tiga validator, yaitu dua ahli media dan
satu ahli materi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu tes (soal pilihan ganda) dan non tes (kuesioner tertutup dan kuesioner
terbuka).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) dikembangkan dengan menggunakan lima tahapan dalam ADDIE, (2)
Skor kelayakan yang di dapat dari ahli media sebesar 3,73 dan ahli materi sebesar
3,87, sehingga keduanya masuk ke dalam kriteria “Sangat Baik”. Pengembangan
media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ini juga memiliki dampak terhadap
variabel motivasi belajar dan membaca permulaan siswa. Hal tersebut dibuktikan
dengan hasil uji efektivitas pada data skor tes dan kuesioner. Uji efektivitas tersebut
menunjukkan hasil bahwa variabel motivasi belajar memperoleh nilai N-Gain
sebesar 0,76 dan variabel membaca permulaan memperoleh nilai N-Gain sebesar
0,8371, sehingga kedua skor tersebut dapat diinterpretasikan ke dalam kategori
“Tinggi”.
Kata kunci: Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa), Motivasi Belajar,
Membaca Permulaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF MONOPOLI BAHASA INDONESIA
(MONOHASA) LEARNING MEDIA TO IMPROVE LEARNING
MOTIVATION AND EARLY READING OF STUDENTS GRADE I
ELEMENTARY SCHOOL
Ndaru Aptin Ismiarlita
Sanata Dharma University
2021
The background of this research was the needs of teachers for the
availability of fun and game-based learning media. This aims of this research were
a) to describe the steps of Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) learning media
development and b) to describe the quality of Monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) learning media.
The type of research used was Research and Development (R&D) by
adopting five steps in ADDIE, which are Analyze, Design, Develop, Implement, and
Evaluate. The subjects used in limited testing were six students grade I Elementary
School who lived in Kadilajo Village. The media feasibility assessment was done
by three validators, who were two media expert and one materials expert. The data
gathering techniques used in this research were test (multiple choice questions) and
non-test (closed-ended and open-ended questionnaires).
The results of the research showed that (1) Monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) learning media was developed by using the five steps in ADDIE, (2)
The feasibility score which was obtained from the media experts was 3,73 and
materials expert was 3,87, which are classified as “very good”. This Monopoli
Bahasa Indonesia (Monohasa) learning media development also affected the
students’ learning motivation variable and early reading variable. It was proven
by the effectiveness results on test scores and questionnaire data. The effectiveness
testing showed that learning motivation variable of N-Gain score was 0,76 and
early reading variable of N-Gain score was 0,8371, which are classified as “high”
category.
Keywords: Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) Learning Media, Learning
Motivation, Early Reading
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti haturkan kepada Tuhan Yesus Kristus dan Bunda
Maria karena atas berkat dan penyertaan-Nya yang berlimpah, sehingga skripsi
yang berjudul “Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar dan Membaca Permulaan Siswa Kelas
I SD” dapat peneliti selesaikan dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai syarat
untuk kelulusan Program S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta dan juga sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan.
Peneliti menyadari bahwa pembuatan skripsi ini dapat terselesaikan dengan
baik karena peneliti mendapatkan banyak bimbingan, bantuan, doa, dan dukungan
dari berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu,
dalam kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Tuhan Yesus dan Bunda Maria atas kasih dan penyertaan-Nya.
2. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
4. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku Wakil Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
5. Drs. Albertus Hartana, S.J., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang
selalu memberikan pengarahan dan bimbingan kepada peneliti.
6. Sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan
bantuan dan pelayanan kepada peneliti.
7. Para dosen validator PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah
bersedia memberikan bantuan dan kontribusi dalam penelitian.
8. Para guru di SD Negeri Condongcatur yang telah memberikan bantuan.
9. Sriyani Wulandari, S.Pd., selaku Guru di SD Negeri Condongcatur yang
telah bersedia membantu peneliti.
10. Kuwatno, S.Pd., selaku Ketua RW 03 Desa Kadilajo yang telah
memberikan izin penelitian di desa setempat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
11. Adik-adik di Desa Kadilajo yang telah berpartisipasi dalam uji coba.
12. Kedua orang tuaku, Ibu Margaretha Sumarmi dan Bapak Agustinus
Supardiman yang selalu memberikan doa, nasihat, dan dukungan.
13. Kedua kakakku, Paskalis Baylon Galih Yuardianto dan Florentina
Meiga Devi Ismiardita yang memberikan dukungan, bantuan, dan
memenuhi kebutuhan peneliti.
14. Sahabat-sahabatku, Fransisca Arlin Yulita Hayuningtyas, Katarina Retri
Yudita, dan Veronica Nauli Gultom yang selalu memberikan bantuan,
dukungan, motivasi, dan hiburan.
15. Brigitta Daniar Deby Yuliana, Fransisca Valen A, Emilia Ety R., Brigita
Vio D.A., R.R.R. Reni Mahanani, dan Melania Rosa M., yang bersedia
memberikan bantuan kepada peneliti saat menyelesaikan skripsi.
16. Amelia Riainita Gultom, Fely Kristi, Ignasia Yuliastika, Dyah Nur I.,
Vega Alifia I., Meiriskha Ari P., yang bersedia mendengarkan keluh
kesah peneliti dan selalu memberikan semangat, serta dukungan.
17. Teman-teman satu payung yang memberikan dukungan, bantuan, dan
bersama-sama berjuang dalam mengerjakan skripsi.
18. Seluruh teman-teman Amazing (Kelas A PGSD USD angkatan 2017).
19. Diriku sendiri yang telah berjuang dalam menyelesaikan skripsi.
20. Seluruh pihak yang telah memberikan doa, dukungan, dan bantuan yang
tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu dalam menyelesaikan skripsi
Peneliti menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak
keterbatasannya. Maka dari itu, peneliti sangat membutuhkan kritik dan saran dari
berbagai pihak. Akhir kata, peneliti berharap agar skripsi yang telah dibuat ini dapat
bermanfaat bagi penelitian selanjutnya.
Yogyakarta, 6 Juli 2021
Penulis,
Ndaru Aptin Ismiarlita
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ....................................................... vii
ABSTRAK ....................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................ ix
KATA PENGANTAR ......................................................................................... x
DAFTAR ISI ..................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xv
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xvi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6
1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................... 6
1.5 Definisi Operasional .................................................................................. 6
1.6 Spesifikasi Produk ..................................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Kajian Pustaka ......................................................................................... 10
2.1.1 Teori-teori yang Mendukung ...................................................... 10
2.1.1.1 Teori Perkembangan Anak .......................................................... 10
1. Teori Perkembangan Kognitif menurut Jean Piaget ............. 10
2. Teori Perkembangan Kognitif pada Usia Sekolah Dasar ..... 11
2.1.1.2 Media Pembelajaran .................................................................... 12
1. Pengertian Media Pembelajaran ............................................ 12
2. Tujuan Pemanfaatan Media ................................................... 13
3. Klasifikasi Media Pembelajaran ........................................... 14
2.1.1.3 Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ........................ 16
1. Pengertian Permainan Monopoli ........................................... 16
2. Keunggulan Media Permainan Monopoli ............................. 17
3. Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
................................................................................................ 17
4. Cara Bermain dan Aturan Permainan Media Monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) ........................................................... 19
2.1.1.4 Motivasi Belajar .......................................................................... 21
1. Pengertian Motivasi Belajar .................................................. 21
2. Fungsi Motivasi ..................................................................... 22
3. Macam-macam Motivasi ....................................................... 22
4. Indikator Motivasi Belajar .................................................... 23
2.1.1.5 Kemampuan Membaca Permulaan ............................................. 25
1. Pengertian Kemampuan Membaca Permulaan ..................... 25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
2. Tujuan Membaca Permulaan ................................................. 26
3. Faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Membaca
Permulaan ................................................................................. 26
2.1.1.6 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia ................................................ 28
1. Pengertian Mata Pelajaran Bahasa Indonesia ....................... 28
2. Tujuan Pembelajaran Bahasa Indonesia ............................... 29
3. Materi Pembelajaran Bahasa Indonesia ................................ 29
2.1.2 Hasil Penelitian yang Relevan .................................................... 31
2.2 Kerangka Berpikir ................................................................................... 34
2.3 Pertanyaan Penelitian .............................................................................. 36
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitan ......................................................................................... 37
3.1.1 Penelitian Research and Development (R&D) ........................... 37
3.1.2 Model Penelitian Pengembangan Tipe ADDIE .......................... 38
3.2 Setting Penelitian ..................................................................................... 39
3.2.1 Lokasi Penelitian ......................................................................... 39
3.2.2 Subjek Penelitian ......................................................................... 39
3.2.3 Objek Penelitian .......................................................................... 39
3.2.4 Waktu Penelitian ......................................................................... 40
3.3 Prosedur Pengembangan ......................................................................... 40
3.3.1 Tahap Analyze .............................................................................. 41
3.3.2 Tahap Design ............................................................................... 41
3.3.3 Tahap Develop ............................................................................ 42
3.3.4 Tahap Implement ......................................................................... 42
3.3.5 Tahap Evaluate ............................................................................ 43
3.4 Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 44
3.4.1 Teknik Tes ................................................................................... 44
3.4.1.1 Tes Pilihan Ganda ........................................................... 45
3.4.2 Teknik Non Tes ........................................................................... 45
3.4.2.1 Kuesioner/Angket ........................................................... 45
3.5 Instrumen Penelitian ................................................................................ 45
3.5.1 Tahap Analyze ............................................................................. 45
3.5.2 Tahap Design .............................................................................. 46
3.5.3 Tahap Develop ............................................................................ 46
3.5.4 Tahap Implement ......................................................................... 48
3.5.5 Tahap Evaluate ............................................................................ 48
3.6 Teknik Analisis Data ............................................................................... 49
3.6.1 Tahap Analyze ............................................................................. 49
3.6.2 Tahap Design .............................................................................. 50
3.6.3 Tahap Develop ............................................................................ 50
3.6.4 Tahap Implement ......................................................................... 51
3.6.5 Tahap Evaluate ............................................................................ 51
3.7 Jadwal Penelitian ..................................................................................... 56
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian dan Pengembangan ....................................................... 57
4.1.1 Tahap Analyze (Analisis) ............................................................ 57
4.1.1.1 Hasil Analisis Kebutuhan ................................................ 57
4.1.1.2 Hasil Analisis Kurikulum ................................................ 59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
4.1.1.3 Hasil Analisis Karakteristik Siswa .................................. 60
4.1.2 Tahap Design (Desain) ................................................................ 62
4.1.3 Tahap Develop (Pengembangan) ................................................ 63
4.1.3.1 Langkah-langkah Pembuatan Media Monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) ..................................................... 64
4.1.3.2 Hasil Validasi Ahli Media ............................................... 66
4.1.3.3 Hasil Validasi Ahli Materi .............................................. 80
4.1.4 Tahap Implement (Implementasi) ............................................... 83
4.1.4.1 Persiapan ......................................................................... 83
4.1.4.2 Pelaksanaan ..................................................................... 84
4.1.5 Tahap Evaluate (Evaluasi) .......................................................... 85
4.1.5.1 Analisis Hasil Kuesioner Motivasi Belajar ..................... 85
4.1.5.2 Analisis Tes Kemampuan Membaca Permulaan ............. 88
4.1.5.3 Analisis Hasil Respon Siswa terhadap Pengembangan Media
.......................................................................................... 90
4.2 Pembahasan ............................................................................................. 91
4.2.1 Prosedur Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) ................................................................................. 91
4.2.2 Hasil Pengembangan Media ........................................................ 95
4.2.3 Kualitas Media menurut Ahli ...................................................... 97
4.2.4 Hasil Implementasi Media pada Subjek Penelitian ..................... 98
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 99
5.2 Keterbatasan Penelitian .......................................................................... 100
5.3 Saran ...................................................................................................... 100
DAFTAR REFERENSI .................................................................................. 102
LAMPIRAN ..................................................................................................... 108
CURRICULUM VITAE ................................................................................. 232
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Posisi Media dalam Proses Komunikasi ......................................... 13
Gambar 2.2 Literature Map Penelitian ............................................................... 33
Gambar 3.1 Desain Penelitian Tipe ADDIE ....................................................... 38
Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan Tipe ADDIE ............................................ 44
Gambar 3.3 Rumus Perhitungan Rata-rata ......................................................... 50
Gambar 3.4 Rumus Rata-rata Skor Kuesioner .................................................... 52
Gambar 3.5 Rumus N-Gain ................................................................................ 52
Gambar 3.6 Rumus Menghitung Skor Instrumen Tes Pilihan Ganda ................. 53
Gambar 3.7 Rumus Menghitung Ketuntasan Belajar Siswa ............................... 53
Gambar 3.8 Rumus Menghitung Rata-rata Kelas ............................................... 53
Gambar 3.9 Rumus N-Gain ................................................................................ 54
Gambar 3.10 Rumus Rata-rata Skor Kuesioner .................................................. 55
Gambar 4.1 Sketsa Papan Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ................. 62
Gambar 4.2 Diagram Skor Kelayakan Ahli Media ............................................. 67
Gambar 4.3 Diagram Skor Kelayakan Kuesioner Motivasi Belajar ................... 79
Gambar 4.4 Diagram Skor Kelayakan Kuesioner Respon Siswa ....................... 80
Gambar 4.5 Diagram Skor Kelayakan Ahli Materi ............................................ 81
Gambar 4.6 Diagram Skor Kelayakan RPP ........................................................ 82
Gambar 4.7 Diagram Skor Kelayakan Soal Pretest dan Posttest ....................... 83
Gambar 4.8 Diagram Rata-rata Skor Awal dan Akhir Kuesioner ....................... 86
Gambar 4.9 Diagram Skor Rata-rata Kuesioner Motivasi Belajar ........................ 87
Gambar 4.10 Diagram Rata-rata Pretest dan Posttest ........................................ 88
Gambar 4.11 Diagram Rerata Aspek pada Kuesioner Respon Siswa ................. 91
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Implementasi Tahap ADDIE ................................... 40
Tabel 3.2 Matriks Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan Penelitian ..... 46
Tabel 3.3 Matriks Instrumen Validasi Produk/Media oleh Ahli ......................... 47
Tabel 3.4 Matriks Instrumen Validasi oleh Ahli Materi ..................................... 47
Tabel 3.5 Matriks Instrumen Validasi Kuesioner Motivasi Belajar oleh Ahli ... 47
Tabel 3.6 Matriks Instrumen Validasi Soal Pretest dan Posttest oleh Ahli ........ 47
Tabel 3.7 Matriks Instrumen Validasi RPP ......................................................... 48
Tabel 3.8 Matriks Instrumen Validasi Produk untuk Siswa ............................... 48
Tabel 3.9 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Pretest dan Posttest ...... 49
Tabel 3.10 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner Motivasi Belajar
Sebelum dan Sesudah Implementasi ................................................................... 49
Tabel 3.11 Kriteria Skala Likert .......................................................................... 50
Tabel 3.12 Pedoman Konversi Penilaian Skala 1-4 ............................................ 51
Tabel 3.13 Alternatif Jawaban Kuesioner Motivasi Belajar ............................... 52
Tabel 3.14 Interpretasi/Kriteria N-Gain .............................................................. 52
Tabel 3.15 Interpretasi/Kriteria N-Gain .............................................................. 54
Tabel 3.16 Alternatif Jawaban Kuesioner Motivasi Belajar ............................... 55
Tabel 3.17 Pedoman Konversi Penilaian Skala 1-4 ............................................ 55
Tabel 3.18 Jadwal Penelitian ............................................................................... 56
Tabel 4.1 Penilaian Ahli Media .......................................................................... 67
Tabel 4.2 Hasil Revisi Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
berdasarkan Kritik dan Saran dari Validator ....................................................... 68
Tabel 4.3 Penilaian Kelayakan Kuesioner Motivasi Belajar oleh Ahli .............. 79
Tabel 4.4 Penilaian Kelayakan Kuesioner Respon Siswa oleh Ahli ................... 80
Tabel 4.5 Penilaian Ahli Materi .......................................................................... 81
Tabel 4.6 Penilaian Kelayakan RPP oleh Ahli ................................................... 82
Tabel 4.7 Penilaian Kelayakan Soal Pretest dan Posttest oleh Ahli ................... 82
Tabel 4.8 Analisis Data Motivasi Belajar berdasarkan Kuesioner ..................... 86
Tabel 4.9 Hasil Skor Kuesioner Motivasi Belajar setiap Siswa............................. 87
Tabel 4.10 Nilai Pretest dan Posttest Soal Pilihan Ganda .................................. 88
Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas Shapiro Wilk ................................................... 89
Tabel 4.12 Hasil Uji Hipotesis dengan Paired Samples Test ............................. 90
Tabel 4.13 Hasil Nilai N-Gain ............................................................................ 90
Tabel 4.14 Hasil Respon Siswa terhadap Pengembangan Media ....................... 91
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.1 Surat Izin Observasi dan Wawancara ......................................... 109
Lampiran 1.2 Surat Validasi ............................................................................. 110
Lampiran 1.3 Surat Izin Penelitian .................................................................... 113
Lampiran 1.4 Lembar Need Assessment ........................................................... 114
Lampiran 1.5 Respon Kuesioner Need Assesment .............................................. 116
Lampiran 2.1 Instrumen Kuesioner Motivasi Belajar ....................................... 124
Lampiran 2.2 Instrumen Kuesioner Respon Siswa ........................................... 127
Lampiran 2.3 Instrumen Soal Pretest dan Posttest ........................................... 129
Lampiran 2.4 Instrumen Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............... 134
Lampiran 2.5 Lembar Validasi Produk oleh Ahli Media .................................. 161
Lampiran 2.6 Lembar Validasi oleh Ahli Materi .............................................. 165
Lampiran 2.7 Lembar Validasi Kuesioner Motivasi Belajar ............................ 168
Lampiran 2.8 Lembar Validasi Soal Pretest dan Posttest ................................. 171
Lampiran 2.9 Lembar Validasi Kuesioner Respon Siswa ................................ 174
Lampiran 2.10 Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) .. 177
Lampiran 3.1 Hasil Validasi Produk oleh Ahli Media ...................................... 180
Lampiran 3.2 Hasil Validasi oleh Ahli Materi .................................................. 186
Lampiran 3.3 Hasil Validasi Kuesioner Motivasi Belajar ................................ 189
Lampiran 3.4 Hasil Validasi Soal Pretest dan Posttest ..................................... 195
Lampiran 3.5 Hasil Validasi Kuesioner Respon Siswa .................................... 198
Lampiran 3.6 Hasil Validasi RPP ..................................................................... 201
Lampiran 4.1 Catatan Anekdot Uji Coba Terbatas ........................................... 204
Lampiran 5.1 Hasil Pengisian Kuesioner Motivasi Belajar ................................. 209
Lampiran 5.2 Hasil Pengisian Soal Pretest dan Posttest oleh Subjek Penelitian 213
Lampiran 5.3 Hasil Pengisian Kuesioner Respon oleh Subjek Penelitian ........ 221
Lampiran 5.4 Rekap Data Nilai Kuesioner Motivasi Belajar ........................... 223
Lampiran 5.5 Rekap Data Nilai Soal Pretest dan Posttest ............................... 225
Lampiran 5.6 Rekap Data Nilai Kuesioner Respon Siswa ............................... 227
Lampiran 5.7 Rekap Analisis Data dengan menggunakan Software SPSS 16.0 228
Lampiran 5.8 Dokumentasi ............................................................................... 230
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab I ini menguraikan tentang, (a) latar belakang masalah, (b) rumusan
masalah, (c) tujuan penelitian, (d) manfaat penelitian, (e) definisi operasional, dan
(f) spesifikasi produk.
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan dasar merupakan suatu jenjang pendidikan yang menjadi
landasan utama bagi siswa dan juga berperan sebagai pembentukan pengetahuan
agar siswa mampu melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi (Mudarris, 2018: 116).
Pendidikan bukan hanya sebatas transfer of knowledge dari guru ke siswa atau
dengan kata lain pendidikan bukan hanya berbicara tentang materi ajar yang
dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung, lebih jauh dari itu pendidikan
seharusnya juga harus mengajarkan unsur-unsur lain seperti kognitif, spiritual,
afektif, dan psikomotor (Nugraha, dkk., 2020: 2). Dengan demikian pendidikan
dasar membentuk siswa menjadi pribadi yang lebih berkualitas.
Salah satu pembelajaran di Sekolah Dasar yang penting dan tidak bisa
dipisahkan dari kehidupan yaitu belajar bahasa. Dalam pembelajaran bahasa di
Sekolah Dasar salah satu aspek yang dipelajari yaitu pembelajaran membaca, tanpa
memiliki kemampuan membaca yang memadai sejak dini, anak akan mengalami
kesulitan di kemudian hari. Kemampuan membaca ini bukan hanya diperlukan
dalam pembelajaran bahasa saja, tetapi juga diperlukan dalam mata pelajaran yang
lainnya (Sutiati, 2020: 10). Hal inilah yang menjadi alasan mengapa pembelajaran
membaca perlu diajarkan sedini mungkin. Pembelajaran membaca pada jenjang
kelas rendah dinamakan membaca permulaan. Siswa kelas rendah masih berada
pada tahap belajar untuk memperoleh keterampilan atau kemampuan membaca.
Dengan kata lain, membaca pada tingkatan ini merupakan suatu kegiatan yang
mempelajari/mengenal bahasa tulis. Melalui tulisan tersebut siswa dituntut untuk
menyuarakan lambang bahasa tersebut sehingga bisa dirangkai menjadi kata atau
suatu kalimat (Sunarti, 2018: 62).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Siswa memerlukan kemauan atau dorongan baik itu yang berasal dari
dirinya sendiri maupun dari lingkungan luar. Hal tersebut dinamakan sebagai
motivasi. Jika motivasi dikaitkan dengan belajar, maka disebut sebagai motivasi
belajar. Jika motivasi belajar tidak ada dalam diri siswa (baik itu datang dari diri
sendiri maupun dari lingkungan luar), maka tidak mungkin akan berpartisipasi
dengan baik dalam pembelajaran Bahasa Indonesia apalagi dalam pembelajaran
membaca, karena untuk belajar saja mereka enggan (Dantes, Dharsana, & Sutrisna,
2017: 19). Motivasi belajar ini digunakan sebagai keseluruhan daya penggerak
psikis dari dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin
kelangsungan kegiatan belajar, dan memberikan arah pada kegiatan belajar guna
mencapai tujuan yang diinginkan (Ernata, 2017: 783).
Guru memerlukan suatu media untuk mempermudah pembelajaran. Siswa
Sekolah Dasar rata-rata berumur sekitar 7-12 tahun. Pada usia tersebut siswa SD
masuk ke dalam tahap operasional konkret dalam teori perkembangan kognitif
menurut Jean Piaget. Pada tahapan ini anak sulit untuk memahami pengetahuan
yang sifatnya abstrak. Pada tahapan ini, anak sudah bisa berpikir secara logis, tetapi
harus dibantu dengan menggunakan benda-benda yang bersifat nyata atau konkret,
sehingga dengan menggunakan bantuan benda konkret tersebut memudahkan anak
dalam berpikir (Ulfaeni, Wakhyudin, & Saputra, 2017: 136). Salah satu benda
konkret yang bisa digunakan dalam pembelajaran disebut sebagai media
pembelajaran.
Namun, pada kenyataannya peneliti menjumpai kondisi-kondisi yang ada di
Sekolah Dasar berbeda jauh dari situasi yang ideal. Hal ini dibuktikan dengan need
assessment yang dilakukan dengan menyebarkan kuesioner melalui google form.
Kuesioner tersebut telah diisi oleh dua guru kelas I di SD Negeri Condongcatur
yaitu ibu SW dan Ibu AP. Dari hasil pengisian kuesioner dengan menggunakan
google form pada tanggal 23 September 2020 dan 3 Oktober 2020 diperoleh hasil
bahwa masih ada siswa yang kesulitan dalam membaca (misalnya seperti sulit
mengenali huruf yang hampir sama, sulit mengeja, belum dapat menggabungkan
huruf dengan baik, belum hafal huruf alfabet, dan juga terbata-bata saat membaca
teks bacaan) dan juga masih ada siswa yang memiliki motivasi belajar yang rendah.
Motivasi belajar yang rendah pada siswa dilihat dari beberapa indikator, yaitu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
kurangnya hasrat dan keinginan berhasil yang dimiliki oleh siswa, serta lingkungan
belajar yang kurang kondusif. Hal ini dibuktikan dengan pendapat guru yang
mengatakan bahwa masih terdapat siswa yang kurang berpartisipasi dengan baik
pada saat belajar, yaitu siswa masih masih memerlukan bimbingan khusus dan
harus dituntun pelan-pelan pada saat belajar, kurang melek belajar, masih senang
bermain-main pada saat belajar, dan juga siswa masih kurang bisa fokus saat
belajar. Guru juga berpendapat bahwa motivasi belajar yang rendah pada siswa
dapat mempengaruhi kemampuan membacanya. Semakin rendah motivasi yang
dimiliki siswa, maka semakin rendah pula kemampuan membacanya. Menurut
pendapat guru, motivasi belajar tersebut dapat ditimbulkan dengan menggunakan
media konkret yang diaplikasikan dengan permainan di dalamnya. Selain itu, guru
tersebut berpendapat bahwa media pembelajaran berperan penting dalam kegiatan
pembelajaran karena memudahkan siswa dalam mengingat materi dan juga
membuat siswa tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Ibu SW dan Ibu
AP juga menggunakan beberapa media selama pembelajaran agar siswa termotivasi
dalam belajar, yaitu menggunakan kartu huruf, kartu kata, tebak kata, tebak kalimat,
dan permainan mencocokkan. Hasil pengisian kuesioner juga menunjukkan bahwa
guru mengharapkan adanya pengembangan media untuk membantu siswa dalam
belajar membaca dan juga untuk meningkatkan motivasi pada saat proses
pembelajaran berlangsung. Dalam pengembangan media tersebut diharapkan
dengan menggunakan bahan yang kuat (menggunakan kayu lapis/papan), warnanya
mencolok, berwarna-warni, menggunakan karakter gambar yang menarik (biasanya
menggunakan kartun/animasi), menggunakan huruf kecil semua (karena kelas I SD
masih belum diajarkan untuk mengenal huruf kapital), tidak mengandung bahan
beracun, dan warna tidak mudah pudar.
Dari beberapa hasil pengisian kuesioner tersebut, peneliti memilih solusi
berupa membuat pengembangan media pembelajaran monopoli Bahasa Indonesia
yang dikhususkan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan kemampuan membaca
permulaan siswa kelas I. Media monopoli Bahasa Indonesia ini disingkat dengan
nama Monohasa. Media tersebut disingkat agar mudah diingat dan mudah
diucapkan oleh siswa. Alasan pemilihan media Monohasa tersebut dikarenakan
guru mengharapkan adanya pengembangan dan inovasi yang berkaitan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
media yang berbasis pada permainan. Selain itu, media ini mengangkat konsep
berupa belajar sambil bermain. Dengan adanya pembelajaran sambil bermain, siswa
tidak mudah bosan dalam mengikuti pembelajaran. Kegiatan bermain di dalam
kelas dapat menghindari atau bahkan menghilangkan rasa jenuh, bosan, dan juga
rasa kantuk yang sering melanda siswa saat pembelajaran berlangsung (Supardi
dalam Siskawati, Pargito, & Pujiati, 2016: 74). Selain itu, diharapkan dari
penggunaan media pembelajaran yang dikombinasikan dengan permainan akan
menimbulkan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran dan juga mengajak siswa
untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran (Siskawati, Pargito, & Pujiati, 2016:
74). Dengan adanya pengembangan media monopoli ini diharapkan dapat
mengubah proses belajar mengajar, yaitu yang awalnya hanya berpusat pada guru
akan berubah menjadi berpusat pada siswa. Hal tersebut dikarenakan siswa akan
berperan aktif dalam media monopoli ini yaitu aktif dalam menjawab pertanyaan
yang terdapat dalam media monopoli dan juga siswa dituntut untuk menguasai
materi tetapi dengan cara yang menyenangkan.
Alasan lain dari pemilihan media monopoli ini karena terdapat beberapa
keunggulan (Sadiman, dalam Risma, dkk., 2019: 93-94), yaitu sebagai berikut: (a)
media dengan konsep permainan adalah sesuatu yang sangat menyenangkan untuk
dilakukan dan juga sangat menghibur, (b) adanya partisipasi aktif dari siswa dalam
proses pembelajaran, (c) permainan dapat memberikan suatu umpan balik langsung,
(d) permainan bersifat menarik, dan (e) permainan ini dapat dengan mudah dibuat
dan diperbanyak. Selain itu, media pengembangan monopoli ini mengombinasikan
materi membaca permulaan. Dengan hal tersebut siswa dapat belajar sambil
bermain, yaitu dengan menguasai materi membaca permulaan yang terdapat dalam
media tersebut. Dengan adanya pembelajaran yang menyenangkan akan
menumbuhkan motivasi siswa dalam belajarnya. Dengan meningkatnya motivasi,
maka akan menggerakkan siswa dalam belajar materi membaca.
Terdapat penelitian terdahulu mengenai media monopoli untuk mengukur
motivasi belajar siswa, yaitu sebagai berikut: (a) Suhendrianto (2017) meneliti
pengembangan media monopoli tematik untuk meningkatkan motivasi belajar
siswa kelas IV MIN Tegalsari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media
pembelajaran monopoli dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yaitu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
berdasarkan hasil observasi dan hasil pengisian angket. (b) Sibuea dan Handayani
(2019) meneliti peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa dengan
menggunakan media monopoli matematika (Monotika). Hasil penelitian
menunjukkan bahwa setelah pembelajaran terjadi peningkatan rata-rata hasil
belajar kedua kelompok siswa (kelas eksperimen dan kelas kontrol). (c) Amalia
(2020) meneliti pengaruh media pembelajaran monopoli terhadap motivasi dan
hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
penggunaan media pembelajaran monopoli dapat berpengaruh terhadap
peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V MIN 29 Kabupaten Bireuen
pada mata pelajaran IPS.
Terdapat pula penelitian terdahulu tentang media monopoli untuk mengukur
kemampuan membaca permulaan siswa, yaitu sebagai berikut: (a) Krismiati (2016)
meneliti peningkatan kemampuan membaca melalui permainan giant monopoli
pada anak kelompok A TK Dharma Wanita Kunjang. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa giant monopoli dapat meningkatkan kemampuan membaca anak kelompok
A TK Dharma Wanita Kunjang. (b) Rosalina (2016) meneliti pengaruh penggunaan
permainan monopoli terhadap kemampuan membaca permulaan siswa tunagrahita
kelas IV di SDLB PGRI Genteng. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan
monopoli berpengaruh terhadap kemampuan membaca permulaan siswa
tunagrahita kelas IV di SDLB PGRI Genteng. (c) Setianingrum (2017) meneliti
pengaruh penggunaan permainan monopoli terhadap kemampuan membaca
permulaan siswa tunanetra kelas II di SDLB-A YPAB Surabaya. Hasil penelitian
yang dilakukan menunjukkan bahwa permainan monopoli memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap membaca permulaan siswa tunanetra kelas II di SDLB-A
YPAB Surabaya.
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Bagaimana langkah-langkah pengembangan media monopoli Bahasa
Indonesia untuk siswa kelas I SD?
1.2.2 Bagaimana kualitas media monopoli Bahasa Indonesia untuk siswa kelas I
SD?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan media monopoli
Bahasa Indonesia untuk siswa kelas I SD.
1.3.2 Untuk mendeskripsikan kualitas media monopoli Bahasa Indonesia untuk
kelas I SD.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Untuk Siswa
Dengan adanya media monopoli Bahasa Indonesia dapat membantu siswa
dalam menumbuhkan motivasi dalam belajar dan juga kemampuan membacanya.
1.4.2 Untuk Guru
Dengan adanya penelitian ini dapat menambah referensi guru mengenai
media pembelajaran yang dimodifikasi. Seperti dalam penelitian ini yaitu berupa
pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa).
1.4.3 Untuk Peneliti
Dengan adanya penelitian ini dapat memberikan pengalaman bagi peneliti
dalam mengembangkan suatu media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) yang
membantu siswa dalam belajar.
1.4.4 Untuk SD
Dengan adanya penelitian ini dapat membantu sekolah dalam meningkatkan
kualitas dan mutu pembelajaran di sekolah.
1.5 Definisi Operasional
1.5.1 Media pembelajaran adalah suatu alat atau perantara yang digunakan guru
pada saat pembelajaran yang berguna untuk mempermudah siswa dalam
mempelajari materi.
1.5.2 Media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) adalah media pembelajaran
yang dikembangkan dengan memasukkan materi Bahasa Indonesia, di mana
siswa harus bermain monopoli seperti biasanya dan juga siswa harus
menjawab soal-soal yang telah disediakan dalam media tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
1.5.3 Motivasi belajar adalah suatu usaha yang berasal dari diri sendiri maupun
orang lain agar bersedia melakukan kegiatan belajar yang dilaksanakan
tanpa paksaan.
1.5.4 Kemampuan membaca permulaan adalah suatu kemampuan membaca yang
paling dasar dan harus dikuasai siswa kelas rendah.
1.6 Spesifikasi Produk
1.6.1 Papan Monopoli Bahasa Indonesia
Papan monopoli Bahasa Indonesia ini berukuran 35 cm x 35 cm, yang terdiri
dari 32 petak yang berwarna-warni (26 petak kompleks bangunan, 1 petak
bonus, 1 petak hukuman, 1 petak bayar denda, 1 petak area bebas, 1 petak
berhenti sebentar, dan 1 petak start “ayo mulai”), menggunakan ukuran font
yang berbeda-beda (36 pt, 24 pt, 18 pt, dan 14 pt), dan menggunakan jenis
font Broadway. Ukuran petak pada monopoli juga bervariasi yaitu 28 petak
kecil berukuran 5,8 cm x 3,34 cm dan untuk empat petak besar berukuran
5,8 cm x 5,8 cm. Papan media monopoli ini didesain dengan menggunakan
aplikasi CorelDRAW 2019 (64-Bit) dan berisikan gambar-gambar animasi,
serta berisi gambar huruf alfabet. Papan monopoli ini dicetak dengan
menggunakan jenis kertas medium ivory 310 gr dan dilapisi dengan kertas
karton supaya lebih tebal dan awet.
1.6.2 Kartu Poin
Kartu poin didesain dengan menggunakan aplikasi CorelDRAW 2019 (64-
Bit) dan memiliki ukuran 12 cm x 6 cm. Poin yang terdapat dalam kartu
yaitu poin 100, 50, 20, 10, dan 5 poin. Background warna kartu poin
bermacam-macam yaitu kuning, biru, merah muda, hijau, dan ungu. Jenis
font yang digunakan yaitu Broadway dan menggunakan ukuran font yang
berbeda-beda yaitu 36 pt, 18 pt, dan 14 pt. Kartu ini dicetak dengan
menggunakan jenis kertas ivory 210 gr.
1.6.3 Kartu Hukuman
Kartu ini didesain dengan menggunakan dengan menggunakan aplikasi
CorelDRAW 2019 (64-Bit). Kartu hukuman memiliki ukuran 10 cm x 6 cm,
warna background oranye, serta dicetak dengan menggunakan jenis kertas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
ivory 310 gr. Jumlah kartu hukuman yaitu 15 kartu. Jenis font yang
digunakan yaitu Broadway dan Comic Sans MS, sedangkan ukuran font
yang digunakan berbeda-beda yaitu 26 pt dan 14 pt.
1.6.4 Kartu Bonus
Kartu ini didesain dengan menggunakan dengan menggunakan aplikasi
CorelDRAW 2019 (64-Bit). Kartu bonus memiliki ukuran 10 cm x 6 cm,
warna background kuning, serta dicetak dengan menggunakan jenis kertas
ivory 310 gr. Jumlah kartu bonus yaitu 15 kartu. Jenis font yang digunakan
yaitu Broadway dan Comic Sans MS, sedangkan ukuran font yang
digunakan berbeda-beda yaitu 26 pt dan 14 pt.
1.6.5 Kartu Tanda Pemilik
Kartu ini didesain dengan menggunakan dengan menggunakan aplikasi
CorelDRAW 2019 (64-Bit). Kartu tanda pemilik memiliki ukuran 10 cm x 6
cm, memiliki warna background biru, serta dicetak dengan menggunakan
jenis kertas ivory 310 gr. Jumlah kartu tanda pemilik yaitu 26 kartu. Jenis
font yang digunakan yaitu Broadway dan Comic Sans MS . Ukuran font yang
digunakan juga berbeda-beda yaitu 20 pt dan 14 pt.
