Post on 07-Jul-2015
Visión general del modelo DDD-E
La ejecución de los proyectos multimedia en un ambientede clase es una experiencia gratificante, pero también es undifícil compromiso.
Gran cantidad de problemas saldrán a flote, por ejemplo:¿qué normas pueden ser abordadas? ¿Cuántos estudiantesdeberían trabajar en cada grupo? Qué componentesmultimedia son apropiados? ¿El resultado del proyectodebería ser una presentación, una película digital o unapágina web? ¿Cuántas horas o días debería el estudiantetrabajar en el proyecto? Cómo debería ser evaluado? Laspreguntas (y posibles respuestas) son infinitas.
Visión general del modelo DDD-E
Una forma de abordar las numerosas cuestionesinvolucradas en el diseño y desarrollo de proyectosmultimedia es seguir un proceso que describe elanálisis, diseño, desarrollo y evaluación del proyecto.
La intensión de este modelo es que sirva como unlineamiento general para proyectos, pero puede sermodificado para satisfacer las necesidades individuales.
Proporciona un marco para las fases de los proyectos demultimedia, pero no niega un enfoque constructivista deldiseño del proyecto individual o de desarrollo.
Visión general del modelo DDD-E
La creación de un proyecto multimedia es similar acocinar una comida gourmet.
Primero se debe DECIDIR exactamente que platillos sedesea servir (lo cual se verá influenciado por quiénasistirá a la cena y por qué tipo de alimentos hay en laalacena). Si más de una persona va a preparar la cenase puede decidir quién será el encargado de prepararcada platillo.
Visión general del modelo DDD-E
A continuación, el DISEÑO del platillo que incluye lalocalización de la receta y la organización de losingredientes.
Recetas del tipo diagrama de flujo y guión gráficoproporcionan la estructura para los platillos detallandola cantidad de cada ingrediente y la secuencia a seguirpara la cocción.
Visión general del modelo DDD-E
El platillo es DESARROLLADO al juntar todos losingredientes y mezclar todo en el orden correcto paraasí lograr la mezcla correcta.
Mientras cada platillo se prepara se debe considerar latotalidad de ellos para la cena. Por ejemplo losaperitivos son preparados primero y servidos antes dela comida principal.
Visión general del modelo DDD-E
La EVALUACIÓN durante el proceso de hacer la cena(ej. estar seguro que el platillo no se llegue a quemar).
Los invitados a la cena proveen la evaluación final aldar comentarios o su opinión después que la cena seaservida.
Modelo DDD-E
MODELO DDD-E
Decidir
Diseñar
Desarrollar
Evaluar
Modelo DDD-E Cada fase en el modelo DDD-E involucra actividades tanto para
el profesor como para el estudiante.
La fase de DECIDIR se enfoca en determinar los objetivos delprograma
La fase de DISEÑAR especifica la estructura del programa
La fase de DESARROLLAR incluye la producción de loselementos multimedia y la programación del proyecto.
La fase EVALUAR ocurre durante el proceso de diseño y eldesarrollo. En cada fase del proceso el proyecto debe ser revisadoy de ser necesario modificarse.
DECIDIRDeterminar objetivos del proyecto
Lluvia de idea para contenidoRealizar investigación
DISEÑODibujar diagramas de flujo
Especificar diseño de pantallaCrear guiones
DESARROLLOAudio / Video / Gráficos /
AnimaciónProgramación
E
V
A
L
U
A
R
E
V
A
L
U
A
R
Actividades en Modelo DDD-E
FASE ACTIVIDADES PROFESOR ACTIVIDADES ESTUDIANTE
DECIDIR PLANIFICACIÓN•Determinar directrices y objetivos•Decidir sobre un proyecto•Evaluar los conocimientos previos necesarios•Determinar técnicas de evaluación
ORGANIZACIÓN•Examinar las alternativas grupales•Crear grupos cooperativos•Fijar tiempos de uso de lacomputadora.
