Post on 21-Oct-2020
Guide du Maitre du Jeu
Règles du jeu de rôledes terres d'Ylvaria
Par Van Den Daele Yann
PréfaceMatériel de jeu
La création d'une fiche de joueurCréation d'une fiche de joueur (P.J.)Professions actuellesProfessions passées (Métiers)Races et genresBonus et malus des caractéristiquesPoints d'expériences et passage de niveauFiche de Personnage joueur (P. J.)
Les compétencesDéroulement d'une action lors d'un combatLa réanimation et les points de vieExplication des caractéristiques Primaires et TertiairesEscaladeEquitationNatationPistage / Détection de passages secrets, de trappes et de piègesCrochetageDissimulationAmorçage et désamorçage de piègesDéfonçages des portesFranchissement d'obstacleIntimidation ou diversionFacultés spéciales
Les pouvoirsLes pouvoirs sur les terres d'YlvariaRécapitulatif des pouvoirs recensésLes Chants magiques (Rangers)
Les équipements, les objets et les richessesArmesArmuresObjetsMonnaie et Gemmes
DiversType de trésorDégât suite à une chuteConséquences des maladiesBreuvages et veninsLes passagesNourritures: les rations, la pêche et la chasseLa luminositéLe marchandage: Achat, ventes et échangesClimat, temps et saisonsLangages et écritures des terres d'Ylvaria
Le bestiaireLes créatures rescencées et les monstres errants
Les annexesLes nomsGlossaire des thermes du jeuAbréviationsCalcul des points d'expérience pour les créaturesFontesles IllustrationsPlateau de jeu: Terrain viergeScénari et plans de jeuCartes du mondeLégendes des plansBandes de contage des points de vieBandes de contage des points de pouvoirCartes armesCartes armuresCartes objetsNotes
Chapitre 7
Chapitre 5
Chapitre 6
Sommaire
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 4
Présentation
Chapitre 3
Ne pas pouvoir me perdre pendant deux heures dans une forêt ou entendre le M. J. me dire "Non, tu ne peux pas collectionner les grains de sable des plages découvertes", m'enferme dans une prison cérébrale... et l'expérience de jeu s'évanouit !
Voilà la principale raison de l'écriture de ces règles, pouvoir faire tout ce que les joueurs veulent faire avec une facilité d'application pour le maître de jeu
Ce jeu s'adresse donc à toutes personnes confirmées ou débutantes qui souhaitent passer un bon moment convivial devant un jeu de plateau.
Préface
Bienvenue dans le monde de l'imaginaire !
Bien des noms ont traversé toutes mes aventures depuis ma plus tendre enfance, mais celui que tout le monde connait est Yann Van Den Daele, je suis né dans la contrée de Seine et Marne en l'an 1976 après le règne d'Olgar, roi des terres d'Ylvaria.
Aimant me divertir en voyageant dans l'imaginaire médiéval fantastique, j'ai eu maintes occasions de jouer à Donjon & Dragon (Ainsi que JRTM, Warhammer et bien d'autres encore) sans oublier les RPG sur ordinateur et console qui ont également bercé mon jeune âge
Mais aucun de tous ces jeux ont contenté ma soif de liberté, certaines actions impossibles à faire ou un monde bien trop restreint… (Si je souhaite passer cinq jours à creuser un passage dans ce mur à l'aide de mon épée, je le ferai !)
Matériel obligatoire:
Règles du jeu de rôle des terres d'YlvaniaCrayon à papierGommeFeuilles de personnages1 Dé de 4 faces1 Dé de 6 faces1 Dé de 8 faces1 Dé de 10 faces1 Dé de 12 faces1 Dé de 20 facesPions représentant les joueurs et les créaturesTableau de jeu (Voir annexe)
Matériel facultatif rendant le jeu plus attrayant et enrôlant:
Des crayons et gommes pour tout le monde.Des jeux de dés pour chaque joueur, y compris le M. J.Des dés de 2 facesDes dés de 3 facesDes dés de 5 facesDes dés de 7 facesDes dés de 9 facesDes dés de 10 faces pour pourcentageDes dés de 11 facesDes dés de 14 facesDes dés de 16 facesDes dés de 18 facesDes dés de 22 facesDes dés de 24 facesDes dés de 30 facesDes dés de 60 facesFigurines peintes des héros et des créatures.Décors en 3D modulables (Faites un tour sur le site "DonjonDragonDiorama").Des compteurs de PV et PM.Des cartes pour tout le matériel porté et utilisé.
Matériel de jeu
Pour jouer à ce jeu de rôle, certains équipements vous seront primordiaux, d'autres moins, mais plus vous en aurez, plus vous serez plongé dans l'aventure !
N'oubliez pas, l'imagination du M. J. et des joueurs est vitale pour les jeux de rôle, donc si je peux vous donner un bon conseil, n'invitez pas de personne non ouverte à cet imaginaire !
Chapitre 1
Création d'une fiche de joueur
Etape 1 Faite par le PJ: Choix du métier actuel Voir feuilleEtape 2 Faite par le PJ: Tirage des caractéristiques primaires :
Etape 3 Faite par le PJ: Tirage des caractéristiques secondaires :
Etape 4 Faite par le PJ: Tirage des caractéristiques tertiaires :
Etape 5 Faite par le PJ: Choix de la race et du genre Voir feuilleEtape 6 Faite par le PJ: Choix du métier passé (Si concerné) Voir feuilleEtape 7 Faite par le MJ: Application des bonus de caractéristiques Voir feuilleEtape 8 Faite par le MJ: Calcul du score d'intimidation et de diversion Voir feuilleEtape 9 Faite par le PJ: Choix du nom du personnage (Voir annexe si besoin)Etape 10 Faite par le PJ: Choix de l'alignement du P.J.Etape 11 Faite par le PJ: Choix des langues parlées Voir feuilleEtape 12 Faite par le MJ: Indiquez le nombre de Point d'expérience pour
changement de niveauVoir feuille
Etape 13 Faite par le PJ: Choix des armes de prédilection :
Etape 14 Faite par le PJ (ou MJ selon scénario): Tirage de la fortune de base du P.J.1 dé de 8 + 7 PO
Etape 15 Faite par le PJ (ou MJ selon scénario): Choix de l'équipement en début d'aventure dans les armureries fournisseuses de type 1.
Voir feuilles
Création d'une fiche de personnage joueur
Le PJ choisit 1 (+ bonus agilité) famille d'armes qu'il saura manier avec adresse (Dans la limite de 4 maximums), toutes les autres utilisées auront un malus de jet de touche.
Pour créé une feuille de PJ, il vous suffit de réaliser les étapes suivantes de préférence dans l'ordre, car certains choix influent sur d'autres.
Lancer 5 dés de 14 faces et le PJ choisit où il désire mettre ses résultats dans les caractéristiques Primaires (Le PJ a le droit à 3 essais ou peut choisir à défaut : 12, 10, 9, 8, 6).
Lancer 6 dés de 14 faces et le PJ choisit où il désire mettre ses résultats dans les caractéristiques Secondaires (Le PJ a le droit à 2 essais ou peut choisir à défaut : 12, 10, 9, 8, 7, 4).
Lancer 4 dés de 14 faces et le PJ choisit où il désire mettre ses résultats dans les caractéristiques Tertiaires (Le PJ a le droit à 1 seul essai ou peut choisir à défaut : 12, 9, 7, 6).
Gue
rrie
r
Ran
ger
Vol
eur
Pal
adin
Cle
rc
Mag
e
Néc
rom
anci
en
Tél
épat
he
Oui Oui Oui Non Non Non Non OuiL. N. C. L. N. C. N. C. L. L. N. L. N. C. C. L. N. C.
2 dés de 3 + 12 2 dés de 3 + 10 2 dés de 3 + 9 2 dés de 3 + 13 2 dés de 3 + 8 2 dés de 3 + 6 2 dés de 3 + 6 2 dés de 3 + 6au choix non Orc non Orc Humain au choix non Orc Non Hobbit Humain ou Elf
4 3 2 5 2 1 1 114 12 13 11 7 8 8 9
1 dé de 3 + 2 2 dés de 3 + 8 2 dés de 3 + 8 2 dés de 3 + 8 2 dés de 3 + 8
Furie
Chants, connaissance
du monde animal et végétal,
maniement du fouet
Estimation des gemmes et
trésors, habilité extrême
Touche de soinAgression
Vadé RétroRationnement
de PM
InfravisionCaresse des
défuntsIntention
Le guerrier ne s'encombre pas avec
des armes ne faisant pas assez
de dégât
Le Paladin ne combat qu'avec des armes dites "Noble" et affronte toujours son ennemi en face,
c'est pour cette raison qu'il ne se
sert pas d'armes de jet ou de projectiles.
Le nécromancien
parle et écrit le langage des
morts-vivants
Le télépathe à une grande facilité de
communication, il a donc trois
langues parlées de plus.
+3 +1 +2 +1 -1+1 +2
+2 +1 +3 +1-1 +1 +1 +1 +1 +3 +4 +3-2 +1 +1 +1 +4 +1 +4
+4 +3 -1+1 +4 +2 +1-1 +4 +2 -1-1 +5 +2 -1 +1-2 +1 +6 -1
+1 +5 -1+7 -2 +3 +2 -6 +2+2 +2 -6+3 +1 +1 +1 +1
+1 +4 +1 +1 +1
Profession passée
Professions actuelles
La "profession actuelle" est la fonction que le PJ va incarner pendant toutes les campagnes qu'il jouera avec ses coéquipiers.
Ce choix est primordial pour le joueur, car un guerrier ne fera jamais de magie et un mage n'aura jamais la force et les points de vie d'un guerrier!Chaque métier a une spécialisation typique et propre à chacun et peut être très puissant, donc réfléchissez bien.
Profession actuelle
AlignementPoint de vie
Race
Jet de protectionClasse d'armure
Point de magie
Facultés spéciales
Force
Autres Détails
MoralTer
tiair
es
Car
acté
rist
ique
s (à
ajo
uter
au
scor
e de
bas
e)
Dissimulation
Seco
ndai
res
SagesseIntelligenceP
rim
aire
s
Pistage / DétectionCrochetage
AgilitéConstitution
Escalade
CharismeApparence
Chance
EquitationNatation
Les Paladins Car ils sont voués à leur seigneur depuis leur adolescence.Les Clercs Car les monastères les lient à leur dieu dés leur plus jeune âge.
Les Mages et Nécromanciens Car ils sont apprentis depuis leur enfance.