1.6.6 Kartu Pertanyaan / Kartu Soal
Kartu soal / kartu pertanyaan ini didesain dengan menggunakan aplikasi
CorelDRAW 2019 (64-Bit) dengan ukuran 10 cm x 6 cm. Jenis font yang
dipilih yaitu Broadway, ukuran font 14 pt, background kartu berwarna putih
polos, dan dicetak dengan menggunakan jenis kertas ivory 310 gr. Kartu
soal / kartu pertanyaan ini dilengkapi dengan kunci jawaban yang diletakkan
di belakang kartu. Kunci jawaban ini berfungsi sebagai pengendali
kesalahan dan juga agar siswa bisa mengoreksi secara mandiri jawabannya.
Jumlah kartu soal / kartu pertanyaan ini adalah 34 soal. Pertanyaan-
pertanyaan yang termuat dalam kartu disesuaikan dengan materi membaca
permulaan.
1.6.7 Bidak
Bidak ini akan digunakan untuk mewakili setiap pemain. Bahan dasar bidak
yaitu plastik dengan empat warna yaitu merah, biru, kuning, dan hijau.
Sedangkan untuk tinggi bidak yaitu 1,6 cm.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
1.6.8 Dadu
Dadu ini berukuran 2 cm x 2 cm. Dua buah dadu tersebut berbahan plastik
sehingga aman dan tidak mengandung bahan beracun jika digunakan oleh
siswa. Dua dadu tersebut juga mempunyai penanda di setiap sisinya yang
digunakan untuk mengetahui jumlah dadu.
1.6.9 Buku Panduan (Siswa dan Guru)
Buku panduan ini didesain dengan menggunakan aplikasi desain Canva dan
juga Microsoft Word, serta dicetak dengan ukuran kertas A5, untuk sampul
depan dan belakang menggunakan jenis kertas cetak ivory 310 gr dan akan
dilaminasi glossy. Sedangkan pada bagian isinya akan dicetak dengan
menggunakan jenis kertas cetak ivory 260 gr. Ukuran font yang digunakan
yaitu 97 pt, 44,7 pt, 40,7 pt, 39,3 pt, 27 pt, 16 pt & 14 pt, 12 pt dan
menggunakan jenis font Oswald, Shrikhand, Atma Medium, Monotype
Corsiva, Times New Roman, Cambria Math, & Broadway.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab II ini menguraikan tentang (a) kajian pustaka (yang mencakup tentang
teori-teori yang mendukung dan penelitian yang relevan), (b) kerangka berpikir,
dan (c) pertanyaan penelitian.
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Teori-teori yang Mendukung
2.1.1.1 Teori Perkembangan Anak
1. Teori Perkembangan Kognitif menurut Jean Piaget
Terdapat beberapa aspek dan juga faktor yang dapat mempengaruhi
perkembangan pada anak. Salah satunya yaitu aspek yang berkaitan dengan
perkembangan intelektual. Kata lain dari intelektual adalah pikir, atau bisa
dikatakan pula berkembang sejalan dengan perkembangan syaraf otak.
Kemampuan intelektual atau yang biasanya lazim disebut sebagai kemampuan
berpikir, yaitu suatu kemampuan yang dipengaruhi oleh kematangan otak sehingga
dapat menunjukkan fungsinya dengan baik (Hosnan, 2016: 20). Perkembangan
seperti ini dapat dikatakan pula sebagai perkembangan kognitif.
Salah satu ahli yang memperkenalkan teori perkembangan kognitif adalah
Jean Piaget. Piaget adalah seorang ahli psikologi perkembangan. Ia mempelajari
mengenai pengetahuan dan kompetensi yang diperoleh sebagai konsekuensi
pertumbuhan dan interaksi dengan lingkungan fisik dan sosial (Fauzian, 2020: 93).
Piaget sendiri membagi tahapan tersebut menjadi empat tahap perkembangan
kognitif (Hosnan, 2016: 20-21), yaitu sebagai berikut:
a) Anak Usia 0 – 2 Tahun masuk ke dalam Tahapan Sensori Motor
Tahap ini merupakan tahapan masa ketika bayi menggunakan sistem
pengindraan dan sensor motoriknya untuk mengenal, memahami, serta
berinteraksi dengan lingkungannya. Bayi akan menggunakan reaksi motoriknya
atas beberapa rangsangan-rangsangan yang diterima dalam bentuk refleks
(misalnya refleks menangis, dan lain-lain). Sejalan dengan bertambahnya umur,
refleks ini akan berkembang menjadi lebih canggih lagi, misalnya saja berjalan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
b) Anak Usia 2-7 Tahun masuk ke dalam Tahapan Pra-operasional
Pada tahap ini, kemampuan kognitif anak masih dalam tahap terbatas. Anak
pada tahap ini akan suka meniru perilaku dari orang lain di sekitarnya,
khususnya orang-orang yang dijumpainya, misalnya orang tua dan juga guru.
Pada tahapan ini anak menggunakan bahasa dan juga simbol untuk
menggambarkan suatu konsep dan sekitar umur 4 tahun, anak-anak dapat
berbicara secara fasih (Sulaiman, dkk., 2020: 39). Pada tahapan ini anak-anak
mampu menggunakan kata-kata dan juga mengekspresikan diri dengan
menggunakan kalimat-kalimat pendek secara efektif.
c) Anak Usia 7 -11 Tahun masuk ke dalam Tahapan Operasional Konkret
Tahapan ini dimulai ketika anak berumur 7 hingga 11 tahun. Pada tahap ini
anak masuk ke dalam pendidikan formal Sekolah Dasar. Dalam tahap ini, anak
mulai mengembangkan tiga hal, yaitu (1) identifikasi: yang berkaitan dengan
mengenali sesuatu, (b) negasi: yang berarti mengingkari sesuatu, dan (c)
reprokasi: mencari hubungan timbal balik antara beberapa hal. Pada tahapan ini
anak-anak masih bergantung pada objek-objek yang kelihatan nyata/konkret,
sehingga belum bisa menerapkan pemikiran yang bersifat abstrak.
d) Anak Usia 11 – 15 Tahun masuk ke dalam Tahapan Operasional Formal
Tahap ini merupakan tahap akhir dalam perkembangan kognitif menurut
Jean Piaget. Pada tahapan ini anak sudah menginjak usia dewasa. Anak pada
masa ini sudah mampu berpikir logis. Mereka mampu memecahkan masalah
yang ia respon dalam lingkungannya. Pada tahapan ini anak juga mampu
menggunakan pemikirannya yang bersifat abstrak, misalnya saja mempelajari
materi-materi abstrak, seperti pendidikan agama, matematika, dan lain
sebagainya.
2. Teori Perkembangan Kognitif pada Usia Sekolah Dasar
Anak-anak pada usia Sekolah Dasar yaitu berusia sekitar 7 – 12 tahun,
masuk ke dalam tahapan operasional konkret menurut teori perkembangan kognitif
Jean Piaget. Pada tahapan ini anak sulit memahami pengetahuan yang bersifat
abstrak. Pada tahapan ini anak telah memiliki pemikiran yang logis, tetapi harus
dibantu dengan menggunakan benda-benda yang bersifat nyata atau konkret,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
sehingga dengan menggunakan bantuan benda konkret tersebut memudahkan anak
dalam berpikir (Ulfaeni, Wakhyudin, Saputra, 2017: 136). Benda konkret yang
dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran yaitu media pembelajaran.
Kemampuan kognitif anak berumur tujuh tahun (kelas I SD) masih berada
pada tahap pemahaman yang terbatas dan pada konteks tingkatan Taksonomi Bloom
masih mengacu pada jenjang yang paling rendah yaitu C1 (mengingat) dan awal
jenjang C2 (memahami). Kata operasional yang terdapat dalam fase ini yaitu
menyusun daftar, mengingat, menyebutkan, mengenali, menuliskan kembali,
mengulang, memberi nama, mengelompokkan suatu benda, dan mampu
membedakan sesuatu yang sifatnya simpel/mudah (Anwar, dalam Mifroh, 2020:
255).
2.1.1.2 Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media memiliki definisi yang bermacam-macam dan biasanya disesuaikan
dengan bidang yang ada, misalnya saja dalam bidang pendidikan, maka media
tersebut dapat disebut dengan media pendidikan atau bisa juga disebut pula dengan
media pembelajaran (Suryani, Setiawan, & Putria, 2018: 1). Istilah media
pembelajaran terdiri dari dua kata kunci yaitu “media” dan “pembelajaran”. Kata
kunci yang pertama yaitu media. Istilah media berasal dari bahasa Latin, yaitu
medium, yang berarti perantara. Media dapat berupa perangkat lunak (software)
maupun berbentuk perangkat keras/alat (hardware). Peran media dalam proses
belajar mengajar yaitu menjembatani penyampaian pesan dan juga informasi
sehingga dapat berlangsung secara efektif (Pribadi, 2017: 15). Pada saat
komunikasi berlangsung, media diposisikan sebagai saluran komunikasi. Proses
komunikasi dimulai pada saat pengirim meneruskan sebuah pesan yang ingin
disampaikan dalam format tertentu, misalnya dalam bentuk verbal atau non verbal
(encoding), kemudian pesan tersebut dikirim ke penerima pesan dengan
menggunakan media, lalu penerima pesan akan menerjemahkan isi pesan tersebut
sesuai dengan kemampuannya (decoding) (Batubara, 2020: 3). Berikut ini gambar
posisi media dalam proses komunikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Gambar 2.1 Posisi Media dalam Proses Komunikasi
(Sumber: Darwanto, dalam Batubara, 2020: 2)
Kata kunci kedua dalam media pembelajaran yaitu kata “pembelajaran”.
Pembelajaran berasal dari kata dasar ajar, yang menurut KBBI berarti petunjuk
yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) (Pakpahan, 2020: 6).
Berdasarkan perpaduan kedua kata kunci tersebut, dapat dipahami bahwa ruang
lingkup dari media pembelajaran adalah bahan, alat, dan saluran yang digunakan
untuk membantu dalam terlaksananya kegiatan belajar (Batubara, 2020: 3).
Pengertian media pembelajaran secara umum yaitu alat bantu proses belajar
mengajar. Dapat pula dikatakan sebagai segala sesuatu yang dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan belajar,
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar mengajar (Sunarti, 2018: 62).
Pengertian lain dari media pembelajaran adalah peralatan fisik yang digunakan
untuk mengirim pesan kepada siswa dan dapat menstimulasi mereka untuk
melakukan kegiatan belajar (Briggs, dalam Yaumi, 2018: 7). Peralatan yang
dimaksud mencakup benda konkret, bahan cetak, visual, audio, audio-visual,
multimedia, dan web. Selain itu, pengertian lain dari media pembelajaran yaitu alat
bantu yang bermanfaat dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan alat
bantu diharapkan dapat lebih mempermudah guru dalam menyampaikan pesan
yaitu materi pembelajaran (Saptorini, dalam Risma, dkk., 2019: 93).
2. Tujuan Pemanfaatan Media
Penggunaan media yang relevan dapat mengoptimalkan kegiatan belajar di
dalam kelas. Bagi guru dan siswa, media berperan dalam mengonkretkan
pembelajaran, membantu siswa agar aktif, dan memotivasi dalam pembelajaran.
Dengan kata lain media berperan dalam membantu guru dan siswa untuk mencapai
kompetensi yang telah ditetapkan sebelumnya (Karo & Rohani, 2018: 91). Secara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
umum penggunaan media untuk keperluan individual maupun kelompok memiliki
beberapa tujuan (Pribadi, 2017: 23-24), yaitu sebagai berikut:
a) Untuk memperoleh informasi dan pengetahuan
Pada umumnya pembuatan media pembelajaran selalu memuat informasi
dan juga pengetahuan dan juga digunakan untuk mempelajari atau
meningkatkan suatu keterampilan tertentu. Ada berbagai macam jenis media
dan dapat disesuaikan dengan penggunanya, misalnya saja media gambar dapat
memuat informasi atau pengetahuan yang dapat dipergunakan untuk
mempelajari suatu pengetahuan yang bersifat abstrak (media gambar dapat
memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik), dan lain
sebagainya.
b) Mendukung aktivitas pembelajaran
Dalam proses belajar mengajar, media sangat diperlukan untuk
mendukung aktivitas pembelajaran yaitu sebagai alat bantu guru untuk
menyajikan atau mempresentasikan pesan (pesan dapat berupa pengetahuan dan
juga informasi) yang ingin disampaikan kepada penerima pesan (dalam hal ini
siswa).
c) Sebagai sarana persuasi dan motivasi
Penggunaan media juga dapat digunakan sebagai alat untuk meningkatkan
motivasi siswa dalam proses belajar mengajar. Untuk tujuan memotivasi,
penggunaan media mencakup upaya yang dapat dilakukan untuk
mempengaruhi nilai, sikap, dan emosi dari penggunanya. Misalnya saja
penggunaan media audiovisual dapat mempengaruhi penggunanya untuk
menghayati nilai-nilai yang ada dalam media tersebut, lalu dapat juga mengajak
siswa untuk menanamkan sikap yang disampaikan melalui media audiovisual
yang telah ditayangkan.
3. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat diklasifikasikan dalam beberapa kelompok, salah
satunya yaitu berdasarkan teknologi. Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan
teknologi, antara lain yaitu: (a) media grafis, (b) media audio, (c) media proyeksi
diam, dan (d) media permainan & simulasi. Masing-masing kelompok media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
tersebut memiliki karakteristik dan juga pengertiannya masing-masing berikut ini
uraian dari keempat klasifikasi media pembelajaran (Sadiman, dkk., dalam Darimi,
2017: 117-118), yaitu sebagai berikut:
a) Media grafis
Media pada kelompok ini merupakan jenis media yang menyampaikan pesan
lewat simbol-simbol visual yaitu penyampaian pesan yang melibatkan
rangsangan atau kemampuan indera penglihatan. Karakteristik yang terdapat
dalam media ini, yaitu bersifat konkret, dapat mengatasi batasan ruang dan
waktu, dapat memperjelas suatu masalah, murah harganya, dan mudah dalam
penggunaan.
b) Media audio
Media dalam kelompok ini merupakan media yang penyampaiannya dalam
bentuk simbol-simbol auditif (verbal dan non verbal) dan media tersebut akan
melibatkan rangsangan indera pendengaran. Karakteristik yang terdapat dalam
media ini, yaitu pesan yang terdapat dalam media dapat direkam dan diputar
kembali, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, sifat komunikasinya hanya
satu arah, dan sangat sesuai untuk pembelajaran yang berkaitan dengan bahasa
dan musik.
c) Media proyeksi diam
Media dalam kelompok ini termasuk media yang memerlukan alat bantu dalam
penyajiannya, misalnya menggunakan alat bantu proyektor. Media ini
disajikan dengan penampilan visual dan disertai dengan audio. Karakteristik
yang terdapat dalam media ini, yaitu pesan yang sama dapat disebarkan kepada
siswa secara serentak, penyajian media dikontrol oleh guru, menyajikan objek
secara diam, terkadang penyajian media ini memerlukan tempat yang gelap
agar dapat terlihat dengan jelas, dapat diulang ulang dan diberhentikan sesuai
dengan kebutuhan, dan praktis digunakan untuk semua ukuran ruangan kelas.
d) Media permainan dan simulasi
Media permainan ini memiliki karakteristik sebagai berikut, (a) melibatkan
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran, (b) terdapat interaksi antara
pembelajar, (c) dapat memberikan umpan balik secara langsung, (d)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
penyajiannya dapat mudah dibuat dan diperbanyak, dan (e) mampu
meningkatkan komunikatif antara pembelajar.
Media pembelajaran sangat diperlukan untuk membantu proses
pembelajaran karena siswa sangat bergantung pada visualnya agar bisa memahami
materi dengan baik. Oleh karena itu, pemilihan media pembelajaran juga perlu
diperhatikan agar sesuai dengan kebutuhan siswa dan juga supaya materi bisa
tersampaikan dengan baik. Penggunaan media pembelajaran yang baik akan
berdampak positif terhadap penggunanya yaitu dapat meningkatkan mutu dan
kualitas belajar siswa. Dari pengertian yang telah dipaparkan di atas dapat
dirumuskan pengertian tentang media pembelajaran, yaitu sebagai berikut: media
pembelajaran adalah suatu alat atau perantara yang digunakan guru pada saat
pembelajaran yang berguna untuk mempermudah siswa dalam mempelajari materi.
2.1.1.3 Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
1. Pengertian Permainan Monopoli
Pembelajaran yang dilakukan dengan cara yang monoton akan membuat
siswa merasa bosan dan tidak tertarik untuk belajar. Karakteristik siswa Sekolah
Dasar masih dalam tahap senang bermain dan dunia mereka sangat dekat dengan
kata bermain. Ketika siswa sedang bermain, mereka juga sedang belajar. Oleh
karena itu, pembelajaran harus memberikan suasana bermain tanpa mengabaikan
tujuan belajar yang telah ditetapkan sebelumnya. Salah satu pembelajaran yang
memungkinkan siswa untuk belajar sambil bermain yaitu pembelajaran dengan
berbasis bermain (Rahaju & Hartono, 2017: 130).
Bermain adalah sarana utama anak untuk belajar, karena memicu keceriaan
dan kepuasan (Piaget, dalam Zahra, 2020: 2). Dengan adanya media yang
dikombinasikan dengan permainan, maka siswa tidak hanya akan bermain saja,
tetapi mendapatkan ilmu atau materi yang terdapat dalam media permainan
tersebut.
Salah satu media pembelajaran dengan basis permainan yaitu media
monopoli. Monopoli merupakan suatu permainan yang dapat dimainkan lebih dari
dua orang. Penggunaan media monopoli dalam kegiatan pembelajaran akan
menimbulkan kegiatan belajar yang menyenangkan dan mampu menarik perhatian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
siswa (Ulfaeni, Wakhyudin, & Saputra, 2017: 138). Pendapat lain tentang
permainan monopoli yaitu merupakan salah satu jenis permainan papan yang
bertujuan untuk mengumpulkan kekayaan dan menguasai kompleks-kompleks
pada papan monopoli. Guru juga dapat memodifikasi bentuk papan monopoli serta
dapat memodifikasi segala peraturannya agar dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai oleh siswa
(Rahayu, Santoso, & Asih, 2019: 2).
2. Keunggulan Media Permainan Monopoli
Siswa akan belajar dengan baik dan bermakna apabila siswa mengalami apa
yang dipelajari dan bukan sekedar mengetahuinya saja. Pencapaian tujuan tersebut
dapat dilakukan dengan berbagai upaya yaitu melalui inovasi pembelajaran. Guru
dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa agar memperoleh proses
pembelajaran yang bermakna dan akan dilaksanakan dengan pembelajaran yang
menyenangkan, memotivasi, menantang siswa untuk berpartisipasi aktif (Udin,
dalam Siskawati, Pargito, & Pujiati, 2016: 73). Salah satu pembelajaran yang
berkaitan dengan pendapat di atas yaitu pembelajaran dengan basis permainan.
Apabila pembelajaran diaplikasikan dengan permainan, maka harus dirancang
dengan sungguh-sungguh agar dapat mengintegrasikan efektivitas permainan
sebagai media pembelajaran (Baek, dalam Rahaju & Hartono, 2017: 130).
Media pembelajaran monopoli memiliki beberapa keunggulan (Sadiman,
dalam Risma, dkk., 2019: 93-94), di antaranya yaitu sebagai berikut: (a) media
dengan konsep permainan adalah sesuatu yang sangat menyenangkan untuk
dilakukan dan juga sangat menghibur, (b) adanya partisipasi aktif dari siswa dalam
proses pembelajaran, (c) permainan dapat memberikan suatu umpan balik langsung,
(d) permainan bersifat menarik, dan (e) permainan ini dapat dengan mudah dibuat
dan diperbanyak.
3. Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
Pengembangan berupa media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ini
bertujuan sebagai perantara dalam menyampaikan pengetahuan kepada siswa
khususnya kelas I SD. Dalam arti lain media monopoli Bahasa Indonesia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
(Monohasa) ini bertujuan untuk menguasai ilmu pengetahuan yang terdapat dalam
papan monopoli. Konsep pembelajaran menggunakan media monopoli ini yaitu
belajar sambil bermain. Media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
dikembangkan dengan menggunakan aplikasi desain yaitu CorelDRAW 2019 (64-
Bit). Media monopoli pada umumnya memiliki beberapa alat pendukung, seperti
papan monopoli, kartu kesempatan, kartu dana umum, dadu, bidak, uang mainan,
kartu hak milik, serta miniatur hotel dan rumah. Tetapi, untuk pengembangan media
monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ini akan dilakukan dengan modifikasi
beberapa alat pendukung dan desainnya. Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
ini akan dimodifikasi menjadi beberapa alat pendukung seperti berikut ini, yaitu
papan monopoli dengan desain yang disesuaikan dengan materi membaca
(menambahkan huruf alfabet dan gambar animasi), kartu soal, kartu poin, kartu
tanda pemilik, kartu hukuman, kartu bonus, media ini juga disertai dengan buku
panduan guru & siswa, serta dadu dan bidak. Produk ini akan dikembangkan
dengan cara mendesain papan monopoli sesuai dengan tema yang telah dipilih, alat
pendukung lainnya juga akan didesain sedemikian rupa dan disesuaikan dengan
materi membaca permulaan.
Pengembangan media monopoli ini kemudian akan diuji kelayakannya oleh
ahli media dan juga ahli materi. Penilaian tersebut akan dijadikan dasar untuk
melakukan perbaikan pada media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) yang
telah dikembangkan. Pengembangan media monopoli dapat dilihat dari beberapa
aspek (Zahra, 2020: 5), yaitu berdasarkan:
a) Daya tarik
Daya adalah kemampuan melakukan sesuatu atau kemampuan bertindak.
Sedangkan tarik adalah kata dasar dari tertarik yang berarti menaruh minat atau
perhatian kepada sesuatu hal. Jadi, daya tarik adalah kemampuan untuk menarik
atau memikat perhatian. Dalam hal ini yang ditekankan dalam aspek daya tarik
ada dua hal yaitu tampilan dan warna pada pengembangan media monopoli.
b) Kesesuaian desain ilustrasi
Desain adalah suatu kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan ilustrasi
adalah gambar untuk membantu memperjelas isi. Jadi, desain ilustrasi adalah
suatu kerangka atau rancangan bentuk berupa gambar yang dapat digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
untuk memperjelas. Aspek kesesuaian desain ilustrasi yaitu berupa daya tahan
(kualitas produk dan kualitas alat pendukung), menarik perhatian, dan
kesesuaian dengan keadaan yang sebenarnya.
c) Pengertian yang menyeluruh
Dalam aspek pengertian yang menyeluruh ditekankan indikator berupa
ketepatan materi tidak ada miskonsepsi.
d) Kesesuaian materi
Pada aspek kesesuaian materi diturunkan menjadi beberapa indikator yaitu
mengenai keruntutan materi, kesesuaian materi, tingkat kesulitan materi, dan
kesesuaian soal.
e) Standar teknik
Standar teknik yang dimaksudkan di sini adalah tata bahasa yang akan
digunakan dalam pengembangan media monopoli. Bahasa yang sebaiknya
digunakan dalam pengembangan media monopoli adalah bahasa yang mudah
dipahami serta mengacu pada kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar.
4. Cara Bermain dan Aturan Permainan Media Monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa)
Penerapan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) dilakukan
dengan beberapa langkah-langkah yang sudah dimodifikasi. Berikut ini merupakan
cara bermain media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa):
a) Bentuklah kelompok sebanyak 2-6 orang.
b) Tentukanlah satu orang untuk menjadi pihak bank dan sisanya akan menjadi
pemain.
c) Sebelum bermain, pihak bank memiliki tugas untuk memberikan 400 poin
kepada masing-masing pemain.
d) Untuk menentukan urutan permainan dapat dilakukan dengan cara setiap
pemain melempar dadu. Pemain yang berhasil melempar dadu dengan jumlah
terbanyak bisa bermain terlebih dahulu.
e) Pemain pertama akan melempar dadu terlebih dahulu, kemudian mulai bermain
dengan cara menggerakkan bidak sesuai dengan jumlah lemparan dadu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Permainan monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ini dimulai dari petak
bertuliskan “ayo mulai” lalu ke arah kiri.
f) Pemain yang berhenti pada petak “kompleks” harus mengambil kartu soal.
Apabila pemain dapat menjawab soal tersebut, maka kompleks tersebut akan
menjadi miliknya, serta pemain tersebut akan diberikan kartu tanda pemilik.
Sedangkan, apabila pemain tidak bisa menjawab soal, maka pemain tersebut
harus membayar denda sesuai dengan jumlah poin yang tertera di dalam kartu
tanda pemilik.
g) Apabila pemain berhenti di petak bonus, maka pemain tersebut harus
mengambil kartu bonus yang sudah disediakan. Kemudian pemain dapat
melaksanakan perintah yang terdapat dalam kartu tersebut. Setelah
melaksanakan perintah yang terdapat di dalam kartu bonus, maka pemain dapat
mengembalikan di tempatnya semula.
h) Apabila berhenti di petak hukuman, maka pemain tersebut memiliki kewajiban
untuk mengambil kartu hukuman yang sudah disediakan. Kemudian pemain
dapat melaksanakan perintah yang terdapat dalam kartu tersebut. Sama seperti
kartu bonus, kartu ini juga harus dikembalikan ke tempat semula setelah pemain
selesai melaksanakan perintah.
i) Apabila pemain berhenti di petak bayar denda, maka pemain tersebut harus
membayar denda ke pihak bank sebesar 50 poin.
j) Pada petak bertuliskan area bebas, pemain tidak melakukan apapun dan tidak
membayar denda apapun.
k) Apabila pemain berhenti di petak berhenti sebentar, maka pemain tersebut harus
berada di dalam petak tersebut selama satu kali putaran permainan.
Selain itu, media monopoli yang sudah dikembangkan ini memiliki
beberapa peraturan permainan, yaitu sebagai berikut:
a) Saat pemain melempar dadu dan mendapatkan dadu berjumlah 6, maka pemain
tersebut mendapatkan kesempatan untuk melempar dadu lagi.
b) Saat pemain berhasil melewati petak start (petak yang bertuliskan “ayo mulai”),
maka pemain akan mendapatkan 10 poin dari pihak bank.
c) Saat pemain menginjak kompleks yang sudah dimiliki oleh pemain lain dan
tidak bisa menjawab soal, maka pemain tersebut harus membayar denda.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
Sedangkan apabila pemain tersebut bisa menjawab soal, maka tidak perlu
membayar denda kepada pemilik kompleks.
d) Setiap pemain yang berhasil menjawab soal dan berhasil mendapatkan satu skor
saja di setiap kartu soal, berhak untuk mendapatkan kartu tanda pemilik dari
pihak bank.
e) Pemain yang mempunyai jumlah poin terbanyak akan dianggap sebagai
pemenang.
f) Pemain yang memiliki jumlah poin yang sedikit akan dianggap kalah.
Pembelajaran dengan menggunakan konsep belajar sambil bermain akan
memberikan motivasi dan juga memberikan pengalaman agar siswa ikut terlibat
secara aktif dalam proses belajar. Salah satu media pembelajaran yang berbasis
permainan yaitu pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa).
Dari beberapa pengertian di atas dapat dirumuskan pengertian dari media monopoli
Bahasa Indonesia (Monohasa) yaitu media pembelajaran yang dikembangkan
dengan memasukkan materi Bahasa Indonesia, di mana siswa harus bermain
monopoli seperti biasanya dan siswa juga harus menjawab soal-soal yang telah
disediakan dalam media tersebut.
2.1.1.4 Motivasi Belajar
1. Pengertian Motivasi Belajar
Salah satu faktor internal (dari diri sendiri) yang dapat mempengaruhi
berhasil atau tidaknya proses belajar mengajar adalah motivasi belajar. Motivasi
dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi satu sama lain (Ernata,
2017: 782). Asal kata motivasi yaitu “movere”, yang dari bahasa Latin berarti
menggerakkan. Motivasi juga berasal dari kata “motif”, yang dapat diartikan
dengan suatu upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu demi
tujuan tertentu (Sadirman, dalam Palittin, Wolo, & Purwanty, 2019: 103).
Sedangkan untuk kata belajar dapat diartikan dengan suatu proses perkembangan
yang mendasar dari hidup manusia, yang bertujuan agar dapat memberikan
perubahan-perubahan kualitatif suatu individu, sehingga tingkah laku atau sikapnya
dapat berkembang (Hidayah & Hermansyah, 2016: 3). Selain itu, arti kata belajar
yaitu suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dalam upayanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
untuk mencapai suatu tujuan. Dari kedua definisi di atas maka dapat diketahui
pengertian dari motivasi belajar yaitu suatu keadaan yang terdapat dalam diri
seseorang individu di mana ada suatu dorongan untuk melakukan sesuatu guna
mencapai tujuan (Emda, 2017: 173).
Saat seseorang melakukan kegiatan belajar, motivasi merupakan salah satu
aspek yang berperan sebagai daya penggerak dari dalam diri yang dapat
menimbulkan kegiatan belajar dan dapat menjamin kelangsungan kegiatan belajar.
Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang mempunyai sifat non intelektual.
Seperti contohnya, seseorang yang mempunyai intelegensi yang cukup tinggi bisa
gagal karena kurang memiliki motivasi dalam belajarnya (Lestari, 2020: 2).
2. Fungsi Motivasi
Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan siswa dalam
proses belajar mengajar yaitu karena adanya motivasi. Guru juga berperan penting
dalam mendorong siswa untuk belajar agar dapat mencapai tujuan. Fungsi motivasi
di sini yaitu sebagai pendorong usaha dalam mencapai prestasi, keinginan, dan juga
menentukan tingkah laku ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian
motivasi dapat menyeleksi tingkah laku apa saja yang harus dilakukan agar dapat
mencapai tujuan tersebut (Emda, 2017: 176). Terdapat beberapa fungsi motivasi
dalam belajar (Sardiman, dalam Lestari, 2020: 8), yaitu sebagai berikut:
a) Motivasi digunakan seseorang untuk berbuat, yaitu sebagai daya penggerak
atau mendorong seseorang untuk melakukan kegiatan tertentu.
b) Dengan motivasi, seseorang dapat menentukan arah perbuatan. Dengan
menentukan arah, motivasi dapat digunakan untuk meraih tujuan tertentu yang
ingin dicapai.
c) Motivasi berguna untuk menyeleksi atau menentukan perbuatan-perbuatan
yang harus dilakukan. Dengan hal ini, motivasi dapat berperan untuk
menyisihkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tercapainya sebuah tujuan.
3. Macam-macam Motivasi
Pada umumnya motivasi dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu motivasi
intrinsik (dorongan dari dalam) dan motivasi ekstrinsik (dorongan dari luar).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Berikut ini penjelasan dari macam-macam motivasi (Hidayah & Hermansyah,
2016: 5), yaitu sebagai berikut:
a) Motivasi Intrinsik
Pengertian dari motivasi intrinsik yaitu suatu dorongan/motivasi yang berasal
dari dalam diri sendiri.
b) Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah suatu dorongan yang berasal dari luar dirinya atau
dapat dikatakan dorongan yang diakibatkan karena rangsangan dari luar.
Seseorang tersebut melakukan sesuatu karena adanya dorongan dari luar,
misalnya saja karena adanya hadiah atau untuk menghindari hukuman.
4. Indikator Motivasi Belajar
Tingkat keberhasilan siswa pada saat belajar dapat dipengaruhi oleh
motivasi yang ada pada dirinya. Motivasi belajar yang tinggi yang dimiliki oleh
masing-masing siswa merupakan salah satu indikator kualitas pembelajaran yang
baik. Siswa yang memiliki motivasi belajar yang tinggi pada saat proses
pembelajaran akan tergerak untuk memiliki keinginan melakukan sesuatu yang
dapat memperoleh hasil atau tujuan tertentu (Emda, 2017: 177).
Hakikat motivasi belajar yaitu dorongan internal dan eksternal pada siswa
yang sedang belajar mengadakan perubahan tingkah laku dan pada umumnya
dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Indikator tersebut dapat
mengukur seberapa besar tingkat motivasi yang ada dalam diri siswa tersebut.
Indikator dari motivasi belajar (Uno, dalam Lestari, 2020: 9-11), yaitu sebagai
berikut:
a) Adanya Hasrat dan Keinginan Berhasil
Hasrat dan keinginan berhasil dalam pembelajaran umumnya disebut dengan
motif berprestasi. Motif ini pada umumnya yaitu suatu motif untuk berhasil dalam
melakukan tugas sehari-hari dan juga memperoleh kesempurnaan. Semakin tinggi
motif berprestasi yang dimiliki seseorang, maka keinginan untuk menyelesaikan
tugas-tugas juga semakin cepat atau tinggi dan tanpa menunda-nunda tugas
tersebut. Dorongan seperti ini berasal dari dalam diri seseorang tersebut.
b) Adanya Dorongan dan Kebutuhan dalam Belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Selain dilatarbelakangi oleh keinginan berhasil atau motif berprestasi,
seseorang menyelesaikan tugasnya juga karena dorongan dan juga kebutuhan
belajar. Misalnya saja seseorang memiliki dorongan belajar karena tidak ingin gagal
dan malu dengan gurunya. Hal seperti ini merupakan dorongan yang berasal dari
luar dirinya.
c) Adanya Harapan dan Cita-cita Masa Depan
Harapan ini didasari pada keyakinan bahwa sesuatu yang dilakukan oleh
seseorang merupakan gambaran dari hasil tindakan mereka sendiri. Misalnya saja
orang yang menginginkan naik pangkat maka akan menunjukkan kinerja yang baik
agar orang tersebut mampu meraih kenaikan pangkat.
d) Adanya Penghargaan dalam Belajar
Pernyataan verbal atau bisa juga dengan penghargaan dalam bentuk lainnya
terhadap perilaku ataupun hasil belajar, merupakan salah satu cara efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar seseorang. Sehingga seseorang tersebut merasa
senang dengan adanya penghargaan tersebut sehingga bisa lebih bersemangat lagi.
e) Adanya Kegiatan yang Menarik dalam Belajar
Salah satu kegiatan belajar yang dapat membuat seseorang tertarik yaitu dengan
sebuah permainan. Kegiatan yang menarik ini dapat membuat proses kegiatan
belajar mengajar menjadi lebih bermakna, sehingga seseorang tersebut dapat
mengingat, menghargai, dan memahami pembelajaran.
f) Adanya Lingkungan Belajar yang Kondusif
Lingkungan belajar yang nyaman dan kondusif akan mendukung proses belajar
mengajar dengan baik.
Indikator tersebut akan digunakan untuk membuat kuesioner yang bertujuan
untuk mengukur atau mengetahui seberapa besar tingkat motivasi belajar yang
dimiliki oleh siswa. Penyusunan kuesioner ini dilakukan dengan melihat langkah-
langkah penulisan (Munandar, dkk., 2019: 23-25), yaitu sebagai berikut: (a)
membuat kata pengantar singkat sebelum pertanyaan atau pernyataan disusun, (b)
membuat petunjuk pengisian kuesioner dengan jelas dan ringkas, (c) menghindari
istilah yang bermakna ganda, (d) bahasa yang digunakan harus disesuaikan dengan
kemampuan berbahasa responden, (e) tipe pertanyaan/pernyataan dapat berupa
terbuka dan tertutup, serta menggunakan kalimat positif dan negatif, (f)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
pertanyaan/pernyataan yang dibuat tidak menanyakan hal lampau sehingga susah
untuk diingat, (g) penulisan pertanyaan/pernyataan dimulai dari hal yang umum ke
hal yang spesifik, (h) penyusunan pertanyaan/pernyataan tidak hanya menggiring
pada jawaban yang baik saja atau yang jelek saja, (i) pertanyaan/pernyataan
sebaiknya tidak ditulis terlalu panjang, (j) apabila terdapat kata yang memerlukan
penekanan, maka harus diberi tanda, misalnya dengan menebalkan kata atau
menggaris bawahi, dan (k) kuesioner dibuat dengan bentuk yang semenarik
mungkin.
Motivasi belajar siswa harus menjadi salah satu aspek yang diperhatikan
oleh guru pada saat proses pembelajaran. Setiap siswa satu dengan yang lainnya
pasti memiliki tingkatan motivasi yang berbeda-beda. Motivasi sangat berperan
penting dalam proses pembelajaran yaitu memberikan arah agar dapat mencapai
tujuan yang ingin dicapai. Dari beberapa paparan di atas dapat dirumuskan
pengertian dari motivasi belajar yaitu suatu usaha yang berasal dari diri sendiri
maupun orang lain agar bersedia melakukan kegiatan belajar yang dilaksanakan
tanpa paksaan.