Lluvia de ideas acerca delcontenido
Realizar una investigación
Actividades en Modelo DDD-E
FASE ACTIVIDADES PROFESOR ACTIVIDADES ESTUDIANTE
DISEÑAR •Presentar guías de diseño y plantillas
•Realizar evaluaciones formativas
•Esquema de contenidos
•Crear diagramas de flujo
•Especificar el modelo de la pantalla y su disposición
•Escribir guiones o historias
Actividades en Modelo DDD-E
FASE ACTIVIDADES PROFESOR ACTIVIDADES ESTUDIANTE
DESARROLLAR •Gestionar la producción de medios de comunicación
•Facilitar actividades multimedia
•Realizar evaluaciones formativas
•Crear gráficos
•Construir animaciones
•Producir audio
•Producir video
•Autor del programa
Actividades en Modelo DDD-E
FASE ACTIVIDADES PROFESOR ACTIVIDADES ESTUDIANTE
EVALUAR •Proporcionar la evaluación del estudiante
•Reflexionar sobre la actividad y revisar con miras a futuro
•Depurar el programa
•Evaluar a los compañeros
•Llevar a cabo la auto evaluación
DECIDIR
La primera fase en un proyecto multimedia esDECIDIR.
Esta fase sienta las bases para todo el proyecto. Estafase se ve influenciada por muchas variables como laubicación de áreas de contenido, localización ycantidad de computadoras y la experiencia y pericia delos estudiantes.
DECIDIR – Actividades profesores
Determinar directrices y objetivos
El primer paso en la fase de DECIDIR es identificar lasmatrices y objetivos que se abordarán con el proyectomultimedia.
DECIDIR – Actividades profesores
Decidir sobre un proyecto
Antes de asignar un proyecto multimedia, loseducadores necesitan considerar si es o no la formamás efectiva de alcanzar los resultados de aprendizajedeseados, un enfoque alternativo podría ser más eficazo eficiente.
Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo siguiente:
Debe ser relevante para el estudiante.
El proyecto puede ser más significativo si el estudiantepuede ver como las áreas de estudio pueden afectarlo.En otras palabras, un proyecto sobre contaminaciónpuede ser introducido enfocándolo en cómo lacontaminación afecta las playas o la calidad del aire en elzona local.
Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo siguiente:
Debe ser relevante para el plan de estudios.
La tecnología debe ser usada como una herramienta, nocomo un fin en sí mismo. Por lo tanto, cada proyectomultimedia debe estar estrechamente relacionado conlos objetivos.
Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo siguiente:
Debe haber recursos suficientes.
Algunos temas no se prestan a sí mismos para trabajosmultimedia simplemente porque no existen suficientesrecursos. Igualmente, puede ser frustrante implementarun proyecto multimedia sin el hardware o softwaresuficiente.
DECIDIR – Actividades profesores
Evaluar los conocimientos previos necesarios
Es crucial que el estudiante cuente con el conocimientoprevio necesario para usar una computadora y lasherramientas multimedia. Los profesores deben asegurarseque los estudiantes están familiarizados con conocimientosbásicos de informática (encender y apagar la computadora,copiar archivos, navegar a través de folders y directorios y elmanejo del equipo) y las habilidades necesarias para crearel proyecto multimedia asignado.
DECIDIR – Actividades profesores
Determinar las técnicas de evaluación
Al iniciar el proyecto, es importante informar a los estudiantesacerca de los objetivos y los métodos de evaluación. Los estudiantesdebe ser conscientes de si los productos de “papel” tales comoguiones o esquemas de contenido serán requeridos así como losinstrumentos de evaluación que se usarán.
Las plantillas son instrumentos comunes de medición para losproyectos multimedia ya que proveen directrices para laevaluación, dejando espacio para la creatividad y la subjetividad. Enmuchos casos tanto profesores como estudiantes trabajaran juntospara delimitar los requerimientos y establecer las plantillas.