Tir
age
pour
Hom
me
Tir
age
pour
Fem
me
Forc
e
Agi
lité
Con
stitu
tion
Inte
llige
nce
Sage
sse
Esca
lade
Equi
tatio
n
Nat
atio
n
Pist
age
/ D
étéc
tion
Cro
chet
age
Dis
sim
ulat
ion
Cha
rism
e
App
aren
ce
Cha
nce
Mor
al
1 1 Afoieur Crieur public, messager +2 -1 +2 + 2 en bonus d'intimidation
2 2 Apothicaire Pharmacien -1 +1 Connaissance breuvage niveau 1
3 3 Aucune
4 4 Berger -1 +1 +2 + 1 en jet de surprise (Toujours aux aguets)
5 5 Bouissier Cordonnier +2 +1
6 6 Bouquillon Bucheron +1 -1 +1 + 1 en JT si c'est une HacheConnaissance de la dureté du bois
7 7 Chasseur +1 -1 -1 +1 + 1 en J. T si c'est un arc
8 8 Dentateur Dentiste +1 -1
9 9 Dresseur / Dompteur -2 +1 +1 +1 +1 +1
10 10 Ecuyer +5 +1 -1
11 11 Forgeron / Taillandier +1 +1 -1 -1 -1 -1 +1 en J. T si c'est un marteau ou une masse
12 12 Garde / Soldat +1 +1 -2 -3 +1 en jet de surprise (Toujours aux aguets)
13 13 Laboureur Paysan agriculteur +1 +1 -1 -2 -1
14 14 Marchand / Aubergiste / Tavernier -1 +1 -1 -1 +3 +1 +1 +2 en marchandage
15 15 Maréchal ferrant +1 +3 +1 -1 -1
16 16 Marin / Navigateur +1 +2 -1 +5 Connaissance des courants d'eau
17 17 Mulquinier / Teleron Tisserand -1 +2 +1
18 18 Oyer / Queux Cuisinier -1 +1 +3 +3
19 19 Pécheur -1 +1 -1 +1 +1 +2 Connaissance des poissons digestibles
20 20 Saltimbanque / Fou du roi +1 -1 +1 +1 +4 +1 +1 +2 Bonne connaissance pour attirer l'attention
21 21 Scribe / Historien -1 +2 + 2 langages / connaissance de l'histoire
22 22 Sculpteur / graveur +1 Bonne connaissance de la dureté de la roche
23 23 Serrurier -1 +1 +3
24 24 Tailleur de gemmes / Bijoutier +2 +2 -1 +2 Connaissance du prix des gemmes
25 25 Tamelier Boulanger -2 +1 +1 +1 +1
26 N Abatteur Mineur de charbon +1 +1 -1 -1 -1 Se repère très facilement dans les donjons
27 N Bourreau +1 +1 -1 -1 -1 -4
28 N Clercelier Huissier +1 -2 -1 +2 -1
29 N Nombrier / trésorier Comptable +1 -1 -1 -1
30 N Arpenteur Qui mesure des terres -1 +1 +1 +1 Se repère très facilement en extérieur
N 26 Bobineuse / Picuriere Fileuse / Couturière +2 +1 -1
N 27 Chambrière / Domestique Femme de chambre +1 +2
N 28 Fille soumise Prostituée +1 +3 +6 -2 Grand pouvoir de diversion envers les hommes
N 29 Matrone / Alleresse Sage femme +1 -1 +1 +1
N 30 Religieuse -1 +2 -2 -1 +3
La profession passée est le métier exercé avant la profession actuelle du PJ
Profession passée
Profession passée
Il n'y a pas de profession passée pour :
Le Joueur lance 3 dés de 30 faces, le MJ se refère à la colonne "Tirage pour Homme ou Femme" puis annonce les 3 choix possibles pour le joueur qui choisit en connaissance des bonus (En effet, je pars du principe que selon notre volonté nous influençons nos choix de carrière mais nous n'en sommes pas maître complètement, surtout lors de la periode médiévale ! )
Primaires Secondaires Tertiaires
Caractéristiques (à ajouter au score de base)
Facultés spéciales
Pouvant etre exercé par
Mas
culin
Fém
inin
Mas
culin
Fém
inin
Mas
culin
Fém
inin
Mas
culin
Fém
inin
Mas
culin
Fém
inin
Bonne Bonne Moyenne Bonne Moyenne Moyenne Bonne Bonne Mauvaise Mauvaise9 10 7 8 5 6 8 9 3 4
1 dé de 20 + 170
1 dé de 20 + 160
1 dé de 20 + 190
1 dé de 20 + 180
1 dé de 20 + 120
1 dé de 20 + 110
1 dé de 20 + 100
1 dé de 20 + 90
1 dé de 30 + 210
1 dé de 30 + 190
1 dé de 20 + 70
1 dé de 20 + 55
1 dé de 20 + 80
1 dé de 20 + 65
1 dé de 20 + 65
1 dé de 20 + 50
1 dé de 12 + 40
1 dé de 12 + 35
1 dé de 30 + 120
1 dé de 30 + 95
0 0 -1 -1 0 0 -1 -1 +2 +20 0 +1 +1 0 0 +1 +1 -1 -10 -1 -1 -2 +1 0 -1 -2 +2 +10 0 0 0 0 0 0 0 -2 -20 +1 +1 +2 -1 0 0 +1 -1 00 0 +1 +1 -1 -1 0 0 -2 -20 0 0 0 -3 -3 -1 -1 -4 -40 0 0 0 -2 -2 -1 -1 -3 -30 0 +1 +1 0 0 +1 +1 0 00 +1 0 +1 0 +1 +1 +2 -2 -10 0 +1 +1 0 0 +2 +2 -3 -20 +1 +1 +2 -1 0 -1 0 -4 -30 +2 +1 +3 -2 0 -1 +1 -4 -20 0 0 0 0 0 +2 +2 0 00 0 0 0 +1 +1 0 0 +1 +1
1 dé de 12 + 15
0
0
MoralTer
tiair
es
Age 1 dé de 30 +18 3 dé de 30 + 30 1 dé de 30 +25 1 dé de 30 +25
0-1
+1
0
0
armes d'impact
Nota: Les statistiques d'origine sont basées sur les humains de sexe masculin, c'est donc pour cette raison qu'il n'y a pas de malus ou de bonus pour eux.
0
0
0-1
Aucune
Nyctalopie Aucune Aucune Odorat très développéAucune
Armes à 2 mains Armes de jetAucune
0
0Bonu
s à
ajou
ter
au s
core
de
base
Hobbit (Petites-gens)
Point de vie
Classe d'armure
Jet de protection
Point de magie
+1
0
0
0
0
0
0
ConstitutionIntelligence
SagesseEscalade
Facultés spéciales
ForceArmes interdites du à la race
Agilité
Dissimulation
Seco
ndai
res
CharismeApparence
Chance
Pistage / DétectionCrochetage
Orc
EquitationNatation
Pri
mai
res
Races et genres
Le PJ doit choisir sa race et son sexe et rectifie si nécessaire son total sur sa fiche.
Genres
HumainRaces Elf Nain
Cohabitation entre races( Note sur 10 )
Taille en cm
Poids en kg
Car
acté
rist
ique
s (à
ajo
uter
au
scor
e de
bas
e)
Points de caractéristiques
Bonus résultant
Points de caractéristiques
Bonus résultant
1 -2 21 32 -2 22 33 -2 23 34 -2 24 35 -2 25 36 -1 26 47 -1 27 48 0 28 49 0 29 410 0 30 411 0 31 412 0 32 513 0 33 514 1 34 515 1 35 516 1 36 517 2 37 518 2 38 519 2 39 520 2 40 5
Force:
Apparence:
Bonus et malus des caractéristiques
Les calculs des bonus et malus sont nécessaires pour toutes créatures de ce jeu afin de connaître les avantages supplémentaires d'avoir de bon score pour chaque caractéristique.
Référez vous au tableau ci-dessus puis mémorisé et appliqué les avantages ou inconvénient de la liste suivante :
Bonus ou malus à ajouter
Bonus ou malus à ajouterBonus ou malus à ajouter
aux points de dégâts.
au score du jet de protection.
au jet de touche.Agilité:
Constitution:
Intelligence:
Sagesse:
aux scores de base des caractéristiques "Escalade", "Equitation" et "Natation".
aux nombres de sorts à choisir pour les mages et nécromanciens.
à la classe d'armure.
aux points de vie.
aux nombres de langues parlées par le PJ.
aux nombres de sorts à choisir pour les clercs et les télépathes.
aux points de magies des mages et nécromanciens.au poids.
Bonus ou malus à ajouterBonus ou malus à ajouterBonus ou malus à ajouterBonus ou malus à ajouterBonus ou malus à ajouter
Bonus ou malus à ajouterBonus ou malus à ajouter
Bonus ou malus à ajouter
aux points de magies des clercs, des télépathes et des paladins
au score de base du caractéristique "Charisme".
Bonus ou malus à ajouterBonus ou malus à ajouter
(Base) (Total) (Bonus) (Base) (Total) (Bonus) (Base) (Total) (Bonus)
Force Escalade Charisme
Agilité Equitation Apparence
Constitution Natation Chance
Intelligence Pistage / Détection Moral
Sagesse Crochetage Intimidation ( 3 secondes )
Dissimulation Diversion ( 2 secondes )
Vit
esse
d
'att
aqu
e
Argent
et
Gemmes
Profession passée
Profession actuelle
Tête
Primaires Secondaires Tertiaires
Nom
bres
de
m
un
itio
ns
Bonus C. A.
Emplacement Nom
Armures portées
Nom du joueur
Corps
Taille
RaceClasse d'Armure
Actuel
Nom du personnage
Bouclier
Sexe
Poids
Age
Points de Magie
Initial
Actuel
Points de Vie
Initial
(Malus jet de touche -2)
Autres objets et Armures transportés
Facultés spéciales
Maladie
Langues parlées
Alignement
Points d'expérience
Passage de niveau
Armes non maitrisées ( Impact / Blanche / Hast / Fouet / Jet )
Avec armures sans bouclier
Sans armures
Avec armures et bouclier
aux pouvoirsJet de
Protection
Armes maitrisées ( Impact / Blanche / Hast / Fouet / Jet )
Nom Dégâts
Caractéristiques :
Réservé au M.J.
Exemple: 5 PJ tuent 2 squelettes : (36x2)/5 = 14,4 A la fin du combat, chaque PJ recevra donc 15 Points d'XP.
1,41 ).
Choix Imposé
Au choix
PJ
Choix Imposé
Au choix
PJ
Choix Imposé
Au choix
PJ
Choix Imposé
Au choix
PJ
Choix Imposé
Au choix
PJ
Choix Imposé
Au choix
PJ
Choix Imposé
Au choix
PJ
Choix Imposé
Au choix
PJ
Force +1Agilité +1Constitution +1Intelligence +1 +1Sagesse +1 +1Escalade +1Equitation +1Natation +1Pistage / Détection +1Crochetage +2Dissimulation +1
3456789
275 378
388 790
548 701
774 177
267 728
377 990
533 460
752 672
290 676
410 389
579 185
817 187
Point de magie
Car
acté
rist
ique
s (à
ajo
uter
au
scor
e de
bas
e)
Pri
mai
res
Seco
ndai
res
Ter
tiair
es
Point de vie
1617181920
Les caractéristiques sont à additionner dans la case
"Total" à chaque passage de niveau et si besoin, recalculer les
nouveaux bonus.
Charisme
Moral
360
1 015
1 939
3 242
5 078
Points d'expériences et passage de niveau
Chaque créature tuée (et certaines actions ou quêtes réalisées), procurent de l'expérience au PJ qui le rend plus fort et plus compétent à chaque passage de niveau.
Le gain d'XP des quêtes ou certaines actions héroïques sont fixées par le MJ ou par le Scénario. En ce qui concerne le gain par les créatures tuées il est inscrit sur chaque feuille de créatures et se divise par le nombre d'intervenant arrondi au point
Niveau
Professions
Gue
rrie
r
Ran
ger
Vol
eur
Pal
adin
Cle
rc
Mag
e
Néc
rom
anci
en
Tél
épat
he
380
1 072
(Coéfficient par niveau :La base du calcul est 10 squelettes guerriers (360 XP) tuées pour qu'un guerrier niveau 1 monte au niveau 2.