2.1.1.5 Kemampuan Membaca Permulaan
1. Pengertian Kemampuan Membaca Permulaan
Siswa kelas I Sekolah Dasar biasanya sudah mampu menyebutkan kembali
dari apa yang telah disampaikan oleh guru, baik berupa huruf, kata, maupun kalimat
sederhana. Kosa kata yang biasanya diberikan kepada siswa SD kelas I juga
biasanya berupa kosa kata yang sering didengar atau yang biasanya digunakan
dalam kehidupan sehari-hari (daily activity). Metode yang biasanya dipakai dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia yaitu metode mengeja. Metode mengeja
merupakan pengenalan yang dimulai dari elemen yang paling kecil yaitu huruf, lalu
kata, dan berikutnya yaitu kalimat yang bermakna (Mifroh, 2020: 255).
Proses membaca permulaan diberikan pada masa Sekolah Dasar kelas awal.
Tujuan dari membaca permulaan yaitu agar siswa kelas awal bisa memiliki
kemampuan memahami dan juga menyuarakan tulisan dengan intonasi yang tepat
(Akhadiah, dalam Krissandi, 2017: 104). Membaca permulaan merupakan suatu
kemampuan yang difokuskan pada kemampuan membaca dengan tingkat dasar,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
yaitu kemampuan melek huruf. Maksud dari melek huruf di sini yaitu siswa dapat
melafalkan lambang bunyi dengan intonasi yang tepat sehingga akan menjadi bunyi
yang bermakna (Solchan, dalam Hapsari, 2019: 12).
Siswa yang berada pada tingkatan membaca permulaan belum memiliki
kemampuan membaca yang sesungguhnya, tetapi masih dalam tahap belajar untuk
memperoleh keterampilan atau kemampuan membaca. Hal tersebut berarti bahwa
membaca pada tingkatan ini merupakan kegiatan belajar untuk mengenal bahasa
tulis dan melalui tulisan tersebut siswa dituntut untuk dapat menyuarakan lambang-
lambang bunyi bahasa (Sunarti, 2018: 62).
2. Tujuan Membaca Permulaan
Pembelajaran membaca permulaan diberikan di kelas rendah, yaitu kelas I
dan kelas II SD. Tujuan dari pemberian membaca permulaan yaitu agar siswa
memiliki kemampuan memahami dan menyuarakan tulisan dengan intonasi yang
wajar sebagai dasar untuk dapat membaca lanjut (Anggraeni & Alpian, 2020: 21).
Membaca merupakan salah satu kemampuan berbahasa yang sangat
diperlukan dan juga harus dikuasai oleh siswa kelas rendah agar siswa tersebut tidak
mengalami kesulitan dalam mengikuti proses pembelajaran. Tujuan dari membaca
permulaan (Iskandarwassid, dalam Hapsari, 2019: 12), yaitu (a) untuk mengenali
lambang atau simbol bahasa, (b) untuk mengenali kata dan juga kalimat, (c) untuk
menemukan ide pokok dan kata kunci dalam bacaan, dan (d) agar dapat
menceritakan kembali isi bacaan. Sedangkan hasil yang diharapkan dari adanya
pembelajaran membaca permulaan yaitu siswa dapat membaca nyaring suku kata
dengan pelafalan yang tepat, dapat membaca nyaring kalimat sederhana, dapat
membaca lancar kalimat sederhana yang terdiri atas 3-5 kata, dapat membaca puisi
anak yang terdiri dari 2-4 baris dengan lafal dan intonasi yang tepat (Depdiknas,
dalam Mayangsari, 2014: 63).
3. Faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Membaca Permulaan
Cepat lambatnya kemampuan membaca permulaan seseorang dipengaruhi
oleh beberapa faktor, baik itu yang berasal dari diri sendiri maupun faktor dari luar.
Berikut ini terdapat empat faktor yang mempengaruhi kemampuan membaca
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
seseorang (Lamb & Arnold, dalam Anggraeni & Alpian, 2020: 18-21), yaitu
sebagai berikut:
a) Faktor Fisiologis
Faktor fisiologis berkaitan dengan kesehatan fisik, keterbatasan
neurologis, dan kelelahan. Kesehatan fisik yang dimaksud adalah kesehatan alat
berbicara, penglihatan, dan pendengaran. Keterbatasan neurologis seperti
berbagai kecacatan otak dan kekurangmatangan secara fisik dapat
menyebabkan siswa gagal dalam membaca. Kelelahan juga dapat
mempengaruhi kegiatan membaca.
b) Faktor Intelektual
Intelegensi atau dapat juga dikatakan sebagai kecerdasan dapat digunakan
siswa untuk memahami pembelajaran dengan cepat. Semakin tinggi tingkat
intelegensi seseorang, maka semakin mudah untuk dilatih dan belajar. Namun
pada umumnya, faktor ini tidak sepenuhnya mempengaruhi siswa dalam
membaca. Kemampuan guru dalam mengajar juga dapat mempengaruhi
kemampuan membaca siswa.
c) Faktor Lingkungan
Kemampuan membaca juga dapat dipengaruhi oleh faktor lingkungan
yang berkaitan dengan latar belakang dan pengalaman siswa di rumah dan juga
faktor sosial ekonomi.
Latar belakang dan pengalaman siswa di rumah
Setiap lingkungan mampu membentuk pribadi, sikap, dan juga kemampuan
berbahasa siswa. Kondisi rumah yang harmonis, perilaku orang tua yang
menunjukkan sikap gemar membaca, perilaku orang tua yang mendorong
siswa dalam bidang pendidikan akan berpengaruh terhadap usaha belajar
siswa. Berbeda dengan kondisi keluarga yang kurang harmonis dan orang
tua tidak suka membaca akan menghambat siswa terhadap kemampuan
membacanya.
Faktor sosial dan ekonomi
Kemampuan verbal siswa juga dapat dipengaruhi oleh status sosial, yaitu
ketika siswa memiliki status sosial yang tinggi, maka semakin tinggi pula
kemampuan verbal siswa. Siswa yang tinggal di rumah dan sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
disediakan bacaan, banyak menggunakan aktivitas membaca juga akan
mempengaruhi tingginya tingkat kemampuan membaca.
d) Faktor Psikologis
Faktor psikologis berkaitan dengan tiga hal, yaitu (a) motivasi, (b) minat,
dan (c) kematangan sosial, emosi, dan penyesuaian diri. Motivasi merupakan
faktor kunci dalam belajar membaca, sedangkan minat adalah keinginan yang
kuat disertai dengan usaha-usaha seseorang untuk membaca. Siswa yang
memiliki motivasi tinggi terhadap membaca pasti akan memiliki minat yang
tinggi pula terhadap kegiatan membaca. Selain itu, kematangan sosial, emosi,
dan penyesuaian diri juga berpengaruh, hal ini berkaitan dengan stabilitas
emosi, percaya diri, dan kemampuan berpartisipasi dalam kelompok. Stabilitas
emosi berkaitan dengan kemampuan mengendalikan emosi agar mampu
memusatkan perhatian pada teks yang dibaca. Jika siswa tersebut mudah marah
dan menangis maka akan kesulitan dalam belajar membaca. Percaya diri juga
dibutuhkan siswa untuk mengerjakan tugas yang telah diberikan. Sikap
berpartisipasi dalam kelompok juga dapat berpengaruh yaitu pada saat
berdiskusi mengenai hasil bacaan.
Membaca permulaan biasanya diberikan di kelas bawah, sehingga membaca
dalam tahap ini masih sangat dasar. Kemampuan membaca juga dapat dipengaruhi
oleh faktor internal dan eksternal siswa. Faktor internal yaitu berhubungan dengan
kesehatan fisik siswa, intelegensi, dan motivasi. Selain itu, terdapat pula faktor dari
lingkungan luar seperti budaya membaca di dalam lingkungan keluarga yang baik,
sehingga siswa memiliki motivasi yang tinggi dalam kegiatan membaca. Dari
beberapa paparan di atas dapat dirumuskan pengertian dari kemampuan membaca
permulaan yaitu suatu kemampuan membaca yang paling dasar dan harus dikuasai
siswa kelas rendah.
2.1.1.6 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
1. Pengertian Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Hakikat pembelajaran Bahasa Indonesia adalah suatu pembelajaran yang
melatih siswa tentang keterampilan berbahasa Indonesia yang baik dan juga benar
agar sesuai dengan tujuan dan fungsinya (Rambe, 2018: 102). Pembelajaran Bahasa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Indonesia mengarahkan siswa untuk meningkatkan kemampuan komunikasi secara
baik dan benar, baik secara lisan maupun tulis, serta untuk mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan kreatif (Permendikbud, dalam Prastowo, 2019: 85).
Dalam hal ini anak akan mengasah kemampuan berbahasanya melalui bertanya,
menjawab, menyanggah, ataupun beradu argumen dengan orang lain.
2. Tujuan Pembelajaran Bahasa Indonesia
Tujuan dari pembelajaran Bahasa Indonesia secara umum yaitu agar siswa
mampu menikmati dan memanfaatkan karya sastra untuk memperluas wawasan,
pengetahuan, dan juga untuk meningkatkan kemampuan berbahasa. Selain itu,
terdapat tujuan khusus pembelajaran Bahasa Indonesia yaitu agar siswa memiliki
kegemaran dalam membaca dan juga untuk melatih keterampilan berbahasa
(mencakup keterampilan mendengar, berbicara, membaca, dan menulis) (Prastowo,
2019: 87).
3. Materi Pembelajaran Bahasa Indonesia
Materi yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu mengenai materi
membaca permulaan yang termuat dalam buku tematik kurikulum 2013. Materi
membaca permulaan ini merupakan materi yang diajarkan kepada siswa kelas I
Sekolah Dasar semester I. Materi ini termuat dalam buku Tema 2. Kegemaranku,
Subtema 4. Gemar Membaca. Kompetensi dasar (KD) yang dipilih dalam penelitian
ini yaitu 3.1 Menjelaskan kegiatan persiapan membaca permulaan (yang meliputi
cara duduk yang wajar dan benar, jarak antara mata dengan buku, cara memegang
buku dan membalik halaman buku yang benar, gerakan mata saat membaca yaitu
dari kiri ke kanan, memilih tempat untuk membaca dengan cahaya yang terang, dan
etika pada saat membaca buku) dengan cara yang benar. Dari kompetensi dasar
(KD) tersebut akan diturunkan menjadi tujuh indikator, yaitu (a) mengidentifikasi
cara duduk yang benar saat melakukan kegiatan membaca (C2), (b) memasangkan
antara gambar dengan kata yang sesuai (C1), (c) menyebutkan cara membalik
halaman buku yang benar saat membaca (C1), (d) melengkapi kalimat sesuai
dengan bacaan (C3), (e) menyusun huruf-huruf acak menjadi sebuah kata (C3), (f)
mengidentifikasi kosakata dengan jumlah suku kata yang bervariasi (C2), dan (g)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
menyelesaikan soal cerita (C3). Kemudian dari ketujuh indikator tersebut akan
dibuat menjadi sepuluh soal pilihan ganda yang akan digunakan untuk mengukur
kemampuan membaca permulaan siswa kelas I SD. Penyusunan soal pilihan ganda
akan dilakukan dengan mematuhi kaidah penulisan agar soal yang dibuat bermutu
baik. Berikut ini merupakan kaidah penulisan soal pilihan ganda (Depdikbud,
dalam Hamid, 2019: 62-63), yaitu sebagai berikut:
a) Dari aspek materi
Aspek materi meliputi (1) soal harus sesuai dengan indikator yang telah
ditetapkan, (2) pilihan jawaban yang dibuat harus homogen dan logis, dan (3)
setiap soal hanya memiliki satu jawaban benar.
b) Dari segi konstruksi
Apabila dilihat dari segi konstruksi maka soal yang dibuat harus (1) pokok soal
dirumuskan secara jelas dan tegas, (2) rumusan pokok soal dan pilihan jawaban
yang ditulis merupakan pernyataan yang diperlukan saja, (3) pokok soal jangan
sampai memberikan petunjuk ke arah jawaban yang benar, (4) pokok soal
jangan menggunakan kalimat yang bermakna ganda, (5) panjang rumusan
pilihan jawaban yang dibuat harus relatif sama, (6) pilihan jawaban yang dibuat
jangan memakai kalimat “semua pilihan jawaban di atas benar” atau “semua
jawaban di atas salah”, (7) pilihan jawaban berupa angka harus disusun
berdasarkan urutan besar atau kecilnya, (8) gambar, grafik, tabel, diagram, dan
sebagainya yang terdapat dalam soal harus jelas dan berfungsi, dan (9) butir
soal jangan bergantung pada soal sebelumnya.
c) Dari segi bahasa
Apabila dilihat dari segi bahasa maka soal yang dibuat harus (1) setiap soal
menggunakan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar, (2) harus
menggunakan bahasa yang komunikatif, (3) jangan menggunakan bahasa
setempat, dan (4) pilihan jawaban jangan mengulang kata atau frase.
Pembelajaran yang baik harus memiliki acuan. Oleh karena itu, sebelum
melakukan implementasi sebaiknya membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) terlebih dahulu. Pembuatan RPP akan mengacu pada beberapa hal berikut
ini (Noviana, Erman, & Sabtiawan, 2020: 148), yaitu kelengkapan komponen RPP,
kelengkapan rumusan identitas, ketepatan penjabaran KD, ketepatan penjabaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
tujuan pembelajaran, tujuan pembelajaran menggunakan ABCD, ketepatan
pemilihan metode pembelajaran, kesesuaian langkah-langkah pembelajaran,
keruntutan langkah-langkah pembelajaran, ketepatan pemilihan sumber belajar,
kecukupan alokasi waktu, kesesuaian penilaian pembelajaran, dan kesesuaian
penilaian pembelajaran.
Dari paparan di atas dapat dirumuskan pengertian dari pembelajaran Bahasa
Indonesia yaitu mata pelajaran yang diajarkan di setiap jenjang pendidikan yang
berguna untuk mempelajari kemampuan berbahasa siswa.
2.1.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini,
penjelasannya yaitu sebagai berikut:
Suhendrianto (2017) meneliti pengembangan media monopoli tematik
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV di MIN Tegalsari. Metode
yang dipakai dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research
and Development) dengan mengadopsi model pengembangan dari Walter Dick &
Low Carey. Hasil analisis data pretest dan posttest menunjukkan bahwa thitung > ttabel
yaitu thitung sebesar 3,063 > ttabel sebesar 2,048. Dari hasil uji-t tersebut dapat
dikatakan bahwa media pembelajaran sangat efektif untuk digunakan. Selain itu,
keefektifan media pembelajaran monopoli tematik juga diperkuat dengan
meningkatnya motivasi siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi yang
mengalami peningkatan dari 75% menjadi 93%, sedangkan dari hasil angket
motivasi siswa mengalami peningkatan dari 76% menjadi 89%.
Sibuea dan Handayani (2019) meneliti peningkatan hasil belajar dan
motivasi belajar siswa dengan menggunakan media monopoli matematika
(Monotika). Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa setelah pembelajaran dengan menggunakan media
monopoli terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar dan juga motivasi belajar kedua
kelompok siswa (kelas eksperimen dan kelas kontrol). Untuk nilai rata-rata hasil
belajar kelas eksperimen sebelum pembelajaran sebesar 21,375 setelah
pembelajaran nilai rata-rata meningkat yaitu sebesar 40,3125. Sedangkan untuk
kelas kontrol, nilai rata-rata hasil belajar sebelum pembelajaran yaitu sebesar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
21,267 dan setelah pembelajaran meningkat dengan nilai rata-rata sebesar 37,867.
Untuk nilai rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen sebelum pembelajaran yaitu
sebesar 49,19 dan setelah pembelajaran nilai rata-rata motivasi belajarnya
meningkat sebesar 50,91. Sedangkan nilai rata-rata motivasi belajar kelas kontrol
sebelum pembelajaran 49,07 dan setelah pembelajaran nilai rata-ratanya meningkat
menjadi 50,77.
Amalia (2020) meneliti pengaruh penggunaan media pembelajaran
monopoli untuk variabel motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS.
Jenis penelitian yang digunakan yaitu pre-experimental dengan model one group
pretest posttest design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media
pembelajaran monopoli dapat berpengaruh terhadap peningkatan motivasi dan hasil
belajar siswa kelas V MIN 29 Kabupaten Bireuen pada mata pelajaran IPS. Hal ini
dapat dilihat dari nilai rata-rata motivasi belajar siswa dan diperoleh skor sebesar
86% dengan kategori sangat tinggi. Sedangkan untuk hasil belajar diperoleh thitung
10,12 dan ttabel sebesar 1,74.
Krismiati (2016) meneliti peningkatan kemampuan membaca melalui
permainan giant monopoli pada anak kelompok A TK Dharma Wanita Kunjang
Kecamatan Ngancar Kabupaten Kediri. Penelitian ini menggunakan metode berupa
Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan
bahwa media pembelajaran giant monopoli dapat meningkatkan kemampuan
membaca siswa. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan pada hasil ketuntasan
masing-masing siklus, untuk siklus I sebesar 46,1%, siklus II sebesar 73,4%,
sedangkan siklus II sebesar 93,4%. Pada siklus III melebihi kriteria ketuntasan
minimal yaitu sebesar 75%, oleh karena itu hipotesis tindakan diterima.
Rosalina (2016) meneliti pengaruh media permainan monopoli untuk
kemampuan membaca permulaan siswa dengan disabilitas intelektual (tunagrahita)
kelas IV di SDLB PGRI Genteng. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan
monopoli berpengaruh terhadap kemampuan membaca permulaan siswa
tunagrahita kelas IV di SDLB PGRI Genteng. Hal ini dapat dilihat dari hasil nilai
rata-rata pretest sebesar 43,8 dan nilai rata-rata posttest sebesar 66,25. Dari hal
tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Setianingrum (2017) meneliti pengaruh media permainan monopoli
terhadap kemampuan membaca permulaan siswa dengan gangguan penglihatan
(tunanetra) kelas II di SDLB-A YPAB Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan
yaitu quasi eksperimen. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa
permainan monopoli memiliki pengaruh yang signifikan terhadap membaca
permulaan siswa tunanetra kelas II di SDLB-A YPAB Surabaya.
Berikut ini akan digambarkan tabel literature map mengenai penelitian
terdahulu yang relevan.
Gambar 2.2 Literature Map Penelitian
Berdasarkan penelitian relevan di atas, peneliti belum menjumpai adanya
penelitian yang mengembangkan media monopoli dengan mengombinasikan dua
variabel yaitu antara variabel motivasi belajar dan variabel membaca permulaan
dengan meneliti objek berupa media monopoli terutama pada siswa kelas I SD.
Oleh karena itu, peneliti akan melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan
Suhendrianto (2017)
Media monopoli tematik
– motivasi belajar
Amalia (2020)
Media monopoli
(Monosa) – motivasi dan
hasil belajar pada
pelajaran IPS
Sibuea dan Handayani
(2019)
Monopoli matematika
(Monotika) – hasil
belajar dan motivasi
belajar
Media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) –
motivasi belajar dan
membaca permulaan
Rosalina (2016)
Media monopoli –
kemampuan membaca
permulaan siswa
tunagrahita
Krismiati (2016)
Permainan giant
monopoli – kemampuan
membaca
Setianingrum (2017)
Permainan monopoli –
kemampuan membaca
permulaan siswa
tunanetra
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) untuk Menumbuhkan Motivasi
Belajar dan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD.
2.2 Kerangka Berpikir
Media pembelajaran dapat mempermudah guru dalam menyampaikan
pesan pembelajaran kepada siswa Sekolah Dasar. Dalam teori perkembangan
kognitif Jean Piaget siswa Sekolah Dasar yang berumur sekitar 7-12 tahun masuk
ke dalam tahap operasional konkret. Pada tahapan ini, anak sudah bisa berpikir
secara logis, tetapi harus dibantu dengan menggunakan benda-benda yang bersifat
nyata atau konkret, sehingga dengan menggunakan bantuan benda konkret tersebut
memudahkan anak dalam berpikir (Ulfaeni, Wakhyudin, & Saputra, 2017: 136).
Salah satu benda konkret yang dapat digunakan untuk membantu belajar siswa yaitu
media pembelajaran berupa permainan monopoli. Permainan monopoli adalah
salah satu jenis permainan papan yang bertujuan untuk mengumpulkan kekayaan
dan menguasai kompleks-kompleks (Husna, dalam Ulfaeni, Wakhyudin, &
Saputra, 2017: 138). Permainan monopoli ini dapat dimainkan oleh beberapa
pemain (lebih dari dua orang pemain). Dalam penelitian ini akan dikembangkan
media pembelajaran berupa media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa). Media
monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) adalah suatu papan permainan yang
dikembangkan dengan memuat materi pembelajaran Bahasa Indonesia dan tujuan
pembuatan media ini yaitu agar anak dapat menguasai pengetahuan yang terdapat
di dalam permainan monopoli tersebut.
Dalam kegiatan belajar, motivasi merupakan keseluruhan daya penggerak
dari dalam diri yang menimbulkan kegiatan belajar dan dapat menjamin
kelangsungan kegiatan belajar (Lestari, 2020: 2). Indikator dari motivasi belajar
(Uno, dalam Lestari, 2020: 9-11), yaitu: (a) adanya hasrat dan juga keinginan untuk
berhasil, (b) adanya dorongan dan kebutuhan saat belajar, (c) adanya harapan dan
cita-cita masa depan, (d) adanya penghargaan saat belajar, (e) adanya kegiatan yang
menarik dalam pembelajaran, dan (f) adanya lingkungan belajar yang kondusif.
Membaca pada jenjang Sekolah Dasar terutama kelas I SD disebut pula
dengan membaca permulaan. Membaca permulaan merupakan suatu kemampuan
membaca yang diprioritaskan pada kemampuan membaca tingkat dasar, yaitu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
kemampuan melek huruf (Solchan, dalam Hapsari, 2019: 12). Adapun beberapa
tujuan dari membaca permulaan (Iskandarwassid, dalam Hapsari, 2019: 12), yaitu
sebagai berikut: (a) untuk mengenali lambang atau simbol bahasa, (b) untuk
mengenai kata dan juga kalimat, (c) untuk menemukan ide pokok dan juga kata
kunci yang terdapat dalam suatu bacaan, dan (d) dapat menceritakan kembali isi
bacaan pendek.
Materi yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu mengenai membaca
permulaan yang terdapat dalam Tema 2. Kegemaranku, Subtema 4. Gemar
Membaca. Materi ini disesuaikan dengan buku tematik kurikulum 2013 dan
mengambil materi kelas I SD pada semester 1. Kompetensi dasar (KD) yang dipilih
dalam penelitian ini yaitu 3.1 Menjelaskan kegiatan persiapan membaca permulaan
(yang meliputi cara duduk yang wajar dan benar, jarak antara mata dengan buku,
cara memegang buku dan membalik halaman buku yang benar, gerakan mata saat
membaca yaitu dari kiri ke kanan, memilih tempat untuk membaca dengan cahaya
yang terang, dan etika pada saat membaca buku) dengan cara yang benar.
Kompetensi dasar (KD) ini kemudian diturunkan menjadi tujuh indikator yang
nantinya akan digunakan untuk mengukur variabel kemampuan membaca
permulaan.
Setiap aspek dalam kehidupan pasti melibatkan kemampuan membaca,
sehingga kemampuan membaca di sini sangat penting (Rahim, 2018: 1). Selain itu
salah satu faktor psikologis yang juga mempengaruhi kemampuan membaca yaitu
motivasi. Motivasi merupakan faktor kunci dalam belajar membaca (Anggraeni &
Alpian, 2020: 20). Tanpa adanya motivasi, siswa tidak akan melakukan kegiatan
belajar membaca. Oleh karena itu, diperlukan suatu media untuk membantu siswa
dalam belajar. Media pembelajaran ini cocok untuk siswa SD karena mereka berada
di dalam tahap operasional konkret, yaitu fase di mana anak membutuhkan benda
konkret untuk membantunya dalam berpikir. Media pembelajaran yang akan
diterapkan dalam penelitian ini yaitu media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) yang telah dikembangkan. Jika media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) diterapkan pada saat proses pembelajaran dengan melihat langkah-
langkah yang ada, media tersebut akan menumbuhkan motivasi belajar dan juga
kemampuan membaca permulaan siswa kelas I SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
2.3 Pertanyaan Penelitian
2.3.1 Bagaimana langkah-langkah pengembangan media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) untuk siswa kelas I SD?
2.3.2 Bagaimana kualitas media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
menurut ahli media?
2.3.3 Bagaimana kualitas media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
menurut ahli materi?
2.3.4 Bagaimana dampak media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
terhadap enam siswa kelas I SD?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab III ini menguraikan tentang (a) jenis penelitian, (b) setting penelitian
(yang mencakup tentang lokasi penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, dan
waktu penelitian), (c) prosedur pengembangan, (d) teknik pengumpulan data, (e)
instrumen penelitian, (f) teknik analisis data, dan (g) jadwal penelitian data.
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D)
atau yang biasa disebut dengan penelitian dan pengembangan. Penelitian R&D ini
mengadaptasi model penelitian tipe ADDIE yang terdiri dari lima tahapan. Berikut
pembahasannya.
3.1.1 Penelitian Research and Development (R&D)
Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D)
atau biasa juga disebut dengan penelitian dan pengembangan. Metode Research and
Development (R&D) merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan sebuah produk tertentu dan juga untuk menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, dalam Saputro, 2017: 8). Penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D) merupakan suatu proses atau langkah-langkah
dengan mengembangkan suatu produk baru atau dapat pula menyempurnakan
produk yang telah ada, serta dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dapat
dikembangkan bukan hanya berbentuk benda nyata atau perangkat keras
(hardware), seperti buku, modul, RPP, alat bantu pembelajaran di kelas atau
laboratorium, tetapi bisa juga mengembangkan perangkat lunak (software), seperti
program-program komputer untuk mengolah suatu data di kelas, perpustakaan, atau
laboratorium sekolah, atau bisa juga mengembangkan model-model pembelajaran,
pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan sebagainya (Sujadi, dalam Amin,
Muslim, & Wirastih, 2019: 201-202).
Dalam bidang pendidikan, tujuan utama penelitian dan pengembangan ini
bukan untuk merumuskan atau menguji teori, melainkan untuk mengembangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
produk-produk yang efektif dan dapat digunakan di sekolah-sekolah (Simanjuntak,
Desnita, & Budi, 2018: 2).
3.1.2 Model Penelitian Pengembangan Tipe ADDIE
Prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu
model pengembangan yang berisi lima fase tahapan yaitu Analyze (analisis), Design
(desain / perancangan), Develop (pengembangan), Implement (implementasi /
eksekusi), dan Evaluation (evaluasi / umpan balik). Pemilihan model ADDIE ini
dikarenakan langkah-langkah desainnya sederhana. Hal ini sejalan dengan ahli
yang berpendapat bahwa salah satu model desain sistem pembelajaran yang
memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana
dan mudah dipahami adalah model ADDIE (Benny, dalam Hidayat & Irawan, 2017:
55).
Berikut ini penjelasan dari masing-masing langkah model penelitian
pengembangan tipe ADDIE (Tung, 2017: 58), yaitu sebagai berikut: (a) analyze
(analisis) tahap ini merupakan tahapan awal yaitu untuk mengidentifikasi masalah
dan juga karakteristik siswa, (b) design (desain/perancangan) yaitu suatu tahapan
untuk mendesain strategi-strategi pengajaran, menentukan aktivitas siswa, dan
penilaian, (c) develop (pengembangan) yaitu membuat isi, penugasan, dan
penilaian-penilaian, (d) implement (implementasi/eksekusi) yaitu tahapan untuk
membuat ptototipe penilaian, pelatihan guru, dan partisipasi siswa dalam
pembelajaran, dan (e) evaluate (evaluasi/umpan balik) yang terdiri dari dua hal
yaitu penilaian formatif (mengukur hasil belajar selama pembelajaran) dan juga
penilaian sumatif (mengukur hasil belajar setelah selesai pembelajaran).
Gambar 3.1 Desain Penelitian Tipe ADDIE
(Sumber: Tung, 2017: 59)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
3.2 Setting Penelitian
Pada bagian setting penelitian ini akan dibahas mengenai beberapa hal,
seperti lokasi penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, dan waktu penelitian.
Pembahasannya yaitu sebagai berikut:
3.2.1 Lokasi Penelitian
Lokasi yang digunakan untuk uji coba terbatas dalam penelitian ini yaitu di
Sepuluh, RT 07/RW 03, Desa Kadilajo, Kecamatan Karangnongko, Kabupaten
Klaten, Provinsi Jawa Tengah. Penelitian ini dilakukan dengan meminta izin
kepada pihak setempat terlebih dahulu, yaitu Bapak Ketua RW 03 Desa Kadilajo.
Penelitian ini dilakukan di desa tersebut karena keterbatasan situasi pandemi Covid-
19. Dengan adanya pandemi Covid-19 mengakibatkan sekolah-sekolah belum
melaksanakan pembelajaran dengan tatap muka.
3.2.2 Subjek Penelitian
Subjek yang akan dilibatkan dalam uji coba produk monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) adalah sekelompok siswa kelas I yang berada di Desa
Kadilajo dan sedang bersekolah di beberapa SD Negeri di Kabupaten Klaten.
Sekelompok siswa tersebut terdiri dari enam siswa kelas I SD, yaitu siswa laki-laki
yang berjumlah satu dan siswa perempuan yang berjumlah lima. Peneliti
mengambil subjek ini berdasarkan saran dan rekomendasi dari Bapak Ketua RW
03 Desa Kadilajo.
3.2.3 Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah pengembangan media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) dalam perannya untuk menumbuhkan motivasi belajar dan
kemampuan membaca permulaan. Motivasi digunakan untuk mendorong seseorang
dalam mencapai suatu tujuan yang diinginkan. Sedangkan kemampuan membaca
permulaan sangat dibutuhkan siswa kelas rendah agar nantinya bisa melanjutkan ke
jenjang yang lebih tinggi. Jika, siswa mengalami kesulitan dalam membaca, maka
anak tersebut akan kesulitan dalam memahami pembelajaran atau mengikuti
pembelajaran. Oleh karena itu, untuk mengembangkan motivasi dalam kemampuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
membaca permulaan diperlukan media yang menarik dan dalam penelitian ini yaitu
media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa).
3.2.4 Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada tahun ajaran 2020/2021. Kegiatan
pengimplementasian langkah-langkah ADDIE dimulai pada bulan September 2020
– April 2021. Untuk kegiatan penelitian berupa uji coba terbatas dilaksanakan pada
bulan April 2021 dengan ketentuan bahwa kegiatan penelitian tersebut disetujui dan
disesuaikan dengan pihak setempat. Berikut ini akan dirinci jadwal kegiatan
pengambilan data.
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Implementasi Tahap ADDIE
Tahap Waktu Keterangan
Analyze September-Oktober
2020
Mengobservasi dan mengumpulkan data awal siswa
(berupa identifikasi masalah dan juga karakteristik dari
masing-masing siswa melalui pengisian kuesioner
terbuka kepada guru kelas I SD).
Design Desember 2020 Membuat rancangan media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) beserta perangkat pendukungnya (buku
panduan guru & siswa, dll). Dalam tahap ini juga
dilakukan penyusunan lembar validasi untuk ahli.
Develop Desember 2020 -
Maret 2021
Memodifikasi/mengembangkan media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) dengan aplikasi desain
CorelDRAW 2019 (64-Bit) beserta dengan alat
pendukung lainnya. Dalam tahap ini juga dilakukan
validasi produk monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
dan juga validasi kelayakan instrumen pembelajaran oleh
ahli.
Implement April 2021 Mengimplementasi media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) pada enam siswa kelas I SD di sekitar Desa
Kadilajo.
Evaluate April 2021 Memberikan tes evaluasi kepada enam siswa kelas I SD
(selama dan sesudah pembelajaran).
3.3 Prosedur Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE. Model ADDIE ini
memiliki lima langkah yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluation.
Awalnya model ADDIE ini dikembangkan oleh para pendidik di Florida State
University pada tahun 1975 (Tung, 2017: 57). Setelah itu, model ADDIE ini
mengalami perkembangan. Tahap-tahap kegiatan dalam desain penelitian tipe
ADDIE ini berkaitan satu sama lain, sehingga penggunaan desain penelitian ini
alangkah baiknya jika dilaksanakan secara bertahap dan menyeluruh (Pribadi,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
2014: 23). Penelitian ini akan mengadopsi dari kelima langkah-langkah yang
terdapat dalam model ADDIE. Langkah penelitian yang akan dijalankan yaitu tahap
analisis, tahap desain, tahap pengembangan produk, tahap implementasi, dan tahap
evaluasi.
3.3.1 Tahap Analyze (Analisis)
Tahap analisis ini akan dilakukan dalam tiga tahapan, yaitu tahap analisis
kebutuhan, analisis kurikulum, dan juga analisis karakteristik siswa. Analisis
kebutuhan dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis gap atau kesenjangan.
Analisis kebutuhan ini akan menggali atau mengidentifikasi masalah apa saja yang
dialami. Sehingga dari hasil identifikasi masalah tersebut dapat ditentukan solusi.
Instrumen yang akan digunakan dalam analisis kebutuhan yaitu kuesioner terbuka
dan disebarkan melalui google form karena keterbatasan situasi pandemi. Pengisian
instrumen need assessment ini dilakukan oleh dua guru yang mengampu kelas I di
SD Negeri Condongcatur. Analisis kurikulum dilakukan untuk mengetahui
kompetensi dasar apa saja yang akan digunakan untuk mengembangkan media
pembelajaran. Analisis ini bertujuan agar materi yang dipakai dalam
pengembangan media dapat sesuai dengan tuntutan kurikulum yang sedang
berlaku. Sedangkan untuk analisis karakteristik siswa digunakan peneliti untuk
mendapatkan gambaran ciri khas dan perilaku siswa kelas I SD.
3.3.2 Tahap Design (Desain)
Tahap kedua ini merupakan kelanjutan dari tahap sebelumnya. Pada tahap
design ini, peneliti membuat prototype dengan mendesain sebuah produk yang akan
dikembangkan. Peneliti akan mendesain produk monopoli dengan
mengombinasikan materi membaca permulaan. Materi tersebut termuat dalam buku
tematik terpadu kurikulum 2013 tema 2 (kegemaranku). Produk monopoli ini
dikembangkan berdasarkan hasil identifikasi masalah dengan menggunakan
kuesioner terbuka yang menjelaskan bahwa guru membutuhkan inovasi media yang
menyenangkan dan dikombinasikan dengan materi membaca. Penyusunan media
ini didasarkan pada beberapa aspek pengembangan media monopoli (Zahra, 2020:
5) dan juga berdasarkan saran pengembangan yang diberikan responden pada saat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
pengisian kuesioner analisis kebutuhan. Peneliti juga akan membuat desain produk
monopoli dengan melihat beberapa referensi dari jurnal dan internet.
Tahap ini juga akan disusun beberapa instrumen yang digunakan untuk
menilai kelayakan, instrumen untuk mengukur variabel motivasi belajar, dan
instrumen untuk mengukur kemampuan membaca permulaan siswa. Instrumen
validasi produk akan dibuat berdasarkan aspek pengembangan media monopoli
(Zahra, 2020: 5). Instrumen kuesioner motivasi belajar akan didasarkan pada enam
indikator motivasi belajar (Uno, dalam Lestari, 2020: 9-11). Sedangkan untuk
instrumen tes pilihan ganda pada materi membaca permulaan akan dibuat
berdasarkan kompetensi dasar (KD) yang termuat dalam buku tematik terpadu
kurikulum 2013 tema 2 (kegemaranku).
3.3.3 Tahap Develop (Pengembangan)
Pada tahap ketiga ini, peneliti mengembangkan prototype produk menjadi
lebih sempurna dari sebelumnya. Pengembangan produk ini dilakukan dengan
melakukan menggunakan aplikasi desain. Produk yang sudah disempurnakan
kemudian akan dinilai kelayakannya oleh ahli. Penilaian tersebut dilakukan dengan
menggunakan instrumen kuesioner tertutup dan terbuka. Penilaian kuesioner
tertutup akan dilakukan dengan mencentang kolom skala likert dengan rentang 1-4
yang sudah tersedia. Sedangkan untuk kuesioner terbuka dilakukan dengan
memberikan kritik dan saran pada kolom yang tersedia.