DECIDIR – Actividades profesores
Examinar las alternativas grupales
Muchos de los proyectos multimedia pueden ser completadospor dos a seis estudiantes. Es importante establecer eltamaño y composición del grupo temprano en el proceso yaque los miembros del grupo necesitarán trabajar juntos en lalluvia de ideas y la investigación de su informe.
Existen muchas alternativas para asignar estudiantes a ungrupo, incluyendo estilos de aprendizaje, inteligenciasmúltiples, intereses del estudiante, asignación aleatoria yáreas de experiencia.
DECIDIR – Actividades profesores
Crear grupos cooperativos
Trabajo en equipo y colaboración son elementos importantesque infieren en los resultados de proyectos multimedia.Dentro de cada grupo, los miembros pueden asumir los rolesde un equipo de desarrollo de diseño multimedia.
Los roles del equipo necesariamente no tienen que serindependientes entre sí. En otras palabras, un estudiantepuede tener la función de autor del programa como el artistagráfico. Igualmente, todos los estudiantes pueden asumirtodos los roles y trabajar juntos para el producto final.
Roles en proyecto multimedia
Miembro del equipo Roles en proyecto multimedia
Director del proyecto Organizar a los miembros del equipo
Establecer los horarios
Realizar el seguimiento del proyecto
Diseñadores Determina el diseño de la pantalla Crear los diagramas de flujoEspecificar el diseño
Artista gráfico Crear los gráficosCrear animaciones
Especialista en producción Grabar y editar el audio
Programadores Producir el programaDepurar y probar el programa
DECIDIR – Actividades estudiantes
Contenido de lluvia de ideas
Después de establecer el diseño de los grupos, permitaque los estudiantes exploren el proyecto a través de lalluvia de ideas con los compañeros de grupo.
Existen dos aspectos del proyecto que los estudiantespueden explorar: contenido y enfoque. La lluvia de ideases efectiva solo si los estudiantes están familiarizadoscon el contenido de alguna forma.
DECIDIR – Actividades estudiantes
Contenido de lluvia de ideas
Después que han agotado las ideas para el contenido(sin criticar las ideas de nadie), ellos pueden explorarposibles enfoques.
El profesor debe asegurarse de permitir bastante tiempoa los estudiantes para explorar el contenido y el enfoquea fondo.
DECIDIR – Actividades estudiantes
Realizar una investigación
Cada proyecto debe incluir un amplio periodo para los estudiantespara investigar el contenido. Para este paso, los estudiantes debentener acceso a la mayor cantidad de recursos como seaposible, incluyendo Internet, libros, y revistas. Podría ser necesarioayudar a los estudiantes a iniciar y darles una lista con loscomponentes requeridos para el proyecto. Por ejemplo, si elproyecto se enfoca en un país, se podría requerir que se incluyainformación acerca deexportaciones, importaciones, historia, geografía, política cultura yasí por el estilo. Además de recolectar información para el proyectode investigación los estudiantes deben ser alentados a sintetizar ypresentarlo de una manera novedosa y concisa.
DISEÑAR
La fase de DECIDIR determina los objetivos y el contenido delproyecto.
La fase de DISEÑAR lleva desde los diagramas de flujo hasta losguiones de contenido. Después que el profesor hace el inventario dehardware y software disponible, presenta la guía de diseño, demuestralas técnicas para los diagramas de flujo y provee plantillas para losguiones de contenido, los estudiantes organizan la secuencia yespecifican el texto exacto, gráficos, audio e interacciones del proyecto.
Es importante enfatizar la importancia del la fase del DISEÑO a losestudiantes. Si ellos no dedican el suficiente tiempo y energía a estafase podrían terminar desperdiciando tiempo valioso durante la fase deDESARROLLO. La fase de DISEÑO debe representar el 50% del tiempototal comprometido al proyecto.