2
189 528
7 455
11 005
16 011
23 069
33 020
134 067
101112131415
48 396
68 746
97 440
137 898
194 943
7 668
11 319
16 468
23 728
33 964
350
987
1 885
3 152
4 937 5 360
47 052
66 837
94 733
2 047
3 422
8 094
11 948
17 383
25 046
420
1 184
2 262
3 782
5 925
8 946
13 206
19 213
27 682
39 624
56 462
80 204
113 680
51 085
72 565
102 853
145 559
205 773
35 850 41 511
59 151
84 023
903 206
37 737
53 774
76 385
108 266
153 220
216 604
160 881
227 434
321 274
453 588
640 152
119 093
168 542
238 264
336 573
475 188
305 975
431 989
609 668
860 196
400
1 128
2 154
3 602
5 643
8 520
12 577
18 298
26 364
440
1 241
2 370
3 962
6 207
9 372
13 835
20 128
29 000
121 800
172 372
243 679
344 222336 573
670 635
946 216
670 635
946 216
450
1 269
2 424
3 962
6 207
440
1 241
2 370
9 372
4 052
6 348
9 585
13 835
20 128
29 000
41 511
59 151
84 023
119 093
168 542
238 264
14 149
20 585
29 660
42 454
60 495
85 933
/ /
+ 1 au choix du MJ
+ 1 au choix du MJ
+ 1 au choix du MJ
/
485 987
685 877
967 721
1 dé de 4 + 3 1 dé de 3 + 3 1 dé de 3 + 3 1 dé de 4 + 4 1 dé de 3 + 2 1 dé de 2 + 2 1 dé de 2 + 2 1 dé de 3 + 2
475 188
1 dé de 2 1 dé de 3 + 3 1 dé de 3 + 3 1 dé de 3 + 3 1 dé de 3 + 3
+ 1 au choix du MJ
+ 1 au choix du MJ
+ 1 au choix du MJ
+ 1 au choix du MJ
+ 1 au choix du MJ
1 point
1 point
1 point
1 point
1 point
1 point
1 point
1 point
2 points
1 point
1 point
1 point
1 point
1 point
1 point
1 point
Chapitre 2
Les compétences
Déplacement
Exécutez votre action.
+3 +3 +5 +3 +3
+3 +3 +5 +3 +3
+1 +1
O-/-< +1 +1
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Not
a !
Exemple: - Lancer les dés de soin pour un toucher de Paladin.- Fiole bue.- Arme permutée
Quel résultat a engendré votre action
(Le temps d'incantation comprend le temps de réaction du mage + le temps de préparation pour lancer le sort).
Nota: Le nombre d'initiatives durant 1 tour dépend du dé que vous lancez: 1 tour faisant 10 secondes, si vous lancez 1 dé de 6 vous ne pourrez faire qu' une action durant le tour, mais si c'est un dé de 5, deux actions seront alors
possibles, ainsi, un dé de 3 fera trois actions par tour et un dé de 2 en fera 5.
Ce petit tableau vous indique votre bonus de placement et le corps à corps n'est possible que sur les cases rayées, en effet il
faut un minimum de place pour manœuvrer son arme sans toucher ou être gêné par son équipier.
Dos de la cible
Face de la cible
Lancez un dé de 20 + votre bonus en Agilité + votre Bonus de Placement (moins le malus éventuel si c'est une arme non maitrisée), votre score doit être égal ou supérieur à la CA de votre cible pour passer à l'étape 3
Si c'est une action particulière qui n'est pas sûre d'aboutir par une réussite, le
MJ lance un jet de pourcentage "logique" afin de connaître le
dénouement de celle-ci.
Zon
e ét
endu
e d'
atta
que
au fo
uet
Déroulement d'une action lors d'un combat
Lancement de pouvoir
Lancez un jet "Vitesse d'attaque" Suivez le "Temps d'incantation" de la feuille de pouvoir
Pour exécuter une action lors d'un combat, il vous suffit de suivre la colonne de l'action que vous souhaitez exécuter. (Un tour prend 10 secondes)
Attaque physique Autre action
Lancez un jet d'initiative
Si vous désirez monter sur une table, ou autre relief du décor, lancez un
dé de 20 et faites égal ou moins que votre score total en escalade, si vous
échouez, vous tombez et perdez la fin du tour (1 chance sur 2 de perdre 1 PV pour un obstacle classique, 1
dé de 8 + 2 si c'est un obstacle défensif de type chevaux de frises,
etc...)
Si vous souhaitez engager une autre action après un déplacement, allez à l'étape 1, mais en aucun cas, votre
action ne peut dépasser 10 secondes, si tel est le cas, attendre
la fin du tour!Exemple:
4 secondes de déplacement et une attaque avec un dé de 6 est possible
3 secondes de déplacement et un sort de 8 sec d'incantation n'est pas
possible
Si vous faites un "20 naturel" Additionnez + 2 à vos dégâts infligés !
Si vous faites un "1 naturel" c'est une maladresse et vous perdez 1 PV et additionnerez un dé de 3 a
votre prochaine initiative !
Déplacez vous de 1 mètre par seconde
1: Le déplacement en diagonal n'est pas possible
2: Le déplacement ne peut se faire sans pénalité que si aucune attaque au corps à corps à été engagé sinon
le combat est rompu3: Se tourner d'un quart de tour prend 1 seconde et est considéré comme une rupture de combat!
Rompre un combat: Tout déplacement après une attaque au
corps à corps rompt le combat, donc un bonus de + 10 est appliqué au Jet
de Touche de toutes créatures voulant vous faire une attaque physique. Les créatures auront
également une attaque immédiate même si elles ont déjà attaqué
durant ce tour! (N'oubliez pas de tenir compte du bonus de placement, car, soit vous vous tournez vers la
direction que vous désirez emprunter, soit vous faites cela sans vous détourner de votre adversaire et dans ce cas un trébuchement a
lieu 1 fois sur 3 et 1 tour sera perdu pour vous relever !)
Etape 2Une fois le temps d'initiative écoulé, pour savoir si votre action a été menée à bien:
A quel moment aurez-vous l'initiative de votre action (c'est-à-dire à combien de seconde du début du tour vous pourrez engager votre action)
Etape 1
Lancez un jet de touche.Reportez vous à la case verte "Condition de réussite"
sur la feuille de pouvoir.
Certaines cibles sont plus résistantes à la magie, toutes les cibles faisant un score égal ou supérieur à leur JP ne sont pas atteintes par le pouvoir.
Lancez les dés de dégâts de votre arme utilisée + un dé de localisation (la tête ajoute 1 en dégât) + vos bonus éventuels
( Bonus force, bonus équipements, etc…)Le total vous indiquera le nombre de PV infligés à votre
cible.
Lancez le ou les dés se reportant à la feuille de pouvoir exécuté (Dé de Dégât, de soin, etc…)
Lancez le dé de "Vitesse d'Attaque" de l'arme que vous utilisez durant ce tour.
Ramasser un objet, une arme ou un bouclier: 1 dé de 3 + 2
Changer d'arme ou de bouclier: 1 tourChanger d'armure: 3 tours
Prendre 1 fiole: 1 dé de 5 + 5Autres actions: 1 dé de 10 si le MJ ne
précise rien.
Etape 3 (seulement si l'étape 2 est réussie)
-1 PV ou moins
Vous ne pouvez rien faire et vos PV ne remonteront pas sans aide.
Vous êtes au bord de la mort, vous êtes démuni, inerte, n'avez plus de notion de temps et vous voyez trouble.Seule la douleur vous rappelle que vous n'êtes pas encore tout à fait mort!
0 PV
Vous êtes mort
La réanimation et les points de vie
Vous vous en doutiez certainement, mais les points de vie correspondent à l'état de vitalité des PJ, PNJ et Créatures!
Nota: Vous remarquerez également que l'on parle aussi de point de vie pour des créatures mortes-vivantes mais c'est juste par déformation de langage !
Cet état permet encore le combat mais tout les bonus sont annulés et un malus de -1 en Jet de Touche et en force est appliqué
Un jet de maladresse est à effectué pour toute action.
Autres actionsCombatNombre de PV2 PV ou plus
1 PV
Aucune conséquence
Une personne décédée et revenue à la vie rajoutera 10% d'XP de passage pour son prochain niveau !
Une créature morte de vieillesse ne peut être ressuscitée (Sauf si accord du MJ).
Une personne ou créature morte ne peut descendre sous le seuil de -20 PV !
Généralités :
Une réanimation peut être effectuée par toute personne limitrophe à la case du mort pendant 6 tours (1 minute)âpres la mort su PJ, référez vous au tableau de réanimation.
Réservé au M.J.
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -202 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 124 1263 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 109 111 113 115 117 119 121 123 1254 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 1245 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 109 111 113 115 117 119 121 1236 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 120 1227 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 109 111 113 115 117 119 1218 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 1209 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 109 111 113 115 117 11910 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116 11811 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 109 111 113 115 11712 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 11613 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 109 111 113 11514 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 11415 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 109 111 11316 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 11217 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 109 11118 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 11019 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107 10920 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 10821 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 10722 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 10623 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 10524 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 10425 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 101 10326 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 10227 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 10128 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 10029 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 9930 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 9831 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 9732 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 9633 57 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 9534 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 9435 55 57 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 9336 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 9237 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 9138 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 9039 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 8940 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88
Dans certains cas, le MJ peut déroger à ces règles si il estime cela nécessaire à la logique et au bon déroulement du jeu.
Cha
nce
de la
cré
atur
e m
orte
+ c
hanc
e du
sau
vete
ur
PV du mort% de réussite
Tableau de réanimation
Le MJ additionne la chance de la créature morte + la chance de la personne tentant la réanimation et se réfère au tableau ci-dessous en tenant compte des PV de la personne à réanimer!
Le MJ lancera donc un jet de pourcentage et devra faire plus ou égal à la case correspondante du tableau pour que la créature revienne à 0 PV.
Force
Agilité
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme
Apparence
Chance
Moral
Caractéristiques Primaires et Tertiaires
Un moral d'acier vous aidera dans bien des cas, entre autre, cela peut vous aider en cas de "Jet de peur" car la fuite, la paralysie ou la panique devant un adversaire n'est pas toujours signe de longue vie!
Voici un petit récapitulatif des caractéristiques Primaires et Tertiaires vu qu'il ne sont pas repris dans les pages suivantes.
C'est votre manière de vous exprimer, de mener un groupe, d'influencer les réactions de vos interlocuteurs et donc en général, la manière dont les personnes vous perçoivent !
Eviter un piège sans même le voir ou que tous les ennemis s'en prennent à vous en même temps… A vous de voir si c'est vraiment une caractéristique à mettre de coté!
Ce critère vous permet de gagner un peu de charisme car une personne y gagnera en stature, paraitra souvent plus honnête, même si ce n'est qu'une apparence! De plus, cela joue beaucoup sur l'intimidation, une personne "horrible" fera peur plus facilement, sans oublier qu'une belle femme fera diversion plus facilement que quiconque, en espérant que l'adversaire soit sensible au charme de la damoiselle (Un troll se fiche sans doute de ses atouts féminins! ).
C'est la base des Clercs et des Télépathes. Leurs points de magie en dépendent et le paladin en gagne également avec ce critère, de plus le nombre de sorts est également plus important… et surtout, c'est le seul moyen de lutter efficacement contre la magie, en effet si votre sagesse est élevée les pouvoirs vous visant auront plus de mal à vous atteindre! (votre Jet de Protection va diminuer! ).