Validasi ini dilakukan untuk mengetahui skor kelayakan yang terdapat
dalam media dan juga untuk mendapatkan saran dari para ahli. Saran dan komentar
yang diberikan oleh para ahli akan digunakan peneliti untuk merevisi media yang
telah dikembangkan. Sehingga melalui revisi tersebut media yang telah
dikembangkan layak untuk diimplementasikan. Para ahli yang akan dilibatkan
dalam validasi ini yaitu 2 (dua) dosen PGSD Universitas Sanata Dharma dan 1
(satu) guru kelas I di SD Negeri Condongcatur.
3.3.4 Tahap Implement (Implementasi)
Pada tahap ini, produk yang telah divalidasi dan direvisi akan diujicobakan
kepada beberapa subjek penelitian. Tahap implement ini dilakukan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
beberapa persiapan, seperti persiapan kelas, pelibatan siswa, dan proses
pelaksanaan uji coba.
Pengimplementasian produk ini akan diujicobakan pada enam siswa dengan
kemampuan intelektual yang berbeda-beda. Enam siswa yang akan dijadikan
sebagai subjek penelitian yaitu satu siswa laki laki dan lima siswa perempuan.
Proses implementasi produk ini dilakukan dengan mengacu pada Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah dibuat sebelumnya. Proses
pembelajaran dilakukan dengan tiga tahapan, yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan
inti, dan kegiatan penutup.
3.3.5 Tahap Evaluate (Evaluasi)
Tahap terakhir dalam penelitian ini adalah tahap evaluasi. Tahap ini
digunakan untuk mengukur seberapa baik produk yang telah dikembangkan.
Evaluasi dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan untuk mengetahui
nilai, harga, dan manfaat dari suatu objek atau produk dan lain sebagainya
(Stufflebeam, dalam Pribadi, 2014: 28). Pada tahap ini dapat dilihat seberapa baik
kualitas produk yang telah dikembangkan dan juga apakah produk monopoli
Bahasa Indonesia (Monohasa) dapat membantu tercapainya sasaran pembelajaran
atau tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.
Tahap ini dijalankan dengan melakukan evaluasi sumatif. Untuk variabel
membaca permulaan akan dilakukan evaluasi dengan menggunakan soal pilihan
ganda (pretest dan posttest). Pretest akan diberikan di awal implementasi untuk
mengetahui kondisi awal subjek dan posttest akan diberikan di akhir implementasi
untuk mengetahui kondisi akhir subjek. Hasil dari pretest dan posttest akan
dianalisis untuk mengetahui apakah ada peningkatan hasil.
Selain itu, digunakan pula kuesioner untuk mengukur variabel motivasi
belajar. Kuesioner ini juga akan diberikan di awal dan di akhir implementasi.
Kuesioner ini juga akan dianalisis untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan
hasil. Jika terdapat peningkatan hasil, maka produk yang dikembangkan berhasil
untuk membantu siswa dalam mencapai sasaran pembelajaran yang telah
ditargetkan di awal. Pada tahap evaluasi ini juga akan digunakan kuesioner respon
siswa. Kuesioner respon ini digunakan untuk mengetahui tanggapan dan juga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang telah dikembangkan.
Pengisian lembar kuesioner respon siswa ini dilakukan oleh siswa setelah
pembelajaran selesai dilakukan.
Berikut ini gambar desain penelitian dengan menggunakan kelima tahapan
ADDIE.
Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan Tipe ADDIE
(Sumber: Ardiansah & Miftakhi, 2020: 250)
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah suatu cara yang digunakan oleh peneliti
untuk mengumpulkan data. Data adalah suatu fakta yang dapat memberikan
keterangan atau informasi. Informasi dan keterangan yang di dapat akan
memberikan hal yang akurat mengenai kondisi serta situasi tertentu (Abdurrahman
& Muhidin, 2011: 85). Oleh karena itu, peneliti harus memilih teknik pengumpulan
data yang tepat dan sesuai dengan penelitian.
3.4.1 Teknik Tes
Teknik tes adalah suatu cara pengumpulan data dengan memberikan
beberapa butir soal atau tugas yang diberikan kepada subjek penelitian (Nasrudin,
2019: 31). Tujuan dari pemberian teknik tes adalah untuk mengukur pencapaian
belajar siswa pada bidang-bidang tertentu, yang disesuaikan dengan kompetensi
dasar yang ingin dicapai dalam penelitian. Hasil dari tes ini merupakan suatu
informasi mengenai karakteristik individu ataupun kelompok yang berupa
informasi kognitif maupun keterampilan seseorang (Hairun, 2020: 64). Berikut ini
akan dijelaskan bentuk tes yang dipilih dalam penelitian ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
3.4.1.1 Tes Pilihan Ganda
Soal pilihan ganda merupakan salah satu jenis tes objektif yang disajikan
dengan menggunakan beberapa pilihan jawaban (option) dan pilihan jawaban
tersebut hanya satu yang jawabannya bernilai benar (Hairun, 2020: 66). Dalam
penelitian ini dipilih pengukuran dengan menggunakan 10 soal tes pilihan ganda
yang akan diberikan kepada subjek penelitian.
3.4.2 Teknik Non Tes
Teknik non tes adalah suatu teknik pengumpulan data penelitian yaitu
dengan tidak memberikan soal-soal kepada subjek penelitian (Hiriansah, 2019:
151). Berikut ini akan dipaparkan teknik non tes yang akan dipakai dalam penelitian
ini.
3.4.2.1 Kuesioner / Angket
Kuesioner atau yang biasanya disebut juga dengan angket adalah salah satu
bentuk teknik pengumpulan data secara non tes. Kuesioner / angket ini merupakan
suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengajukan pertanyaan
tertulis yang telah dipersiapkan sebelumnya, serta kuesioner ini harus diisi oleh
responden agar peneliti memperoleh suatu informasi (Abdurrahman & Muhidin,
2011: 95).
3.5 Instrumen Penelitian
3.5.1 Tahap Analyze (Analisis)
Pada tahap ini, instrumen penelitian yang digunakan yaitu dengan
menggunakan lembar kuesioner. Instrumen tersebut digunakan untuk menganalisis
kebutuhan awal dan juga untuk mengidentifikasi masalah, sehingga nantinya dapat
dibuat suatu solusi. Analisis kebutuhan ini dilakukan untuk mengetahui
karakteristik media yang cocok digunakan dalam proses pembelajaran dan juga
digunakan untuk mengetahui permasalahan siswa. Lembar kuesioner untuk analisis
kebutuhan ini kemudian dibuat dan disebarkan dalam bentuk google form karena
keterbatasan situasi pandemi. Berikut ini akan disusun matriks pengembangan
instrumen kuesioner. Instrumen analisis kebutuhan dapat dilihat di Lampiran 1.4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Tabel 3.2 Matriks Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan Penelitian
No Aspek Indikator Nomor
Item
1. Mata pelajaran Bahasa Indonesia a. Materi yang dirasa sulit oleh siswa 1
b. Faktor penyebab kesulitan siswa 2
2. Indikator kemampuan membaca
permulaan siswa kelas I SD
a. Tingkatan kemampuan membaca siswa
kelas I
3
b. Indikator kemampuan membaca siswa
kelas I
4, 5
3. Motivasi dalam belajar siswa
kelas I SD
a. Motivasi siswa dalam belajar 6, 11
4. Metode yang digunakan di kelas a. Metode yang biasa digunakan guru
dalam mengajar
7
5. Tahapan operasional konkret
siswa SD
a. Karakteristik siswa kelas I SD 10
6. Media pembelajaran konkret a. Penggunaan media konkret 8
b. Inovasi media pembelajaran konkret 9
7. Media pembelajaran monopoli a. Pengembangan media konkret bagi
siswa kelas I SD
12, 13,
14
b. Saran pengembangan media permainan
bagi siswa SD kelas I
15
3.5.2 Tahap Design (Desain)
Pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan yaitu mendesain papan monopoli
Bahasa Indonesia (Monohasa) berbentuk sketsa gambar. Media monopoli Bahasa
Indonesia ini akan dikembangkan dengan menggunakan CorelDRAW 2019 (64-
Bit). Produk ini akan dikembangkan dengan memberikan gambar-gambar animasi
dan juga dibuat berwarna-warni. Produk ini akan dicetak dengan menggunakan
kertas yang tebal supaya bisa awet. Pada tahap desain ini tidak ada instrumen yang
digunakan.
3.5.3 Tahap Develop (Pengembangan)
Pada tahap develop ini dilakukan pengembangan dari desain produk awal
menjadi produk yang lebih sempurna. Pengembangan produk monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) ini dibuat dengan menggunakan aplikasi desain yaitu
CorelDRAW 2019 (64-Bit). Papan monopoli dibuat dengan ukuran 35 cm x 35 cm,
sedangkan kartu-kartu yang dibuat dengan ukuran yang lebih kecil. Papan monopoli
dikembangkan dengan menambahkan gambar-gambar animasi yang sesuai dengan
tema dan materi yaitu tentang membaca permulaan. Pada tahap ini terdapat
instrumen yang digunakan untuk memvalidasi produk dan juga lembar validasi
untuk menguji kelayakan instrumen pembelajaran. Lembar validasi ini dibuat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
dalam bentuk kuesioner penilaian tertutup (yaitu validator hanya mengisi penilaian
dengan skala yang telah ditentukan, dalam hal ini menggunakan skala likert dengan
rentang skor 1-4) dan dalam bentuk kuesioner penilaian terbuka (yaitu validator
memberikan saran dan juga kritik pada kolom yang telah disediakan). Berikut ini
akan disusun matriks instrumen validasi oleh ahli.
Tabel 3.3 Matriks Instrumen Validasi Produk/Media oleh Ahli
No Aspek yang Dinilai Indikator Nomor Item
1. Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan Bahasa Indonesia sesuai
PUEBI 1, 2
Ukuran font 3
Jenis font 4
2. Aspek Pengembangan
Media Monopoli
Penampilan fisik 5, 6, 7, 8
Gradasi warna 9, 10, 11
Kualitas produk 12, 13
Kualitas alat pendukung 14, 15, 16,
17
Kejelasan dan ketepatan petunjuk penggunaan 18
Tabel 3.4 Matriks Instrumen Validasi oleh Ahli Materi
No Aspek yang Dinilai Indikator Nomor Item
1. Aspek Materi Ketepatan materi tidak ada miskonsepsi 1, 2, 3
Tingkat kesulitan materi 4
Kesesuaian soal 5, 6, 7, 8
2. Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan Bahasa Indonesia sesuai
PUEBI 9, 10
Tabel 3.5 Matriks Instrumen Validasi Kuesioner Motivasi Belajar oleh Ahli
No Aspek yang Dinilai Indikator Nomor Item
1. Aspek Materi Susunan pernyataan sesuai dengan indikator
motivasi belajar 1
2. Aspek Segi
Konstruksi/Penyusunan
Angket
Terdapat kata pengantar 2
Kejelasan dan ketepatan petunjuk pengisian
kuesioner 3
Perumusan pernyataan dalam kuesioner 4, 5, 6, 7, 8
3. Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan Bahasa Indonesia sesuai
PUEBI 9, 10, 11
Jenis font 12
Besaran font 13
Tabel 3.6 Matriks Instrumen Validasi Soal Pretest dan Posttest oleh Ahli
No Aspek yang Dinilai Indikator Nomor Item
1. Aspek Materi Ketepatan soal dengan indikator 1
Pilihan jawaban 2, 3
2. Perumusan pokok soal 4, 5
Rumusan pilihan jawaban 6, 7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Aspek Segi
Konstruksi/Penyusunan
Soal
Ketepatan pemberian gambar 8
Kejelasan dan ketepatan petunjuk pengerjaan
soal 9
3. Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan Bahasa Indonesia sesuai
PUEBI 10
Kalimat Bahasa Indonesia, sederhana, dan jelas 11
Jenis font 12
Besaran font 13
Tabel 3.7 Matriks Instrumen Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
No Aspek yang Dinilai Indikator Nomor Item
1. Aspek Format Kelengkapan komponen RPP 1
Kelengkapan rumusan identitas 2
Penulisan RPP 3
2. Aspek Isi Kesesuaian indikator dengan KD 4
Ketepatan tujuan pembelajaran dengan
indikator 5
Kelengkapan komponen ABCD dalam tujuan
pembelajaran 6
Kesesuaian pendekatan, model, metode, dan
teknik pembelajaran 7
Ketepatan langkah-langkah pembelajaran 8
Keruntutan langkah-langkah pembelajaran 9
Ketepatan pemilihan media, alat dan bahan,
serta sumber belajar 10
Kecukupan alokasi waktu 11
Ketepatan penilaian pembelajaran 12
3. Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan Bahasa Indonesia sesuai
PUEBI 13
Tabel 3.8 Matriks Instrumen Validasi Produk untuk Siswa pada Uji Coba Terbatas
No Aspek yang Dinilai Indikator Nomor Item
1. Aspek Kepraktisan Kemudahan pemakaian 1
Kebermanfaatan 2, 3
2. Aspek Media Kemenarikan tampilan 4
3.5.4 Tahap Implement (Implementasi)
Setelah produk divalidasi oleh beberapa ahli, maka produk siap untuk
diimplementasikan kepada subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan
implementasi terhadap enam subjek penelitian yang berada pada jenjang kelas I SD.
Pada tahapan ini tidak terdapat instrumen yang digunakan.
3.5.5 Tahap Evaluate (Evaluasi)
Pada tahap ini dilakukan pengukuran dengan menggunakan instrumen tes
yang akan dilakukan dengan memberikan sepuluh soal pilihan ganda. Instrumen tes
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
ini digunakan untuk mengukur kemampuan membaca permulaan. Sedangkan untuk
mengukur motivasi belajar siswa akan digunakan instrumen berupa kuesioner
tertutup dengan sepuluh pernyataan. Berikut ini akan dijabarkan matriks
pengembangan instrumennya.
Tabel 3.9 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Pretest dan Posttest
No Variabel Indikator Nomor Item
1. Kemampuan Membaca
Pemulaan
3.1.1 Mengidentifikasi cara duduk yang benar
saat melakukan kegiatan membaca 1, 2
3.1.2 Memasangkan antara gambar dengan
kata yang sesuai 3
3.1.3 Menyebutkan cara membalik halaman
buku yang benar saat membaca 4
3.1.4 Melengkapi kalimat sesuai dengan
bacaan 8
3.1.5 Menyusun huruf-huruf acak menjadi
sebuah kata 5, 6
3.1.6 Mengidentifikasi kosakata dengan
jumlah suku kata yang bervariasi 9, 10
3.1.7 Menyelesaikan soal cerita 7
Tabel 3.10 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner Motivasi Belajar
Sebelum dan Sesudah Implementasi
No Variabel Indikator Nomor Item
1. Motivasi Belajar Adanya hasrat dan keinginan berhasil 2, 4, 7
Adanya dorongan dan kebutuhan saat belajar 3
Adanya harapan dan juga cita-cita masa depan 1, 9
Adanya penghargaan dalam belajar 10
Adanya kegiatan yang menarik dalam
pembelajaran
8
Adanya lingkungan belajar yang kondusif 5, 6
3.6 Teknik Analisis Data
3.6.1 Tahap Analyze (Analisis)
Pada tahap analisis ini digunakan kuesioner terbuka dengan 15 pertanyaan.
Pengisian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner melalui google form karena
keterbatasan situasi pandemi. Kuesioner terbuka ini memungkinkan responden
bebas menjawab pertanyaan yang diajukan oleh peneliti. Hasil dari jawaban
responden akan dianalisis dan dideskripsikan oleh peneliti agar memperoleh hasil
mengenai masalah apa saja yang timbul dan juga nantinya akan diberikan solusi
atas masalah tersebut. Dalam tahap ini tidak ada rumus yang digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
3.6.2 Tahap Design (Desain)
Pada tahap ini akan dilakukan dengan mendesain produk awal dengan
menggambar sketsa produk di kertas terlebih dahulu dan juga pembuatan lembar
validasi beserta dengan instrumennya. Sehingga dalam tahap desain ini tidak ada
rumus yang digunakan.
3.6.3 Tahap Develop (Pengembangan)
Pada tahapan develop ini akan dilakukan validasi oleh ahli, yaitu penilaian
produk yang telah dikembangkan dan juga penilaian kelayakan beberapa instrumen
pembelajaran. Penilaian ini dilakukan oleh ahli media yaitu dua dosen PGSD
Universitas Sanata Dharma dan juga akan dinilai oleh ahli materi yaitu satu guru
yang mengampu kelas I di SD Negeri Condongcatur. Pada tahap pengembangan ini
akan disebarkan instrumen validasi yang dipakai oleh ahli untuk menilai kelayakan.
Instrumen validasi tersebut terdiri dari kuesioner penilaian tertutup dan kuesioner
penilaian terbuka. kuesioner terbuka akan dianalisis dan juga dideskripsikan
sebagai bahan untuk pertimbangan revisi produk dan instrumen pembelajaran yang
lain. Sedangkan untuk kuesioner penilaian tertutup akan dianalisis dengan analisis
data kuantitatif. Untuk menghitung instrumen validasi tertutup akan dinilai dengan
berpedoman pada skala likert dengan menggunakan rentang skala penilaian 1-4.
Tabel 3.11 Kriteria Skala Likert
Skor Kriteria
1 Tidak Sesuai
2 Kurang Sesuai
3 Sesuai
4 Sangat Sesuai
Setelah instrumen validasi tersebut diisi oleh ahli, maka akan dilakukan
perhitungan untuk melihat bobot dari masing-masing tanggapan dan juga untuk
menghitung skor reratanya. Rumus untuk mengitung rata-rata penilaian produk
yaitu sebagai berikut.
Gambar 3.3 Rumus Perhitungan Rata-rata
Sumber : Widiyanti & Hadi, 2020: 29
�̅� = ∑ 𝑥
𝑛
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Keterangan :
�̅� : rerata skor
n : jumlah validator
∑ 𝑥 : jumlah total skor tiap komponen
Setelah mendapatkan rerata skor, maka akan dilakukan konversi menjadi
data kualitatif. Tabel konversi yang digunakan yaitu dengan rentang skala penilaian
1-4 dan kemudian dimodifikasi oleh peneliti pada tabel berikut ini.
Tabel 3.12 Pedoman Konversi Penilaian Skala 1-4
No Skor Akhir Klasifikasi Keterangan
1. 3.26 – 4.00 Sangat Baik Sangat layak digunakan, tanpa revisi
2. 2.51 – 3.25 Baik Layak digunakan dengan revisi kecil
3. 1.76 – 2.50 Cukup Cukup layak digunakan, dengan revisi
besar
4. 1.00 – 1.75 Kurang Kurang layak digunakan, revisi total
(Sumber: Widyoko, dalam Ulfa, Sabrun, & Agusfianuddin, 2017: 24)
Kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan dan beberapa
instrumen pembelajaran lain akan menggunakan kriteria minimal penilaian dengan
klasifikasi “Baik”. Jika media yang telah dikembangkan memenuhi klasifikasi baik,
maka media tersebut “layak digunakan”.
3.6.4 Tahap Implement (Implementasi)
Pada tahap implementasi ini akan dilakukan uji coba terbatas terhadap enam
subjek penelitian. Sehingga dalam tahap ini tidak diperlukan rumus.
3.6.5 Tahap Evaluate (Evaluasi)
Pada tahapan ini dianalisis peningkatan suatu variabel. Dalam penelitian ini
terdapat dua variabel yang diukur yaitu variabel motivasi belajar dan juga
kemampuan membaca permulaan. Berikut ini masing-masing rumus yang
digunakan dalam tahap ini.
a) Analisis Hasil Kuesioner Motivasi Belajar Siswa
Untuk mengetahui motivasi siswa akan diukur dengan menggunakan instrumen
kuesioner tertutup. Kuesioner motivasi belajar ini terdiri dari 10 pernyataan dan
pengisiannya dilakukan dengan cara responden memberikan tanda checklist (√)
pada kolom penilaian yang telah tersedia. Pengisian kuesioner motivasi belajar akan
dilakukan dalam dua tahapan yaitu sebelum implementasi dan setelah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
implementasi. Hal tersebut digunakan agar mengetahui skor awal dan skor akhir
pada variabel motivasi belajar. Skala bertingkat dalam kuesioner ini menggunakan
skala likert dengan memodifikasi empat pilihan jawaban yaitu, Sangat Setuju (SS),
Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Berikut ini akan
disajikan penilaian kuesioner tersebut.
Tabel 3.13 Alternatif Jawaban Kuesioner Motivasi Belajar
Alternatif Jawaban Butir
Positif Negatif
Sangat Setuju (SS) 4 1
Setuju (S) 3 2
Tidak Setuju (TS) 2 3
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
Sumber: Nurjanah & Mulyana, 2019: 11
Setelah kuesioner sudah diisi oleh responden, maka akan dianalisis untuk
mengetahui skor rata-rata yang di dapat. Untuk menghitung skor rata-rata kuesioner
yang telah diisi oleh siswa dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut.
Gambar 3.4 Rumus Rata-rata Skor Kuesioner
Sumber: Widiyanti & Hadi, 2020: 29
Kemudian untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pada variabel
motivasi belajar dapat dihitung dari nilai N-Gain. Berikut ini akan dipaparkan
rumus N-Gain.
Gambar 3.5 Rumus N-Gain
Sumber: Meltzer, dalam Sinaga, 2017: 1936
Tabel kriteria N-Gain akan dimodifikasi oleh peneliti menjadi tabel seperti
berikut ini.
Tabel 3.14 Interpretasi/Kriteria N-Gain
Nilai N-Gain Kategori
(<g>) > 0,71 Tinggi
0,31 < (<g>) < 0,70 Sedang
(<g>) < 0,30 Rendah
Sumber: Sinaga, 2017: 1936
X = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑒𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
<g> = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑎𝑤𝑎𝑙
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑎𝑤𝑎𝑙
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
b) Analisis Tes Kemampuan Membaca Permulaan
Kemampuan membaca permulaan diukur dengan menggunakan instrumen tes
pilihan ganda berjumlah 10 soal. Tes ini dilakukan sebanyak dua kali, yaitu
diberikan di awal untuk melihat kondisi awal subjek penelitian (pretest) dan juga
diberikan di akhir yang digunakan untuk melihat kondisi akhir subjek penelitian
(posttest). Oleh karena itu, diperlukan analisis hasil tes pretest dan posttest yaitu
dengan rumus-rumus sebagai berikut.
Penskoran soal pilihan ganda dapat dilakukan dengan rumus:
Gambar 3.6 Rumus Menghitung Skor Instrumen Tes Pilihan Ganda
Sumber: Kurniawan, 2019: 14
Menghitung tingkat ketuntasan belajar siswa dapat digunakan rumus sebagai
berikut:
Gambar 3.7 Rumus Menghitung Ketuntasan Belajar Siswa
Sumber: Kurniawan, 2019: 14
Nilai rata-rata kelas diperoleh dengan rumus sebagai berikut:
Gambar 3.8 Rumus Menghitung Rata-rata Kelas
Sumber: Kurniawan, 2019: 14
Selain itu akan dilakukan uji asumsi analisis data, yaitu dengan beberapa hal
berikut ini.
Uji Normalitas
Tujuan dari uji normalitas adalah untuk mengetahui data yang dipakai
berdistribusi normal atau tidak normal (Fihrallah, Suresman, & Anwar, 2019: 97).
Uji normalitas pada penelitian ini akan menggunakan uji W Shapiro-Wilk, dengan
kriteria yang digunakan untuk mengetahui normal tidaknya suatu data adalah jika
Sig > 0,05 (5%) maka dinyatakan data normal dan jika Sig < 0,05 (5%) maka
Nilai Siswa = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 x 100
Persentase Ketuntasan Belajar Siswa = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100 %
Nilai Rata-rata Kelas = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
dinyatakan data tidak normal (Nurjanah & Mulyana, 2019: 12). Sumber data akan
diolah dengan menggunakan software SPSS 16.0.
Pengujian Hipotesis (Uji Beda)
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji beda. Apabila data
berdistribusi normal, maka akan menggunakan statistik parametrik dan jika data
berdistribusi tidak normal, maka akan digunakan statistik non parametrik. Uji
statistik parametrik terdapat dua jenis yaitu uji Independent Samples Test dan uji
Paired Samples Test. Uji statistik parametrik yang akan digunakan yaitu dengan
menggunakan uji paired samples tes. Hal tersebut dilakukan karena rata-rata nilai
pretest dan posttest yang dibandingkan adalah kelompok yang sama. Sementara itu
uji statistik non parametrik dikelompokkan dalam dua pengujian yaitu dengan uji
Mann Whitney dan Uji Wilcoxon (Fihrallah, Suresman, & Anwar, 2019: 98-100).
Sumber data akan diolah dengan menggunakan software SPSS 16.0.
Uji Efektivitas
Untuk menguji efektivitas media, maka akan dilakukan uji normalized gain
score (N-Gain Score). Nilai N-Gain disimbolkan dengan simbol <g>. Sumber data
akan diolah dengan menggunakan software SPSS 16.0. Berikut ini akan dipaparkan
rumus N-Gain.
Gambar 3.9 Rumus N-Gain
Sumber : Meltzer, dalam Sinaga, 2017: 1936
Tabel kriteria N-Gain akan dimodifikasi oleh peneliti menjadi tabel seperti
berikut ini.
Tabel 3.15 Interpretasi/Kriteria N-Gain
Nilai N-Gain Kategori
(<g>) > 0,71 Tinggi
0,31 < (<g>) < 0,70 Sedang
(<g>) < 0,30 Rendah
Sumber : Sinaga, 2017: 1936
c) Analisis Hasil Respon Siswa terhadap Pengembangan Media
Kuesioner respon siswa juga akan di analisis dengan cara yang sama dengan
kuesioner motivasi belajar. Kuesioner respon siswa ini berbentuk kuesioner tertutup
<g> = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 −𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
dengan lima pertanyaan yang harus dijawab oleh responden. Skala bertingkat dalam
kuesioner ini menggunakan skala likert dengan menggunakan modifikasi empat
pilihan jawaban yaitu, Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan
Sangat Tidak Setuju (STS). Berikut ini berikut ini akan disajikan penilaian
kuesioner tersebut.
Tabel 3.16 Alternatif Jawaban Kuesioner Motivasi Belajar
Alternatif Jawaban Butir
Positif Negatif
Sangat Setuju (SS) 4 1
Setuju (S) 3 2
Tidak Setuju (TS) 2 3
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
Sumber: Nurjanah & Mulyana, 2019: 11
Setelah kuesioner respon sudah diisi oleh responden, maka akan dianalisis
untuk mengetahui skor rata-rata yang di dapat. Untuk menghitung skor total rata-
rata dari setiap komponen dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut.
Gambar 3.10 Rumus Rata-rata Skor Kuesioner
Sumber: Widiyanti & Hadi, 2020: 29
Setelah mendapatkan skor rata-rata, maka akan dilakukan konversi menjadi
data kualitatif. Konversi ini dilakukan dengan tujuan untuk untuk menyimpulkan
tingkat kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan. Berikut ini
disajikan pedoman konversi data dalam rentang skala 1-4 dan telah dimodifikasi
oleh peneliti.
Tabel 3.17 Pedoman Konversi Penilaian Skala 1-4
No Skor Akhir Klasifikasi
1. 3.26 – 4.00 Sangat Baik
2. 2.51 – 3.25 Baik
3. 1.76 – 2.50 Cukup
4. 1.00 – 1.75 Kurang
(Sumber: Widyoko, dalam Ulfa, Sabrun, & Agusfianuddin, 2017: 24)
X = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑒𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
3.7 Jadwal Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada tahun ajaran 2020/2021 selama
sebelas bulan (dimulai dari bulan September 2020 s.d Juli 2021). Rincian kegiatan
akan disajikan pada tabel berikut ini.
Tabel 3.18 Jadwal Penelitian
No Nama Kegiatan
Tahun Ajaran 2020/2021
Rencana Pelaksanaan
Sep
tem
ber
Ok
tob
er
No
vem
ber
Des
emb
er
Ja
nu
ari
Feb
rua
ri
Ma
ret
Ap
ril
Mei
Ju
ni
Ju
li
1. Observasi dan
pengumpulan data awal
2. Mengurus ijin penelitian
serta koordinasi dengan
guru dan kepala sekolah,
menyebarkan lembar
kuesioner untuk analisis
kebutuhan
3. Penyusunan proposal dan
instrumen penelitian
4. Mengimplementasikan
tahap Analyze
5. Mengimplementasikan
tahap Design
6. Mengimplementasikan
tahap Develop
7. Mengimplementasikan
tahap Implement
8. Mengimplementasikan
tahap Evaluate
9. Mengolah data evaluasi
10. Analisis data
11. Penyusunan laporan
penelitian R&D
12. Ujian skripsi
13. Revisi skripsi
14. Yuridisium
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab IV ini membahas tentang (a) hasil penelitian, yang meliputi uraian tentang
langkah-langkah penelitian dengan menggunakan tipe ADDIE, yaitu Analyze
(Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement (Implementasi),
Evaluate (Evaluasi) dan (b) pembahasan, yang menguraikan hasil penelitian
mengenai prosedur pengembangan media, hasil pengembangan media, kualitas
media menurut para ahli, serta hasil implementasi media pada enam subjek
penelitian.
4.1 Hasil Penelitian dan Pengembangan
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan jenis penelitian Research and
Development (R&D). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa
media monopoli Bahasa Indonesia atau disingkat dengan nama media Monohasa.
Pada bagian hasil penelitian ini dibahas mengenai prosedur atau langkah-langkah
penelitian yang telah dilakukan. Penelitian ini dilakukan dengan mengadaptasi
model penelitian tipe ADDIE yang terdiri dari lima tahapan penelitian, yaitu
Analyze (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement
(Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Berikut ini uraian dari masing-masing
tahapan penelitian.
4.1.1 Tahap Analyze (Analisis)
Tahap pertama dalam penelitian ini yaitu tahap analisis. Tahap pertama ini
dilakukan dengan tiga kegiatan yaitu melakukan analisis kebutuhan, analisis
kurikulum, dan analisis karakteristik siswa. Berikut ini akan dipaparkan hasil yang
berkaitan dengan tahap analisis tersebut.
4.1.1.1 Hasil Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan atau need assessment dilakukan untuk menggali dan
juga untuk mengidentifikasi masalah apa yang sedang terjadi, sehingga nantinya
bisa ditemukan solusi atas masalah tersebut. Sebelum melakukan analisis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
kebutuhan, peneliti membuat instrumen berupa kuesioner terbuka. Instrumen
tersebut dipilih dengan alasan agar responden dapat menjawab pertanyaan dengan
bebas. Kuesioner ini disebarkan dengan menggunakan google form, sehingga guru
dapat mengisinya secara praktis. Selain itu, pengisian dengan menggunakan google
form ini juga karena adanya keterbatasan berupa situasi pandemi.
Kuesioner ini diisi oleh dua guru yang mengampu siswa kelas I di SD
Negeri Condongcatur. Pengisian pertama dilakukan pada tanggal 23 September
2020 dengan responden berinisial Ibu SW. Hasil dari pengisian kuesioner yaitu
guru tersebut mengatakan setuju bahwa masih ada siswa yang merasa kesulitan
pada materi membaca. Hal tersebut disebabkan karena beberapa faktor yaitu karena
siswa belum dapat mengeja dan menggabungkan huruf dengan baik, masih sering
terbolak-balik pada saat membedakan huruf alfabet yang hampir sama (misal b dan
d, a dan e, dsb). Selain itu, guru menambahkan bahwa sebagian besar siswa sudah
mengusai dalam hal membaca, namun ada beberapa yang belum menguasai. Lalu,
untuk karakteristik siswa yang beliau ampu yaitu semakin siswa tersebut belum bisa
membaca, maka semakin rendah pula motivasi belajarnya. Ibu SW sendiri
membutuhkan pengembangan media permainan agar siswa menjadi tertarik untuk
belajar. Untuk saran pengembangan yaitu media harus dibuat semenarik mungkin,
dapat ditambahkan dengan gambar-gambar animasi yang disukai oleh siswa, serta
pengembangan media harus memiliki jenis tulisan yang mudah dibaca dan
menggunakan huruf kecil.
Pengisian kedua dilakukan pada tanggal 3 Oktober 2020 dengan responden
berinisial Ibu AP. Beliau ini juga merupakan responden yang berprofesi sebagai
guru yang mengampu kelas I di SD Negeri Condongcatur. Hasil dari pengisian
kuesioner yang kedua ini yaitu beliau mengatakan bahwa masih ada beberapa siswa
yang kesulitan pada materi membaca. Faktor yang menyebabkan siswa kesulitan
dalam memahami materi tersebut yaitu karena siswa masih kurang bisa fokus dan
diperlukan bimbingan khusus agar siswa tersebut bisa memahami materi dengan
baik. Beliau juga mengatakan bahwa masih ada beberapa siswa yang butuh
perhatian dan penanganan khusus dalam membaca. Selain itu, guru menjelaskan
bahwa cukup banyak siswa yang memiliki motivasi belajar yang rendah. Motivasi
belajar yang rendah tersebut dapat dilihat dari kurangnya partisipasi yang baik pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
siswa saat belajar, siswa tersebut harus dituntun pelan-pelan saat belajar, dan juga
masih senang bermain-main pada saat pembelajaran berlangsung. Ibu AP
menambahkan bahwa diperlukan suatu permainan agar siswa bisa termotivasi
dalam belajar. Untuk karakteristik dari siswa SD kelas I yang beliau ampu yaitu
beberapa anak sudah melek belajar dan sebagian masih senang bermain-main. Ibu
AP juga pernah menggunakan media pembelajaran dan beliau menjelaskan bahwa
media pembelajaran sangat berperan besar dalam proses pembelajaran karena
memudahkan siswa dalam mengingat materi pembelajaran. Ibu AP juga
mengharapkan adanya pengembangan media pembelajaran dan menyarankan agar
media tersebut memuat kegiatan sehari-hari atau bisa juga menambahkan ungkapan
terima kasih, dll. Selain itu, Ibu AP juga menambahkan bahwa pembuatan
pengembangan media tersebut harus kuat (bisa menggunakan kayu lapis atau
papan), warnanya mencolok dan berwarna-warni, menambahkan gambar karakter
yang menarik (tokoh kartun dan animasi), memakai huruf kecil semua, tidak
mengandung bahan yang beracun, dan warna pada media tidak mudah pudar.
4.1.1.2 Hasil Analisis Kurikulum
Hasil analisis kurikulum menunjukkan bahwa SD Negeri yang ada di salah
satu Kabupaten Sleman menggunakan Kurikulum 2013. Sehingga peneliti
menganalisis materi membaca yang ada di dalam buku tematik terutama mengacu
pada pembelajaran kelas I SD. Ditemukan hasil bahwa di dalam buku tematik edisi
revisi 2017 dengan Tema 2 Kegemaranku, terdapat kompetensi dasar (KD) yang
membahas mengenai membaca permulaan. Hal ini sesuai dengan permasalahan
yang sedang diteliti yaitu mengenai kemampuan membaca pada jenjang kelas I SD.
Hal ini sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa membaca permulaan adalah
kemampuan membaca yang diprioritaskan pada kemampuan membaca tingkat
dasar, yaitu kemampuan melek huruf. Maksud dari melek huruf di sini yaitu siswa
dapat melafalkan lambang bunyi dengan intonasi yang tepat sehingga akan menjadi
bunyi yang bermakna (Solchan, dalam Hapsari, 2019: 12). Jadi, pada materi
membaca permulaan untuk jenjang kelas I SD masih dalam tahap yang sangat dasar.
Peneliti hanya akan membatasi penelitian ini dengan menggunakan
kompetensi dasar (KD) pada ranah kognitif atau pengetahuan saja yaitu pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
kompetensi dasar (KD) 3.1 Menjelaskan kegiatan persiapan membaca permulaan
(yang meliputi cara duduk yang wajar dan benar, jarak antara mata dengan buku,
cara memegang buku dan membalik halaman buku yang benar, gerakan mata saat
membaca yaitu dari kiri ke kanan, memilih tempat untuk membaca dengan cahaya
yang terang, dan etika pada saat membaca buku) dengan cara yang benar. Kemudian
dari kompetensi dasar (KD) yang telah dipilih akan diturunkan menjadi tujuh
indikator, yaitu (a) mengidentifikasi cara duduk yang benar saat melakukan
kegiatan membaca (C2), (b) memasangkan antara gambar dengan kata yang sesuai
(C1), (c) menyebutkan cara membalik halaman buku yang benar saat membaca
(C1), (d) melengkapi kalimat sesuai dengan bacaan (C3), (e) menyusun huruf-huruf
acak menjadi sebuah kata (C3), (f) mengidentifikasi kosakata dengan jumlah suku
kata yang bervariasi (C2), dan (g) menyelesaikan soal cerita (C3). Indikator tersebut
akan dipakai untuk mengukur variabel kemampuan membaca permulaan siswa
kelas I SD.