DISEÑAR – Actividades profesores
Presentar las guías de diseño y las plantillas
A través del uso de ejemplos, los profesores pueden introducir a losestudiantes al diseño de directrices para texto, menús, colores yotros elementos. Pronto los estudiantes estarán criticándose unos aotros y así proporcionando información efectiva sobre lapresentación.
Los proyectos multimedia pueden ser simples o complejos,dependiendo de la edad del estudiante, la duración del proyecto ylos objetivos instructivos. Las plantillas son útiles para ayudar alestudiante a dar una idea y estructurar sus proyectos, las platillaspueden ser usadas como documentos digitales (el estudiante losllena en una computadora), o pueden ser impresos y llenados enpapel y lápiz.
DISEÑAR – Actividades profesores
Realizar evaluaciones formativas
Mientras que los estudiantes empiezan a diseñar su proyectos,a través del uso de resumes de contenido, diagramas de flujo,guiones de contenido, es importante brindarles comentariossobre sus proyectos.
En este punto los profesores pueden dar su opinión sobre si semantienen o no dentro de los objetivos del proyecto, y de noser así brindarles la guía para retomarlos y revisar si estántrabajando bien con sus compañeros de grupo.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
Resumen del contenido
Después de los pasos de lluvia de ideas e investigaciónde la fase de DECISIÓN, los estudiantes debensintetizar, organizar y resumir el contenido para elproyecto. Este paso ayuda a establecer las bases para losdiagramas de flujo. Muchos factores influyen en elcontenido del resumen, incluyendo la audiencia previstay el tiempo asignado al proyecto.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
Crear diagramas de flujo
El proceso de diagramas de flujo ilustra la secuencia y laestructura del programa. Es importante que losestudiantes visualicen cómo las diferentes partes delproyecto se complementan.
Los estudiantes deben ser alentados a presentar elcontenido de diferentes formas.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
Crear diagramas de flujo
Para ayudarlos a determinar la mejor opción, formulepreguntas tales como: ¿Alguna idea lógica complementa a otra durante el programa?
¿Existe algún punto central del cual las demás ideas puedenenlazarse?
¿Pueden iniciar con tres o cuatro opciones y después subdividirlas enlecciones?
Asegúrese de mostrar diferentes proyectos con variasestructuras para ilustrar las alternativas.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
Especificar el diseño y disposición de la pantalla
El guión de contenido para el proyecto detalla todo sobretexto, gráficos e interacciones para cada pantalla(página). Antes de que ellos escriban los guiones, trabajecon los estudiantes para determinar el diseño de lapantalla (la disposición o plantilla para cada pantalla).Cada pantalla debe contener áreas funcionalesespecíficas (tales como texto, gráficos, opciones denavegación y retroalimentación) para hacer el programamás consistente y fácil de comprender.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
Escribir guiones o historias
Después de que las plantillas de las pantallas y las áreasfuncionales el estudiante puede proceder con los guiones y/olas historias. Los guiones deben contener toda la informaciónque estará presente en las pantallas así como la informaciónque ayudará al programador y al especialista en producción adesarrollar los componentes multimedia. A este punto, losestudiantes (diseñadores) determinan la mejor forma depresentar la información, y cuánta información va en cadapantalla y similares.
DESARROLLO Cuando los guiones estén completos puede iniciar el
desarrollo. Dependiendo de la complejidad especificada enlos guiones en la fase de desarrollo pueden surgirelementos de audio, segmentos de video, gráficos o texto.
Diferentes miembros del proyecto pueden
desarrollar varios componentes simultánea-
mente, o pueden desarrollar en una
secuencia. Esta fase también incluye
programación.
DESARROLLO
Cuando se va a iniciar la fase de desarrollo losprofesores deben estar seguros que los estudiantestienen el conocimiento y las habilidades necesariaspara trabajar con las herramientas de desarrollo (comoprogramas de gráficos o editores de video).
También se deben indicar las limitaciones orestricciones que se pueden aplicar. Por ejemplo, si elproyecto es creado para web, el tamaño del archivopuede ser un factor importante.