Un Guerrier sans force est comme un donjon sans créatures! De la force dépend vos dégâts physiques que vous infligez et bien d'autres choses (vous dégager d'éboulis, briser des liens, tordre des barreaux, …)
L'agilité regroupe votre manière de vous déplacer et de bouger rapidement, en effet, une bonne agilité vous permettra d'esquiver davantage les coups ennemis (votre Classe d'Armure augmentera donc!) et par la même occasion, vous aurez bien moins de mal en équitation, en escalade, en natation. De plus votre agilité vous aidera à manier plus rapidement vos armes (En conséquence, votre Jet de Touche aura un bonus! ).
Une bonne constitution vous donnera quelques kilos en plus... mais surtout un gain de point de vie et peut même influencer votre capacité à résister à certaines maladies.
L'intelligence vous permet de connaître plus de langues parlées, mais c'est surtout un facteur essentiel pour les Mages et les Nécromanciens, cela leur augmente les Points de Magies et le nombres de sort connu des le début de l'aventure!
Réservé au M.J.
Difficulté de l'escalade
Pente en degré Prises DégâtsNouvelle emplacement du PJ
en cas de chute1 45 / Aucun 1 mètre derrière2 50 / Aucun 2 mètres derrière3 55 / Aucun 3 mètres derrière4 60 Nombreuses Aucun 4 mètres derrière5 60 Rares Aucun 5 mètres derrière6 65 Nombreuses 1 dé de 2 10 mètres derrière7 65 Rares 1 dé de 3 15 mètres derrière8 70 Nombreuses Voir tableau des chutes - 10 En bas de la pente9 70 Rares Voir tableau des chutes - 10 En bas de la pente10 75 Nombreuses Voir tableau des chutes - 7 En bas de la pente11 75 Rares Voir tableau des chutes - 7 En bas de la pente12 80 Nombreuses Voir tableau des chutes - 4 En bas de la pente13 80 Rares Voir tableau des chutes - 4 En bas de la pente14 85 Nombreuses Voir tableau des chutes - 2 En bas de la pente15 85 Rares Voir tableau des chutes - 2 En bas de la pente16 90 Nombreuses Voir tableau des chutes Point de départ de l'escalade17 90 Rares Voir tableau des chutes Point de départ de l'escalade18 Surplomb Nombreuses Voir tableau des chutes Point de départ de l'escalade19 Surplomb Rares Voir tableau des chutes Point de départ de l'escalade20
Dans certains cas, le MJ peut déroger à ces règles si il estime cela nécessaire à la logique et au bon déroulement du jeu.
Impossible: Roche trop friable ou sans prises
Un malus de + 2 est à appliqué si la personne porte des habits amples ou une armure.
Tous les jets de dés sont à effectuer par le joueur si c' est un PJ ou une créature contrôlée qui gravit, sinon pour toutes les autres circonstances, créatures (même sous un sort de charme) ou autres, le MJ lance le jet.
Pour les difficultés d'escalade de type 20, ne pas faire lancer les dés aux PJ puisque l'ascension est impossible!
L'escalade
L'escalade fait partie des caractéristiques Secondaires.
La personne effectuant l'ascension lance 1 dé de 20 faces et ajoute son bonus ou malus escalade au résultat obtenu. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau de la difficulté d'escalade, la montée est réussie.
Un jet d'ascension est à faire tous les 2 mètres!
Réservé au M.J.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
1,5 35 30 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50 -55 -60 -65 -70 -75 -80 -85 -90 -95 -100
-105
-110
-115
-120
-125
-130
-135
-140
-145
-150
-155
-160
de trait 1,5 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50 -55 -60 -65 -70 -75 -80 -85 -90 -95 -100
-105
-110
-115
-120
-125
Commun 2 105
100
95 90 85 80 75
70 65
60 55 50 45
40 35 30 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15
-20
-25
-30 -35
-40
-45
-50 -55
-60
-65
-70
-75
-80 -85
-90
Etalon 3 130
125
120
115
110
105
100
95 90 85 80 75
70 65
60 55 50 45
40 35 30 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15
-20
-25
-30 -35
-40
-45
-50 -55
-60
-65
Blessé 1,5 140
135
130
125
120
115
110
105
100
95 90 85 80 75
70 65
60 55 50 45
40 35 30 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15
-20
-25
-30 -35
-40
-45
-50 -55
2 155
150
145
140
135
130
125
120
115
110
105
100
95 90 85 80 75
70 65
60 55 50 45
40 35 30 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15
-20
-25
-30 -35
-40
3 160
155
150
145
140
135
130
125
120
115
110
105
100
95 90 85 80 75
70 65
60 55 50 45
40 35 30 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15
-20
-25
-30 -35
3 170
165
160
155
150
145
140
135
130
125
120
115
110
105
100
95 90 85 80 75
70 65
60 55 50 45
40 35 30 25 20 15 10 5 0 -5 -10 -15
-20
-25
terrestre 4 200
195
190
185
180
175
170
165
160
155
150
145
140
135
130
125
120
115
110
105
100
95 90 85 80 75
70 65
60 55 50 45
40 35 30 25 20 15 10 5
volant 5 250
245
240
235
230
225
220
215
210
205
200
195
190
185
180
175
170
165
160
155
150
145
140
135
130
125
120
115
110
105
100
95 90 85 80 75
70 65
60 55
Généralités:
Peu importe la monture, il va s'en dire qu'elle doit être dressée ou consentante.
Deux tentatives peuvent être faites par monture, sinon attendre une demi-journée avant de recommencer.
Une fois que la monture a été chevauchée, aucun autre jet n'est nécessaire pour la même monture car elle est maintenant habituée à son cavalier.
L'équitation
L'équitation fait partie des caractéristiques Secondaires, c'est un terme généraliste pour toutes chevauchées de monture.
Pour réussir une chevauchée, il vous suffit de lancer un dé de % et de faire un score plus grand ou égal à la case du tableau ci-dessous.
Loup (Cavalier Hobbit)
VitesseType de montureScore total en équitation (Sans bonus)
Ane ou mule
Warg
Dragon
Cheval
Sanglier géant
Si vous êtes en combat (Vitesse de 2 minimum obligatoire): Vous perdrez de la précision au jet de touche avec un malus de - 2 mais vous ferez plus de dégâts physiques (non magiques) car vous aurez un avantage de placement et d'inertie dû au mouvement de votre monture. Vous gagnez + 3 en bonus de force (N'oubliez pas de vous rajouter + 3 en Classe d'armure, car vous êtes plus difficile à atteindre pour vos ennemis !).
Réservé au M.J.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 251 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80 -90 -100 -110 -120 -130 -1402 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80 -90 -100 -1103 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -804 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 -10 -20 -30 -40 -505 220 210 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 -10 -206 250 240 230 220 210 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 107 280 270 260 250 240 230 220 210 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 408 310 300 290 280 270 260 250 240 230 220 210 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 709 340 330 320 310 300 290 280 270 260 250 240 230 220 210 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 10010 370 360 350 340 330 320 310 300 290 280 270 260 250 240 230 220 210 200 190 180 170 160 150 140 130
Vite
sse
du c
oura
nt
La natation
Pour franchir une rivière ou toutes autres étendues d'eau le PJ doit jeter un dé de pourcentage et doit faire plus ou égal à la case concernée du tableau ci-dessous
Score total natation + Bonus natationNatation
Réservé au M.J.
Niveau de dissimulation
Sort lancé
123456789101112131415161718192021222324
Pistage ou détection d'un passage secret,
d'une trappe ou d'un piège.
sort d'invisibilité
Une recherche dure 5 minutes et ne peut être testée qu'une seule fois + bonus de détection. Ainsi une personne ayant un bonus de + 2 pourra faire 3 essais en 15 minutes (1 essai + 2 en bonus ).
Aucun
Les passages secrets, les trappes ainsi que les pièges sont parfois extrêmement difficiles à percevoir, surtout si la magie y participe habilement avec un sort de dissimulation ou d'invisibilité.
sort de dissimulation
Le pistage n'est pas plus aisé, mais l'erreur est souvent plus facilement pardonnable!
Tous les jets de dés sont à effectuer par le joueur si c' est un PJ ou une créature contrôlée qui cherche, sinon pour toutes les autres circonstances, créatures (même sous un sort de charme) ou autres, le MJ lance le jet.
Dans certains cas, le M.J. peut déroger à ces règles si il estime cela nécessaire à la logique et au bon déroulement du jeu.
Le tableau ci-dessous vous indiquera le niveau de dissimulation de ce qui a voulu être caché ou des traces laissées lors d'un passage. Il doit être mentionné dans le scénario ou à défaut, le MJ l'instaure avant le premier jet de
détection ou peu lancer 1 dé de 24 faces.
Détails sur la dissimulation
Ridicule
Grossière
Moyenne
Bien réalisé
Très bien réalisé
Presque parfaite
Parfaite, décelable qu'avec l'aide de la magie
La personne effectuant le jet de détection lance 1 dé de 20 faces et ajoute son bonus ou malus au résultat obtenu. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau de dissimulation de ce tableau, la détection est réussie.
Réservé au M.J.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 101 -2 18 38 58 78 98 118 138 1582 -4 16 36 56 76 96 116 136 1563 -6 14 34 54 74 94 114 134 1544 -8 12 32 52 72 92 112 132 1525 -10 10 30 50 70 90 110 130 1506 -12 8 28 48 68 88 108 128 1487 -14 6 26 46 66 86 106 126 1468 -16 4 24 44 64 84 104 124 1449 -18 2 22 42 62 82 102 122 14210 -20 0 20 40 60 80 100 120 14011 -22 -2 18 38 58 78 98 118 13812 -24 -4 16 36 56 76 96 116 13613 -26 -6 14 34 54 74 94 114 13414 -28 -8 12 32 52 72 92 112 13215 -30 -10 10 30 50 70 90 110 13016 -32 -12 8 28 48 68 88 108 12817 -34 -14 6 26 46 66 86 106 12618 -36 -16 4 24 44 64 84 104 12419 -38 -18 2 22 42 62 82 102 12220 -40 -20 0 20 40 60 80 100 12021 -42 -22 -2 18 38 58 78 98 11822 -44 -24 -4 16 36 56 76 96 11623 -46 -26 -6 14 34 54 74 94 11424 -48 -28 -8 12 32 52 72 92 11225 -50 -30 -10 10 30 50 70 90 11026 -52 -32 -12 8 28 48 68 88 10827 -54 -34 -14 6 26 46 66 86 10628 -56 -36 -16 4 24 44 64 84 10429 -58 -38 -18 2 22 42 62 82 10230 -60 -40 -20 0 20 40 60 80 10031 -62 -42 -22 -2 18 38 58 78 98 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1032 -64 -44 -24 -4 16 36 56 76 96 1 78 98 118 138 158 178 198 218 23833 -66 -46 -26 -6 14 34 54 74 94 2 76 96 116 136 156 176 196 216 23634 -68 -48 -28 -8 12 32 52 72 92 3 74 94 114 134 154 174 194 214 23435 -70 -50 -30 -10 10 30 50 70 90 4 72 92 112 132 152 172 192 212 23236 -72 -52 -32 -12 8 28 48 68 88 5 70 90 110 130 150 170 190 210 23037 -74 -54 -34 -14 6 26 46 66 86 6 68 88 108 128 148 168 188 208 22838 -76 -56 -36 -16 4 24 44 64 84 7 66 86 106 126 146 166 186 206 22639 -78 -58 -38 -18 2 22 42 62 82 8 64 84 104 124 144 164 184 204 22440 -80 -60 -40 -20 0 20 40 60 80 9 62 82 102 122 142 162 182 202 222
10 60 80 100 120 140 160 180 200 22011 58 78 98 118 138 158 178 198 21812 56 76 96 116 136 156 176 196 21613 54 74 94 114 134 154 174 194 21414 52 72 92 112 132 152 172 192 21215 50 70 90 110 130 150 170 190 21016 48 68 88 108 128 148 168 188 20817 46 66 86 106 126 146 166 186 20618 44 64 84 104 124 144 164 184 20419 42 62 82 102 122 142 162 182 20220 40 60 80 100 120 140 160 180 20021 38 58 78 98 118 138 158 178 19822 36 56 76 96 116 136 156 176 19623 34 54 74 94 114 134 154 174 19424 32 52 72 92 112 132 152 172 19225 30 50 70 90 110 130 150 170 19026 28 48 68 88 108 128 148 168 18827 26 46 66 86 106 126 146 166 18628 24 44 64 84 104 124 144 164 18429 22 42 62 82 102 122 142 162 18230 20 40 60 80 100 120 140 160 18031 18 38 58 78 98 118 138 158 17832 16 36 56 76 96 116 136 156 17633 14 34 54 74 94 114 134 154 17434 12 32 52 72 92 112 132 152 17235 10 30 50 70 90 110 130 150 17036 8 28 48 68 88 108 128 148 16837 6 26 46 66 86 106 126 146 16638 4 24 44 64 84 104 124 144 16439 2 22 42 62 82 102 122 142 16240 0 20 40 60 80 100 120 140 160
Le crochetageVoici deux tableaux, le premier est la référence pour le voleur et le second pour tout novice voulant tenter sa chance !