4.1.1.3 Hasil Analisis Karakteristik Siswa
Berdasarkan teori perkembangan kognitif menurut Piaget yang mengatakan
bahwa anak-anak pada usia Sekolah Dasar yaitu berusia sekitar 7 – 12 tahun masuk
ke dalam tahapan operasional konkret. Pada tahapan ini anak sulit memahami
pengetahuan yang bersifat abstrak. Pada tahapan ini, anak telah memiliki pemikiran
yang logis, tetapi harus dibantu dengan menggunakan benda-benda yang bersifat
nyata atau konkret, sehingga dengan menggunakan bantuan benda konkret tersebut
memudahkan anak dalam berpikir (Ulfaeni, Wakhyudin, Saputra, 2017: 136). Hal
ini sejalan dengan hasil analisis kebutuhan, yaitu responden 1 dan responden 2
mengatakan bahwa media konkret berupa media pembelajaran sangat berperan
penting dalam pembelajaran terutama untuk siswa Sekolah Dasar. Hal tersebut
karena mereka masih dalam tahapan operasional konkret yang membutuhkan media
untuk memudahkan dalam belajar.
Selain itu, responden juga mengatakan bahwa masih terdapat siswa yang
sering bermain saat pembelajaran dan kurang fokus saat belajar. Hal ini juga sejalan
dengan teori yang menyatakan bahwa karakteristik siswa Sekolah Dasar masih
dalam tahap senang bermain dan dunia mereka sangat dekat dengan kata bermain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
Ketika siswa sedang bermain, mereka juga sedang belajar. Oleh karena itu,
pembelajaran harus memberikan suasana bermain tanpa mengabaikan tujuan
belajar yang telah ditetapkan sebelumnya (Rahaju & Hartono, 2017: 130). Selain
itu, responden juga berpedapat bahwa masih terdapat siswa yang memiliki motivasi
belajar yang rendah. Motivasi belajar yang rendah pada siswa dilihat dari beberapa
indikator, yaitu kurangnya hasrat dan keinginan berhasil yang dimiliki oleh siswa,
serta lingkungan belajar yang kurang kondusif. Hal ini dibuktikan dengan pendapat
guru yang mengatakan bahwa masih terdapat siswa yang kurang berpartisipasi
dengan baik pada saat belajar, yaitu siswa masih masih memerlukan bimbingan
khusus dan harus dituntun pelan-pelan pada saat belajar, kurang melek belajar,
masih senang bermain-main pada saat belajar, dan juga siswa masih kurang bisa
fokus saat belajar. Guru juga berpendapat bahwa motivasi belajar yang rendah pada
siswa dapat mempengaruhi kemampuan membacanya. Semakin rendah motivasi
yang dimiliki siswa, maka semakin rendah pula kemampuan membacanya. Menurut
pendapat guru, motivasi belajar tersebut dapat ditimbulkan dengan menggunakan
media konkret yang diaplikasikan dengan permainan di dalamnya.
Dengan beberapa hal yang telah dipaparkan di atas maka ditentukan solusi
yaitu dengan membuat pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia atau
dapat disingkat dengan nama Monohasa. Peneliti memilih media tersebut karena
media monopoli merupakan salah satu media pembelajaran dengan berbasis pada
permainan. Hal ini juga sesuai dengan karakteristik siswa yang senang bermain.
Selain itu, media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ini juga akan
dikembangkan dengan menambahkan materi membaca permulaan, sehingga siswa
tidak hanya bermain saja tetapi juga belajar materi membaca. Siswa dapat belajar
yaitu dengan menjawab pertanyaan yang ada di dalam media tersebut dan akhirnya
siswa dapat menguasai materi yang terdapat dalam media. Media permainan juga
dapat meningkatkan motivasi siswa. Media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) ini juga dapat merubah sistem pembelajaran yaitu pembelajaran yang
berpusat pada siswa. Hal tersebut dikarenakan siswa dituntut untuk aktif dalam
bermain dan juga menjawab soal-soal yang terdapat dalam media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa). Pengembangan media monopoli ini akan dikombinasikan
dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dan disesuaikan dengan kompetensi dasar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
(KD), serta indikator yang telah dibuat. Dengan adanya media permainan monopoli
Bahasa Indonesia (Monohasa) ini diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar
siswa dalam memahami materi membaca permulaan.
4.1.2 Tahap Design (Desain)
Tahap kedua ini merupakan kelanjutan dari tahap sebelumnya. Peneliti
membuat sebuah desain papan monopoli yang dikombinasikan dengan materi pada
pembelajaran Bahasa Indonesia. Hal ini sejalan dengan teori yang telah dipaparkan
sebelumnya, yaitu guru dapat memodifikasi bentuk papan monopoli serta dapat
memodifikasi segala peraturannya agar dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai oleh siswa
(Rahayu, Santoso, & Asih, 2019: 2). Dengan berdasarkan pada teori ini, peneliti
mendesain bentuk papan monopoli yang sesuai dengan materi membaca permulaan.
Berikut ini merupakan sketsa yang dibuat oleh peneliti:
Gambar 4.1 Sketsa Papan Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
Peneliti juga mengembangkan beberapa alat pendukung media monopoli
Bahasa Indonesia (Monohasa). Alat pendukung tersebut berupa papan monopoli,
kartu tanda pemilik, kartu poin, kartu soal, kartu bonus, kartu hukuman, buku
panduan, dadu, dan bidak. Papan monopoli, beserta alat pendukung berupa kartu-
kartu akan secara khusus didesain sendiri dengan menggunakan aplikasi
CorelDRAW 2019 (64-Bit). Kartu soal juga akan dibuat secara khusus yaitu dengan
mengacu pada tujuh indikator dari KD materi membaca permulaan.
Pengembangan media ini juga didasarkan pada analisis kebutuhan yaitu
berdasarkan saran dari kedua responden yang berupa pembuatan pengembangan
media tersebut harus kuat (bisa menggunakan kayu lapis atau papan), warnanya
mencolok dan berwarna-warni, menambahkan gambar karakter yang menarik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
(tokoh kartun dan animasi), memilih jenis tulisan yang mudah dibaca dan
menggunakan huruf kecil semua, tidak mengandung bahan yang beracun, dan
warna pada media tidak mudah pudar. Saran-saran tersebut menjadi dasar peneliti
untuk mengembangkan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) agar sesuai
dengan karakteristik siswa kelas I SD.
Selain itu, pada tahap ini disusun instrumen validasi yang akan digunakan
untuk menilai kelayakan media dan beberapa instrumen lain yang digunakan untuk
mengukur variabel. Instrumen validasi didasarkan pada aspek pengembangan
media monopoli yaitu berkaitan dengan daya tarik (tampilan dan warna),
kesesuaian desain ilustrasi (daya tahan yang berupa kualitas produk dan kualitas
alat pendukung dan dapat menarik perhatian pengguna), pengertian yang
menyeluruh (ketepatan materi tidak ada miskonsepsi), kesesuaian materi
(keruntutan materi, kesesuaian materi, tingkat kesulitan materi, dan kesesuaian
soal), dan standar teknik (tata bahasa yang akan digunakan dalam pengembangan
media monopoli) (Zahra, 2020: 5). Aspek tersebut akan diturunkan menjadi
beberapa indikator, serta dari indikator tersebut akan dibuat pernyataan yang sesuai
dengan pengembangan media. Pengembangan media tersebut akan dinilai
kelayakannya oleh ahli media dan ahli materi. Instrumen validasi tersebut dibuat
dengan menggunakan skala likert dengan rentang nilai 1-4. Kemudian peneliti juga
membuat RPP, soal pretest dan posttest, kuesioner sebelum dan sesudah
implementasi yang akan digunakan untuk mengukur variabel motivasi belajar
siswa, dan juga kuesioner respon. Beberapa instrumen yang telah dibuat juga akan
dinilai kelayakannya oleh ahli, sehingga peneliti perlu membuat lembar validasi
dalam tahap ini. Pembuatan lembar validasi soal dan kuesioner didasarkan pada
teori penyusunan kuesioner (Munandar, dkk., 2019: 23-25) dan juga teori
penyusunan soal pilihan ganda (Depdikbud, dalam Hamid, 2019: 62-63).
4.1.3 Tahap Develop (Pengembangan)
Tahap ketiga dalam penelitian ini yaitu tahap pengembangan. Pada tahapan
ini, prototype produk akan dibuat lebih sempurna. Dalam tahapan ini akan
dipaparkan tiga hal yaitu mengenai langkah pembuatan media beserta alat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
pendukungnya, hasil validasi ahli media, dan juga hasil validasi ahli materi. Berikut
ini penjelasan dari masing-masing hasil penelitian pada tahap pengembangan.
4.1.3.1 Langkah-langkah Pembuatan Media Monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa)
Berikut ini merupakan langkah-langkah pengembangan prototype produk
monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) dengan menggunakan aplikasi desain
CorelDRAW 2019 (64-Bit) :
a) Membuka aplikasi CorelDRAW 2019 (64-Bit), kemudian mengatur ukuran
kertas menjadi 35 cm x 35 cm.
b) Membagi kertas menjadi beberapa petak. Gambar kotak-kotak tersebut dibuat
dengan menggunakan menu Rectangel Tool pada aplikasi CorelDRAW 2019
(64-Bit).
c) Berikut ini petak-petak pada monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) yang
telah disusun dan juga juga disesuaikan beberapa ukuran petaknya. Terdapat
dua ukuran, yaitu petak yang pertama berukuran 5,8 cm x 5,8 cm dan petak
kedua berukuran 5,8 cm x 3,34 cm.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
d) Memberikan warna pada masing-masing kotak dan juga menambahkan
gambar-gambar di dalam petak-petak. Cara menambahkan gambar adalah
dengan pilih file import pilih gambar yang diinginkan klik import
lalu tempatkan gambar ke desain kertas pada CorelDRAW. Langkah ini akan
diulang-ulang hingga petak pada monopoli sudah terisi dengan gambar dan
warna.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
e) Tahap terakhir adalah dengan mengekspor produk monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) dari format .cdr menjadi format lain yang diinginkan misalnya .pdf
atau bisa juga dalam format gambar (.jpg, .png, dll). Caranya yaitu dengan pilih
file klik menu export save as type (pilih tipe dokumen yang diinginkan)
klik export. Setelah di klik menu export, maka akan otomatis tersimpan
dengan tipe file yang telah dipilih sebelumnya.
Langkah-langkah di atas juga dipakai pada saat membuat alat pendukung
yang lain seperti kartu hukuman, kartu bonus, kartu poin, kartu soal, dan kartu tanda
pemilik. Lalu untuk buku panduan dibuat dengan menggunakan aplikasi desain
Canva dan juga menggunakan Microsoft Word.
4.1.3.2 Hasil Validasi Ahli Media
Pengembangan media monopoli yang telah dibuat akan diuji kelayakannya
oleh ahli media yaitu dua dosen PGSD dari Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Instrumen validasi yang digunakan dalam pengujian kelayakan tersebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
menggunakan skala likert dengan rentang 1-4. Instrumen tersebut terdiri dari dua
bagian yaitu instrumen validasi tertutup dan instrumen validasi terbuka. Untuk
instrumen validasi tertutup, penilaian dilakukan dengan hanya mencentang bagian
skala penilaian 1-4. Untuk instrumen validasi terbuka, penilaian dilakukan dengan
memberikan kritik dan saran yang berkaitan dengan media yang telah
dikembangkan. Berikut ini akan dipaparkan tabel uji kelayakan oleh ahli media.
Tabel 4.1 Penilaian Ahli Media
No Aspek yang dinilai
Validator
�̅� Aspek Klasifikasi Ahli
Media 1
Ahli
Media 2
1. Aspek Bahasa 3,5 3,75 3,62 Sangat Baik
2. Aspek Pengembangan
Media Monopoli 3,92 3,78 3,85 Sangat Baik
�̅� Keseluruhan 3,73
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
Gambar 4.2 Diagram Skor Kelayakan Ahli Media
Berdasarkan data pada tabel 4.1, rata-rata pada aspek bahasa mendapatkan
skor kelayakan sebesar 3,62 dengan kriteria “Sangat Baik” dan untuk rata-rata pada
aspek pengembangan media monopoli sebesar 3,85 dengan kriteria “Sangat Baik”.
Untuk rata-rata keseluruhan mendapatkan skor sebesar 3,73 dengan kriteria “Sangat
Baik”. Sehingga dari data tersebut dapat dikatakan bahwa pengembangan media
monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) sangat layak untuk diimplementasikan.
Selain itu terdapat beberapa catatan yang diberikan oleh ahli media. Catatan
tersebut berupa kritik dan saran yang diberikan oleh ahli. Kritik dan saran tersebut
digunakan peneliti untuk memperbaiki media, sehingga dapat layak untuk
3,6253,85
00,5
11,5
22,5
33,5
4
Aspek Bahasa Aspek Pengembangan MediaMonopoli
Skor Kelayakan Ahli Media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
diujicobakan kepada siswa. Berikut ini akan dipaparkan tabel mengenai catatan ahli
media dan disertai dengan media yang telah direvisi oleh peneliti.
Tabel 4.2 Hasil Revisi Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
berdasarkan Kritik dan Saran dari Validator
Sebelum Revisi Setelah Revisi
Kritik dan Saran:
Kata yang terdapat dalam media tidak
menggunakan kata baku yang benar,
yaitu pada kata “komplek”.
Perbaikan:
Mengubah kata menjadi lebih baku
yaitu dari kata “komplek” ke
“kompleks”.
Kritik dan Saran:
Menurut validator, ukuran papan
monopoli terlalu besar. Sehingga
validator tersebut menyarankan agar
media diperkecil 50% agar lebih
fleksibel.
Perbaikan:
Mengubah ukuran papan media
monopoli, yaitu awalnya dari ukuran 60
cm x 60 cm diperkecil menjadi 35 cm x
35 cm. Perubahan ukuran pada papan
monopoli juga sedikit mengubah
desain, karena petak-petak monopoli
harus disesuaikan agar ukuran kartu
hukuman, kartu soal, dan kartu
bonusyang dibuat tidak terlalu kecil.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
Selain itu, media ini direvisi dengan
menambahkan semua huruf alfabet dari
a-z, dan juga petak “masuk penjara”
diubah menjadi petak “berhenti
sebentar.
Kritik dan Saran:
Terdapat beberapa kartu soal yang
menggunakan beberapa kata yang
selalu diulang-ulang. Validator
menyarankan agar kata-kata tersebut
tidak perlu diulang-ulang
Perbaikan:
Mengubah kata yang terdapat dalam
kartu soal dengan kata lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Kritik dan Saran:
Kunci jawaban kurang jelas.
Perbaikan:
Menambahkan alternatif jawaban yang
lain pada kartu kunci jawaban.
Berikut ini merupakan gambar pengembangan media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) yang telah dinilai kelayakannya oleh ahli dan direvisi oleh
peneliti.
1) Papan Monopoli
Papan monopoli ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi desain
CorelDRAW 2019 (64-Bit). Pengembangan produk dibuat dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
mengombinasikan materi membaca permulaan dan dikembangkan sesuai dengan
teori pengembangan media monopoli (Zahra, 2020: 5). Peneliti memilih materi
membaca permulaan karena didasarkan pada hasil analisis kebutuhan yang
mengatakan bahwa masih banyak siswa yang masih kesulitan dalam memahami
materi membaca permulaan. Media ini juga disesuaikan dengan karakteristik siswa
yang masih senang bermain dan membutuhkan media konkret agar mampu
memahami pembelajaran dengan baik. Karena media ini dikombinasikan dengan
materi membaca permulaan, maka desain yang dipilih yaitu dengan memasukkan
gambar huruf alfabet dan juga gambar-gambar animasi. Huruf yang dimasukkan ke
dalam papan monopoli yaitu huruf alfabet dari a-z. Media ini didesain dengan
memilih warna yang beragam karena berdasarkan pada saran responden yang
terdapat dalam analisis kebutuhan.
Papan monopoli didesain dengan ukuran 35 cm x 35 cm. Terdapat 32 petak
yang terdapat dalam media monopoli, yaitu 4 petak besar berukuran 5,8 cm x 5,8
cm dan 28 petak kecil berukuran 5,8 cm x 3,34 cm. Jenis font yang digunakan dalam
papan monopoli ini yaitu Broadway dan ukuran font yang digunakan berbeda-beda,
yaitu ukuran font pada kata “kompleks” berukuran 14 pt, kata pada petak “ayo
mulai” berukuran 18 pt, kata pada petak “berhenti sebentar, bonus, hukuman, bayar
denda, area bebas, angka pada gambar, monopoli bahasa indonesia (monohasa)”
berukuran 24 pt, serta kata pada petak “kartu hukuman, kartu soal, dan kartu bonus”
berukuran 36 pt. Setelah media ini selesai dikembangkan kemudian dicetak dengan
menggunakan jenis kertas medium ivory 310 gr dan dilapisi dengan kertas karton
supaya tebal, serta bisa tahan lama.
2) Kartu Poin
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Pada umumnya monopoli menggunakan uang mainan untuk transaksi
jual/beli tanah, tetapi di dalam media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ini
dikembangkan berupa kartu poin. Kartu poin ini merupakan alat pelengkap yang
digunakan dalam permainan monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa). Kartu ini
didesain dengan menggunakan aplikasi desain CorelDRAW 2019 (64-Bit). Terdapat
lima macam kartu poin dengan warna yang berbeda-beda, yaitu 100 poin berwarna
kuning, 50 poin berwarna biru, 20 poin hijau, 10 poin berwarna merah muda, dan 5
poin berwarna ungu tua. Ukuran yang digunakan dalam kartu ini yaitu 12 cm x 6
cm dengan jenis font yang digunakan yaitu Broadway. Ukuran font yang digunakan
dalam kartu ini juga berbeda-beda yaitu pada tulisan “kartu poin” berukuran 14 pt,
“kalimat yang menggambarkan jumlah poin” berukuran 18 pt, “angka poin”
berukuran 36 pt. Setelah selesai didesain, kartu poin ini akan dicetak dengan
menggunakan jenis kertas ivory 210 gr.
3) Kartu Bonus
Kartu ini didesain dengan menggunakan aplikasi CorelDRAW 2019 (64-
Bit). Kartu bonus memiliki ukuran 10 cm x 6 cm, memiliki warna background
kuning, serta dicetak dengan menggunakan jenis kertas ivory 310 gr. Jumlah kartu
bonus yaitu 15 kartu. Jenis font yang digunakan yaitu Broadway dan Comic Sans
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
MS. Ukuran font yang digunakan juga berbeda-beda, yaitu pada tulisan “kartu
bonus” berukuran 26 pt dan “kalimat berisi perintah” berukuran 14 pt.
4) Kartu Hukuman
Kartu ini didesain dengan menggunakan aplikasi CorelDRAW 2019 (64-
Bit). Kartu hukuman memiliki ukuran 10 cm x 6 cm, memiliki warna background
oranye, serta dicetak dengan menggunakan jenis kertas ivory 310 gr. Jumlah kartu
hukuman yaitu 15 kartu. Jenis font yang digunakan yaitu Broadway dan Comic Sans
MS. Ukuran font yang digunakan juga berbeda-beda, yaitu pada tulisan “kartu
hukuman” berukuran 26 pt dan “kalimat berisi perintah” berukuran 14 pt.
5) Kartu Tanda Pemilik
Kartu ini didesain dengan menggunakan aplikasi CorelDRAW 2019 (64-
Bit). Kartu tanda pemilik memiliki ukuran 10 cm x 6 cm, memiliki warna
background biru, serta dicetak dengan menggunakan jenis kertas ivory 310 gr.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Jumlah kartu tanda pemilik yaitu 26 kartu. Jenis font yang digunakan dalam kartu
tanda pemilik ini yaitu Broadway dan Comic Sans MS. Ukuran font yang digunakan
juga berbeda-beda, yaitu pada tulisan “kartu tanda pemilik” berukuran 20 pt dan
“kalimat berisi perintah” berukuran 14 pt.
6) Kartu Soal
Kartu soal ini dikembangkan dengan memasukkan materi membaca
permulaan. Kompetensi dasar (KD) yang dipilih yaitu 3.1 Menjelaskan kegiatan
persiapan membaca permulaan (yang meliputi cara duduk yang wajar dan benar,
jarak antara mata dengan buku, cara memegang buku dan membalik halaman buku
yang benar, gerakan mata saat membaca yaitu dari kiri ke kanan, memilih tempat
untuk membaca dengan cahaya yang terang, dan etika pada saat membaca buku)
dengan cara yang benar. Dari kompetensi dasar yang dipilih kemudian akan
diturunkan menjadi tujuh indikator, yaitu (a) mengidentifikasi cara duduk yang
benar saat melakukan kegiatan membaca (C2), (b) memasangkan antara gambar
dengan kata yang sesuai (C1), (c) menyebutkan cara membalik halaman buku yang
benar saat membaca (C1), (d) melengkapi kalimat sesuai dengan bacaan (C3), (e)
menyusun huruf-huruf acak menjadi sebuah kata (C3), (f) mengidentifikasi
kosakata dengan jumlah suku kata yang bervariasi (C2), dan (g) menyelesaikan soal
cerita (C3). Ketujuh indikator tersebut akan digunakan untuk mengukur
kemampuan membaca permulaan siswa. Kartu soal yang dibuat hanya dibatasi pada
ranah kognitif saja dan dibuat soal dengan tingkatan yang rendah atau LOTS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
(Lower Order Thinking Skills). Hal ini didasarkan pada teori yang menyatakan
bahwa kemampuan kognitif anak berumur tujuh tahun (kelas I SD) masih berada
pada tahap pemahaman yang terbatas dan pada konteks tingkatan Taksonomi Bloom
masih mengacu pada jenjang yang paling rendah yaitu C1 (mengingat) dan awal
jenjang C2 (memahami). Kata operasional yang terdapat dalam fase ini yaitu
menyusun daftar, mengingat, menyebutkan, mengenali, menuliskan kembali,
mengulang, memberi nama, mengelompokkan suatu benda, dan mampu
membedakan sesuatu yang sifatnya simpel/mudah (Anwar, dalam Mifroh, 2020:
255). Oleh karena itu, kartu soal dikembangkan dengan tingkatan kognitif yang
rendah.
Kartu soal / kartu pertanyaan ini didesain dengan menggunakan aplikasi
CorelDRAW 2019 (64-Bit) dengan ukuran 10 cm x 6 cm. Jenis font yang dipilih
yaitu Broadway dengan ukuran font 14 pt. Background kartu soal ini berwarna putih
polos dan dicetak dengan menggunakan jenis kertas ivory 310 gr. Kartu ini dicetak
bolak-balik dengan kunci jawaban berada di belakang soal. Jumlah kartu soal / kartu
pertanyaan ini adalah 34 soal.
7) Buku Panduan
Cover Depan Cover Belakang
Buku panduan ini didesain dengan menggunakan aplikasi desain Canva dan
juga Microsoft Word, serta dicetak dengan ukuran kertas A5. Buku panduan ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
memiliki background warna kuning. Untuk bagian cover memiliki ukuran font dan
jenis font yang digunakan juga berbeda-beda, yaitu untuk tulisan “Universitas
Sanata Dharma” berukuran 27 pt dengan jenis font Oswald, tulisan “buku panduan
guru & siswa” berukuran 97 pt dengan jenis font Oswald, tulisan “permainan
monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)” berukuran 44,7 pt dengan jenis font
Oswald, tulisan “mari belajar sambil bermain” berukuran 39,3 pt dengan jenis font
Shrikhand, tulisan “Ndaru Aptin Ismiarlita” berukuran 40,7 pt dengan jenis font
Atma Medium, dan tulisan “mari belajar sambil bermain monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa)” berukuran 16 dengan jenis font Monotype Corsiva. Sampul
depan dan belakang akan dicetak dengan menggunakan jenis kertas cetak ivory 310
gr dan dilaminasi glossy. Buku panduan ini terdiri dari lima bagian isi, yaitu
prakata, pengenalan media monopoli beserta alat pelengkapnya, cara bermain
media monopoli, aturan permainan, dan daftar referensi.
Bagian pertama pada buku panduan berisi prakata. Jenis font yang
digunakan yaitu Broadway dengan ukuran font yang berbeda-beda yaitu untuk
tulisan “prakata” berukuran 14 pt, sedangkan di bagian isi prakata berukuran 12 pt.
Untuk bagian isi akan dicetak dengan menggunakan jenis kertas cetak ivory 260 gr.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Bagian kedua berisi tentang pengenalan media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa). Untuk bagian judul menggunakan ukuran font 14 pt dan isinya
menggunakan ukuran font 12 pt. Jenis font yang digunakan yaitu Broadway.
Bagian ketiga berisi tentang cara bermain media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa). Jenis font yang digunakan yaitu Broadway. Ukuran font
yang digunakan berbeda beda yaitu untuk bagian judul berukuran 14 pt sedangkan
isinya menggunakan ukuran font 12 pt.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Bagian keempat yaitu aturan permainan. Jenis dan ukuran font yang
digunakan berbeda-beda, yaitu pada bagian judul menggunakan jenis font
Broadway dengan ukuran font 14 pt dan pada bagian isi peraturan menggunakan
jenis font Cambria Math dengan ukuran font 14 pt.
Bagian kelima yaitu daftar referensi gambar yang digunakan dalam
pembuatan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa). Untuk tulisan “daftar
referensi” menggunakan jenis font Broadway dengan ukuran font 14 pt dan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
tulisan yang berisi link gambar-gambar menggunakan jenis font Times New Roman
dengan ukuran font 12 pt.
Selain menilai kelayakan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa),
ahli tersebut juga menilai kelayakan kuesioner motivasi belajar dan juga kuesioner
respon pada uji coba terbatas. Berikut ini akan dirinci hasil penilaian yang di dapat.
Tabel 4.3 Penilaian Kelayakan Kuesioner Motivasi Belajar oleh Ahli
No Aspek yang dinilai Validator
�̅� Aspek Klasifikasi Ahli 1 Ahli 2
1. Aspek Materi 4,0 4,0 4,0 Sangat Baik
2. Aspek Segi
Konsktruksi /
Penyusunan Angket
3,85 4,0 3,92 Sangat Baik
3. Aspek Bahasa 3,6 4,0 3,8 Sangat Baik
�̅� Keseluruhan 3,9
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
Gambar 4.3 Diagram Skor Kelayakan Kuesioner Motivasi Belajar
Berdasarkan data pada tabel 4.3, rata-rata pada aspek materi mendapatkan
skor kelayakan sebesar 4,0 dengan kriteria “Sangat Baik”, untuk rata-rata pada
aspek segi konstruksi / penyusunan angket sebesar 3,92 dengan kriteria “Sangat
Baik”, dan untuk rata-rata pada aspek bahasa mendapatkan skor kelayakan sebesar
3,8 dengan kriteria “Sangat Baik”. Untuk rata-rata keseluruhan mendapatkan skor
sebesar 3,9 dengan kriteria “Sangat Baik”. Sehingga dari data tersebut dapat
dikatakan bahwa instrumen kuesioner motivasi belajar yang telah dibuat sangat
layak untuk diimplementasikan.
4 3,925 3,8
00,5
11,5
22,5
33,5
4
Aspek Materi Aspek Segi Konstruksi /Penyusunan Angket
Aspek Bahasa
Skor Kelayakan Kuesioner Motivasi
Belajar oleh Ahli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Tabel 4.4 Penilaian Kelayakan Kuesioner Respon Siswa oleh Ahli
No Aspek yang dinilai Validator �̅� Aspek Klasifikasi
1. Aspek Materi 4,0 4,0 Sangat Baik
2. Aspek Segi
Konsktruksi /
Penyusunan Angket
4,0 4,0 Sangat Baik
3. Aspek Bahasa 4,0 4,0 Sangat Baik
�̅� Keseluruhan 4,0
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
Gambar 4.4 Diagram Skor Kelayakan Kuesioner Respon Siswa
Berdasarkan data pada tabel 4.4, rata-rata pada aspek materi mendapatkan
skor kelayakan sebesar 4,0 dengan kriteria “Sangat Baik”, untuk rata-rata pada
aspek segi konstruksi / penyusunan angket sebesar 4,0 dengan kriteria “Sangat
Baik”, dan untuk rata-rata pada aspek bahasa mendapatkan skor kelayakan sebesar
4,0 dengan kriteria “Sangat Baik”. Untuk rata-rata keseluruhan mendapatkan skor
sebesar 4,0 dengan kriteria “Sangat Baik”. Sehingga dari data tersebut dapat
dikatakan bahwa instrumen kuesioner respon siswa yang telah dibuat sangat layak
untuk diimplementasikan.
4.1.3.3 Hasil Validasi Ahli Materi
Materi yang digunakan dalam pengembangan produk yang telah dibuat akan
diuji kelayakannya oleh ahli materi yaitu satu guru yang mengampu kelas I di SD
Negeri Condongcatur. Instrumen validasi dibuat dengan menggunakan skala likert
dengan rentang penilaian 1-4. Instrumen tersebut terdiri dari dua bagian yaitu
instrumen validasi tertutup dan instrumen validasi terbuka. Untuk instrumen
4 4 4
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
Aspek Materi Aspek Segi Konstruksi /Penyusunan Angket
Aspek Bahasa
Skor Kelayakan Kuesioner Respon Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
validasi tertutup, penilaian dilakukan dengan hanya mencentang bagian skala
penilaian 1-4. Untuk instrumen validasi terbuka, penilaian dilakukan dengan
memberikan kritik dan saran yang berkaitan dengan materi yang dipakai dalam
media monopoli. Berikut ini akan dipaparkan tabel uji kelayakan oleh ahli materi.
Tabel 4.5 Penilaian Ahli Materi
No Aspek yang dinilai
Validator
�̅� Aspek Klasifikasi Ahli
Materi 1
1. Aspek Materi 3,75 3,75 Sangat Baik
2. Aspek Bahasa 4,0 4,0 Sangat Baik
�̅� Keseluruhan 3,87
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
Gambar 4.5 Diagram Skor Kelayakan Ahli Materi
Berdasarkan data pada tabel 4.5, rata-rata pada aspek materi mendapatkan
skor kelayakan sebesar 3,75 dengan kriteria “Sangat Baik” dan untuk rata-rata pada
aspek bahasa sebesar 4,0 dengan kriteria “Sangat Baik”. Untuk rata-rata
keseluruhan mendapatkan skor sebesar 3,87 dengan kriteria “Sangat Baik”,.
Sehingga dari data tersebut dapat dikatakan bahwa materi yang digunakan dalam
pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) sangat layak untuk
diimplementasikan.
Selain menguji kelayakan materi, guru tersebut juga menilai kelayakan
instrumen pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti, yaitu RPP dan juga soal
pretest serta soal posttest. Berikut ini akan dipaparkan hasil uji kelayakan yang
diberikan oleh guru.
3,754
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
Aspek Materi Aspek Bahasa
Skor Kelayakan Ahli Materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Tabel 4.6 Penilaian Kelayakan RPP oleh Ahli
No Aspek yang dinilai
Validator
�̅� Aspek Klasifikasi Ahli
Materi 1
1. Aspek Format 4,0 4,0 Sangat Baik
2. Aspek Isi 3,88 3,88 Sangat Baik
3. Aspek Bahasa 4,0 4,0 Sangat Baik
�̅� Keseluruhan 3,96
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
Gambar 4.6 Diagram Skor Kelayakan RPP
Berdasarkan data pada tabel 4.6, rata-rata pada aspek format mendapatkan
skor kelayakan sebesar 4,0 dengan kriteria “Sangat Baik”, untuk rata-rata pada
aspek isi sebesar 3,88 dengan kriteria “Sangat Baik”, dan untuk rata-rata pada aspek
bahasa mendapatkan skor kelayakan sebesar 4,0 dengan kriteria “Sangat Baik”.
Untuk rata-rata keseluruhan mendapatkan skor sebesar 3,96 dengan kriteria “Sangat
Baik”. Sehingga dari data tersebut dapat dikatakan bahwa perangkat Rencana
Pelaksanaan dan Pembelajaran (RPP) yang telah dibuat sangat layak untuk
diimplementasikan.
Tabel 4.7 Penilaian Kelayakan Soal Pretest dan Posttest oleh Ahli
No Aspek yang dinilai
Validator
�̅� Aspek Klasifikasi Ahli
Materi 1
1. Aspek Materi 4,0 4,0 Sangat Baik
2. Aspek Segi Konstruksi /
Penyusunan Soal 3,83 3,83 Sangat Baik
3. Aspek Bahasa 3,5 3,5 Sangat Baik
�̅� Keseluruhan 3,77
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
4 3,88 4
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
Aspek Format Aspek Isi Aspek Bahasa
Skor Kelayakan RPP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Gambar 4.7 Diagram Skor Kelayakan Soal Pretest dan Posttest
Berdasarkan data pada tabel 4.7, rata-rata pada aspek materi mendapatkan
skor kelayakan sebesar 4,0 dengan kriteria “Sangat Baik”, untuk rata-rata pada
aspek segi konstruksi / penyusunan soal sebesar 3,83 dengan kriteria “Sangat Baik”,
dan untuk rata-rata pada aspek bahasa mendapatkan skor kelayakan sebesar 3,5
dengan kriteria “Sangat Baik”. Untuk rata-rata keseluruhan mendapatkan skor
sebesar 3,77 dengan kriteria “Sangat Baik”. Sehingga dari data tersebut dapat
dikatakan bahwa instrumen soal pretest dan posttest yang telah dibuat sangat layak
untuk diimplementasikan.
4.1.4 Tahap Implement (Implementasi)
Tahap keempat dalam penelitian ini yaitu tahap implementasi. Sesuai
dengan namanya, produk yang telah dikembangkan akan diuji coba secara langsung
kepada enam subjek penelitian. Uji coba produk ini dilakukan agar mengetahui
keefektifan produk yang telah dibuat. Lokasi yang digunakan untuk uji coba
terbatas dalam penelitian ini yaitu di Sepuluh, RT 07/RW 03, Desa Kadilajo,
Kecamatan Karangnongko, Kabupaten Klaten, Provinsi Jawa Tengah. Berikut ini
merupakan uraian dari masing-masing kegiatan yang telah dilakukan oleh peneliti.
4.1.4.1 Persiapan
Sebelum implementasi dilakukan, peneliti meminta izin terlebih dahulu
kepada Ketua RW 03, yaitu Bapak Kuwatno. Perizinan penelitian tersebut
dilakukan pada tanggal 7 April 2021. Peneliti juga melakukan diskusi dengan
4 3,833,5
00,5
11,5
22,5
33,5
4
Aspek Materi Aspek Segi Konstruksi /Penyusunan Soal
Aspek Bahasa
Skor Kelayakan Soal Pretest dan Posttest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Bapak Ketua RW 03, sehingga diputuskan bahwa tanggal 17-18 April 2021 akan
dilakukan kegiatan implementasi produk penelitian.
Persiapan lain yang dilakukan oleh peneliti yaitu mempersiapkan soal
pretest dan soal posttest, kuesioner sebelum dan sesudah implementasi, RPP, dan
juga kuesioner respon siswa yang telah dibuat sebelumnya. Selain itu, peneliti juga
mempersiapkan subjek penelitian, yaitu enam siswa kelas I SD.
4.1.4.2 Pelaksanaan
Setelah melakukan persiapan, peneliti melanjutkan kegiatan selanjutnya
yaitu kegiatan pelaksanaan. Sesuai dengan kesepakatan dengan pihak setempat,
peneliti melakukan kegiatan penelitian dan membagi kegiatan pelaksanaan tersebut
dalam dua tahap. Tahap pertama dilakukan pada tanggal 17 April 2021 dan tahap
kedua dilaksanakan pada tanggal 18 April 2021. Pada tahap pertama, peneliti
membagikan soal pretest dan juga kuesioner motivasi belajar sebelum
menggunakan media monopoli. Peneliti meminta bantuan kepada enam subjek
penelitian tersebut untuk bersedia mengisi kedua instrumen tersebut dengan jujur.
Peneliti masih menjumpai siswa yang belum lancar dalam membaca, ada sekitar
tiga orang siswa yang masih perlu pendampingan.