DESARROLLO – Actividades profesores
Administrar la producción de los medios
La configuración y la administración de las actividadesmultimedia puede varias basada en el número decomputadoras disponibles (y otro hardware), laestrategia de agrupamiento y otros factores.
DESARROLLO – Actividades profesores
Facilitar actividades multimedia
A medida que los estudiantes se involucran en laactividad multimedia, el rol de los profesores seconvierte en facilitador. Esto incluye las siguientesactividades:
Asegurar que todo el equipo necesario esté disponible.
Revisión de los prerrequisitos de habilidades necesariasrelacionadas con la tecnología o conceptos relacionados con elcontenido.
DESARROLLO – Actividades profesores
Facilitar actividades multimedia
Otras actividades: Circular por la clase dando asistencia a los estudiantes a
medida que lo necesiten.
Monitorear el progreso de cada grupo oestudiante, asegurándose que los estudiantes permanecen ensu tarea.
Solucionar problemas de software o de hardware.
Realizar evaluaciones y dar retroalimentación permanente delprogreso de los estudiantes.
DESARROLLO – Actividades profesores
Facilitar actividades multimedia
Otras actividades: Revisar el tiempo asignado a la actividad en relación con el
progreso.
Tener un plan de respaldo (o dos) en caso de accidentestecnológicos.
Enfatizando la relación de la lección con sus objetivos
DESARROLLO – Actividades profesores
Crear evaluación formativa
La constante retroalimentación para los estudiantes esimportante a través de la fase de desarrollo. Mientras losestudiantes crean sus elementos de multimedia, losprofesores deben asegurarse que los elementos sonapropiados para el contenido siguiendo la guía dediseño, y que son almacenados en el formato correcto.
DESARROLLO – Actividades estudiantes
Creación de gráficos
Gráficos, imágenes, diagramas y dibujos pueden jugarun mayor rol en el transporte de contenido a unprograma multimedia. Después que los requerimientosson especificados en el guión los estudiantes debentrabajar para crear los gráficos apropiados.
DESARROLLO – Actividades estudiantes
Construcción de animaciones
En algunos casos, el proyecto puede incluir animaciones,gráficos que se mueven en una rápida frecuencia paracrear la ilusión de movimiento, las animaciones puedentransmitir muchas abstracciones complejas tal como: elagua moviéndose en una tubería, o pueden ser usadaspara atraer la atención a una pantalla en particular oproyecto.
DESARROLLO – Actividades estudiantes
Producción de audio
Los estudiantes están acostumbrados a ver video(televisión, dvd, etc) ahora es mucho más factible quenunca para los estudiante el uso de cámaras de video ycomputadoras para grabar y editar segmentos devideo, de esta forma el video clip puede ser integrado auna hipermedia o a un programa de presentación o serusado para crear un video independiente)
DESARROLLO – Actividades estudiantes
Programador
Uno de los últimos pasos en la fase de desarrollo es incorporartodo el texto, gráficos y otros componentes multimedia a unprograma finalizado. Muchas herramientas pueden ser usadaspara programar un proyecto multimedia, incluidasaplicaciones de software ( procesadores de texto o programasde imagen), programas hipermedia (como HipermediaStudioy Ezedia), programas de presentación tal como power point,editores basados en la web tales como Netscape Composer yeditores de video tal como iMovie y MovieMaker. Todas estasalternativas son baratas, relativamente fáciles de usar ypueden incluir texto, gráfico, audio y video.
EVALUAR
La evaluación de proyectos multimedia es formativa ysumativa. Ambos el profesor y los estudiantes realizanevaluaciones formativas durante el desarrollo delproyecto. Por ejemplo, el profesor debe evaluar lainvestigación y la lluvia de ideas durante la fase dedecisión, de igual forma puede proveerretroalimentación a los estudiantes en los diagramasde flujo y guiones de contenido antes de que ellosempiecen el proceso de desarrollo. La evaluaciónsumativa toma lugar al final del proyecto.