Le personnage voulant tenter un crochetage lance un pourcentage, y ajoute son bonus crochetage et son score doit être égal ou supérieur à la case correspondante.
Difficulté (type de serrure)
Scor
e to
tal d
u C
roch
etag
e
Voleur
Autres profession
Difficulté (type de serrure)
Scor
e to
tal d
u C
roch
etag
e
impo
ssib
le: F
erm
etur
e m
agiq
ue.
impo
ssib
le: F
erm
etur
e m
agiq
ue.
Nota: Vous pouvez constater qu'un voleur à 8 fois plus de chance de réussir un crochetage que les autres classes.
la dissimulation
Réservé au M.J.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 100 100 120 140 160 180 200 220 240 260 2801 92 112 132 152 172 192 212 232 252 2722 84 104 124 144 164 184 204 224 244 2643 76 96 116 136 156 176 196 216 236 2564 68 88 108 128 148 168 188 208 228 2485 60 80 100 120 140 160 180 200 220 2406 52 72 92 112 132 152 172 192 212 2327 44 64 84 104 124 144 164 184 204 2248 36 56 76 96 116 136 156 176 196 2169 28 48 68 88 108 128 148 168 188 20810 20 40 60 80 100 120 140 160 180 20011 12 32 52 72 92 112 132 152 172 19212 4 24 44 64 84 104 124 144 164 18413 -4 16 36 56 76 96 116 136 156 17614 -12 8 28 48 68 88 108 128 148 16815 -20 0 20 40 60 80 100 120 140 16016 -28 -8 12 32 52 72 92 112 132 15217 -36 -16 4 24 44 64 84 104 124 14418 -44 -24 -4 16 36 56 76 96 116 13619 -52 -32 -12 8 28 48 68 88 108 12820 -60 -40 -20 0 20 40 60 80 100 12021 -68 -48 -28 -8 12 32 52 72 92 11222 -76 -56 -36 -16 4 24 44 64 84 10423 -84 -64 -44 -24 -4 16 36 56 76 9624 -92 -72 -52 -32 -12 8 28 48 68 8825 -100 -80 -60 -40 -20 0 20 40 60 80
Le PJ lance un dé de 8:Réussite
Add
ition
ner l
es 5
Bon
us:
Agi
lité
+ C
roch
etag
e +
Dét
ectio
n +
Dis
sim
ulat
ion
+ C
hanc
eAmorçage et désamorçage de pièges
Cette faculté dépend de beaucoup de caractéristique, de l'agilité, de la minutie et précision du mouvement (crochetage), compréhension du mécanisme (détection), de la dissimulation du système et du facteur aléatoire de la chance… parfois ne toucher
à rien est bien plus judicieux!
Type de piège du plus basique au plus évolué
Etape 1
Etape 2
Le PJ fait un jet de % et doit faire plus ou égal au score de la case s'y reportant.
Echec
12345678
Le piège se déclenche.
Le piège n'est pas armé ou désarmé, et le PJ ne s'en rend pas compte.
Le piège n'est pas armé ou désarmé, et le PJ s'en rend compte.
1 à 8 Le piège est armé ou désarmé et le PJ s'en rend compte.
Défonçages des portes
Franchissement d'obstacle
Réservé au M.J.
1 312 323 334 345 356 367 378 389 3910 4011 4112 4213 4314 4415 4516 4617 4718 4819 4920 5021 5122 5223 5324 5425 5526 5627 5728 5829 5930 60
Cela ne peut fonctionner que si l'intimidation de la personne est supérieur a celle de la cible
Intimidation ou diversion
Que ce soit par l'intimidation ou la diversion, chaque gain de temps dans un combat peu le faire basculer !
La créature souhaitant exercer une de ces aptitudes doit lancer un jet pour chaque adversaire
La créature perd 1 seconde sur le tour
Vadé rétro: C'est une intimidation et la réussite est obligatoire mais ne prend aucun temps à faire
Bonus particulier
Diversion
IntimidationL'intimidation prend 3 secondes et doit être fait en début de combat. Pour réussir, la créature doit
faire moins avec un dé de 20 que le total suivantMalus d'apparence + Bonus de Charisme + 1 par mètre (taille) + Bonus intimidation
5412
Géant
Tableau de réussite d'intimidation et de diversion
La Diversion peu être faite de différente manière; En effet, lancer un cailloux a l'opposé pour distraire l'adversaire ou charmé le sexe opposé en se dénudant par exemple entraine souvent le même genre de réaction, une perte de temps pour l'adversaire!Les amazones étant souvent dévêtue ou peu vêtue entraine donc une diversion comparable au Vadé retro d'un clerc, sauf que ce ne sont plus les morts vivants impacté, mais les hommes humanoïdes et se joue avec un dé de 30 (diversion)
La diversion prend seulement 2 secondes et doit être fait en début de combat. Pour réussir, la créature doit faire moins avec un dé de 20 que le total suivant
En cas de réussite, lancer un dé de 60 pour une intimidation et un dé de 30 pour une diversion et appliquer le tableau
Cela ne peut fonctionner que si la diversion de la personne est supérieur a celle de la cible
56Nudité (perd tous bonus d'armure)
Bouffon
La créature perd 1 seconde sur le tour
La créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tour
La créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tour
La créature perd 1 seconde sur le tour
La créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tour
La créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tour
La créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivantLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tourLa créature se retourne et fuis pendant se tour
La créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivantLa créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivantLa créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivantLa créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivantLa créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivantLa créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivantLa créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivantLa créature se retourne et fuis pendant se tour et le suivant
fuite définitive et si impossible, meurt de peur
La créature perd 1 seconde sur le tour
La créature perd 2 secondes sur le tourLa créature perd 2 secondes sur le tourLa créature perd 2 secondes sur le tourLa créature perd 2 secondes sur le tourLa créature perd 2 secondes sur le tourLa créature perd 1 seconde sur le tour
La créature perd 4 secondes sur le tourLa créature perd 4 secondes sur le tourLa créature perd 3 secondes sur le tourLa créature perd 3 secondes sur le tourLa créature perd 3 secondes sur le tourLa créature perd 3 secondes sur le tourLa créature perd 3 secondes sur le tour
La créature se retourne et perd son tourLa créature fait un quart de tour et perd 9 secondes
La créature perd 9 seconde sur le tourLa créature perd 8 seconde sur le tourLa créature perd 7 secondes sur le tourLa créature perd 7 seconde sur le tourLa créature perd 7 seconde sur le tourLa créature perd 6 seconde sur le tourLa créature perd 6 seconde sur le tourLa créature perd 6 seconde sur le tourLa créature perd 5 seconde sur le tourLa créature perd 5 seconde sur le tourLa créature perd 5 seconde sur le tour
NécromancienOrc
port de morceau de cadavre (Ne fonctionne que contre les humanoïdes)
Bonus d'apparence fois 2 + Bonus de Charisme fois 2 + Bonus diversion
Bonus particulier
Guerrier FurieLa furie d'un guerrier lui permet de frapper plus fort une fois par combat (et non par ennemi). Cela a pour effet de déclencher une poussée d'adrénaline faisant 2 PV de dégâts de plus, mais il doit le dire au MJ avant de lancer son jet de touche!
ChantLe ranger est également barde, il peut exécuter un chant une fois par jour et par niveau ( un barde niveau 3 pourra faire 3 chants par jour).
Connaissance du monde animal et végétalLe ranger est un véritable couteau suisse, il connait les plantes presque aussi bien qu'un herboriste, grâce à cela, il pourra connaître certaines mixtures et breuvages. Il est aussi capable de reconnaître certains type d'empreintes et de pister beaucoup de créature.
Maniement du fouetL'arme de prédilection du ranger est le fouet, il le manie avec tant d'habilité qu'il rajoute + 3 à son Jet de Touche!
Estimation des gemmes et trésorsChaque chose a un prix, et ça, le voleur le maitrise parfaitement (Un voleur ne se fait jamais arnaquer, et si quelqu'un essaie, ça le met très souvent hors de lui! ).
Habilité extrême Une fois par jour, le voleur arrive à se concentrer tellement sur un crochetage que le PJ rajoute son niveau à son jet de crochetage! ( un voleur niveau 4 rajoutera +4 ).
Touche de soinLe fait de toucher une créature, le paladin rend 1 dé de 3 PV à celui-ci. Cela lui coûte 2 points de pouvoir ( Pour les paladins, ce sont des points de pouvoirs mais c'est par esprit d(homogénéité que l'on dit PM).
AgressionLe Paladin attire sur soi l'agressivité des adversaires dans un rayon de 3 mètres autour de lui afin d'épargner ses alliés. Il peut exécuter cette faculté une fois par combat.
Clerc Vadé RétroSystématiquement à chaque début de combat le Clerc provoque une peur sur les créatures non vivantes, "Squelettes", "zombies", "revenants",… (voir feuille "intimidation").
Mage Rationnement de PMLe mage peut une fois par combat soustraire son niveau en PM aux sorts qu'il lance pendant 1 tour (Exemple: un mage de niveau 2 pourra donc lancer un missile magique sans consommer de PM pendant 1 tour du combat).
Nécromancien Caresse des défuntsLe nécromancien est tellement proche de la mort, qu'il peut décider pendant 3 tours par combat, de recevoir son niveau en moins de toutes les attaques subies (ex: un niveau 5 n'aura que 3 PV de moins pour une attaque de 8 normalement).
Télépathe IntentionUn télépathe ressent systématiquement dans un rayon de 2 mètres toutes créatures ayant l'intention de faire du mal physiquement à quelqu'un.
Ranger
Voleur
Chaque profession a au moins une faculté spéciale, en voici les caractéristiques
Facultés spéciales
Paladin
Chapitre 3
Les pouvoirs
En début d'aventure, voici comment répartir ces pouvoirs:
Le paladin n'a qu'un seul pouvoir, le touché de soin, il l'acquiert à la fin de son adolescence et il est souvent adoubé par son roi la semaine suivante, c'est à ce moment que son statut est reconnu véritablement. Le Paladin a donc son pouvoir dés le début de l'aventure.