Tahap kedua dilakukan implementasi media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) terhadap enam subjek penelitian yang sama. Kegiatan implementasi
tersebut dilaksanakan dengan mengacu pada RPP yang telah dibuat sebelumnya
oleh peneliti. Peneliti melakukan kegiatan pembelajaran dalam tiga tahap, yaitu
kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Kegiatan pendahuluan
dilakukan peneliti dengan memberikan salam, menanyakan kabar, mengeja huruf
a-z secara bersama-sama, melakukan apersepsi sebelum melangkah ke materi.
Kegiatan inti yang dilakukan peneliti yaitu dengan memberikan penjelasan tentang
materi membaca permulaan, pengisian LKS (Lembar Kerja Siswa) oleh masing-
masing siswa secara berkelompok, implementasi media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa), dan pemberian reward. Pada saat pengisian LKS, siswa
perlu didampingi dalam membaca soal dan juga mengisi LKS tersebut. Setelah
selesai mengisi LKS dan selesai mendengarkan materi, siswa mulai belajar dengan
menggunakan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa). Karena keterbatasan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
waktu, akhirnya kartu soal yang dipakai dalam implementasi hanya sekitar 14 kartu
soal saja. Setelah selesai bermain, siswa menghitung jumlah poin yang di dapat.
Siswa yang mendapatkan poin terbanyak akan dianggap menang dan mendapat
reward berupa stiker. Kegiatan penutup dilakukan peneliti dengan memberikan soal
posttest, kuesioner motivasi belajar setelah menggunakan media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa), dan kuesioner respon siswa, pemberian kesimpulan,
pemberian tindak lanjut, serta salam penutup.
4.1.5 Tahap Evaluate (Evaluasi)
Tahap evaluasi menjadi tahapan terakhir dalam langkah ADDIE. Evaluasi
ini dilakukan untuk mengukur seberapa baik produk yang telah dikembangkan.
Pada tahap ini juga dilakukan pengukuran terhadap variabel yang telah ditetapkan
sebelumnya. Variabel membaca permulaan diukur dengan menggunakan 10 soal
pilihan ganda (pretest dan posttest), sedangkan untuk variabel motivasi membaca
diukur dengan menggunakan 10 pernyataan dalam kuesioner tertutup (sebelum dan
sesudah menggunakan media monopoli Bahasa Indonesia). Selain itu, peneliti juga
menyebarkan kuesioner respon siswa untuk mengetahui tanggapan dan juga respon
siswa mengenai penggunaan media monopoli Bahasa Indonesia (Monopoli) saat
pembelajaran. Berikut ini akan disajikan hasil data yang diperoleh saat melakukan
tahapan evaluasi.
4.1.5.1 Analisis Hasil Kuesioner Motivasi Belajar
Pencapaian variabel motivasi belajar diukur dengan menggunakan
kuesioner tertutup. Setelah di dapat skor awal (sebelum dilakukan implementasi)
dan skor akhir siswa (sesudah dilakukan implementasi), kemudian akan dilakukan
analisis untuk mengetahui dampak dari penggunaan media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa). Berikut ini disajikan tabel mengenai analisis rata-rata setiap
indikator motivasi belajar dan juga akan disajikan hasil analisis standar gain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
Tabel 4.8 Analisis Data Motivasi Belajar berdasarkan Kuesioner
No Indikator Motivasi Belajar
Rerata Skor Motivasi
Belajar
Awal Akhir
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil 1,88 3,55
2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam
belajar 1,83 3,16
3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan 2,0 3,66
4. Adanya penghargaan dalam belajar 2,33 3,83
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam
pembelajaran 1,67 3,5
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif 2,58 3,58
�̅� Keseluruhan 2,04 3,54
Kategori Keseluruhan Cukup Sangat Baik
N-Gain 0,76
Kategori N-Gain Tinggi
Gambar 4.8 Diagram Rata-rata Skor Awal dan Akhir
Berdasarkan data pada tabel 4.8, dapat dilihat bahwa skor terendah pada
kuesioner awal sebesar 1,67 yaitu pada indikator adanya kegiatan yang menarik
dalam belajar dan skor tertinggi sebesar 2,58 yaitu pada indikator adanya
lingkungan belajar yang kondusif. Sedangkan skor terendah pada kuesioner akhir
sebesar 3,16 yaitu pada indikator adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
dan skor tertinggi sebesar 3,83 yaitu pada indikator adanya penghargaan dalam
belajar. Skor N-Gain yang di dapat pada variabel motivasi belajar ini sebesar 0,76
dan masuk dalam kategori “Tinggi”. Sehingga dapat dikatakan bahwa media
monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) memiliki tingkat keefektifan yang tinggi
untuk menumbuhkan variabel motivasi belajar siswa.
2,048333333
3,546666667
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
Skor Awal Skor Akhir
Rerata Skor KuesionerMotivasi Belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Berikut ini disajikan tabel mengenai hasil skor setiap subjek penelitian pada
pengisian kuesioner motivasi belajar.
Tabel 4.9 Hasil Skor Kuesioner Motivasi Belajar Setiap Siswa
No Inisial Siswa
Nilai
Sebelum
Implementasi
Sesudah
Implementasi
1. Siswa A 2,8 3,5
2. Siswa R 1,9 3,6
3. Siswa A 1,8 3,7
4. Siswa F 2,0 3,4
5. Siswa N 2,0 3,7
6. Siswa K 2,1 3,5
�̅� Keseluruhan 2,16 3,56
Kategori Keseluruhan Cukup Sangat Baik
Gambar 4.9 Diagram Skor Rata-rata Kuesioner Motivasi Belajar
Berdasarkan Tabel 4.9 di atas, dapat dilihat bahwa skor terendah motivasi
belajar sebelum adanya implementasi produk yaitu sebesar 1,8 dan skor tertinggi
sebesar 2,8. Sedangkan untuk skor terendah motivasi belajar sesudah adanya
implementasi produk yaitu sebesar 3,4 dan skor tertinggi sebesar 3,7. Sebelum
adanya implementasi produk, skor rata-rata keseluruhan yang di dapat siswa yaitu
sebesar 2,16 dan masuk dalam kategori “Cukup”. Sedangkan setelah adanya
implementasi produk, skor rata-rata keseluruhan yang di dapat siswa yaitu sebesar
3,56 dengan kategori “Sangat Baik”. Skor tersebut menunjukkan terdapat
peningkatan skor, sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa variabel motivasi
2,16
3,566666667
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
Sebelum Implementasi Produk Sesudah Implementasi
Skor Rata-rata Kuesioner Motivasi Belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
belajar siswa meningkat setelah menggunakan media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa).
4.1.5.2 Analisis Tes Kemampuan Membaca Permulaan
Pencapaian variabel membaca permulaan siswa diukur melalui hasil
pengisian soal pretest dan posttest. Soal tersebut berbentuk 10 pilihan ganda yang
diberikan sebelum implementasi dan setelah implementasi. Hal tersebut dilakukan
agar mendapatkan data awal dan data akhir siswa. Hasil data yang di dapat akan
diolah untuk mengetahui apakah media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
dapat memberikan dampak terhadap kemampuan membaca permulaan siswa kelas
I SD. Berikut ini disajikan hasil data nilai pretest dan posttest.
Tabel 4.10 Nilai Pretest dan Posttest Soal Pilihan Ganda
No Inisial Siswa Nilai
Pretest Posttest
1. Siswa A 80 100
2. Siswa R 70 90
3. Siswa A 40 80
4. Siswa F 60 100
5. Siswa N 30 90
6. Siswa K 50 90
Total 330 550
Persentase Ketuntasan Belajar Siswa 33,33 % 100 %
Rata-rata Kelas 55 91,67
Gambar 4.10 Diagram Rata-rata Pretest dan Posttest
Berdasarkan hasil data pada tabel 4.10, dapat dilihat bahwa skor terendah
pretest yang di dapat siswa sebesar 30 dan skor tertinggi sebesar 80. Sedangkan
untuk skor terendah posttest sebesar 80 dan skor tertinggi sebesar 100. Untuk
55
91,66666667
0
20
40
60
80
100
Pretest Posttest
Rata-rata Pretest dan Posttest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
keseluruhan rata-rata kelas yang di dapat meningkat dari skor 55 ke 91,67. Sehingga
dari data tersebut, dapat dikatakan bahwa variabel membaca permulaan siswa
meningkat setelah menggunakan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa).
Dari data yang diperoleh juga akan dilakukan uji asumsi data, yaitu dengan
beberapa hal berikut ini, yaitu:
a) Uji Normalitas Data
Uji normalitas ini dilakukan dengan menggunakan software SPSS 16.0. Dari
pengujian ini akan diketahui data yang dihasilkan berbentuk normal atau tidak
normal. Kriteria yang digunakan untuk mengetahui normal tidaknya suatu data
adalah jika Sig > 0,05 (5%) maka dinyatakan data normal dan jika Sig < 0,05 (5%)
maka dinyatakan data tidak normal (Nurjanah & Mulyana, 2019: 12). Hasil output
SPSS 16.0 akan disajikan dalam tabel berikut ini.
Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas Shapiro Wilk
Jenis Tes Df Sig. Keterangan
Pretest 6 0,961 Normal
Posttest 6 0,212 Normal
Dari data output SPSS pada tabel 4.11 menunjukkan bahwa nilai Sig. untuk
kelompok pretest yaitu sebesar 0,961 dan untuk nilai Sig. pada kelompok posttest
sebesar 0,212. Karena nilai Sig. pada dua kelompok yang dibandingkan tersebut
lebih dari 0,05 (Sig. > 0,05), maka dapat ditarik kesimpulan bahwa data pretest dan
data posttest tersebut berdistribusi normal. Uji statistik yang akan digunakan
selanjutnya yaitu statistik parametrik yaitu dengan jenis uji paired samples test.
b) Pengujian Hipotesis (Uji Beda)
Pengujian hipotesis ini menggunakan uji paired samples test, karena data
pretest dan posttest yang di dapat berdistribusi normal, serta data yang
dibandingkan merupakan kelompok yang sama. Sebelum melihat hasil output data
SPSS, maka hal yang perlu dilakukan adalah menentukan hipotesis. Hipotesis
dalam uji ini yaitu:
Ho = Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai pretest
(sebelum menggunakan media monopoli Bahasa Indonesia) dan posttest
(setelah menggunakan media monopoli Bahasa Indonesia) pada materi
membaca permulaan siswa.
Ha = Terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai pretest (sebelum
menggunakan media monopoli Bahasa Indonesia) dan posttest (setelah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
menggunakan media monopoli Bahasa Indonesia) pada materi membaca
permulaan siswa.
Kriteria dari pengujian hipotesis menggunakan uji paired samples test ini yaitu
jika nilai Sig.(2-tailed) > 0,05, maka Ho diterima dan Ha ditolak. Sedangkan jika
nilai Sig.(2-tailed) < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima (Fihrallah, Suresman,
& Anwar, 2019: 99). Berikut ini akan disajikan tabel uji paired samples test.
Tabel 4.12 Hasil Uji Hipotesis dengan Paired Samples Test
Mean Lower Upper t df Sig.(2-tailed)
0,36667 0,20867 0,52466 5,966 5 0,002
Hasil data output paired samples test dengan menggunakan taraf
signifikansi 0,05 dapat diketahui bahwa nilai Sig.(2-tailed) yang diperoleh sebesar
0,002. Karena nilai Sig.(2-tailed) < 0,05 (0,002 < 0,05), maka Ho ditolak dan Ha
diterima.
c) Uji Efektivitas
Pengujian data ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas media monopoli
Bahasa Indonesia apakah berdampak terhadap kemampuan membaca permulaan
siswa. Uji ini dilakukan dengan menghitung nilai N-Gain dan dihitung dengan
menggunakan software SPSS 16.0. Berikut ini akan disajikan tabel hasil output
SPSS N-Gain.
Tabel 4.13 Hasil Nilai N-Gain
Jenis Mean
N-Gain Score 0,8371
Berdasarkan tabel 4.13, diperoleh hasil bahwa nilai N-Gain adalah 0,8371,
sehingga dapat diinterpretasikan nilai tersebut berada pada kategori “tinggi”. Hal
tersebut menunjukkan bahwa media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa)
memiliki keefektifan yang tinggi untuk menumbuhkan variabel kemampuan
membaca permulaan siswa.
4.1.5.3 Analisis Hasil Respon Siswa terhadap Pengembangan Media
Kuesioner respon siswa juga akan dianalisis untuk mengetahui respon dan
juga tanggapan siswa terhadap pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa). Jenis kuesioner ini yaitu kuesioner tertutup dengan 5 pertanyaan yang
harus dijawab oleh siswa. Berikut ini akan disajikan data respon siswa yang telah
di dapat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Tabel 4.14 Hasil Respon Siswa terhadap Pengembangan Media
No Indikator Inisial Siswa �̅�
Aspek Klasifikasi
S1 S2 S3 S4 S5 S6
1. Kemudahan
Pemakaian 3,0 4,0 3,0 4,0 4,0 4,0 3,66
Sangat
Baik
2. Kebermanfaatan 3,0 4,0 3,5 4,0 4,0 4,0 3,75
Sangat
Baik
3. Kemenarikan
tampilan 3,0 4,0 4,0 3,0 3,5 4,0 3,58
Sangat
Baik
�̅� Keseluruhan 3,66
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
Gambar 4.11 Diagram Rerata Aspek pada Kuesioner Respon Siswa
Berdasarkan data pada tabel 4.14, rata-rata pada aspek kemudahan
pemakaian mendapatkan skor kelayakan sebesar 3,66 dengan kriteria “Sangat
Baik”, untuk rata-rata pada aspek kebermanfaatan sebesar 3,75 dengan kriteria
“Sangat Baik”, dan untuk rata-rata pada aspek kemenarikan tampilan mendapatkan
skor kelayakan sebesar 3,58 dengan kriteria “Sangat Baik”. Untuk rata-rata
keseluruhan mendapatkan skor sebesar 3,66 dengan kriteria “Sangat Baik”. Hal
tersebut membuktikan bahwa pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) mendapatkan tanggapan positif dari siswa karena masuk dalam
kategori sangat baik.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Prosedur Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa)
Pengembangan produk monopoli Bahasa Indonesia ini dilakukan dengan
beberapa tahapan. Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan
3,66 3,75 3,58
0
1
2
3
4
Kemudahan Pemakaian Kebermanfaatan Kemenarikan Tampilan
Hasil Kuesioner Respon Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
melakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, dan analisis karakteristik siswa.
Analisis kebutuhan ini diisi oleh dua guru yang mengampu kelas I di SD Negeri
Condongcatur. Tahap analisis kebutuhan ini dilakukan dengan menyebarkan
kuesioner terbuka kepada responden. Kuesioner terbuka disebarkan melalui google
form agar praktis dan juga menyesuaikan keadaan akibat adanya situasi pandemi.
Dari ke-15 pertanyaan yang diberikan kemudian dianalisis dengan cara
mendeskripsikan respon dari masing-masing responden. Data dari responden
kemudian ditarik kesimpulan bahwa terdapat permasalahan yang mengacu pada
kemampuan membaca permulaan siswa, rendahnya motivasi belajar siswa, dan juga
keinginan, serta harapan guru mengenai inovasi media yang dipakai pada saat
pembelajaran. Analisis kedua berkaitan dengan analisis kurikulum. Analisis ini
dilakukan peneliti dengan membaca buku tematik terpadu kelas I kurikulum 2013.
Peneliti mencari kompetensi dasar (KD) yang berkaitan dengan materi membaca
permulaan dan materi tersebut terdapat dalam buku tematik edisi revisi 2017 tema
2 (kegemaranku). Materi membaca permulaan dipilih karena hasil analisis
kebutuhan menunjukkan bahwa masih terdapat siswa yang merasa kesulitan untuk
mempelajari materi tersebut. Dari kompetensi dasar (KD) yang telah dipilih,
kemudian diturunkan menjadi tujuh indikator. Indikator tersebut dipakai untuk
mengukur variabel membaca permulaan siswa kelas I SD. Analisis terakhir
berkaitan dengan karakteristik siswa. Analisis ini dilakukan dengan hanya
berpedoman pada data analisis kebutuhan yang telah diisi oleh responden. Hal
tersebut dikarenakan adanya keterbatasan situasi pandemi, sehingga peneliti tidak
bisa melakukan pengamatan secara langsung terhadap siswa. Berdasarkan need
assessment, karakteristik siswa kelas I SD yang dijelaskan oleh responden yaitu
sebagai berikut: (a) siswa memerlukan media konkret yaitu berupa media
pembelajaran pada saat proses pembelajaran, (b) masih terdapat siswa yang masih
senang bermain saat pembelajaran berlangsung, (c) masih terdapat siswa yang
memiliki motivasi belajar yang rendah, dan (d) masih terdapat siswa dengan
kemampuan membaca yang rendah sehingga pada saat proses pembelajaran
diperlukan pendampingan khusus. Dalam hal ini, dapat dikatakan bahwa media
sangat berperan penting dalam pembelajaran terutama untuk siswa Sekolah Dasar.
Siswa SD masih dalam tahapan operasional konkret sehingga membutuhkan media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
untuk memudahkan dalam belajar. Selain itu, responden juga mengatakan bahwa
masih terdapat siswa yang sering bermain saat pembelajaran, kurang fokus, dan
masih ada siswa yang memiliki motivasi belajar yang rendah, sehingga harus
diberikan perhatian yang lebih saat belajar. Dari beberapa analisis yang sudah
dikemukakan di atas, kemudian peneliti membuat solusi. Solusi tersebut yaitu
dengan membuat media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa). Media tersebut
cocok dengan karakteristik siswa dan media ini juga berbasis pada permainan
sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Alasan lain
dari pemilihan media monopoli ini karena terdapat beberapa keunggulan (Sadiman
dalam Risma, dkk., 2019: 93-94), yaitu sebagai berikut: (a) media dengan konsep
permainan adalah sesuatu yang sangat menyenangkan untuk dilakukan dan juga
sangat menghibur, (b) adanya partisipasi aktif dari siswa dalam proses
pembelajaran, (c) permainan dapat memberikan suatu umpan balik langsung, (d)
permainan bersifat menarik, dan (e) permainan ini dapat dengan mudah dibuat dan
diperbanyak. Media permainan dapat menimbulkan ketertarikan dan memotivasi
siswa saat proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, media monopoli Bahasa
Indonesia ini juga mengombinasikan materi tentang membaca permulaan sehingga
siswa dapat belajar sambil bermain dan juga dapat menumbuhkan kemampuan
membacanya. Berdasarkan langkah yang telah dipaparkan di atas, peneliti telah
melakukan tahap pertama dalam prosedur pengembangan tipe ADDIE yaitu tahap
analyze (analisis) (Tung, 2017: 58).
Langkah kedua yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan mendesain media
monopoli berupa sketsa terlebih dahulu dan juga menentukan gambar apa saja yang
dipakai dalam pengembangan media. Media ini dikembangkan dengan
mengombinasikan materi membaca permulaan, sehingga gambar-gambar yang
dipakai juga disesuaikan dengan materi tersebut. Selain itu, kartu soal juga dibuat
dengan mengacu pada tujuh indikator kemampuan membaca yang telah dibuat oleh
peneliti. Pengembangan media ini juga didasarkan pada aspek pengembangan
media monopoli dan juga saran dari responden. Hal tersebut dilakukan agar media
monopoli yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa kelas I SD. Selain
itu, pada tahap kedua ini juga dilakukan oleh peneliti dengan menyusun instrumen
pembelajaran dan juga instrumen validasi yang digunakan untuk mengetahui
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
kelayakan media beserta instrumen lain yang akan digunakan pada saat
implementasi. Berdasarkan langkah yang telah dipaparkan di atas, peneliti telah
melakukan tahap kedua dalam prosedur pengembangan tipe ADDIE yaitu tahap
design (desain) (Tung, 2017: 58).
Tahap ketiga yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan mengembangkan
media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa). Pengembangan ini dilakukan
dengan membuat produk dengan lebih sempurna dibandingkan dengan tahap
sebelumnya. Tahap pengembangan produk dilakukan dengan menggunakan
aplikasi desain yaitu CorelDRAW 2019 (64-Bit). Setelah produk selesai
dikembangkan, kemudian akan diuji kelayakan oleh beberapa ahli. Ahli media yang
menguji kelayakan media monopoli yaitu dua dosen PGSD Universitas Sanata
Dharma dan ahli materi yang akan menguji media monopoli yaitu satu guru yang
mengampu kelas I di SD Negeri Condongcatur. Berdasarkan langkah yang telah
dipaparkan di atas, peneliti telah melakukan tahap ketiga dalam prosedur
pengembangan tipe ADDIE yaitu tahap develop (pengembangan) (Tung, 2017: 58).
Setelah produk monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) selesai direvisi dan
diuji kelayakannya, maka produk tersebut diujicobakan kepada subjek penelitian.
Uji coba ini dilakukan secara terbatas yaitu dengan mengambil enam subjek siswa
kelas I SD yang ada di sekitar Desa Kadilajo. Kegiatan uji coba ini dilakukan di
desa karena keterbatasan situasi pandemi yang mengakibatkan banyak sekolah
belum berani melakukan proses pembelajaran secara tatap muka. Kegiatan uji coba
dilakukan dalam dua tahapan yaitu tahap persiapan dan tahap pelaksanaan. Sebelum
melakukan uji coba peneliti mempersiapkan instrumen terlebih dahulu. Setelah itu,
peneliti melaksanakan kegiatan uji coba. Kegiatan tersebut dilakukan selama dua
hari yaitu pada tanggal 17-18 April 2021. Hari pertama uji coba secara konkret
dilakukan dengan menyebarkan pretest dan kuesioner motivasi belajar. Hari kedua
uji coba secara konkret dilakukan dengan melaksanakan pembelajaran yang
mengacu pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah dibuat
sebelumnya. Pada kegiatan ini, produk diujicobakan secara langsung untuk
mengetahui keefektifan media dalam menumbuhkan motivasi belajar dan membaca
permulaan siswa. Lalu kegiatan pelaksanaan ini diakhiri dengan menyebarkan
posttest dan kuesioner setelah uji coba. Berdasarkan langkah yang telah dipaparkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
di atas, peneliti telah melakukan tahap keempat dalam prosedur pengembangan tipe
ADDIE yaitu tahap implementasi (implement) (Tung, 2017: 58).
Tahap terakhir yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan memberikan
sepuluh soal pilihan ganda yang mengukur kemampuan membaca permulaan siswa,
memberikan kuesioner yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar siswa,
serta memberikan kuesioner respon untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
pengembangan media yang telah dibuat oleh peneliti. Data yang di dapat kemudian
dianalisis. Analisis tersebut dilakukan untuk mengetahui dampak terhadap subjek
penelitian sebelum uji coba produk dan sesudah uji coba produk. Berdasarkan
langkah yang telah dipaparkan di atas, peneliti telah melakukan tahap terakhir
dalam prosedur pengembangan tipe ADDIE yaitu tahap evaluate (evaluasi) (Tung,
2017: 58).
Media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) telah dikembangkan oleh
peneliti dengan mengadaptasi model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan
pengembangan yaitu (a) Analyze (Analisis), (b) Design (Desain), (c) Develop
(Pengembangan), (d) Implement (Implementasi), dan (e) Evaluate (Evaluasi).
Kelima tahapan ini sudah dilaksanakan oleh peneliti dan dilakukan secara runtut.
Hal tersebut dilakukan karena berpedoman pada teori yang mengatakan bahwa
tahap-tahap kegiatan dalam desain penelitian tipe ADDIE ini berkaitan satu sama
lain, sehingga penggunaan desain penelitian ini alangkah baiknya jika dilaksanakan
secara bertahap dan menyeluruh (Pribadi, 2014: 23).
4.2.2 Hasil Pengembangan Media
Siswa Sekolah Dasar masih berada dalam tahapan operasional konkret.
Berdasarkan teori Piaget, siswa yang berumur 7-12 tahun memerlukan suatu media
konkret yang digunakan untuk membantu siswa dalam belajar. Hal tersebut sesuai
dengan teori yang mengatakan bahwa siswa pada tahap operasional konkret telah
memiliki pemikiran yang logis, tetapi harus dibantu dengan menggunakan benda-
benda yang bersifat nyata atau konkret, sehingga dengan menggunakan bantuan
benda konkret tersebut memudahkan anak dalam berpikir (Ulfaeni, Wakhyudin,
Saputra, 2017: 136). Media konkret yang dimaksudkan yaitu media pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Salah satu manfaat media pembelajaran yaitu sebagai sarana persuasi dan motivasi
(Pribadi, 2017: 23-24).
Karakteristik siswa Sekolah Dasar masih senang untuk bermain. Oleh
karena itu, diperlukan media yang menyenangkan dan memberikan suasana
bermain tanpa mengabaikan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
sebelumnya. Media permainan yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu
berupa media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa). Media ini merupakan salah
satu media yang berbasis pada permainan. Media ini dimodifikasi dengan
mengombinasikan materi membaca permulaan, memodifikasi langkah-langkah
permainan, memodifikasi bentuk desain monopoli, dan media ini digunakan untuk
memotivasi siswa dalam belajar khususnya pada materi membaca permulaan. Hal
tersebut sejalan dengan teori yang mengatakan bahwa guru dapat memodifikasi
bentuk papan monopoli serta dapat memodifikasi segala peraturannya agar dapat
digunakan sebagai media pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi yang akan
dicapai oleh siswa (Rahayu, Santoso, & Asih, 2019: 2).
Media monopoli didesain dengan menggunakan aplikasi desain
CorelDRAW 2019 (64-Bit). Desain dibuat dengan tampilan yang mencolok dengan
warna yang beragam dan dikombinasikan dengan berbagai gambar animasi agar
siswa menjadi tertarik dengan media monopoli ini. Hal ini sejalan dengan salah satu
aspek pengembangan monopoli yaitu aspek daya tarik (Zahra, 2020: 5).
Rancangan media monopoli juga disesuaikan dengan materi membaca
permulaan yang akan dipelajari oleh siswa. Peneliti mendesain media monopoli
Bahasa Indonesia (Monohasa) yaitu dengan memasukkan gambar-gambar huruf
alfabet dari a-z dan juga menambahkan gambar animasi. Produk ini juga dicetak
dengan kertas tebal agar dapat awet. Hal ini sejalan dengan salah satu aspek
pengembangan media monopoli berupa aspek kesesuaian desain ilustrasi (Zahra,
2020: 5).
Tingkat kesulitan materi, kesesuaian materi, dan kesesuaian soal juga
menjadi perhatian dalam mengembangkan media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) ini. Kartu soal yang terdapat dalam produk akan disesuaikan dengan
tujuh indikator dari materi membaca permulaan. Kemampuan kognitif anak
berumur tujuh tahun (kelas I SD) masih berada pada tahap pemahaman yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
terbatas dan pada konteks tingkatan Taksonomi Bloom masih mengacu pada jenjang
yang paling rendah yaitu C1 (mengingat) dan awal jenjang C2 (memahami) (Anwar
dalam Mifroh, 2020: 255). Oleh karena itu, peneliti membuat kartu soal dalam
media monopoli dengan menggunakan tingkatan kognitif yang rendah agar dapat
dipahami oleh siswa dengan baik. Peneliti juga menggunakan bahasa yang
sederhana dan mudah dipahami oleh siswa. Huruf alfabet yang dipakai dalam
produk juga masih menggunakan huruf kecil, karena siswa kelas I masih belum
mengenal huruf kapital. Beberapa hal tersebut sesuai dengan aspek pengembangan
media monopoli yaitu berupa aspek kesesuaian materi dan mengenai standar teknik
(Zahra, 2020: 5).
4.2.3 Kualitas Media menurut Ahli
Pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) dan juga
beberapa instrumen lainnya, seperti kuesioner motivasi belajar dan kuesioner
respon siswa dinilai kelayakannya oleh ahli media. Ahli media tersebut yaitu dua
dosen PGSD Universitas Sanata Dharma. Media monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) mendapat skor rata-rata kelayakan dari ahli media 1 sebesar. Untuk
rata-rata keseluruhan mendapatkan skor sebesar 3,73 dengan kriteria “Sangat
Baik”. Sehingga dari skor tersebut dapat dikatakan bahwa media sangat layak untuk
diimplementasikan. Kuesioner motivasi belajar mendapatkan skor rata-rata
kelayakan dari ahli sebesar 3,9 dengan kriteria “Sangat Baik. Sehingga dari skor
tersebut dapat dikatakan bahwa instrumen kuesioner motivasi belajar sangat layak
untuk diimplementasikan. Sedangkan kuesioner respon siswa mendapatkan skor
kelayakan sebesar 4,0 dan masuk ke dalam kategori “Sangat Baik”.
Media pengembangan dan instrumen yang telah dibuat juga dinilai
kelayakannya oleh ahli materi. Ahli materi tersebut yaitu satu guru yang mengampu
kelas I di SD Negeri Condongcatur. Berdasarkan penilaian guru, materi yang
terdapat dalam media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) mendapatkan skor
kelayakan sebesar 3,87 dan masuk dalam kategori “Sangat Baik” sehingga sangat
layak untuk diimplementasikan. RPP yang telah dibuat mendapatkan skor 3,96 dan
masuk ke dalam kategori “Sangat Baik”. Sedangkan untuk soal pilihan ganda
mendapatkan skor sebesar 3,77 dan masuk dalam kategori “Sangat Baik”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
4.2.4 Hasil Implementasi Media pada Subjek Penelitian
Berdasarkan pengolahan data yang telah dilakukan, media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) memiliki keefektifan yang tinggi untuk menumbuhkan
variabel motivasi belajar dan membaca permulaan siswa. Hal ini dibuktikan dengan
hasil skor rata-rata dan skor gain yang di dapatkan dari kuesioner motivasi belajar
dan soal pilihan ganda.
1) Motivasi Belajar
Berdasarkan data yang telah disajikan pada tabel 4.9, dapat dilihat bahwa skor
rata-rata keseluruhan yang di dapat siswa sebelum implementasi produk yaitu
sebesar 2,16 dan setelah implementasi produk sebesar 3,56. Dari data tersebut dapat
dilihat bahwa terdapat peningkatan skor. Sehingga dari skor tersebut dapat
dikatakan bahwa media monopoli Bahasa Indonesia dapat menumbuhkan motivasi
belajar siswa. Kemudian akan dilakukan uji coba lebih lanjut untuk mengetahui
tingkat keefektifan media yaitu dengan menghitung nilai gain. Berdasarkan
perhitungan data yang telah dilakukan, skor N-Gain kuesioner motivasi belajar di
dapat hasil sebesar 0,76 dan skor ini termasuk ke dalam kategori “Tinggi”.
2) Membaca Permulaan
Berdasarkan data pada tabel 4.10, dapat dilihat adanya peningkatan skor rata-
rata pretest dan posttest yaitu dari skor 55 (skor pretest yaitu sebelum adanya
implementasi produk) ke skor 91,67 (skor posttest yaitu sesudah adanya
implementasi produk). Kemudian untuk mengetahui tingkat keefektifan media pada
variabel membaca permulaan akan dilakukan uji lebih lanjut yaitu dengan
menghitung nilai gain. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, skor N-Gain
yang di dapat yaitu sebesar 0,8371 dan skor ini termasuk ke dalam kategori
“Tinggi”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
BAB V
PENUTUP
Pada bab V ini membahas tentang tiga hal yaitu (a) kesimpulan, (b) keterbatasan
penelitian, dan (c) saran. Kesimpulan di dapat dari hasil penelitian yang telah
dijelaskan pada bab sebelumnya. Pada bagian keterbatasan penelitian dipaparkan
mengenai kesulitan-kesulitan yang ditemui pada saat penelitian. Sedangkan pada
bagian saran dipaparkan mengenai usulan dari peneliti.
5.1 Kesimpulan
Pada bagian kesimpulan ini, peneliti memaparkan kesimpulan yang
didasarkan pada temuan hasil penelitian yang telah dijelaskan di bab sebelumnya.
5.1.1 Penelitian ini dilakukan dengan mengadaptasi lima fase dalam tahapan
ADDIE, yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain), Develop
(Pengembangan), Implement (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi).
Tahap analyze dilakukan dengan melakukan analisis kebutuhan, analisis
kurikulum, dan analisis karakteristik siswa. Tahap design dilakukan dengan
membuat sketsa awal media dan juga pembuatan instrumen validasi. Tahap
develop dilakukan dengan membuat produk monopoli Bahasa Indonesia
(Monohasa) menjadi lebih sempurna, kemudian produk ini dinilai
kelayakannya oleh ahli. Ahli yang dilibatkan dalam penilaian kelayakan
penelitian ini yaitu dua dosen PGSD Universitas Sanata Dharma dan satu
guru yang mengampu kelas I di SD Negeri Condongcatur. Tahap implement
dilakukan secara konkret dengan persiapan dan pelaksanaan uji coba
terbatas kepada enam subjek penelitian. Subjek tersebut yaitu siswa kelas I
SD yang berada di Desa Kadilajo. Tahap evaluate dilakukan secara konkret
dengan menyebarkan instrumen kuesioner motivasi belajar dan instrumen
tes pilihan ganda.
5.1.2 Kualitas media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) dinilai
kelayakannya oleh ahli media yaitu dua dosen PGSD Universitas Sanata
Dharma dan ahli materi yaitu guru kelas I di SD Negeri Condongcatur. Skor
rata-rata kelayakan yang diperoleh dari dua ahli media yaitu sebesar 3,73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
dengan kategori “Sangat Baik” dan untuk skor kelayakan yang diperoleh
dari satu ahli materi sebesar 3,87 dengan kategori “Sangat Baik”. Selain itu,
pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) ini juga
keefektifan yang tinggi untuk menumbuhkan variabel motivasi belajar dan
membaca permulaan siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil uji
efektivitas yang dilakukan dengan menghitung nilai gain data kuesioner dan
data tes. Uji efektivitas tersebut menunjukkan hasil bahwa variabel motivasi
belajar memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,76 dan variabel membaca
permulaan memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,8371, sehingga kedua skor
tersebut dapat diinterpretasikan ke dalam kategori “Tinggi”.
5.2 Keterbatasan Penelitian
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, peneliti menemukan beberapa
permasalahan yang dianggap sebagai keterbatasan penelitian. Berikut ini
merupakan beberapa keterbatasan yang dijumpai oleh peneliti.
5.2.1 Analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti hanya di dapat dari data
kuesioner terbuka saja. Kuesioner tersebut disebarkan dengan metode
online yaitu melalui google form.
5.2.2 Akibat adanya pandemi banyak sekolah yang terpaksa meliburkan diri dan
berganti sistem pembelajaran melalui daring. Sehingga peneliti kesulitan
untuk melakukan implementasi produk. Akhirnya penelitian ini hanya
dilakukan di desa.
5.2.3 Tidak semua kartu soal dijawab oleh siswa karena keterbatasan waktu.
5.2.4 Uji coba dalam penelitian ini hanya dilakukan sampai pada tahap uji coba
terbatas dengan menggunakan enam subjek siswa kelas I Sekolah Dasar.
5.3 Saran
Berdasarkan beberapa hal yang telah dipaparkan sebelumnya, peneliti ingin
memberikan usulan agar penelitian selanjutnya dapat semakin baik. Berikut ini
usulan yang diberikan oleh peneliti.
5.3.1 Untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat menganalisis gap dengan
berbagai cara, bukan hanya melalui kuesioner saja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
5.3.2 Untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat melakukan implementasi
produk pada pendidikan yang formal yaitu di sekolah.
5.3.3 Untuk penelitian selanjutnya, disarankan agar pelaksanaan uji coba
dilakukan dengan memperhitungkan alokasi waktu. Hal tersebut dilakukan
agar siswa dapat menggunakan media monopoli secara lebih maksimal dan
semua soal yang terdapat dalam media dapat dijawab oleh siswa.
5.3.4 Untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat melakukan uji coba dengan
melibatkan siswa dengan skala yang lebih besar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
DAFTAR REFERENSI
Abdurrahman, M., & Muhidin, S. A. (2011). Panduan praktis memahami penelitian
(Bidang sosial – administrasi - pendidikan). Bandung: Penerbit CV.
Pustaka Setia.
Amalia, M. (2020). “Pengaruh penggunaan media pembelajaran monopoli terhadap
motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS di kelas V MIN 29
Bireuen”. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam
Negeri Ar-Raniry, Banda Aceh.