EVALUAR – Actividades profesores
Proveer al estudiante la evaluación
Los proyectos multimedia son una gran forma de proveerevaluaciones alternativas a los estudiantes. En lugar dejuzgar su conocimiento basados en una respuesta deselección los profesores pueden evaluar sus habilidades deconstruir el conocimiento comunicarlos a través de unavariedad de multimedios. El método exacto paradeterminar la mejor forma de evaluar un proyectomultimedia puede variar. Lo más importante es proveeruna forma significativa de comunicar el proceso a losestudiantes y a los padres.
EVALUAR – Actividades profesores
Reflexionar sobre la actividad y revisar para el futuro.
Reflexionar es aspecto importante dentro de lasactividades multimedia tanto para el estudiante comopara el profesor. Profesores que sistemáticamentereflexionan y modifican sus lecciones estarán mejorpreparados para ofrecer una clases similar e inclusomejor en el futuro.
EVALUAR – Actividades estudiantes
Depurar programa
A través del desarrollo del proyecto, los estudiantesdeben probar y depurar el programa. Este procesoincluye probar los elementos multimedia en variascomputadoras, localizando errores en gramática ypronunciación y probando el programa para evitarenlaces inoperantes. Cuando los estudiantes completensu proyecto los grupos deben revisar sus programas parauna posible depuración de los proyectos antes de serpresentados en la evaluación final.
EVALUAR – Actividades estudiantes
Evaluación de compañeros
Dinámicas de grupo es una parte de la mayoría deproyectos multimedia. Además de la evaluación delprofesor, los estudiantes deben ser estimulados a evaluarlos proyectos de sus compañeros.
EVALUAR – Actividades estudiantes
Llevar a cabo autoevaluación
Es también importante para los estudiantes realizarautoevaluaciones y reportar sobre su progreso a través deentradas de diario o herramientas de evaluación.
BENEFICIOS DEL MODELO DDD-E
Hay muchos beneficios de aprendizaje para losestudiantes que usan la tecnología como herramienta,vehículos de información, contextos para construirconocimiento, comunicación y representación deideas.
Estudios han encontrado que producir un proyectomultimedia es una forma más poderosa de aprendizajeque estudiar materiales ya producidos.
BENEFICIOS DEL MODELO DDD-E
Participar en el diseño y desarrollo de programasmultimedia puede mejor la creatividad y actitud de losestudiantes y promover un profundo y más sofisticadoentendimiento del contenido.
Habilidades cognitivas para los estudiantes
FASE ACTIVIDADES ESTUDIANTES HABILIDADES COGNITIVAS
DECIDIR Lluvia de ideas Realizar investigación
• Formular preguntas• Diseñar estrategias de búsqueda•Seleccionar e interpretarinformación•Analizar y sintetizar información
Habilidades cognitivas para los estudiantes
FASE ACTIVIDADES ESTUDIANTES HABILIDADES COGNITIVAS
DISEÑAR Esquema de contenidosCrear diagramas de flujoEspecificar diseño y disposición de la pantallaEscribir guiones
• Organizar y estructurar contenido•Unir la información en un patrón lógico•Secuencia de tareas en una línea de tiempo•Escribir guiones significativos•Transmitir información a través de un medio apropiado•Demostrar creatividad
Habilidades cognitivas para los estudiantes
FASE ACTIVIDADES ESTUDIANTES HABILIDADESCOGNITIVAS
DESARROLLAR Crear gráficosConstruir animaciones Producir audioProducir videoProgramar
• Traducir la información de los guiones a elementos multimedia.•Seleccionar formatos multimedia apropiados•Construir elementos multimedia
Habilidades cognitivas para los estudiantes
FASE ACTIVIDADES ESTUDIANTES HABILIDADES COGNITIVAS
EVALUAR Depurar programa Evaluar compañeros Hacer autoevaluación
• Producir y verificar programas• Analizar eficacia del programa• Comprometerse a la autoreflexión