La télépathie est souvent associée à de la magie, mais il n'en est rien, c'est plutôt une sorte de 6eme sens et tout le monde n'a pas la faculté de réveiller ce pouvoir!
Le PJ peut choisir 3 (+ bonus de sagesse) pouvoirs en début d'aventure parmi les suivants:
Boussole intuitiveCharme animal
Confusion mentaleCorruption de l'esprit
MasochismeProjection visuel
Les clercs ont principalement des sorts de soin et de protection car le bien-être de son groupe est primordial pour lui.
Le PJ peut choisir 3 (+ bonus de sagesse) sorts en début d'aventure parmi les suivants:
Bouclier individuelleDétection magique
Lecture des idiomes étrangersLumière
Purification de l'eauSoin individuelle
Un mage n'a pas de sort de soin, mais il a tout de même certains sorts de protection, il a un panel très varié, il a même des sorts offensifs relativement puissants, mais il ne seront jamais aussi destructeurs qu'un nécromancien!
Le PJ peut choisir 3 (+ bonus en intelligence) sorts en début d'aventure parmi les suivants:
Disque flottantDissimulation
LumièreMarche sur l'eau
ProjectionMissile magique
Un pacte avec le diable est de la rigolade pour un nécromancien, ces sorts sont effroyables et ne servent qu'à répandre le mal à l'état pur!
Le PJ peut choisir 3 (+ bonus en intelligence) sorts en début d'aventure parmi les suivants:
Invocation squeletteMissile magique
Mur de feuPeste
TénèbresToile d'araignée
Nota: Les Points de Pouvoir et de Magie se récupèrent totalement en 6 heures de sommeil, 3 par heure de repos et sinon 1 par heure.
Mage
Nécromancien
Clerc
Les pouvoirs sur les terres d'YlvariaLes pouvoirs sur les terres d'Ylvaria sont très vastes et aucun groupe n'est assez fou pour partir en quête sans
coéquipier en possédant, mais la diversification d'un groupe est telle si importante… à vous d'en juger!
Paladin
Télépathe
Réservé au M.J.
Les Clercs peuvent exécuter de la magie de bienfaisance ainsi que la magie blanche.Les Mages peuvent exécuter de la magie blanche, neutre et de la magie noire.Les Nécromanciens quand a eux, n'utilise que la magie noire et la magie ténébreuse.Les Télépathes ne peuvent utiliser que leur pouvoir, c'est une classe particulière!
Numéro Nomination du pouvoir Niv. Numéro Nomination du pouvoir Niv. Numéro Nomination du pouvoir Niv.1 Bienfaisance Amour 48 Neutre Boule de glace 95 Ténébreux Capture d'âme2 Bienfaisance Anti-paralysie 49 Neutre Brouillard 96 Ténébreux Démence3 Bienfaisance Apaisement 50 Neutre Croche pied 97 Ténébreux Eclatement4 Bienfaisance Aquagenèse 51 Neutre Dédoublement 98 Ténébreux Etau5 Bienfaisance Bénédiction 1 52 Neutre Dénudement 99 Ténébreux Invocation Démons majeurs6 Bienfaisance Bouclier de groupe 3 53 Neutre Désarmement 100 Ténébreux Invocation Démons mineurs7 Bienfaisance Bouclier individuel 1 54 Neutre Détection des passages secrets 101 Ténébreux Invocation Spectres8 Bienfaisance Compassion PV 55 Neutre Détection des pièges 102 Ténébreux Invocation Squelettes 19 Bienfaisance Compréhension des langues 56 Neutre Discours captivant 103 Ténébreux Malédiction10 Bienfaisance Contact avec les défunts 57 Neutre Disque flottant 1 104 Ténébreux Mort instantanée 311 Bienfaisance Création d'aliments 58 Neutre Dissimulation 1 105 Ténébreux Mur de feu 112 Bienfaisance Désenvoutement 59 Neutre Euphorie 106 Ténébreux Mur vivant13 Bienfaisance Détection du mal 60 Neutre Evanouissement 107 Ténébreux Peste 114 Bienfaisance Détection du poison 61 Neutre Fermeture 108 Ténébreux Piège explosif15 Bienfaisance Détection magique 1 62 Neutre Illusion visuelle 1 109 Ténébreux Poison16 Bienfaisance Dissipation de brouillard 63 Neutre Invisibilité 110 Ténébreux Projection d'acide17 Bienfaisance Enchantement d'arme 64 Neutre Lenteur 111 Ténébreux Suffocation18 Bienfaisance Enchantement d'armure 65 Neutre Lévitation 112 Ténébreux Ténèbres 119 Bienfaisance Guérison des maladies 1 66 Neutre Mur de vent 113 Ténébreux Toile d'araignée 120 Bienfaisance Lecture des idiomes étrangers 1 67 Neutre Mur invisible 114 Ténébreux Vision cauchemardesque21 Bienfaisance Précision 1 68 Neutre Ouverture 115 Télépathe Arrêt du temps 222 Bienfaisance Préservation des morts 69 Neutre Peau de pierre 116 Télépathe Bond temporel 323 Bienfaisance Protection contre le mal 70 Neutre Prestidigitation 117 Télépathe Boussole intuitive 124 Bienfaisance Puissance 1 71 Neutre Projection 1 118 Télépathe Cascade de choc mentale 225 Bienfaisance Purification de l'eau 1 72 Neutre Protection feu 1 119 Télépathe Charme animal 126 Bienfaisance Purification des aliments 73 Neutre Respiration aquatique 120 Télépathe Charme dragon27 Bienfaisance Régénération 74 Neutre Retournement 121 Télépathe Charme humanoïde28 Bienfaisance Résurrection 3 75 Neutre Ricochet 122 Télépathe Compréhension animale 129 Bienfaisance Réveil 76 Neutre Urticaire 123 Télépathe Confusion mentale 130 Bienfaisance Sanctuaire 77 Neutre Vision à travers les murs 124 Télépathe Connaissance ennemie31 Bienfaisance Soin collectif 78 Neutre Vision nocturne 125 Télépathe Contrôle animal32 Bienfaisance Soin individuel 1 79 Noire Absorption des PM 2 126 Télépathe Contrôle de la parole33 Bienfaisance Zone de vérité 80 Noire Absorption des PV 127 Télépathe Contrôle dragon34 Blanche Détection de l'invisibilité 81 Noire Armure magique 128 Télépathe Contrôle humanoïde35 Blanche Dissipation de la magie 82 Noire Boule de feu 3 129 Télépathe Corruption de l'esprit 136 Blanche Don des langues 83 Noire Eclair 130 Télépathe Ecoute de la nature 137 Blanche Feuille morte 84 Noire Maladresse 1 131 Télépathe Injonction 138 Blanche Flash 85 Noire Missile magique 1 132 Télépathe Masochisme 139 Blanche Identification 86 Noire Pickpocket 133 Télépathe Paralysie40 Blanche Illusion odeur 87 Noire Sommeil 134 Télépathe Projection visuelle 141 Blanche Lumière 1 88 Noire Tornade 135 Télépathe Télékinésie 242 Blanche Marche sur l'eau 1 89 Ténébreux Brouillard empoisonné 136 Télépathe Télépathie43 Blanche Rapidité 90 Ténébreux Cécité 137 Télépathe Téléportation 144 Blanche Révélation 91 Ténébreux Coma 138 Télépathe Voyance45 Blanche Silence 92 Ténébreux Combustion spontanée 13946 Blanche ventriloquie 93 Ténébreux Décomposition 14047 Neutre Bond frénétique 94 Ténébreux Douleurs atroce 141
Récapitulatif des pouvoirs recensés
Voici un tableau reprenant les pouvoirs recensés (ils n'y sont donc pas tous!) de la terre d'Ylvaria, Les chants n'y sont pas repris, ni le don des paladins.
Type de pouvoir Type de pouvoir Type de pouvoir
Titres Effets
Les Chants magiquesLes chants sont un compléments non négligeables aux autres pouvoirs, ils influencent le destin des joueurs
parfois de manière spectaculaire!
Les chants magiques le sont-ils vraiment ?Les chants du ranger ne laissent personne indifférent, leur charisme défie tout entendement et pousse les gens dans leurs derniers
retranchements ! les facultés des joueurs excellent après une écoute, à se demander s'il n'y a tout de même pas un peu de magie derrière tout cela !
Les Rangers étant des bardes à part entière, ils exercent ce don avec habilité et en font des leaders incontestés pour de nombreux groupes d'aventuriers.
Les chants sont maitrisés seulement par les plus grands bardes ayant un charisme bien au dessus du commun des mortels
Les bardes exercent souvent leurs chants
magiques le soir après le repas ou après la collation du matin.
L'expérience est d'orLe conquérant habileLa belle aubaine
Gain supplémentaire d'XPBonus d'agilitéBonus de chance
P.S. : Il existe une multitude de chants "magiques", certains sont si vieux qu'il sont parfois oubliés tandis que d'autres sont bien plus communs, mais ce qui est certain, c'est que
personne n'est plus enthousiaste qu'un ranger qui en découvre un nouveau !
Le ranger a le choix d'apprendre 1 chant lors de la conception de son personnage parmi la liste suivante :
Les chants ne sont pas forcement écoutés par tout le monde et le barde annonce toujours le chant qu'il va interpréter
Plus un ranger barde est haut niveau, plus il pourra interpréter des chants magiques. Ainsi, un ranger de niveau 1 à 3 ne pourra en chanter qu'un, alors
qu'un niveau de 4 à 9 pourra en produire deux et au delà du niveau 10 ils sont capables de chanter 3 marceaux !
Chapitre 4
Les équipements, les objets et les richesses
Dés
DP
T m
in
DP
T m
ax
DP
T m
oyen
ne
Dé
d'in
terv
entio
n (I
nitia
tive
+ ra
pidi
té d
e m
anie
men
t de
l'arm
e)
Vite
sse
min
Vite
sse
max
Vite
sse
moy
enne
Gue
rrie
r
Ran
ger
Vol
eur
Pal
adin
Cle
rc
Mag
e
Néc
rom
anci
en
Tél
épat
he
Bâton 4,5 1 dé de 3 + 1 2 4 3,0 1 dé de 6 1 6 3,5 1 1 Non Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 3 Kg 4 PA 1Gourdin 5,5 1 dé de 4 + 1 2 5 3,5 1 dé de 7 1 7 4,0 1 1 Non Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui 6 Kg 2 PA 1Massue 6,5 1 dé de 5 + 1 2 6 4,0 1 dé de 8 1 8 4,5 1 1 Non Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui 7 Kg 5 PA 1
Masse d'arme 7,0 1 dé de 6 + 1 2 7 4,5 1 dé de 6 + 2 3 8 5,5 1 1 Non Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui 8 Kg 9 PA 1Bâton +1 7,5 1 dé de 3 + 2 3 5 4,0 1 dé de 6 1 6 3,5 1 1 Oui Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 3 Kg 200 PO 3
Fléau d'arme 9,0 1 dé de 6 + 2 3 8 5,5 1 dé de 6 + 3 4 9 6,5 1 1 Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Non 9 Kg 2 PO 1Marteau 9,5 1 dé de 7 + 1 2 8 5,0 1 dé de 6 + 1 2 7 4,5 1 1 Non Oui Oui Non Oui Oui Non Non Non 8 Kg 5 PO 1Goupillon 11,0 1 dé de 6 + 3 4 9 6,5 1 dé de 6 + 4 5 10 7,5 1 1 Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Non 11 Kg 3 PO 2
Marteau de guerre 12,0 1 dé de 10 + 2 3 12 7,5 1 dé de 4 + 6 7 10 8,5 2 1 Non Oui Non Non Oui Non Non Non Non 15 Kg 16 PO 2Dague 4,5 1 dé de 5 1 5 3,0 1 dé de 6 1 6 3,5 1 1 Non Oui Oui Oui Non Non Oui Oui Oui 0,7 Kg 1 PO 1
Poignard 5,0 1 dé de 2 2 4 3,0 1 dé de 5 1 5 3,0 1 1 ou 5 Non Non Oui Oui Non Non Non Non Non 0,8 Kg 1 PO 6 en ceinture max 1Hachette 6,0 1 dé de 4 + 1 2 5 3,5 1 dé de 6 1 6 3,5 1 1 ou 5 Non Oui Oui Non Non Non Non Non Non 3 Kg 2 PO 3 en ceinture max 2
Hache 7,0 1 dé de 5 + 1 2 6 4,0 1 dé de 7 1 7 4,0 1 1 Non Oui Oui Non Oui Non Non Non Non 6 Kg 3 PO 1Epée courte 7,5 1 dé de 7 1 7 4,0 1 dé de 6 1 6 3,5 1 1 Non Oui Oui Oui Oui Non Non Non Non 7 Kg 4 PO 1
Sabre 8,5 1 dé de 5 - 1 0 8 4,0 1 dé de 4 1 4 2,5 1 1 Non Oui Oui Oui Non Non Non Non Non 6 Kg 6 PO 2Epée longue 9,0 1 dé de 8 1 8 4,5 1 dé de 6 1 6 3,5 1 1 Non Oui Oui Oui Oui Non Non Non Non 9 Kg 7 PO 1
Epée longue + 1 10,5 1 dé de 9 1 9 5,0 1 dé de 6 1 6 3,5 1 1 Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Non Non 8 Kg 300 PO /Epée à 2 mains 10,5 1 dé de 10 1 10 5,5 1 dé de 5 + 1 2 6 4,0 2 1 Non Oui Non Non Oui Non Non Non Non 13 Kg 13 PO 2
Epée à 2 mains + 1 12,0 1 dé de 11 1 11 6,0 1 dé de 5 + 1 2 6 4,0 2 1 Oui Oui Non Non Oui Non Non Non Non 11 Kg 410 PO /Hache de guerre 12,0 1 dé de 12 1 12 6,5 1 dé de 8 + 1 2 9 5,5 2 1 Non Oui Non Non Oui Non Non Non Non 12 Kg 17 PO 2
Lance 7,0 1 dé de 7 1 7 4,0 1 dé de 5 + 1 2 6 4,0 1 1 ou 5 Non Oui Oui Oui Non Non Non Non Oui 4 Kg 4 PO 1Pertuisane 8,0 1 dé de 8 1 8 4,5 1 dé de 4 + 2 3 6 4,5 1 1 ou 5 Non Oui Oui Oui Non Non Non Non Oui 6 Kg 6 PO 2Bardiche 8,0 1 dé de 7 + 1 2 8 5,0 1 dé de 3 + 3 4 6 5,0 2 1 Non Oui Oui Non Oui Non Non Non Non 8 Kg 5 PO 2Trident 9,5 1 dé de 8 + 1 2 9 5,5 1 dé de 3 + 4 5 7 6,0 1 1 ou 5 Non Oui Oui Non Non Non Non Non Oui 7 Kg 8 PO 3
Hallebarde 11,0 1 dé de 10 + 1 2 11 6,5 1 dé de 6 + 3 4 9 6,5 2 1 Non Oui Non Non Oui Non Non Non Non 11 Kg 12 PO 3Hallebarde + 1 14,0 1 dé de 10 + 2 3 12 7,5 1 dé de 6 + 3 4 9 6,5 2 1 Non Oui Non Non Oui Non Non Non Non 11 Kg 450 PO /
Fouet 11,0 1 dé de 6 + 2 3 8 5,5 1 dé de 4 + 2 3 6 4,5 1 Fouet 1 ou 2 Non Non Oui Oui Non Non Non Non Oui 3 Kg 2 PO 1Fronde 3,5 1 dé de 2 2 4 3,0 1 dé de 4 + 1 2 5 3,5 2 6 Non Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 0,8 Kg 5 PA 1
Fléchette 6,0 1 dé de 3 - 1 0 6 3,0 1 dé de 3 1 3 2,0 1 6 Non Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 0,1 Kg 5 PA 10 en ceinture max 2Arc court 10,0 1 dé de 4 2 8 5,0 1 dé de 5 1 5 3,0 2 10 Non Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 7 Kg 3 PO 1Arc long 10,5 1 dé de 7 + 2 3 9 6,0 1 dé de 8 + 1 2 9 5,5 2 15 Non Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 9 Kg 6 PO 2
Arbalète légère 8,8 1 dé de 5 + 4 5 9 7,0 1 dé de 6 1 6 3,5 1 15 Non Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui 7 Kg 8 PO 2Arbalète lourde 10,5 1 dé de 6 + 6 7 12 9,5 1 dé de 6 + 4 5 10 7,5 2 25 Non Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui 10 Kg 10 PO 3
Cailloux 2 / Non / / / / / / / / 0,8 Kg 1 PC Bourse de 80 1Flèche 2 / Non / / / / / / / / 0,1 Kg 2 PA 30 max 1
Carreau 2 / Non / / / / / / / / 0,2 Kg 2 PA 20 max 2
(Les armes magiques sont généralement prénommées +1, +2, etc… ce qui correspond aux dégâts qu'elles fournissent en plus, mais d'autres encore bien plus rares peuvent avoir des lames maudites, correspondant à du poison par exemple, ou d'autres encore qui font bénéficier d'un bonus jet de touche... Certaines pourront même vous faire
plus de mal qu'a vos adversaires... )
Nota: Il faut 1 tour pour changer d'arme !
Les armes
Le tableau suivant est un récapitulatif des armes les plus courantes, il en existe bien d'autres !
Professions pouvant l'utiliser
Arm
e m
agiq
ue
Nom
bre
de m
ains
util
isée
s
Pri
x m
oyen
Détails
Typ
e d'
arm
urer
ie fo
urni
sseu
se
Armes Poids
éloi
gnem
ent m
ax d
e l'e
nnem
i en
mèt
re (
ou e
n ca
se )
Fam
ille
Not
e gl
obal
e
Dégâts Vitesse
//
1 tour pour recharger
arm
e d'Im
pact
Arm
e bla
nche
Arm
e d'h
ast
Arm
e de j
et
Munition
Gue
rrie
r
Ran
ger
Vol
eur
Pal
adin
Cle
rc
Mag
e
Néc
rom
anci
en
Tél
épat
he
Robe + 1 + 1 Non Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui 2 kg 3 PO 1Robe + 2 + 2 Oui Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui 2 kg 200 PO 3Robe + 3 + 3 Oui Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui 2 kg 600 PO /Robe + 4 + 4 Oui Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui 2 kg 1800 PO /Robe + 5 + 5 Oui Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui 2 kg 4600 PO /Robe ardente +5 Oui Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui 2 kg 6000 PO Toutes attaques reçu au corps à corps provoque -1 PV à l'adversaire /Cuir souple + 2 Non Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui 3 kg 4 PO 1Cuir rigide + 3 Non Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui 4 kg 5 PO 1Broigne treillissée + 4 Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Oui 6 kg 6 PO 1Côte de mailles + 5 Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Non 8 kg 10 PO 2Plastron + 6 Non Oui Oui Oui Oui Non Non Non Non 9 kg 16 PO 3Cuirasse + 7 Non Oui Oui Oui Oui Non Non Non Non 10 kg 30 PO /Capuche magique + 1 +1 Oui Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 1 kg 120 PO 3Capuche magique + 2 +2 Oui Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 1 Kg 500 PO /Casque +1 Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Non 1 kg 2 PO 1Barbute +2 Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Non 3 kg 4 PO 2Heaume +3 Non Oui Oui Oui Oui Non Non Non Non 4 kg 6 PO 3Bouclier de bois + 1 Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Oui 4 kg 1 PO 1Bouclier en fer + 2 Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Oui 6 kg 3 PO 2Ecu + 3 Non Oui Oui Oui Oui Non Non Non Oui 8 kg 7 PO 3Bo
uclie
rT
ête
Les armures
Le tableau suivant est un récapitulatif des armures les plus courantes à quelques exception, tout comme les armes, il en existe bien d'autres !
Armures
Bonu
s en
Cla
sse
d'A
rmur
e
Empl
acem
ent
Arm
ure
mag
ique
Professions pouvant l'utiliser
Poi
ds
Pri
x m
oyen
Détails
Typ
e d'
arm
urer
ie fo
urni
sseu
se
Cor
ps
ObjetsA
limen
t
Rés
ista
nce
au c
hute
Obj
et m
agiq
ue
Poi
ds
Pri
x m
oyen
Détails
Typ
e d'
arm
urer
ie fo
urni
sseu
se
Bourse (petite) Oui Non 0,2 kg 8 PC Porte 100 pièces maximum 1Canne à pêche Oui Non 2 kg 8 PC un bâton de 1 mètre, une ficelle de 2 mètres et un hameçon 1
corde Oui Non 4 kg 2 PA 6 mètres, 100 kg de résistance 1Gourde vide Oui Non 0,3 kg 1 PA 1 litre de contenance 1
grappin Oui Non 3 kg 3 PA résiste à 200 kg 1luth Oui Non 5 kg 1 PO 1
Nécessaire allume feu Oui Non 0,1 kg 1 PA Utilisable 1 fois 1Sac vide Oui Non 1 kg 3 PA Porte 20 objets 1Torche Oui Non 0,3 kg 3 PC Reste allumée 2 heures 1Noix Oui Oui Non 0,1 kg 2 PC Se conserve 3 mois 1Pain Oui Oui Non 0,5 kg 3 PC Se conserve 2 Semaines 1
Poisson commun Oui Oui Non 0,7 kg 4 PC Se conserve 2 jour 1Pomme Oui Oui Non 0,2 kg 1 PC Se conserve 1 Semaine 1Encrier Non Non 0,2 kg 2 PA 2
Huile (inflammable) Non Non 0,3 kg 2 PA 6 heures d'allumage de lanterne 2Lanterne Non Non 1 kg 4 PA 2
Mandoline Non Non 4 kg 2 PO 2Matériel de crochetage Oui Non 0,1 kg 5 PA 1 chance sur 4 de casser 2
Parchemin vierge Oui Non 0,1 kg 5 PC 25 cm sur 20 2Petit miroir Non Non 0,1 kg 2 PA 10 cm sur 10 cm 2
Plume Oui Non 0,1 kg 1 PA 2Vin Oui / Non 1 kg 3 PC 2
Carte de la région Oui Non 0,1 kg 1 PA 3Ration d'Elf Oui Oui Non 0,4 kg 5 PA Se conserve 4 Semaines 3
Miroir de vérité Non Oui 0,1 kg 50 PO Reflète le véritable alignement de la créature ou PJ /
Les objets
Voici la liste de quelques objets, elle est bien sure non exhaustive !
Objets
Alim
ent
Rés
ista
nce
au c
hute
Obj
et m
agiq
ue
Poi
ds
Pri
x m
oyen
Détails
Typ
e d'
arm
urer
ie fo
urni
sseu
se
Amulette de bonus force +1 Oui Oui 0,1 kg 800 PO /
1 pendentif1 broche2 bracelets (ou protections avant bras)X bagues (nombre de doigts du joueur)1 cape
et pour rappel !1 sac1 bourse1 gourde1 paire de gants1 armure (ou équivalent)1 coiffe (Casque, chapeau, couronne, diadème,…)1 arme à deux mains ou 1 arme a une main et 1 bouclier ou 2 armes a 1 main ou 2 boucliers
Les ornements :
Bagues, pendentifs, broches, bracelets et capes
Il existe une multitude d'ornements magiques ou décoratifs, en voici un infime exemple ci-dessous !
Nota ! : Un objet magique d'ornement n'est efficace qu'au bout de 24 Heures, le temps qu'il s'adapte avec son nouveau porteur!(En effet, il n'a pas été enchanté de cette façon là, car un enchantement a de nombreuses propriétées : Effet, puissance, temps d'exécution,.... et temps
d'appropriation du porteur ! )Les effets d'enchantement peuvent se cumuler, ainsi un magicien portant une bague de magie +1 et deux bagues de magie +2 aura donc 5 points de magie en plus !
Attention ! Un joueur ne peu porter que :
Réservé au M.J.
4 3 2 1
25 1 Quartz Blanc rosée Oui 1 PC30 2 Zircon Blanc Oui 2 PC12 3 Cristal de roche Blanc Oui 3 PC15 4 Jade Vert Oui 4 PC20 5 Onyx Multicolore vitreux Oui 5 PC5 6 Agate Multicolore Oui 6 PC
14 7 Grenat Rouge-brun cubique Oui 8 PC9 8 Aventurine vert, rouge-brun Oui 1 PA10 1 Citrine Jaune, orange Oui 2 PA8 2 Améthyste Violet Oui 3 PA
29 3 Turquoise Bleu opaque Oui 4 PA17 4 Jaspe blanc, beige, rouge, vert, noir Oui 5 PA11 5 Cornaline rouge orangé - rouge sombre Oui 6 PA21 6 Opale Multicolore nacrée Oui 7 PA19 7 Lérine de roche (Jade rouge) Rouge Non 8 PA16 8 Jais Noir brillant Oui 9 PA27 1 Topaze dorée, rouge orangé Oui 1 PO22 2 Péridot Vert Oui 2 PO28 3 Tourmaline Multicolore Oui 2 PO6 4 Aigue-marine Bleu claire Oui 3 PO18 5 Lapis-lazuli Bleu outremer Oui 5 PO24 6 Pierre de soleil scintillement pailleté orange Oui 8 PO23 7 1 Pierre de lune reflets argentés ou bleuâtres Oui 10 PO4 8 2 Saphir Bleu Oui 20 PO3 3 Rubis Rouge Oui 25 PO2 4 Emeraude Vert Oui 30 PO
26 5 Thylsa Rose vif Non 40 PO1 6 Diamant Blanc Oui 50 PO7 7 Alexandrite change de couleur avec l'éclairage Oui 60 PO13 8 Emigon Translucide sans reflet Non 100 PO
La monnaie et les gemmesLa monnaie la plus répendue sur les terres d'Ylvaria est la "piece d'or", le système de comptage est des plus basic, 1
piece d'or (PO) vaut 10 Pieces d'argent (PA) et 1 piece d'argent vaut 10 pieces de cuivre (PC)
Type de tresor
Nomination Couleur
Exis
te
réel
emen
t
Prix indicatif pour 0,20 grammes (1
carat)
Typ
e de
gem
me
Concernant les gemmes, elles sont nombreuses, et voici un petit tableau récapitulatif de certaines
Chapitre 5
Divers
Réservé au M.J.
Tableau de réussite des actions
Réservé au M.J.
Type de trésors
Réservé au M.J.
1
Donjon aléatoire Hauteur de la chute Dégâts infligésdés de % (En mètre) (En PV)
entre 1 et 20 Entre 0 et 1,5 Aucunentre 21 et 50 Entre 1,5 et 3 1 dé de 2entre 51 et 60 Entre 3 et 4 1 dé de 6 + 1entre 61 et 70 Entre 4 et 5 1 dé de 8 + 2entre 71 et 80 Entre 5 et 10 2 dé de 6 + 5entre 81 et 90 Entre 10 et 20 2 dé de 10 + 15entre 91 et 95 Entre 20 et 30 3 dé de 20 + 30entre 96 et 98 Entre 30 et 40 Mort: -1 PV
entre 99 et 100 Plus de 40 Mort: -15 PV
2
Poids total Dégâts infligés(En kilos) (En PV)
Moins de 20 1 dé de 6 + 4 à ajouterEntre 20 et 50 1 dé de 4 + 2 à ajouterEntre 50 et 100 AucunEntre 100 et 150 1 dé de 6 + 4 à déduire
Plus de 150 1 dé de 8 + 6 à déduire
3Eau : Divisez par 4 les dégâts.Arbre : Divisez par 2 les dégâts.
4
Dans certains cas, le MJ peut déroger à ces règles si il estime cela nécessaire à la logique et au bon déroulement du jeu.
La nature du point de chute (si c'est un sol dur, passez au point 4):
La chance du PJ ou de la créature:
Les dommages causés lors d'une chute se calcule en fonction des 4 points suivants:
Lancez "1 dé de 20" + "Bonus agilité", si le résultat obtenu est inférieur ou égal à sa caractéristique primaire "Agilité", l'action peut être tentée.
Nota: Si la chute fait plus de 30 mètres, tous les 30 mètres de descente une action (Sort ou autres) peut être tentée si la personne ou créature fait un jet de rapidité.
(Se référer au tableau ci-dessous.)
Dégât suite à une chute.
Lancez "1 dé de 20" + "bonus chance", si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la caractéristique Tertiaire de base "Chance" de la personne ou de la créature concernée, divisez le résultat des dégâts par 2.
La hauteur mentionnée dans le scénario, ou à défaut la hauteur instaurée par le M.J.
Le poids corporel ainsi que la totalité de l'équipement porté.
Tous les jets de dés sont à effectuer par le joueur si c'est un PJ ou une créature qu'il contrôle qui tombe, sinon le MJ lance le jet.
La chute d'une personne ou d'une créature de sa monture, équivaut à une hauteur entre 1,5 et 3 mètres.
(Ce point peut être ignoré par le MJ afin de simplifier le calcul).
Remarque: Si la personne ou créature échoue à sa survie, c'est une mort à -1 PV sauf pour le dernier cas le plus défavorable. (Ne pas compter les points de vie en négatif)
Réservé au M.J.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +
For
ceA
gilit
éC
onst
itutio
nIn
telli
genc
eSa
gess
eEs
cala
deEq
uita
tion
Nat
atio
nC
roch
etag
eD
issi
mul
atio
nC
hari
sme
App
aren
ceC
hanc
eM
oral
Choléra Illimitée 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 10 -3 -6 -3 -2 -2 -2 -8 -1 -5 -5 -6 -5 Non Non Crampe, diarrhée, vomissementDémence 4 dé de 20 +3 -5 -7 -10 -5 -3 -4 Oui Non Crises de folieDifilasie 12 0 0 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 -2 -10 -10 -8 -3 -2 Oui Non Voir NotaDiola Illimitée 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 -1 -8 -2 -1 Non 1 chance sur 10 Eternuement très fréquentFélioz 3 6 14 10 -1 -4 -1 -5 -5 -5 -8 -1 -3 -2 -3 -4 Non 1 chance sur 20 Tremblement, aveugleGrippe 1 dé de 4 + 4 1 1 2 2 1 1 1 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -1 -1 -1 -1 Oui 1 chance sur 6 Toux, fièvre, faiblessePeste Illimitée 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 5 5 10 21 27 30 -4 -6 -5 -5 -5 -5 -5 -1 -10 -10 -6 -5 Non 1 chance sur 12 Maladie endémiqueRage Illimitée 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 13 17 21 22 23 25 1 -4 -2 -4 -4 -4 -7 -2 -8 -8 -5 -5 Oui Non Convulsion, paralysieRhume 1 dé de 4 1 1 1 1 -1 -3 -1 -1 Oui Non Eternuement, légère faiblesseSulive 1 dé de 12 + 9 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -3 Oui Non Fatigue extrêmeTétanos Illimitée 1 2 2 3 4 5 7 10 11 12 13 15 18 23 30 41 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -2 -2 -3 -4 -3 Non Non Crises convulsives
Dégâts suite à une maladie
Pos
sibi
lité
de d
orm
ir
Risque de contagion
aérienne par jour
Détails
Dans certains cas, le MJ peut déroger à ces règles si il estime cela nécessaire à la logique et au bon déroulement du jeu.
Dégâts infligés par jour
Mal
adie Changement sur les bonus
Nota: La diflasie est une maladie provoquée par une larve de difrose séjournant dans l'intestin du malade. Elle produit une sorte de gel appelé "Ilumus" contenant un taux d'adrénaline extrêmement élevé se diffusant dans le corps de l'hôte entraînant un bonus de force de + 2 mais engendrant des effets secondaires (Tremblements, spasmes, douleurs intestinales, tics faciales et une très grande nervosité).
Duréeen jour
Réservé au M.J.
Divers Couleur Odeur Consistance Goût
VeninPoison d'araignée
géanteImmédiat
2 Tours (20 secondes)
1 dé de 3 de dégâts et paralysie complèteMarron
claireDésagréable Gélifié Terreux
Ne se conserve pas
2
Venin Venin de cobra Immédiat Instantané Dégâts infligés: 1 dé de 4 + 4 -2 en bonus force sur 6 tours Translucide Inodore Liquide AucunNe se conserve
pas1
VeninVenin de glorka
désarmeurImmédiat Instantané Dégâts infligés: 1 dé de 2
Une convulsion faisant lâcher prise des 2 mains
Kaki Agréable Visqueuse Sucrée 5 PO 2
Venin Venin de vipère10 secondes (Fin du tour)
2 Tours (20 secondes)
Dégâts infligés: 1 dé de 2 + 2 -1 en bonus force sur 2 tours Translucide Inodore Liquide AmerNe se conserve
pas1
VeninVenin d'anguille
d'helzateImmédiat Instantané Pousse un cri très fort incontrôlable Contraction du diaphragme Rouge vif Piquante Collante Piquant 50 PA 3
Venin Morsure de priate 1 heure 1 journée Diminue le bonus de charisme de -10La peau se couvre de cloques
bleuâtre et dureTurquoise Agréable Liquide Sucrée 2 PO 4
Champignon Type 1
Poison Amanite Aéro 2 minutes 5 minutes Dégâts infligés: 1 dé de 10 + 20 Arrêt respiratoire Violacé Inodore Moelleux Amer 20 PC 1
Champignon Type 2
Poison Champignon Pélnia 10 minutes1 dé de 3 + 4
heuresDégâts infligés: 1 PV par heure Douleurs intestinales Verdâtre Agréable Moelleux Cerise 5 PA 2
Champignon Type 3
Autre Cèpe d'Hofmus 5 minutes Instantané Regain de 1 PV Marron Désagréable Moussu Amer 20 PA 3
Champignon Type 4
Autre Champignon heureux 5 minutes 30 minutes Rajoute + 10 en bonus moral Agit comme une drogue Noir Agréable Moelleux Sucrée 40 PA 2
Fiole type 1 PoisonPoison asgaroth (Poison
du pauvre)5 secondes Instantané Dégâts infligés: 1 dé de 12 Nausées Orangé Désagréable Liquide Aucun 4 PC 1
Fiole type 2 PoisonPoison de féria (appelé
le Sérum fou )10 minutes 10 minutes
Donne la maladie de démence (Confusion mentale)
Jaune Désagréable Liquide Sucrée 1 PO 2
Fio