Amin, M., Muslim, S., & Wirastih, M. K. (2019). Pengembangan modul
pembelajaran hypercontent pengenalan perangkat jaringan komputer untuk
mahasiswa asal daerah 3T. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan
Universitas Subang (SENDINUSA), 1 (1), 199-204. Diakses tanggal 10
Desember 2020, dari
http://ejournal.unsub.ac.id/index.php/sendinusa/article/download/764/661
Ardiansah, F., & Miftakhi, D. R. (2020). Pengembangan buku ajar dengan model
ADDIE pada mata kuliah manajemen teknologi pendidikan. JOEAI
(Journal of Education and Instruction), 3 (2), 247-258. Diakses tanggal 12
Januari 2021, dari
https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/JOEAI/article/view/1550
Anggraeni, S. W., & Alpian, Y. (2020). Membaca permulaan dengan teams games
tournament (TGT). Pasuruan: CV. Penernit Qiara Media.
Batubara, H. H. (2020). Media pembelajaran efektif. Semarang: Fatawa Publishing.
Dantes, N., Dharsana, K., & Sutrisna, G. N. (2017). Penerapan model pembelajaran
kooperatif tipe TGT dengan media kartu kata untuk meningkatkan motivasi
belajar dan kemampuan membaca. International Journal of Elementary
Education, 1 (1), 19-28. Diakses tanggal 5 Oktober 2020, dari
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE/article/view/11435
Darimi, I. (2017). Teknologi informasi dan komunikasi sebagai media
pembelajaran pendidikan agama islam efektif. Cyberspace: Jurnal
Pendidikan Teknologi Informasi. Diakses tanggal 18 Februari 2021, dari
https://www.jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/cyberspace/article/view/2030
Emda, A. (2017). Kedudukan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran.
Lantanida Journal, 5 (2), 172-182. Diakses tanggal 30 Maret 2021, dari
https://jurnal.arraniry.ac.id/index.php/lantanida/article/download/2838/206
4
Ernata, Y. (2017). Analisis motivasi belajar peserta didik melalui pemberian reward
dan punishment di SDN Ngaringan 05 Kec. Gandusari Kab. Blitar. Jurnal
Pemikiran dan Pengembangan SD, 5 (2), 781-790. Diakses tanggal 30
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
Maret 2021, dari
http://202.52.52.22/index.php/jp2sd/article/download/4828/4962
Fauzian, R. (2020). Pengantar Psikologi Pendidikan. Sukabumi: CV. Jejak.
Fihrallah, R. A., Suresman, E., & Anwar, S. (2019). Efektivitas penggunaan metode
show and tell terhadap peningkatan prestasi belajar siswa (Studi kuasi
eksperimen). TARBAWY: Indonesian Journal of Islamic Education, 5 (2),
90-103. Diakses tanggal 5 Mei 2021, dari
https://ejournal.upi.edu/index.php/tarbawy/article/download/19466/10033
Hairun, Y. (2020). Evaluasi dan penilaian dalam pembelajaran. Yogyakarta:
Penerbit Deepublish.
Hamid, A. (2019). Penyusunan tes tertulis (Paper and pencil test). Ponorogo:
Uwais Inspirasi Indonesia.
Hapsari, E. D. (2019). Penerapan membaca permulaan untuk meningkatkan
kemampuan membaca siswa. AKSARA: Jurnal Bahasa dan Sastra, 20 (1),
10-24. Diakses tanggal 12 Januari 2021, dari
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/aksara/article/view/17197
Hidayah, N., & Hermansyah, F. (2016). Hubungan antara motivasi belajar dan
kemampuan membaca pemahaman siswa kelas V Madrasah Ibtidaiyah
Negeri 2 Bandar Lampung tahun 2016/2017. TERAMPIL: Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 3 (2), 1-21. Diakses tanggal 11
Januari 2021, dari http://103.88.229.8/index.php/terampil/article/view/1190
Hidayat, A., & Irawan, I. (2017). Pengembangan LKS berbasis RME dengan
pendekatan problem solving untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa. Journal Cendekia: Jurnal Pendidikan
Matematika, 1 (2), 51-63. Diakses tanggal 10 Desember 2020, dari http://j-
cup.org/index.php/cendekia/article/download/20/48
Hiriansah. (2019). Ready for research (Principles and practices) metode penelitian,
suatu tinjauan konsep dan konstruk. Pasuruan: Qiara Media Partner.
Hosnan, M. (2016). Psikologi perkembangan peserta didik (Kiat sukses pendidikan
anak dalam era modern). Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia.
Karo, I. R., & Rohani. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. AXIOM: Jurnal
Pendidikan dan Matematika, 7 (1), 91-96. Diakses tanggal 28 Maret 2021,
dari http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/axiom/article/download/1778/1411
Krismiati, E. (2016). “Meningkatkan kemampuan membaca melalui permainan
giant monopoli pada anak kelompok A TK Dharma Wanita Kunjang
Kecamatan Ngancar Kabupaten Kediri”. Artikel Skripsi, FKIP, Jurusan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Nusantara PGRI,
Kediri.
Krissandi, A. D. S. (2017). Pembelajaran Bahasa Indonesia inovatif di Sekolah
Dasar. Yogyakarta: Penerbit WR.
Kurniawan, Y. (2019). Inovasi pembelajaran model dan metode pembelajaran bagi
guru. Surakarta: CV. Kekata Group.
Lestari, E. T. (2020). Cara praktis meningkatkan motivasi siswa Sekolah Dasar.
Yogyakarta: Penerbit Deepublish.
Mayangsari, D. (2014). Peningkatan kemampuan membaca permulaan kelas I SD.
Vol. 1 (1), 62-69. Diakses tanggal 14 Januari 2021, dari
http://jurnal.stitnualhikmah.ac.id/index.php/modeling/article/view/35
Mifroh, N. (2020). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan implementasinya
dalam pembelajaran di SD/MI. Jurnal Pendidikan Tematik, 1 (3), 253-263.
Diakses tanggal 11 Januari 2021, dari
https://siducat.org/index.php/jpt/article/view/144
Mudarris. (2018). Metode forward and backward steps sebagai alternatif
pembelajaran matematika dalam menumbuhkan motivasi belajar dan
meningkatkan pemahaman konsep bilangan bulat siswa kelas VII SMP
Nurul Amanah Bangkalan. Al-Isyiroh, 2 (1), 115-132. Diakses tanggal 23
Januari 2021, dari
http://ejournal.kopertais4.or.id/madura/index.php/alinsyiroh/article/view/3
325
Munandar, A., dkk. (2019). Buku pedoman fieldstudy. Ponorogo: Uwais Inspirasi
Indonesia.
Nasrudin, J. (2019). Metodologi penelitian pendidikan (Buku ajar praktis cara
membuat penelitian). Bandung: PT. Panca Terra Firma.
Noviana, L. F., Erman, & Sabtiawan, W. B. (2020). Validitas perangkat
pembelajaran inkuiri berbasis kontes dalam meningkatkan kemampuan
siswa memahami konsep cahaya. PENSA E-JURNAL: Pendidikan Sains, 8
(2), 146-151. Diakses tanggal 25 Januari 2021, dari
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/download/38361/3382
0
Nugraha, M. F., dkk. (2020). Pengantar pendidikan dan pembelajaran di Sekolah
Dasar. Tasikmalaya: Penerbit Edu Publisher.
Nurjanah, V. L., & Mulyana, N. (2019). Implementasi outdoor education terhadap
motivasi belajar pendidikan jasmani. Journal of Physical Education and
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Sport Science, 1 (3), 9-14. Diakses tanggal 5 Mei 2021, dari
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/jpess/article/download/1213/600
Pakpahan, dkk. (2020). Pengembangan media pembelajaran. Medan: Yayasan Kita
Menulis.
Pallitin, I. D., Wolo, W., & Purwanty, R. (2019). Hubungan motivasi belajar dengan
hasil belajar siswa. Magistra: Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 6 (2),
101-109. Diakses tanggal 30 Maret 2021, dari
https://ejournal.unmus.ac.id/index.php/magistra/article/download/1801/12
19
Prastowo, A. (2019). Analisis pembelajaran tematik terpadu. Jakarta: Penerbit
Kencana.
Pribadi, B. A. (2014). Desain dan pengembangan program pelatihan berbasis
kompetensi (Implementasi model ADDIE). Jakarta: Penerbit Prenada Media
Group.
Pribadi, B. A. (2017). Media dan teknologi dalam pembelajaran. Jakarta: Penerbit
Kencana.
Rahaju & Hartono, S. R. (2017). Pembelajaran matematika berbasis permainan
monopoli Indonesia. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2 (2), 130-139.
Diakses tanggal 28 Maret 2021, dari
http://103.98.176.9/index.php/JIPMat/article/viewFile/1977/1595
Rahayu, I. S., Santoso, H., & Asih, T. (2019). Permainan monopoli berbasis metode
stad (Student teams achievement division) sebagai media pembelajaran
biologi materi sistem pencernaan. Edubiolock, 1 (1), 1-7. Diakses tanggal
28 Maret 2021, dari
http://scholar.ummetro.ac.id/index.php/edubiolock/article/download/47/35
Rahim, F. (2018). Pengajaran membaca di Sekolah Dasar. Jakarta: Bumi Aksara.
Rambe, R. N. K. (2018). Penerapan strategi index card match untuk meningkatkan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Tarbiyah,
25 (1), 93-124. Diakses tanggal 11 Januari 2021, dari
http://jurnaltarbiyah.uinsu.ac.id/index.php/tarbiyah/article/view/237
Risma, dkk. (2019). Pengembangan media pembelajaran monopoli pada tema
ekosistem untuk siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 3
(2), 92-100. Diakses tanggal 7 Oktober 2020, dari
http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik/article/view/301
Rosalina, I. (2016). “Pengaruh permainan monopoli terhadap kemampuan
membaca permulaan pada siswa tunagrahita sedang kelas IV di SDLB PGRI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Genteng, Kabupaten Banyuwangi”. Skripsi. FIP, Jurusan Pendidikan Luar
Biasa, Universitas Negeri Malang, Malang.
Saputro, B. (2017). Manajemen penelitian pengembangan (Research &
development) bagi penyusun tesis dan disertasi. Yogyakarta: Aswaja
Pressindo.
Setianingrum, Y. (2017). “Pengaruh media monopoli braille terhadap kemampuan
membaca permulaan anak tunanetra kelas II di SDLB-A YPAB Surabaya”.
Thesis. FIP, Jurusan Pendidikan Luar Biasa, Universitas Negeri Malang,
Malang.
Sibuea, M. F. L., & Handayani, M. (2019). Peningkatan hasil belajar dan motivasi
belajar siswa Sekolah Dasar melalui media pembelajaran monopoli
matematika (monotika). Jurnal Matematika Paedagogic, 4 (1), 23-32.
Diakses tanggal 25 Januari 2021, dari
http://www.jurnal.una.ac.id/index.php/jmp/article/view/761
Simanjuntak, B. R., Desnita, & Budi, E. (2018). The development of web-based
instructional media for teaching wave physics on android mobile. Jurnal
Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Fisika, 4 (1), 1-10. Diakses
tanggal 10 Desember 2020, dari
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpppf/article/view/3971
Sinaga, K. (2017). Penerapan flipped classroom pada mata kuliah kimia dasar untuk
meningkatkan self regulated learning belajar mahasiswa. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia, 11 (2), 1932-1944. Diakses tanggal 4 Mei 2021, dari
https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/viewFile/10609/6475
Siskawati, M., Pargito, & Pujiati. (2016). Pengembangan media pembelajaran
monopoli untuk meningkatkan minat belajar geografi siswa. Jurnal Studi
Sosial, 4 (1), 72-80. Diakses tanggal 24 Januari 2021, dari
http://repository.lppm.unila.ac.id/27020/
Suhendrianto. (2017). Pengembangan media pembelajaran monopoli tematik untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MIN Tegalsari Kec. Wlingi
Kab. Blitar. Thesis. Program Studi Magister Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah, Sekolah Pasca Sarjana, Universitas Islam Negeri Maulanan
Malik Ibrahim, Malang.
Sulaiman, dkk. (2020). Psikologi perkembangan anak dan remaja (Pengasuhan
anak lintas budaya). Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sunarti, S. (2018). Upaya peningkatan motivasi dan kemampuan membaca
permulaan melalui media kartu huruf pada siswa kelas I SD Negeri 1 Pakis
kecamatan Kradenan tahun pelajaran 2017/2018. Efektor, 5 (1), 61-66.
Diakses tanggal 5 Oktober 2020, dari
http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/efektor-e/article/view/11945
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media pembelajaran inovatif dan
pengembangannya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
Sutiati, A. (2020). Peningkatan kemampuan membaca permulaan melalui
permainan kartu kata. Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran, 6 (1), 9-
13. Diakses tanggal 5 Okotober 2020, dari
http://jm.ejournal.id/index.php/mendidik/article/view/94
Tung, K. Y. (2017). Desain instruksional (Perbandingan model &
implementasinya). Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Ulfa, S. M., Sabrun, & Agusfianuddin. (2017). Penerapan model pembelajaran
kooperatif tipe picture and picture dengan media flash card untuk
meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VIIA SMPN 3 Sikur
pada materi pokok pecahan tahun pelajaran 2016/2017. Jurnal Media
Pendidikan Matematika, 5 (1), 21-26. Diakses tanggal 31 Januari 2021, dari
http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jmpm/article/view/501
Ulfaeni, S., Wakhyudin, H., & Saputra, H. J. (2017). Pengembangan media monergi
(Monopoli energi) untuk menumbuhkan kemampuan pemahaman konsep
IPA siswa SD. Profesi Pendidikan Dasar, 4 (2), 136-144. Diakses tanggal
11 Januari 2021, dari
http://journals.ums.ac.id/index.php/ppd/article/view/4990
Widiyanti, D., & Hadi, K. (2020). Pengembangan lembar kerja siswa (LKS)
bernuansa quantum teaching untuk meningkatkan minat dan hasil belajar
siswa kelas IV di Sekolah Dasar. Edunesia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1 (2),
26-34. Diakses tanggal 4 Mei 2021, dari
https://media.neliti.com/media/publications/315860-pengembangan-
lembar-kerja-siswa-lks-bern-9ea85c16.pdf
Yaumi, M. (2018). Media dan teknologi pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia
Group.
Zahra, F. F. A. (2020). Media pembelajaran monopoli materi jenis pengelompokan
hewan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis di Sekolah Dasar.
JPGSD: 8 (2), 1-10. Diakses tanggal 30 Maret 2020, dari
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-
pgsd/article/viewFile/33785/30170
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
TAHAP ANALISIS
Lampiran 1.1 Surat Izin Observasi dan Wawancara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
Lampiran 1.2 Surat Validasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Lampiran 1.3 Surat Izin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
Lampiran 1.4 Lembar Need Assessment
Kisi-kisi kuesioner terbuka untuk melakukan analisis kebutuhan
No Aspek Indikator Nomor
Pertanyaan
1. Mata Pelajaran Bahasa
Indonesia
a. Materi yang dirasa sulit oleh
siswa 1
b. Faktor penyebab kesulitan
siswa 2
2.
Kemampuan membaca
permulaan siswa kelas I
SD
a. Tingkatan kemampuan
membaca siswa kelas I 3
b. Indikator kemampuan
membaca siswa kelas I 4, 5
3. Motivasi dalam belajar
siswa kelas I SD
a. Motivasi siswa dalam belajar 6, 11
4. Metode yang digunakan
di kelas
a. Metode yang biasa digunakan
guru dalam mengajar 7
5. Tahapan operasional
konkret siswa SD
a. Karakteristik siswa kelas I SD
10
6. Media pembelajaran
konkret
a. Penggunaan media konkret 8
b. Inovasi media pembelajaran
konkret 9
7. Media “Monopoli
Bahasa”
a. Pengembangan media konkret
bagi siswa kelas I SD 12, 13, 14
b. Saran pengembangan media
permainan bagi siswa SD
kelas I
15
Lembar Pertanyaan Kuesioner
No Pertanyaan Respon Guru
1.
Pada saat Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran di kelas terutama terfokus pada
mata pelajaran Bahasa Indonesia, materi
manakah yang sering kali siswa merasa
kesulitan? Apakah masih banyak siswa yang
merasa kesulitan pada materi membaca?
2.
Menurut Bapak/Ibu, faktor apa saja yang
menyebabkan siswa merasa kesulitan dalam
memahami materi tersebut?
3.
Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia
terdapat 4 aspek keterampilan berbahasa, salah
satunya yaitu kemampuan membaca
permulaan, lalu bagaimanakah kemampuan
membaca yang dimiliki oleh siswa kelas I SD
yang Bapak/Ibu ampu?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
4.
Apakah masih banyak siswa yang diampu oleh
Bapak/Ibu terutama kelas I yang sulit
mengenali huruf dan kata, mengeja, dan juga
terbata-bata dalam membaca teks bacaan?
5.
Apakah masih banyak siswa yang sering
terbalik-balik dalam membedakan huruf-huruf
yang kelihatannya sama (contohnya seperti b
dan d, p dan q, a dan e, dsb)?
6.
Menurut pendapat Bapak/Ibu, apakah ada
siswa yang masih memiliki motivasi belajar
yang rendah?
7.
Metode apa saja yang biasanya Bapak/Ibu
gunakan selama pembelajaran agar siswa
merasa termotivasi dalam belajar?
8.
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan media
pembelajaran konkret? Lalu menurut
Bapak/Ibu, seberapa besar peranan media
pembelajaran konkret bagi siswa kelas I SD
dalam memahami suatu materi pembelajaran?
9.
Pernahkah Bapak/Ibu membuat suatu inovasi
media pembelajaran yang menyenangkan
terutama untuk melatih siswa dalam
membaca?
10. Bagaimanakah karakteristik dari siswa SD
kelas I yang Bapak/Ibu ampu?
11.
Apakah motivasi belajar siswa bisa timbul
dengan menggunakan media konkret yang
diaplikasikan dengan permainan di dalamnya?
12.
Pernahkah Bapak/Ibu membuat/memakai
media pembelajaran yang berbasis permainan
(misalnya seperti media permainan monopoli
bahasa) untuk melatih siswa dalam membaca?
13.
Apakah Bapak/Ibu guru mengharapkan
adanya pengembangan media permainan
untuk menunjang proses pembelajaran yang
menyenangkan dan dapat membantu siswa
mempermudah belajar?
14.
Apabila dilakukan pengembangan media
pembelajaran yang berbasis pada permainan
dengan mengombinasikan materi membaca,
konten apa sajakah yang Bapak/Ibu harapkan
untuk dimasukkan ke dalam media tersebut?
15.
Bagaimana saran Bapak/Ibu mengenai
pengembangan media permainan (mungkin
bisa berupa bahan yang seperti apa, hurufnya
harus bagaimana, kontennya apa saja, dll)?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
Lampiran 1.5 Respon Kuesioner Need Assessment
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
TAHAP DESAIN
Lampiran 2.1 Instrumen Kuesioner Motivasi Belajar
Kisi-kisi kuesioner motivasi belajar
No Indikator Pernyataan Nomor Item
Positif Negatif
1. Adanya hasrat
dan keinginan
berhasil
Saya mudah putus asa saat belajar
membaca 4
Saya malas menjawab soal pada
media monopoli 7
Saya malas bertanya jika sulit
memahami pelajaran 2
2. Adanya dorongan
dan kebutuhan
dalam belajar
Saya tertarik untuk belajar materi
membaca 3
3. Adanya harapan
dan cita-cita masa
depan
Saya berusaha menjawab soal pada
monopoli supaya menang 9
Saya rajin belajar agar menjadi
juara kelas 1
4. Adanya
penghargaan
dalam belajar
Saya senang dipuji ketika berhasil
menjawab soal pada monopoli 10
5. Adanya kegiatan
yang menarik
dalam belajar
Saya senang belajar dengan
menggunakan monopoli 8
6. Adanya
lingkungan
belajar yang
kondusif
Saya tidak bisa menjawab soal saat
ada teman berisik 6
Saya suka mengganggu teman 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
Lembar kuesioner motivasi belajar
lembar kuesioner
(sebelum uji coba)
a. identitas responden
nama siswa :
kelas :
nama sekolah :
b. pengantar
kuesioner ini disebar untuk mengukur perilaku adik-adik pada
saat belajar dengan menggunakan media monopoli bahasa indonesia
(monohasa) pada materi membaca permulaan. oleh karena itu,
bantuan dan kerja sama adik-adik sangat diharapkan. hasil dari
kuesioner ini tidak akan mempengaruhi penilaian dan akan terjaga
kerahasiaannya. atas segala perhatian, kesediaan, dan bantuan adik-
adik diucapkan terima kasih.
c. petunjuk pengisian kuesioner
berilah tanda centang (√) pada salah satu jawaban yang sesuai
dengan pilihan dan kebiasaan adik-adik.
keterangan pilihan jawaban:
a) sangat setuju : ss
b) setuju : s
c) tidak setuju : ts
d) sangat tidak setuju : sts
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
d. lembar kuesioner
no pernyataan pilihan jawaban
ss s ts sts
1. saya rajin belajar agar menjadi juara
kelas
2. Saya malas bertanya jika sulit
memahami pelajaran
3. Saya tertarik untuk belajar materi
membaca
4. Saya mudah putus asa saat belajar
membaca
5. saya suka mengganggu teman
6. saya tidak bisa menjawab soal saat
ada teman berisik
7. saya malas menjawab soal pada media
monopoli
8. saya senang belajar dengan
menggunakan monopoli
9. saya berusaha menjawab soal pada
monopoli supaya menang
10. saya senang dipuji ketika berhasil
menjawab soal pada monopoli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
Lampiran 2.2 Instrumen Kuesioner Respon Siswa
Kisi-kisi kuesioner respon siswa
No Aspek yang
Dinilai
Indikator Nomor
Item
1. Aspek
Kepraktisan
Kemudahan pemakaian 1
Kebermanfaatan 2, 3
2. Aspek Media Kemenarikan tampilan 4, 5
Lembar kuesioner respon siswa
kuesioner respon siswa pada uji coba terbatas
a. identitas pengisi
nama :
kelas :
b. petunjuk pengisian
1. dimohon adik-adik mengisi lembar penilaian ini sesuai dengan
perasaan yang dialami ketika mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan media pengembangan monopoli bahasa indonesia
(monohasa).
2. pengisian lembar penilaian ini dilakukan dengan cara
memberikan tanda centang (√) pada kolom pilihan jawaban.
3. keterangan pilihan jawaban yaitu sebagai berikut:
a) sangat setuju : ss
b) setuju : s
c) tidak setuju : ts
d) sangat tidak setuju : sts
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
c. lembar penilaian
no kalimat pertanyaan pilihan jawaban
ss s ts sts
1. apakah media monopoli bahasa indonesia
(monohasa) mudah digunakan?
2. apakah media monopoli bahasa indonesia
(monohasa) memudahkan saya untuk
memahami materi membaca permulaan?
3. apakah media monopoli bahasa indonesia
(monohasa) membuat saya lebih semangat
belajar?
4. apakah bentuk media monopoli bahasa
indonesia (monohasa) menarik?
5. apakah gambar pada media monopoli
bahasa indonesia (monohasa) jelas dan
menarik?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
Lampiran 2.3 Instrumen Soal Pretest dan Posttest
Kisi-kisi soal
Muatan
Pelajaran KD Indikator
Bentuk
Soal Bobot
Nomor
Soal
Bahasa
Indonesia
3.1 Menjelaskan
kegiatan
persiapan
membaca
permulaan
(cara duduk
wajar dan
baik, jarak
antara mata
dan buku,
cara
memegang
buku, cara
membalik
halaman
buku,
gerakan
mata dari
kiri ke
kanan,
memilih
tempat
dengan
cahaya yang
terang, dan
etika
membaca
buku)
dengan cara
yang benar
3.1.1 Mengidentifikasi
cara duduk yang
benar saat
melakukan
kegiatan
membaca.
Pilihan
ganda
2 1, 2
3.1.2 Memasangkan
antara gambar
dengan kata
yang sesuai.
1 3
3.1.3 Menyebutkan
cara membalik
halaman buku
yang benar saat
membaca.
1 4
3.1.4 Melengkapi
kalimat sesuai
dengan bacaan.
1 8
3.1.5 Menyusun
huruf-huruf acak
menjadi sebuah
kata.
2 5, 6
3.1.6 Mengidentifikasi
kosakata dengan
jumlah suku kata
yang bervariasi.
2 9, 10
3.1.7 Menyelesaikan
soal cerita. 1 7
Lembar soal pilihan ganda
soal (pretest dan posttest)
mata pelajaran : bahasa indonesia
kelas : I (satu)
nama :
nomor absen :
tema : 2. kegemaranku
subtema : 4. gemar membaca
kd : 3.1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
bacalah soal di bawah ini, kemudian pilih jawaban yang benar
dengan memberikan tanda silang (x) pada pilihan jawaban a, b,
atau c
1) posisi duduk yang benar saat membaca yaitu …
a.
b.
c.
2) posisi tubuh saat membaca harus …
a. bungkuk
b. miring ke kiri
c. tegak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
3) pasangan gambar dengan kata yang benar di bawah ini yaitu
…
a.
b.
c.
4) cara membalik halaman buku yang benar yaitu dari bagian …
a. tengah
b. depan
c. belakang
5)
buku
lmapu
maje
a b a c e m m
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
susunan huruf di atas hingga menjadi kata yang benar yaitu
…
a. membaca
b. pembaca
c. mengaca
6)
susunan huruf di atas hingga menjadi kata yang benar yaitu
…
a. kuku
b. buku
c. baku
7) bacalah cerita di bawah ini
lani senang membaca buku cerita
lani membaca cerita tentang kancil dan buaya
setelah selesai membaca, lani mengembalikan buku ke
tempatnya
dari bacaan tersebut, cerita yang sedang dibaca lani adalah
…
a. kancil dan singa
b. buaya dan monyet
c. kancil dan buaya
u k b u
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
8) lengkapilah kalimat di bawah ini sesuai dengan isi cerita
lani senang membaca buku ...
lani ... cerita tentang kancil dan buaya
setelah selesai membaca, lani ... buku ke tempatnya
isian titik-titik di atas yaitu …
a. cerita, membaca, mengembalikan
b. cerita, kancil, mengembalikan
c. cerita, membaca, buku
9)
jumlah suku kata pada kata di atas yaitu …
a. dua
b. tiga
c. empat
10)
jumlah suku kata pada kata di atas yaitu …
a. satu
b. dua
c. tiga
buku
sekolah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
Lampiran 2.4 Instrumen Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA MONOPOLI BAHASA INDONESIA
(MONOHASA)
KELAS I
TEMA 2 (KEGEMARANKU)
SUBTEMA 4 (GEMAR MEMBACA)
PEMBELAJARAN 1, 3, & 6
Disusun oleh:
Ndaru Aptin Ismiarlita
NIM. 171134225
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
PEMETAAN KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
Tema :
2. Kegemaranku
Subtema :
4. Gemar Membaca
Kelas I
Semeste
r 1
Pembela
jaran 1,
3, & 6
Bahasa Indonesia
Kompetensi Dasar
3.1 Menjelaskan kegiatan persiapan membaca
permulaan (cara duduk wajar dan baik, jarak
antara mata dan buku, cara memegang buku, cara
membalik halaman buku, gerakan mata dari kiri
ke kanan, memilih tempat dengan cahaya yang
terang, dan etika membaca buku) dengan cara
yang benar.
Indikator
3.1.1 Mengidentifikasi cara duduk yang benar saat
melakukan kegiatan membaca.
3.1.2 Memasangkan antara gambar dengan kata
yang sesuai.
3.1.3 Menyebutkan cara membalik halaman buku
yang benar saat membaca.
3.1.4 Melengkapi kalimat sesuai dengan bacaan.
3.1.5 Menyusun huruf-huruf acak menjadi sebuah
kata.
3.1.6 Mengidentifikasi kosakata dengan jumlah
suku kata yang bervariasi.
3.1.7 Menyelesaikan soal cerita.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA MONOPOLI BAHASA INDONESIA
(MONOHASA)
Satuan Pendidikan : SD ..............................
Kelas/Semester : I (Satu) / 1
Tema : 2. Kegemaranku
Subtema : 4. Gemar Membaca
Pembelajaran ke : 1, 3, dan 6
Mupel yang terkait : Bahasa Indonesia
Alokasi Waktu : 3 x 35 menit
Hari/Tanggal : Minggu, 18 April 2021
I. Tujuan Pembelajaran
Bahasa Indonesia
3.1.1.1 Melalui permainan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa),
siswa dapat mengidentifikasi cara duduk yang benar saat melakukan
kegiatan membaca dengan tepat.
3.1.2.1 Melalui permainan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa),
siswa dapat memasangkan antara gambar dan kata yang sesuai
dengan tepat.
3.1.3.1 Melalui permainan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa),
siswa dapat menyebutkan cara membalik halaman buku dengan
benar.
3.1.4.1 Melalui permainan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa),
siswa dapat melengkapi kalimat dalam bacaan dengan tepat.
3.1.5.1 Melalui permainan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa),
siswa dapat menyusun huruf-huruf acak menjadi kata dengan tepat.
3.1.6.1 Melalui permainan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa),
siswa dapat mengidentifikasi kosakata dengan jumlah suku kata
yang bervariasi dengan tepat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
3.1.7.1 Melalui permainan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa),
siswa dapat menyelesaikan soal cerita dengan tepat.
II. Kompetensi Inti
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan bertanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis,
dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman
dan berakhlak mulia.
III. Kompetensi Dasar dan Indikator
No Mupel Kompetensi Dasar Indikator
1. Bahasa
Indonesia
3.1 Menjelaskan kegiatan
persiapan membaca
permulaan (cara
duduk wajar dan baik,
jarak antara mata dan
buku, cara memegang
buku, cara membalik
halaman buku,
gerakan mata dari kiri
ke kanan, memilih
tempat dengan cahaya
yang terang, dan etika
membaca buku)
dengan cara yang
benar.
3.1.1 Mengidentifikasi cara
duduk yang benar saat
melakukan kegiatan
membaca. (C2
mengidentifikasi)
3.1.2 Memasangkan antara
gambar dengan kata yang
sesuai. (C1
memasangkan)
3.1.3 Menyebutkan cara
membalik halaman buku
yang benar saat membaca.
(C1 menyebutkan)
3.1.4 Melengkapi kalimat sesuai
dengan bacaan. (C3
melengkapi)
3.1.5 Menyusun huruf-huruf
acak menjadi sebuah kata.
(C3 menyusun)
3.1.6 Mengidentifikasi kosakata
dengan jumlah suku kata
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
yang bervariasi. (C2
mengidentifikasi)
3.1.7 Menyelesaikan soal cerita.
(C3 menyelesaikan)
IV. Materi Pembelajaran
Bahasa Indonesia : Cara duduk yang benar saat membaca,
memasangkan gambar dengan kata, cara membalik halaman buku dengan
benar, melengkapi kalimat sesuai bacaan, menyusun huruf acak menjadi
sebuah kata, mengidentifikasi kosakata dengan jumlah suku kata,
menyelesaikan soal cerita.
V. Pendekatan, Model, dan Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Pembelajaran Kooperatif
3. Metode : Demonstrasi, diskusi, pengamatan, tanya jawab,
penugasan, ceramah, bermain monopoli
4. Teknik/Tipe : Student Team Achievement Division (STAD)
VI. Langkah-langkah Pembelajaran
No Tahapan
Pembelajaran Sintaks STAD Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu
1. Pendahuluan
1. Salam pembuka, doa,
dan absensi.
2. Apersepsi :
Siswa dan guru
melakukan tanya
jawab (mencoba,
mengomunikasikan
komunikatif):
a. Siapa di sini yang
suka membaca
buku?
b. Bagaimana sikap
duduk yang benar
saat membaca?
c. Siapa di sini yang
sudah bisa
membaca?
15
menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
d. Siapa di sini yang
sudah hafal huruf
a-z?
Tahap 1:
Menyampaikan
tujuan belajar dan
memotivasi siswa
3. Motivasi :
a. Siswa bersama
guru melihat
video berjudul
“Hiu ABC”.
(mengamati
kreatif)
b. Siswa melafalkan
huruf a-z
bersama-sama.
4. Orientasi :
Siswa
memperhatikan
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
oleh guru.
a. Mengidentifikasi
cara duduk yang
benar.
b. Memasangkan
gambar dengan
kata.
c. Menyebutkan
cara membalik
halaman buku
dengan benar.
d. Melengkapi
kalimat yang
sesuai dengan
bacaan.
e. Menyusun huruf-
huruf acak
menjadi sebuah
kata.
f. Mengidentifikasi
kosakata dengan
jumlah suku kata
yang bervariasi.
g. Menyelesaikan
soal cerita.
2. Kegiatan Inti
Tahap 2:
Menyajikan
informasi
5. Siswa mendengarkan
ulasan materi yang
disampaikan oleh
guru mengenai materi
membaca permulaan.
75
menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
(mengamati
komunikatif)
Tahap 3:
Mengorganisasikan
siswa ke dalam
kelompok-
kelompok belajar
6. Siswa dibagi menjadi
beberapa kelompok
yang terdiri dari 4-6
anggota.
Tahap 4:
Membimbing
kelompok bekerja
dan belajar
7. Siswa dibagikan
Lembar Kerja Siswa
(LKS) dan masing-
masing kelompok
mendapatkan satu
LKS.
8. Siswa mengamati
Lembar Kerja Siswa
yang diberikan oleh
guru.
9. Siswa berdiskusi dan
juga mengerjakan
Lembar Kerja Siswa.
(mencoba, menalar
komunikatif,
kolaboratif, dan
berpikir kritis)
10. Setelah selesai
mengerjakan LKS,
kemudian siswa
mengamati media
pembelajaran
monopoli Bahasa
Indonesia
(Monohasa) yang
disediakan oleh guru.
11. Siswa mendengarkan
petunjuk cara
bermain media
monopoli Bahasa
Indonesia
(Monohasa) yang
disampaikan oleh
guru. (mengamati
komunikatif)
12. Siswa bertanya hal-
hal yang belum
dipahami saat
mendengarkan
petunjuk cara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
bermain monopoli
kepada guru.
(menanya
komunikatif)
13. Siswa berdiskusi di
dalam kelompok
mengenai siapa yang
akan menjadi pihak
bank dan siapa yang
akan menjadi pemain.
Pihak bank akan
mengatur permainan,
yaitu memberikan
kartu poin,
memberikan reward
poin, dan
memberikan kartu
tanda pemilik kepada
setiap pemain yang
berhasil menjawab
kartu soal. Untuk
pemain mempunyai
tugas yaitu berjalan di
atas papan monopoli,
menjawab kartu soal,
menerima
punishment dan
reward, dan
menguasai beberapa
komplek tanah untuk
bisa memenangkan
permainan monopoli.
(mencoba
komunikatif)
14. Siswa belajar sambil
bermain dengan
menggunakan media
monopoli Bahasa
Indonesia
(Monohasa) dan
dibimbing oleh guru.
(mencoba,
mengomunikasikan,
menalar kreatif,
komunikatif,
kolaboratif)
15. Siswa menjawab
pertanyaan yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
terdapat di dalam
kartu soal yang telah
disediakan, kemudian
siswa bersama
dengan guru
membahas materi
yang terdapat dalam
kartu soal tersebut.
(mencoba, menalar
komunikatif,
berpikir kritis)
16. Siswa melakukan
kegiatan
pembelajaran hingga
menemukan siapa
yang menjadi
pemenang dalam
permainan dengan
menggunakan media
monopoli Bahasa
Indonesia
(Monohasa).
Tahap 5:
Evaluasi
17. Siswa diberikan
posttest dalam bentuk
sepuluh soal pilihan
ganda dan juga
mengisi kuesioner
motivasi belajar
setelah menggunakan
media monopoli
Bahasa Indonesia
(Monohasa).
(mencoba, menalar
berpikir kritis)
Tahap 6:
Memberikan
penghargaan
18. Siswa yang berhasil
menjadi pemenang
dalam permainan
monopoli Bahasa
Indonesia dan juga
kelompok yang
berhasil menjawab
LKS dengan benar
akan diberikan
reward berupa stiker.
3. Penutup
19. Kesimpulan :
a. Siswa bersama
dengan guru
menyimpulkan
15
menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
tentang materi
apa saja yang
telah dipelajari
pada hari ini.
(mencoba
komunikatif)
b. Siswa bertanya
kepada guru
mengenai materi
yang belum
dipahami.
(menanya
komunikatif,
kreatif)
20. Refleksi :
a. Siswa
menceritakan
pengalaman baru
yang dialami
selama
pembelajaran
pada hari ini.
(mencoba
komunikatif)
b. Siswa
menceritakan
perasaan yang
dialami selama
pembelajaran
dengan
menggunakan
media monopoli
Bahasa Indonesia
(Monohasa).
(mencoba
komunikatif)
21. Tindak lanjut :
Siswa diminta untuk
berlatih membaca.
22. Salam dan doa
penutup.
VII. Media, Alat dan Bahan, Sumber Belajar
a. Media
1) Video ice breaking “Hiu ABC”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
Diakses tanggal 26 Februari 2021, dari
https://www.youtube.com/watch?v=jrORktQKwL0
2) Media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) beserta dengan alat
pendukung lainnya (kartu soal, kartu hukuman, kartu bonus, kartu
tanda pemilik, kartu poin, buku panduan guru dan siswa, dadu, dan
bidak)
b. Alat dan Bahan
1) Laptop
2) Whiteboard
3) Spidol
c. Sumber Belajar
1) Adelina, N., Kusumawati, Y., & Assagaf, L. (2017). Buku guru
SD/MI kelas I edisi revisi 2017: Tema 2 Kegemaranku. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
2) Adelina, N., Kusumawati, Y., & Assagaf, L. (2017). Buku siswa
SD/MI kelas I edisi revisi 2017: Tema 2 Kegemaranku. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
VIII. Penilaian
No Mupel Domain Indikator Teknik
Penilaian
Instrumen
Penilaian
1. Bahasa
Indones
ia
Pengetah
uan
3.1.1 Mengidentifik
asi cara duduk
yang benar saat
melakukan
kegiatan
membaca.
3.1.2 Memasangkan
antara gambar
dengan kata
yang sesuai.
3.1.3 Menyebutkan
cara membalik
halaman buku
yang benar saat
membaca.
3.1.4 Melengkapi
kalimat sesuai
dengan bacaan.
Tes tertulis Kisi-kisi soal
evaluasi,
kunci
jawaban dan
soal evaluasi
(pretest dan
posttest),
pedoman
penilaian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
3.1.5 Menyusun
huruf-huruf
acak menjadi
sebuah kata.
3.1.6 Mengidentifik
asi kosakata
dengan jumlah
suku kata yang
bervariasi.
3.1.7 Menyelesaikan
soal cerita.
IX. Lampiran
1. Materi pembelajaran
2. Media pembelajaran
3. Lembar kerja siswa
4. Lembar refleksi
5. Lembar soal evaluasi (soal pretest dan posttest)
6. Instrumen penilaian dan pedoman penilaian KD-3 (kisi-kisi soal
evaluasi, kunci jawaban soal evaluasi, dan pedoman penilaian)
Yogyakarta, 18 April 2021
Mengetahui,
Wali Kelas I Mahasiswa
........................................ Ndaru Aptin Ismiarlita
NIP/NIGNP. NIM. 171134225
Dosen Pembimbing
Drs. Albertus Hartana, S.J., M.Pd.
P. 2439
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
LAMPIRAN
A. Materi Pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
B. Media Pembelajaran
1) Video ice breaking “Hiu ABC”
2) Media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) dan alat pendukung lainnya
Papan monopoli Kartu soal
Kartu bonus Kartu hukuman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
Kartu tanda pemilik Kartu poin
Buku panduan guru dan siswa Bidak
Dadu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
Lembar Kerja Siswa
kegiatan belajar 1
lembar kerja siswa
nama :
kelas :
perhatikan gambar di bawah ini
berilah tanda centang (√) pada gambar posisi
membaca yang benar dan berilah tanda silang (x)
pada gambar posisi membaca yang salah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
kegiatan belajar 2
kegiatan belajar 3
ayo membaca
jawablah pertanyaan di bawah ini
a. dari bacaan di atas, ayah dayu senang membaca
...
b. isilah titik-titik sesuai dengan bacaan di atas
keluarga .......... senang membaca buku
dayu senang .......... buku cerita
ayah dayu senang membaca ..........
keluarga dayu senang membaca buku
dayu senang membaca buku cerita
ayah dayu senang membaca koran
ibu dayu senang membaca majalah
membaca membuat kita menjadi pintar
susunlah huruf di bawah ini menjadi sebuah kata
u k u b ...........
c a a b ...........
a j e m ...........
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
kegiatan belajar 4
kegiatan belajar 5
C.
pasangkan gambar di bawah ini dengan kata yang
tepat
kursi
meja
lampu
buku
hitunglah jumlah suku kata pada kata di bawah ini
sekolah
buku
membaca
.. ...........
...........
........... ..
..
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
D. Lembar Refleksi
ayo, pilih gambar di bawah ini sesuai dengan perasaanmu saat
ini dengan memberikan tanda centang pada kotak yang telah
tersedia
REFLEKSI
NAMA :
NO/KELAS :
bagaimana perasaanmu saat mengikuti
pembelajaran pada hari ini
.... .... ....
apakah kamu senang belajar dengan menggunakan
media monopoli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
E. Lembar Soal Evaluasi (Pretest dan Posttest)
soal (pretest dan posttest)
bacalah soal di bawah ini, kemudian pilih jawaban yang benar
dengan memberikan tanda silang (x) pada pilihan jawaban a, b,
atau c
1) posisi duduk yang benar saat membaca yaitu …
a.
b.
c.
mata pelajaran : bahasa indonesia
kelas : I (satu)
nama :
nomor absen :
tema : 2. kegemaranku
subtema : 4. gemar membaca
kd : 3.1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
2) posisi tubuh saat membaca harus …
a. bungkuk
b. miring ke kiri
c. tegak
3) pasangan gambar dengan kata yang benar di bawah ini yaitu
…
a.
b.
c.
4) cara membalik halaman buku yang benar yaitu dari bagian …
a. tengah
b. depan
c. belakang
buku
lmapu
maje
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
5)
susunan huruf di atas hingga menjadi kata yang benar yaitu
…
a. membaca
b. pembaca
c. mengaca
6)
susunan huruf di atas hingga menjadi kata yang benar yaitu
…
a. kuku
b. buku
c. baku
7) bacalah cerita di bawah ini
lani senang membaca buku cerita
lani membaca cerita tentang kancil dan buaya
setelah selesai membaca, lani mengembalikan buku ke
tempatnya
a b a c
u k b u
e m m
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
dari bacaan tersebut, cerita yang sedang dibaca lani adalah
…
a. kancil dan singa
b. buaya dan monyet
c. kancil dan buaya
8) lengkapilah kalimat di bawah ini sesuai dengan isi cerita
lani senang membaca buku ...
lani ... cerita tentang kancil dan buaya
setelah selesai membaca, lani ... buku ke tempatnya
isian titik-titik di atas yaitu …
a. cerita, membaca, mengembalikan
b. cerita, kancil, mengembalikan
c. cerita, membaca, buku
9)
jumlah suku kata pada kata di atas yaitu …
a. dua
b. tiga
c. empat
10)
buku
sekolah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
jumlah suku kata pada kata di atas yaitu …
a. satu
b. dua
a. tiga
F. Instrumen Penilaian dan Pedoman Penilaian KD-3 (kisi-kisi soal evaluasi,
kunci jawaban soal evaluasi, dan pedoman penilaian)
1) Kisi-kisi soal evaluasi
Muatan
Pelajaran KD Indikator
Bentuk
Soal Bobot
Nomor
Soal
Bahasa
Indonesia
3.2 Menjelaskan
kegiatan
persiapan
membaca
permulaan
(cara duduk
wajar dan
baik, jarak
antara mata
dan buku,
cara
memegang
buku, cara
membalik
halaman
buku,
gerakan
mata dari
kiri ke
kanan,
memilih
tempat
dengan
cahaya yang
terang, dan
etika
membaca
buku)
dengan cara
yang benar
3.2.1 Mengidentifikasi
cara duduk yang
benar saat
melakukan
kegiatan
membaca.
Pilihan
ganda
2 1, 2
3.2.2 Memasangkan
antara gambar
dengan kata
yang sesuai.
1 3
3.2.3 Menyebutkan
cara membalik
halaman buku
yang benar saat
membaca.
1 4
3.2.4 Melengkapi
kalimat sesuai
dengan bacaan.
1 8
3.2.5 Menyusun
huruf-huruf acak
menjadi sebuah
kata.
2 5, 6
3.2.6 Mengidentifikasi
kosakata dengan
jumlah suku kata
yang bervariasi.
2 9, 10
3.2.7 Menyelesaikan
soal cerita. 1 7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
2) Kunci jawaban soal evaluasi
Muatan
Pelajaran
Nomor
Item
Kunci Jawaban
Bahasa Indonesia 1 b.
2 c. tegak
3 a.
4 b. depan
5 a. membaca
6 b. buku
7 c. kancil dan buaya
8 a. cerita, membaca, mengembalikan
9 a. dua
10 c. tiga
3) Pedoman penilaian
buku
Nilai = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
Lampiran 2.5 Lembar Validasi Produk oleh Ahli Media
INSTRUMEN VALIDASI PRODUK/MEDIA OLEH AHLI
“Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) untuk
Menumbuhkan Motivasi Belajar dan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD”
A. Identitas Pengisi
Nama :
NPP :
Status Pekerjaan :
Instansi :
B. Petunjuk Pengisian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi instrumen validasi produk
berupa pengembangan media monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) yang
telah dikembangkan. Hal ini digunakan untuk mendapatkan produk
pengembangan dengan kriteria yang valid.
2. Berikan tanda centang/checklist (√) pada kolom rentang skala penilaian
yang telah tersedia.
3. Selain itu, dimohon Bapak/Ibu memberikan kritik dan saran pada kolom
yang telah tersedia.
4. Keterangan rentang skala penilaian:
a) Sangat Sesuai : 4
b) Sesuai : 3
c) Kurang Sesuai : 2
d) Tidak Sesuai : 1
C. Lembar Validasi Produk/Media
No Indikator Pernyataan Skor Penilaian
Kritik dan Saran 4 3 2 1
Aspek Bahasa
1.
Ketepatan
penggunaan
Bahasa
Indonesia
Bahasa yang
digunakan
sesuai dengan
PUEBI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
2.
sesuai
PUEBI
Bahasa yang
digunakan
sederhana, jelas,
dan mudah
dipahami
3. Ukuran font
Ukuran tulisan
sesuai dengan
siswa kelas I SD
4. Jenis font
Jenis huruf yang
digunakan
mudah dibaca
dan jelas
Aspek Pengembangan Media Monopoli
5.
Penampilan
fisik
Desain papan
monopoli
menarik
6.
Desain produk
monopoli sesuai
dengan materi
membaca
permulaan
7. Ketepatan
ukuran produk
8.
Kerapian desain
produk dan alat
pendukung
9.
Gradasi
warna
Kombinasi
warna pada
media monopoli
sesuai
10.
Pilihan warna
yang digunakan
sesuai
11.
Keselarasan
warna
background
dengan teks
12. Kualitas
produk
Ketebalan
lapisan bahan
pada papan
monopoli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
13. Ketebalan kertas
cetak
14.
Tingkat
keawetan
produk
15.
Kualitas
alat
pedukung
Kelengkapan
alat pendukung
produk
monopoli
16.
Desain kartu
pertanyaan,
kartu hukuman,
kartu bonus,
kartu poin, kartu
tanda pemilik,
dan buku
panduan
17.
Kartu
pertanyaan
sesuai dengan
materi membaca
permulaan
18.
Kejelasan
dan
ketepatan
petunjuk
penggunaan
Petunjuk
penggunaan
media monopoli
jelas
Jumlah Total Setiap Skor Penilaian
Total Skor
Skor Akhir
D. Pedoman Penskoran
No. Skor
Akhir
Klasifikasi Keterangan
1. 3.26 – 4.00 Sangat Baik Produk sangat layak digunakan, tanpa
revisi
2. 2.51 – 3.25 Baik Produk layak digunakan, dengan revisi
kecil
3. 1.76 – 2.50 Cukup Produk cukup layak digunakan, dengan
revisi besar
4. 1.00 – 1.75 Kurang Produk kurang layak digunakan, revisi total
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
Catatan :
Mohon Bapak/Ibu berkenan menghitung skor akhir perolehan, kemudian memberi
tanda pada salah satu nomor dalam tabel pedoman penskoran sebagai kesimpulan
akhir.
Yogyakarta, ... April 2021
Mengetahui,
Validator
(.......................................)
NPP.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
Lampiran 2.6 Lembar Validasi oleh Ahli Materi
INSTRUMEN VALIDASI OLEH AHLI MATERI
“Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) untuk
Menumbuhkan Motivasi Belajar dan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD”
A. Identitas Pengisi
Nama Validator :
NIP/NUPTK :
Guru Kelas/Status Pekerjaan :
Sekolah/ Instansi :
B. Petunjuk Pengisian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi instrumen validasi berupa
materi yang terdapat dalam pengembangan media monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa) yang telah dikembangkan.
2. Berikan tanda centang/checklist (√) pada kolom rentang skala penilaian
yang telah tersedia.
3. Selain itu, dimohon Bapak/Ibu memberikan kritik dan saran pada kolom
yang telah tersedia.
4. Keterangan rentang skala penilaian:
a) Sangat Sesuai : 4
b) Sesuai : 3
c) Kurang Sesuai : 2
d) Tidak Sesuai : 1
C. Lembar Validasi
No Indikator Pernyataan Skor Penilaian
Kritik dan Saran 1 2 3 4
1. Ketepatan
materi tidak
ada
miskonsepsi
Materi sesuai
dengan KD dan
indikator pada
Kurikulum
2013
2. Media
monopoli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
relevan dengan
materi
membaca
permulaan yang
harus dipelajari
siswa
3.
Isi materi
membaca
permulaan
mudah
dipahami
4.
Tingkat
kesulitan
materi
Materi yang
dipilih sesuai
dengan siswa
kelas I SD
5.
Kesesuaian
soal
Kartu soal
sesuai dengan
materi
membaca
permulaan
6.
Tingkat
kesulitan kartu
soal sesuai
dengan siswa
kelas I SD
7.
Tingkat
kesulitan kartu
soal bervariasi
8.
Ketepatan kunci
jawaban dengan
kartu soal
Aspek Bahasa
9. Ketepatan
penggunaan
Bahasa
Indonesia
sesuai
PUEBI
Bahasa yang
digunakan
sesuai dengan
PUEBI
10.
Bahasa yang
digunakan
sederhana, jelas,
dan mudah
dipahami
Jumlah Total Setiap Skor Penilaian
Total Skor
Skor Akhir
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
D. Pedoman Penskoran
No Skor Akhir Klasifikasi Keterangan
1. 3.26 – 4.00 Sangat Baik Materi sangat layak digunakan, tanpa
revisi
2. 2.51 – 3.25 Baik Materi layak digunakan, dengan revisi
kecil
3. 1.76 – 2.50 Cukup Materi cukup layak digunakan, dengan
revisi besar
4. 1.00 – 1.75 Kurang Materi kurang layak digunakan, revisi
total
Catatan :
Mohon Bapak/Ibu berkenan menghitung skor akhir perolehan, kemudian memberi
tanda pada salah satu nomor dalam tabel pedoman penskoran sebagai kesimpulan
akhir.
Yogyakarta, ... Maret 2021
Mengetahui,
Validator
(.......................................)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
Lampiran 2.7 Lembar Validasi Kuesioner Motivasi Belajar
INSTRUMEN VALIDASI KUESIONER MOTIVASI BELAJAR OLEH
AHLI
“Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) untuk
Menumbuhkan Motivasi Belajar dan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD”
A. Identitas Pengisi
Nama Validator :
NPP :
Status Pekerjaan :
Instansi :
B. Petunjuk Pengisian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi instrumen validasi kuesioner
mengenai motivasi belajar yang akan digunakan untuk
mengimplementasikan produk monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa).
2. Berikan tanda centang/checklist (√) pada kolom rentang skala penilaian
yang telah tersedia.
3. Selain itu, dimohon Bapak/Ibu memberikan kritik dan saran pada kolom
yang telah tersedia.
4. Keterangan rentang skala penilaian :
a) Sangat Sesuai : 4
b) Sesuai : 3
c) Kurang Sesuai : 2
d) Tidak Sesuai : 1
C. Lembar Validasi Kuesioner Motivasi Belajar
No Aspek yang
Dinilai
Skor Penilaian Kritik dan Saran
4 3 2 1
Aspek Materi
1.
Pernyataan sesuai
dengan indikator
motivasi belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
Aspek Segi Konstruksi/Penyusunan Angket
2.
Terdapat kata
pengantar singkat
sebelum mengisi
kuesioner
3.
Petunjuk pengisian
kuesioner jelas dan
ringkas
4.
Pernyataan yang
disusun tidak
memiliki makna
ganda
5.
Pernyataan
menggunakan
kalimat positif dan
negatif secara
seimbang
6.
Pernyataan yang
dibuat tidak
menanyakan hal
yang susah diingat
7.
Perumusan
pernyataan tidak
terlalu panjang
8.
Pernyataan
disusun dari hal
umum ke spesifik
Aspek Bahasa
9.
Bahasa yang
digunakan dalam
penulisan
kuesioner sesuai
dengan
kemampuan
berbahasa kelas I
SD
10.
Bahasa yang
digunakan sesuai
dengan PUEBI
11.
Bahasa yang
digunakan
sederhana, jelas,
dan mudah
dipahami
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
12.
Jenis huruf yang
digunakan mudah
dibaca dan terlihat
jelas
13.
Ukuran tulisan
sesuai dengan
siswa kelas I SD
Jumlah Total Setiap Skor
Penilaian
Total Skor
Skor Akhir
D. Pedoman Penskoran
No Skor Akhir Klasifikasi Keterangan
1. 3.26 – 4.00 Sangat Baik Kuesioner motivasi belajar sangat
layak digunakan, tanpa revisi
2. 2.51 – 3.25 Baik Kuesioner motivasi belajar layak
digunakan, dengan revisi kecil
3. 1.76 – 2.50 Cukup Kuesioner motivasi belajar cukup
layak digunakan, dengan revisi besar
4. 1.00 – 1.75 Kurang Kuesioner motivasi belajar kurang
layak digunakan, revisi total
Catatan :
Mohon Bapak/Ibu berkenan menghitung skor akhir perolehan, kemudian
memberi tanda pada salah satu nomor dalam tabel pedoman penskoran sebagai
kesimpulan akhir.
Yogyakarta, ... April 2021
Mengetahui,
Validator
(.......................................)
NPP.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
Lampiran 2.8 Lembar Validasi Soal Pretest dan Posttest
INSTRUMEN VALIDASI SOAL PRETEST DAN POSTTEST OLEH AHLI
“Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) untuk
Menumbuhkan Motivasi Belajar dan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD”
A. Identitas Pengisi
Nama Validator :
NIP/NUPTK :
Guru Kelas/Status Pekerjaan :
Sekolah/Instansi :
B. Petunjuk Pengisian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi instrumen validasi soal pretest
dan posttest yang akan digunakan untuk mengimplementasikan produk
monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa).
2. Berilah tanda centang/checklist (√) pada kolom rentang skala penilaian yang
telah tersedia.
3. Selain itu, dimohon Bapak/Ibu memberikan kritik dan saran pada kolom
yang telah tersedia.
4. Keterangan rentang skala penilaian:
a) Sangat Sesuai : 4
b) Sesuai : 3
c) Kurang Sesuai : 2
d) Tidak Sesuai : 1
C. Lembar Validasi Soal Pretest dan Posttest
No Aspek yang
Dinilai
Skor Penilaian Kritik dan Saran
1 2 3 4
Aspek Materi
1. Soal sesuai dengan
indikator
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
2.
Pilihan jawaban
yang digunakan
homogen dan logis
3.
Setiap satu soal
memiliki satu
jawaban yang benar
Aspek Segi Konstruksi/Penyusunan Soal
4.
Pokok soal
dirumuskan secara
jelas dan tegas
5.
Kalimat soal tidak
mengandung arti
ganda
6.
Rumusan pilihan
jawaban relatif
sama
7.
Pilihan jawaban
yang berbentuk
angka disusun
secara urut
berdasarkan besar
kecilnya
8.
Pemberian gambar
dalam soal jelas dan
berfungsi
9.
Petunjuk
pengerjaan soal
jelas
Aspek Bahasa
10.
Bahasa yang
digunakan sesuai
dengan PUEBI
11.
Bahasa yang
digunakan
sederhana, jelas,
dan mudah
dipahami
12.
Jenis huruf yang
digunakan mudah
dibaca dan jelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
13.
Ukuran tulisan
sesuai dengan
siswa kelas I SD
Jumlah Total Setiap Skor
Penilaian
Total Skor
Skor Akhir
D. Pedoman Penskoran
No Skor Akhir Klasifikasi Keterangan
1. 3.26 – 4.00 Sangat Baik Soal pretest dan posttest sangat layak
digunakan, tanpa revisi
2. 2.51 – 3.25 Baik Soal pretest dan posttest layak
digunakan, dengan revisi kecil
3. 1.76 – 2.50 Cukup Soal pretest dan posttest cukup layak
digunakan, dengan revisi besar
4. 1.00 – 1.75 Kurang Soal pretest dan posttest kurang layak
digunakan, revisi total
Catatan :
Mohon Bapak/Ibu berkenan menghitung skor akhir perolehan, kemudian
memberi tanda pada salah satu nomor dalam tabel pedoman penskoran sebagai
kesimpulan akhir.
Yogyakarta, ... Maret 2021
Mengetahui,
Validator
(.......................................)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
Lampiran 2.9 Lembar Validasi Kuesioner Respon Siswa
INSTRUMEN VALIDASI KUESIONER RESPON SISWA OLEH AHLI
“Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) untuk
Menumbuhkan Motivasi Belajar dan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD”
A. Identitas Pengisi
Nama Validator :
NPP :
Status Pekerjaan :
Instansi :
B. Petunjuk Pengisian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi instrumen validasi kuesioner
mengenai kuesioner respon siswa yang akan digunakan untuk
mengimplementasikan produk monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa).
2. Berikan tanda centang/checklist (√) pada kolom rentang skala penilaian
yang telah tersedia.
3. Selain itu, dimohon Bapak/Ibu memberikan kritik dan saran pada kolom
yang telah tersedia.
4. Keterangan rentang skala penilaian :
a) Sangat Sesuai : 4
b) Sesuai : 3
c) Kurang Sesuai : 2
d) Tidak Sesuai : 1
C. Lembar Validasi
No Aspek yang
Dinilai
Skor Penilaian Kritik dan Saran
4 3 2 1
Aspek Materi
1. Pertanyaan sesuai
dengan kisi-kisi
Aspek Segi Konstruksi/Penyusunan Kuesioner
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
2.
Petunjuk
pengisian
kuesioner jelas
dan ringkas
3.
Pertanyaan yang
disusun tidak
memiliki makna
ganda
4.
Pertanyaan yang
dibuat tidak
menanyakan hal
yang susah diingat
5.
Perumusan
pertanyaan tidak
terlalu panjang
6.
Pertanyaan
disusun dari hal
umum ke spesifik
Aspek Bahasa
7.
Bahasa yang
digunakan dalam
penulisan
kuesioner sesuai
dengan
kemampuan
berbahasa kelas I
SD
8.
Bahasa yang
digunakan sesuai
dengan PUEBI
9.
Bahasa yang
digunakan
sederhana, jelas,
dan mudah
dipahami
10.
Jenis huruf yang
digunakan mudah
dibaca dan terlihat
jelas
11.
Ukuran tulisan
sesuai dengan
siswa kelas I SD
Jumlah Total Setiap
Skor Penilaian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
Total Skor
Skor Akhir
D. Pedoman Penskoran
No Skor Akhir Klasifikasi Keterangan
1. 3.26 – 4.00 Sangat Baik Kuesioner sangat layak digunakan,
tanpa revisi
2. 2.51 – 3.25 Baik Kuesioner layak digunakan, dengan
revisi kecil
3. 1.76 – 2.50 Cukup Kuesioner cukup layak digunakan,
dengan revisi besar
4. 1.00 – 1.75 Kurang Kuesioner kurang layak digunakan,
revisi total
Catatan :
Mohon Bapak/Ibu berkenan menghitung skor akhir perolehan, kemudian
memberi tanda pada salah satu nomor dalam tabel pedoman penskoran sebagai
kesimpulan akhir.
Yogyakarta, ... April 2021
Mengetahui,
Validator
(.......................................)
NPP.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
Lampiran 2.10 Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
INSTRUMEN VALIDASI RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP) OLEH AHLI
“Pengembangan Media Monopoli Bahasa Indonesia (Monohasa) untuk
Menumbuhkan Motivasi Belajar dan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD”
A. Identitas Pengisi
Nama Validator :
NIP/NUPTK :
Guru Kelas/Status Pekerjaan :
Sekolah/Instansi :
B. Petunjuk Pengisian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi instrumen validasi RPP yang
akan digunakan untuk mengimplementasikan produk monopoli Bahasa
Indonesia (Monohasa).
2. Berikan tanda centang/checklist (√) pada kolom rentang skala penilaian
yang telah tersedia.
3. Selain itu, dimohon Bapak/Ibu memberikan kritik dan saran pada kolom
yang telah tersedia.
4. Keterangan rentang skala penilaian:
a) Sangat Sesuai : 4
b) Sesuai : 3
c) Kurang Sesuai : 2
d) Tidak Sesuai : 1
C. Lembar Validasi RPP
No Aspek yang Dinilai Skor Penilaian
Kritik dan Saran 1 2 3 4
Aspek Format
1.
Kelengkapan komponen RPP
(memuat komponen RPP
yaitu identitas, tujuan
pembelajaran, KI, KD dan
indikator, materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
pembelajaran, langkah-
langkah pembelajaran,
metode / model / pendekatan
/ teknik, media, alat & bahan,
serta sumber belajar,
penilaian, dan lampiran)
2.
Kelengkapan rumusan
identitas (meliputi nama
sekolah, kelas/semester,
tema, subtema,
pembelajaran, mupel yang
terkait, alokasi waktu, dan
hari/tanggal)
3.
Penulisan RPP (jenis tulisan,
spasi, ukuran huruf,
penomoran, dan kerapian)
Aspek Isi
4.
Kesesuaian indikator
pembelajaran dengan
Kompetensi Dasar
5. Tujuan pembelajaran sesuai
dengan indikator
6. Tujuan pembelajaran
memuat komponen ABCD
7.
Pendekatan, model, metode,
teknik yang dipilih sesuai
dengan pembelajaran
8.
Langkah-langkah
pembelajaran sesuai dengan
tahapan dan sintaks
pembelajaran
9.
Langkah-langkah
pembelajaran dibuat dengan
sistematis dan runtut
10.
Pemilihan media, alat dan
bahan, dan sumber belajar
sesuai dengan pembelajaran
11. Kecukupan alokasi waktu
yang dipilih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
12. Penilaian pembelajaran yang
dipilih sesuai
Aspek Bahasa
13.
Bahasa yang digunakan
menggunakan PUEBI,
mudah dipahami, dan jelas
Jumlah Total Skor Penilaian
Total Skor
Skor Akhir
D. Pedoman Penskoran
No Skor Akhir Klasifikasi Keterangan
1. 3.26 – 4.00 Sangat Baik RPP sangat layak digunakan, tanpa revisi
2. 2.51 – 3.25 Baik RPP layak digunakan, dengan revisi
kecil
3. 1.76 – 2.50 Cukup RPP cukup layak digunakan, dengan
revisi besar
4. 1.00 – 1.75 Kurang RPP kurang layak digunakan, revisi total
Catatan :
Mohon Bapak/Ibu berkenan menghitung skor akhir perolehan, kemudian
memberi tanda pada salah satu nomor dalam tabel penskoran sebagai
kesimpulan akhir.
Yogyakarta, ... Maret 2021
Mengetahui,
Validator
(.......................................)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
TAHAP PENGEMBANGAN
Lampiran 3.1 Hasil Validasi Produk oleh Ahli Media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
Lampiran 3.2 Hasil Validasi oleh Ahli Materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
Lampiran 3.3 Hasil Validasi Kuesioner Motivasi Belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
190
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
191
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
192
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
193
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
194
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
195
Lampiran 3.4 Hasil Validasi Soal Pretest dan Posttest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
196
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
197
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
198
Lampiran 3.5 Hasil Validasi Kuesioner Respon Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
199
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
200
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
201
Lampiran 3.6 Hasil Validasi RPP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
202
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
203
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
204
TAHAP IMPLEMENTASI
Lampiran 4.1 Catatan Anekdot Uji Coba Terbatas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
205
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
206
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
207
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
208
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
209
TAHAP EVALUASI
Lampiran 5.1 Hasil Pengisian Kuesioner Motivasi Belajar (Sebelum dan Sesudah
Implementasi)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
210
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
211
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
212
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
213
Lampiran 5.2 Hasil Pengisian Soal Pretest dan Posttest oleh Subjek Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
214
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
215
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
216
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
217
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
218
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
219
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
220
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
221
Lampiran 5.3 Hasil Pengisian Kuesioner Respon oleh Subjek Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
222
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
223
Lampiran 5.4 Rekap Data Nilai Kuesioner Motivasi Belajar
Rekapitulasi Data Kuesioner Motivasi Belajar Sebelum Uji Coba Terbatas
No Nama Responden
Adanya hasrat
dan keinginan
berhasil
Adanya
dorongan
dan
kebutuhan
dalam
belajar
Adanya
harapan dan
cita-cita masa
depan
Adanya
penghargaan
dalam
belajar
Adanya
kegiatan
yang
menarik
dalam
belajar
Adanya
lingkungan
belajar yang
kondusif
Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir
4 7 2 3 9 1 10 8 6 5
1. Anna 2 2 4 3 2 3 3 2 3 4
2. Raisya 2 1 2 1 1 3 2 2 2 3
3. Amel 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2
4. Fany 1 1 2 2 2 3 2 2 2 3
5. Nanda 2 2 2 1 2 3 2 1 3 2
6. Khaira 1 2 3 2 2 2 3 1 2 3
Rerata setiap indikator 1,88 1,83 2,0 2,33 1,67 2,58
�̅� Keseluruhan 2,04
Kategori Keseluruhan Cukup
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
224
Rekapitulasi Data Kuesioner Motivasi Belajar Sesudah Uji Coba Terbatas
No Nama Responden
Adanya hasrat
dan keinginan
berhasil
Adanya
dorongan
dan
kebutuhan
dalam
belajar
Adanya
harapan dan
cita-cita masa
depan
Adanya
penghargaan
dalam
belajar
Adanya
kegiatan
yang
menarik
dalam
belajar
Adanya
lingkungan
belajar yang
kondusif
Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir
4 7 2 3 9 1 10 8 6 5
1. Anna 3 3 4 4 3 4 4 3 4 3
2. Raisya 4 4 3 3 4 3 4 4 3 4
3. Amel 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4
4. Fany 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4
5. Nanda 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4
6. Khaira 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4
Rerata setiap indikator 3,55 3,16 3,66 3,83 3,5 3,58
�̅� Keseluruhan 3,54
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
225
Lampiran 5.5 Rekap Data Nilai Soal Pretest dan Posttest
Rekapitulasi Data Hasil Pretest Membaca Permulaan pada Uji Coba Terbatas
No Nama Siswa Nomor Butir
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Anna B C A B A B C C C C
2. Raisya B C B C A B C A C C
3. Amel B C A A A A B B B B
4. Fany B C A C A B C B B A
5. Nanda B A C A C B C B C A
6. Khaira B A A C B B A A C C
No Nama
Responden
PRETEST
Nomor Butir Rerata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Anna 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0.80
2. Raisya 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0.70
3. Amel 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0.40
4. Fany 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0.60
5. Nanda 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0.30
6. Khaira 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0.50
Rekapitulasi Data Hasil Posttest Membaca Permulaan pada Uji Coba Terbatas
No Nama Siswa Nomor Butir
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Anna B C A B A B C A A C
2. Raisya B C A B A A C A A C
3. Amel B C A B A A C A A B
4. Fany B C A B A B C A A C
5. Nanda B C A B A B C C A C
6. Khaira B C A C A B C A A C
No Nama
Responden
POSTTEST
Nomor Butir Rerata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Anna 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
2. Raisya 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0.90
3. Amel 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0.80
4. Fany 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
5. Nanda 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0.90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
226
6. Khaira 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0.90
Daftar Nilai Pretest – Posttest Kemampuan Membaca Permulaan Siswa
No Nama Responden Nilai
Pretest Posttest
1. Anna 80 100
2. Raisya 70 90
3. Amel 40 80
4. Fany 60 100
5. Nanda 30 90
6. Khaira 50 90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
227
Lampiran 5.6 Rekap Data Nilai Kuesioner Respon Siswa
No Nama Responden
Kemudahan
Pemakaian Kebermanfaatan
Kemenarikan
Tampilan
Nomor Butir Nomor Butir Nomor Butir
1 2 3 4 5
1. Anna 3 3 3 3 3
2. Raisya 4 4 4 4 4
3. Amel 3 4 3 4 4
4. Fany 4 4 4 3 3
5. Nanda 4 4 4 3 4
6. Khaira 4 4 4 4 4
Rerata setiap indikator 3,66 3,75 3,58
�̅� Keseluruhan 3,66
Kategori Keseluruhan Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
228
Lampiran 5.7 Rekap Analisis Data dengan menggunakan Software SPSS 16.0
Hasil Uji Normalitas Distribusi Data
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Pretest .122 6 .200* .982 6 .961
Posttest .254 6 .200* .866 6 .212
a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.
Hasil Uji Hipotesis (dengan Paired Samples Test)
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1 Posttest .9167 6 .07528 .03073
Pretest .5500 6 .18708 .07638
Paired Samples Correlations
N Correlation Sig.
Pair 1 Posttest & Pretest 6 .639 .172
Paired Samples Test
Paired Differences
t df
Sig. (2-
tailed)
Mean
Std.
Deviation
Std. Error
Mean
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1 Posttest
- Pretest .36667 .15055 .06146 .20867 .52466 5.966 5 .002
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
229
Uji Efektivitas
Descriptives
Statistic Std. Error
NGainScore Mean .8317 .06131
95% Confidence Interval for
Mean
Lower Bound .6741
Upper Bound .9894
5% Trimmed Mean .8316
Median .8286
Variance .023
Std. Deviation .15018
Minimum .67
Maximum 1.00
Range .33
Interquartile Range .33
Skewness .045 .845
Kurtosis -1.999 1.741
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
230
Lampiran 5.8 Dokumentasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
231
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
232
CURRICULUM VITAE
Ndaru Aptin Ismiarlita merupakan anak ke tiga dari pasangan
Agustinus Supardiman dan Margaretha Sumarmi. Lahir di
Klaten pada tanggal 23 April 1999. Pendidikan awal dimulai
dari TK St. Fransiscus Xaverius Dalem pada tahun 2003-2005.
Tahun 2005-2011 sekolah di SD Negeri 3 Sengon, kemudian
melanjutkan sekolah di SMP Pangudi Luhur Gantiwarno pada
tahun 2011-2014. Tahun 2014-2017 melanjutkan di SMA
Santa Maria Yogyakarta, kemudian melanjutkan pendidikan di Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar pada tahun 2017-sekarang. Masa pendidikan akhir
di Universitas Sanata Dharma menulis skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN
MEDIA MONOPOLI BAHASA INDONESIA (MONOHASA) UNTUK
MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR DAN MEMBACA
PERMULAAN SISWA KELAS I SD”. Berikut ini daftar kegiatan yang pernah
diikuti peneliti selama menjadi mahasiswi di Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta:
No Nama Kegiatan Tahun Peran
1. Inisiasi Universitas Sanata Dharma (INSADHA) 2017 Peserta
2. Inisiasi FKIP Sanata Dharma (INFISA) 2017 Peserta
3. Inisiasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar (INSIPRO)
2017 Peserta
4. Pendampingan Pengembangan Kepribadian dan Metode
Belajar I (PPKMB I)
2017 Peserta
5. Forum Diskusi Nasional 2017 2017 Peserta
6. Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Dasar (KMD) 2018 Peserta
7. Pendampingan Pengembangan Kepribadian dan Metode
Belajar II (PPKMB II)
2018 Peserta
8. Parade Gamelan Anak ke-XI 2018 Bintang Tamu
9. Kuliah Umum Matemacinta 2018 Peserta
10. Seminar Nasional FKIP 2018 2018 Peserta
11. Week-end Moral 2018 Peserta
12. Pelepasan Wisuda 2019 2019 Anggota Divisi
Dekorasi
13. Inisiasi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
2019 (INSIPRO)
2019 Anggota Divisi
Dekorasi
14. English Club 2017-
2019
Peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI