Post on 24-Mar-2019
LAPORAN TUGAS AKHIR
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker)
Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)
Konsentrasi : Komputasi Cerdas dan Visual
Diajukan untuk memenuhi persyaratan tugas akhir Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan
KELAS B
KELOMPOK 01
Disusun Oleh :
1. Faris Fitrianto (105060801111065)
2. Fauzi Dwi Susanto (105060801111041)
3. Mohammad Rizki R (105060807111033)
4. Habib Imron C.N (105060807111063)
5. Andika Ady I (115060807111136)
Dosen Pengampu
Arief Andy Soebroto, ST., M.Kom
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2013
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
segala limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan
laporan tugas akhir dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy
Process (AHP)” untuk memenuhi tugas akhir Mata Kuliah Sistem Pendukung
Keputusan.
Dengan selesainya penyusunan proposal ini, maka kami ingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat-Nya kami mampu
menyelesaikan tugas Sistem Pendukung Keputusan ini dengan baik.
2. Bapak Arief Andy Soebroto, ST., M.Kom., selaku dosen pengampu
Sistem Pendukung Keputusan yang telah membagi ilmunya kepada
kami.
3. Rekan-rekan semua di kelas Sistem Pendukung Keputusan yang telah
memberi dukungan.
Dengan segala kerendahan hati, kami mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun dari para pembaca. Kami berharap makalah ini bermanfaat
bagi semua pihak.
Malang, 27 Desember 2013
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ i
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii
DAFTAR PERSAMAAN....................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................ 2
1.3 Tujuan .............................................................................................. 2
1.4 Batasan Masalah .............................................................................. 3
1.5 Manfaat ............................................................................................ 3
1.6 Rencana Kerja.................................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 5
2.1 Kajian Pustaka ................................................................................. 5
2.2 Pengertian Sistem ............................................................................ 6
2.3 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan ....................................... 7
2.3.1 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan ................................ 7
2.3.2 Komponen Sistem Pendukung Keputusan .......................... 7
2.3.3 Tahap Pengambilan Keputusan .......................................... 9
2.3.4 Metode Dalam Sistem Pendukung Keputusan .................. 10
2.4 Analytic Hierrarchy Process ........................................................... 11
2.4.1 AHP secara umum............................................................. 11
2.4.2 Prinsip Dasar AHP ............................................................. 12
2.4.3 Prosedur AHP .................................................................... 12
2.5 Pengenalan Sepak Bola .................................................................. 17
2.5.1 Teknik Dasar Permainan Sepak Bola .................................. 18
iii
2.5.2 Posisi Dan Peran Pemain .................................................... 21
BAB III METOLOGI PENELITIAN .............................................................. 23
3.1 Objek Penelitian ............................................................................ 24
3.2 Studi Literatur ................................................................................ 24
3.3 Pengumpulan dan Analisa Data ..................................................... 24
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem ............................................................ 27
3.5 Perancangan Sistem ....................................................................... 27
3.6 Implementasi ................................................................................. 28
3.7 Uji Coba Aplikasi .......................................................................... 28
3.8 Evaluasi dan Penyempurnaan Sistem ............................................ 28
BAB IV PERANCANGAN ................................................................................ 29
4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................... 30
4.1.1 Identifikasi Aktor ................................................................. 30
4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................... 31
4.1.3 Use case Diagram ................................................................ 32
4.1.3.1 Skenario Use case ................................................. 33
4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan .................................. 36
4.2.1 Subsistem Manajemen Data ................................................ 39
4.2.1.1 ERD dan Struktur Tabel ....................................... 39
4.2.1.2 Diagram Alir Data ................................................ 42
4.2.2 Subsistem Basis Pengetahuan .............................................. 45
4.2.2.1 Menentukan Nilai Kriteria dan Sub Kriteria ........ 45
4.2.2.2 Menyusun Matriks Pairwise Comparison .......... 46
4.2.3 Subsistem Manajemen Model ............................................. 51
4.2.2.1 Flowchart Sistem .................................................. 51
4.2.2.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP ..................... 55
4.2.2.3 Penyelesaian Contoh Kasus .................................. 63
4.2.4 Subsistem User Interface ..................................................... 66
iv
4.2.4.1 Halaman Login ..................................................... 67
4.2.4.2 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data
Pemain (Admin) ................................................... 67
4.2.4.3 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data
Pemain (User) ....................................................... 68
4.2.4.4 Halaman Pairwise Comparison (Admin) ............ 69
4.2.4.5 Halaman Pairwise Comparison (User) ................ 70
4.2.4.6 Halaman Kriteria (Admin) .................................... 71
4.2.4.7 Halaman Perhitungan (Admin) ............................. 73
4.2.4.8 Halaman Perhitungan (User) ................................ 74
4.2.4.9 Halaman Data User (Admin) ................................ 75
4.2.4.10 Halaman Data Account (User).............................. 76
BAB V IMPLEMENTASI ................................................................................ 77
5.1 Spesifikasi Sistem .......................................................................... 78
5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras ................................................ 78
5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak ............................................... 78
5.2 Batasan Implementasi .................................................................... 78
5.3 Implementasi Basis Data ............................................................... 79
5.4 Implementasi Algoritma ................................................................ 82
5.4.1 Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria ............................. 82
5.4.2 Algoritma Perangkingan Alternatif ..................................... 84
5.4.3 Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan ...................... 85
5.5 Implementasi Antarmuka .............................................................. 87
5.5.1 Tampilan Halaman Login .................................................... 87
5.5.2 Tampilan Halaman Admin .................................................. 88
5.5.3 Tampilan Halaman User ...................................................... 92
v
BAB VI PENGUJIAN DAN ANALISIS .......................................................... 95
6.1 Pengujian Fungsionalitas ............................................................... 95
6.1.1 Kasus Pengujian Fungsionalitas .......................................... 96
6.1.1.1 Kasus Uji Log In ................................................... 96
6.1.1.2 Kasus Uji Lihat Data Pemain ............................... 96
6.1.1.3 Kasus Uji Tambah Data Pemain ........................... 97
6.1.1.4 Kasus Uji Edit Data Pemain ................................. 97
6.1.1.5 Kasus Uji Hapus Data Pemain .............................. 98
6.1.1.6 Kasus Uji Mendapatkan Hasil Pendukung
Keputusan ............................................................. 98
6.1.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas ........................................... 99
6.2 Analisis Hasil Pengujian Fungsionalitas ..................................... 100
BAB VII PENGUJIAN DAN ANALISIS ........................................................ 101
7.1 Kesimpulan .................................................................................. 101
7.2 Saran ............................................................................................ 101
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 104
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Rencana Kerja ..................................................................................... 4
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sistem Pendukung Keputusan dengan
menggunakan metode AHP ............................................................... 5
Tabel 2.2 Perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian .................... 6
Tabel 2.3 Skala penilaian perbandingan berpasangan ...................................... 13
Tabel 2.4 Contoh matriks perbandingan berpasangan ......................................... 13
Tabel 2.5 Contoh matriks nilai kriteria ............................................................. 15
Tabel 2.6 Contoh matriks perkalian bobot elemen ........................................... 15
Tabel 2.7 Perhitungan Ratio Konsistensi .......................................................... 15
Tabel 2.8 Tabel Index Random ......................................................................... 16
Tabel 4.1 Identifikasi Aktor .............................................................................. 31
Tabel 4.2 Daftar Kebutuhan Sistem .................................................................. 31
Tabel 4.3 Use case Login .................................................................................. 33
Tabel 4.4 Use case Input Data Pemain ............................................................. 34
Tabel 4.5 Use case Lihat Hasil Keputusan ....................................................... 35
Tabel 4.6 Use case Update Nilai Subkriteria .................................................... 36
Tabel 4.7 Struktur Tabel tUser .......................................................................... 40
Tabel 4.8 Struktur Tabel tBobot........................................................................ 40
Tabel 4.9 Struktur Tabel tKriteria ..................................................................... 41
Tabel 4.10 Struktur Tabel tPemain ................................................................... 41
Tabel 4.11 Matriks Pairwise Comparison 1 .................................................... 49
Tabel 4.12 Matriks Pairwise Comparison untuk Subkriteria .......................... 51
Tabel 4.13 Matriks Pairwise Comparison 2 .................................................... 56
Tabel 4.14 Matriks Pairwise Comparison 3 .................................................... 56
Tabel 4.15 Matriks Pairwise Comparison 4 .................................................... 57
Tabel 4.16 Bentuk Desimal dari Matriks Pairwise Comparison
Sub kriteria ..................................................................................... 59
Tabel 4.17 Pembagian Tiap Kolom dengan Jumlah Kolom ............................. 59
vii
Tabel 4.18 Penjumlahan Tiap Baris dan Pembagian dengan
Jumlah Subkriteria .......................................................................... 60
Tabel 4.19 Matriks Harga Pemain .................................................................... 61
Tabel 4.20 Matriks Jumlah Goal Dalam Semusim ........................................... 61
Tabel 4.21 Matriks Jumlah Assist Dalam Semusim ......................................... 61
Tabel 4.22 Matriks Akurasi Tendangan ke Gawang ......................................... 62
Tabel 4.23 Matriks Ketenangan Dalam penyelesaian akhir.............................. 62
Tabel 4.24 Matriks Sikap di lapangan............................................................... 63
Tabel 4.25 Matrik Tingkat Kedisiplinan ........................................................... 63
Tabel 4.26 Matriks Pairwise Comparison 5 .................................................... 64
Tabel 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer........................................... 78
Tabel 5.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer .......................................... 78
Tabel 6.1 Test Case untuk Pengujian Fungsionalitas...................................... 99
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Skema sistem pendukung keputusan ................................................ 8
Gambar 2.2 Struktur Hirarki Tujuan ................................................................... 12
Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian ..................................................... 23
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker........... 27
Gambar 4.1 Pohon Perancangan ......................................................................... 29
Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Striker ............................................................................ 32
Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Striker ............................................................................ 32
Gambar 4.3 Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Striker ............................................................................ 33
Gambar 4.4 Arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) ................ 37
Gambar 4.5 Diagram Alir Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) ................... 38
Gambar 4.6 Entity Relationship Diagram ........................................................... 39
Gambar 4.7 Konteks Diagram............................................................................. 42
Gambar 4.8 DFD Level 1 .................................................................................... 43
Gambar 4.9 DFD Level 2 .................................................................................... 44
Gambar 4.10 Hirarki pemilihan pemain depan (striker) ..................................... 46
Gambar 4.11 Bagan Alir Proses Metode AHP.................................................... 52
Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Mencari Vektor Eigen Pada Metode AHP ...... 53
Gambar 4.13 Bagan Alir Proses Uji/Cek Konsistensi Pada Metode AHP ......... 54
Gambar 4.14 Bagan Alir Proses Autokoreksi Pada Metode AHP ...................... 55
Gambar 4.15 Sitemap Halaman Admin .............................................................. 66
Gambar 4.16 Sitemap Halaman User .................................................................. 66
Gambar 4.17 Halaman Login .............................................................................. 67
Gambar 4.18 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) ........ 68
Gambar 4.19 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User) ............ 69
ix
Gambar 4.20 Halaman Pairwise Comparison (Admin) ..................................... 70
Gambar 4.21 Halaman Pairwise Comparison (User) ........................................ 71
Gambar 4.22 Halaman Kriteria (Admin) ............................................................ 72
Gambar 4.23 Halaman Perhitungan (Admin) ..................................................... 73
Gambar 4.24 Halaman Perhitungan (User) ......................................................... 74
Gambar 4.25 Halaman Data User (Admin)......................................................... 75
Gambar 4.26 Halaman Data Account (User) ...................................................... 76
Gambar 5.1 Pohon Implementasi ...................................................................... 77
Gambar 5.2 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer ......................................... 78
Gambar 5.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer ........................................ 78
Gambar 5.4 Implementasi Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria ................ 83
Gambar 5.5 Implementasi Algoritma Perangkingan Alternatif ........................... 84
Gambar 5.6 Implementasi Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan ......... 85
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Login.............................................................. 87
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Data Pemain Admin ...................................... 89
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Pairwise Comparison ................................... 90
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Kriteria ........................................................... 91
Gambar 5.11 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Admin ....................... 92
Gambar 5.12 Tampilan Halaman Data Pemain User .......................................... 93
Gambar 5.13 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil User ........................... 94
Gambar 6.1 Pohon Tahapan Pengujian dan Analisis ........................................ 95
x
DAFTAR PERSAMAAN
Persamaan 2.1 ..................................................................................................... 16
Persamaan 2.2 ..................................................................................................... 16
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sepak bola merupakan salah satu permainan olahraga yang paling popular
di dunia. Anak – anak hingga orang dewasa sangat familiar dan suka dengan
permainan ini mulai dari yang suka memainkannya secara langsung maupun yang
hanya gemar menikamati atau menonton permainan ini. Banyak klub – klub sepak
bola amatir maupun professional bermunculan di perkotaan maupun pelosok
pedesaan menjadikan sepak bola tak hanya sebagai permainan olahraga biasa tapi
juga sebagai sumber penghasilan untuk banyak kalangan yang terjun di bidang
olahraga tersebut. Sepanjang tahun diadakan suatu kompetisi sepak bola mulai
dari level amatiran hingga professional untuk memperebutkan trofi juara di akhir
musim kompetisi.
Permasalahan utama dalam permainan sepak bola adalah sulitnya
menentukan komposisi pemain. Pemilihan kompisisi pemain yang tepat dengan
didukung strategi yang tepat pula dapat menghasilkan sebuah tim yang solid dan
sulit dikalahkan. Dalam permainan sepak bola kemenangan suatu tim dihitung
dari tim yang mencetak goal lebih banyak. Maka dari itu peran striker atau
pemain depan sangatlah penting dalam menciptakan banyak goal [ 2 : 1 ].
Dari fakta tersebut jelaslah bahwa kualitas striker atau pemain depan
diukur dari jumlah goal yang dicetak tiap pertandingan. Banyak klub yang
berlomba - lomba mencari striker yang berkualitas setiap kali jendela transfer
pemain dibuka. Striker yang telah dikontrak oleh pihak klub terkadang tidak
mampu menunjukkan performa terbaiknya. Hal ini disebabkan banyak kriteria
pemilihan yang cenderung terabaikan oleh pihak klub. Diperlukan suatu
pemilihan yang tepat dalam menentukan striker yang terbaik sesuai dengan
harapan klub dengan mempertimbangkan banyak kriteria.
Diperlukan suatu sistem yang dapat membantu pihak manajemen klub
untuk menentukan pemilihan pemain depan (striker) yang dikontrak atau
ditransfer pada awal musim sehingga dapat memberi kontribusi sesuai yang
2
diharapkan. Oleh karena itu peneliti membuat suatu “Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode
Analytic Hierrarchy Process (AHP)”. Sistem tersebut bertujuan untuk membantu
memberikan suatu keputusan pemilihan kontrak pemain sepak bola (striker) pada
saat jendela transer pemain sesuai dengan kriteria - kriteria yang telah ditetapkan.
1.2 Rumusan Masalah
Untuk mengkaji dan mengulas tentang latar belakang yang dibahas di atas,
maka diperlukan sub-pokok bahasan yang saling berhubungan, sehingga penulis
membuat rumusan masalah sebagai berikut :
1. Apa saja kriteria dalam menentukan pemilihan striker dalam sepak bola?
2. Bagaimana cara kerja metode AHP dalam menentukan pemilihan pemain
sepak bola (striker) ketika masa transfer pemain?
3. Apakah kelebihan dan kekurangan metode AHP dalam menentukan
pemilihan sepak bola (striker) ?
4. Bagaimana implementasi metode AHP dalam menentukan pemilihan sepak
bola (striker) ?
5. Bagaimana cara pengujian dari perangkat lunak penentuan pemain sepak
bola ( striker ) agar mendapatkan hasil yang optimal ?
1.3 Tujuan
Dalam pembuatan sistem ini tentunya ada tujuan yang ingin dicapai oleh
peneliti. Adapun tujuan dalam penilitian (pembuatan sistem pendukung
keputusan) yaitu antara lain untuk :
1. Mengetahui kriteria yang dibutuhkan dalam menentukan pemain bola
(stiker).
2. Mengetahui cara kerja metode AHP dalam menentukan pemain sepak bola
(striker).
3. Mengetahui kelebihan dan kekurangan metode AHP dalam menentukan
pemilihan pemain sepak bola (striker).
3
4. Mengetahui proses pengembangan perangkat lunak yang dapat
memudahkan proses pemilihan pemain sepak bola (striker) secara efektif.
5. Mengetahui hasil dari pengujian perangkat lunak pemilihan pemain sepak
bola (stiker).
1.4 Batasan Masalah
Dalam merancang sistem ini diperlukan suatu batasan- batasan masalah
agar tidak melenceng dari permasalahan utama yang akan dibahas. Adapun
batasan masalah tersebut yaitu antara lain sebagai berikut :
1. Terbatas pada pemain sepak bola pada posisi striker
2. Terbatas pada pemilihan striker dalam proses transfer pemain.
3. Terbatas pada kriteria yang tersedia dalam penelitian ini.
1.5 Manfaat
Dalam melakukan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan beberapa
manfaat yaitu antara lain :
1. Bagi peneliti berguna untuk meningkatkan pemahaman serta pengetahuan
mengenai penerapan metode AHP dalam sistem pendukung keputusan
pemilihan pemain sepak bola (striker).
2. Bagi pihak Universitas penelitian ini dapat dijadikan sebagai parameter
kualitas dari mahasiswa dalam menciptakan satu inovasi yang punya nilai
manfaat yang tinggi.
3. Bagi dosen penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan
dosen dalam membimbing mahasiswanya untuk mengimplementasikan ilmu
yang telah diajarkannya.
4. Bagi olahraga sepak bola penelitian ini dapat membantu klub untuk
membentuk tim yang solid dan berkualitas agar dapat bersaing dalam
kompetisi.
4
1.6 Rencana Kerja
Tabel 1.1 Rencana Kerja
Minggu
Kegiatan 1 2 3 4 5 6
Pencarian Judul & Observasi X X
Pengumpulan Data X X
Perancangan X X
Implementasi X X X
Pengujian Data X X
Analisis Hasil X X
Dokumentasi X X X X X X Sumber : [Rencana Kerja]
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Pustaka
Penelitian yang membahas sistem pendukung keputusan untuk penentuan
pemain sepak bola sudah pernah dilakukan sebelumnya. Namun masih terbatas
pada seluruh pemain sepak bola pada umumnya dan pada penentuan strategi tim
yang ideal. Salah satu contohnya adalah penelitian dari Ian Febianto dengan judul
sistem pendukung keputusan penempatan posisi ideal pemain dalam strategi
formasi sepak bola. Metode pada penelitian tersebut menggunakan metode AHP.
Model pendukung keputusan ini akan menguraikan masalah multi faktor
atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki, menurut Saaty (1993),
hirarki didefinisikan sebagai suatu representasi dari sebuah permasalahan yang
kompleks dalam suatu struktur multi level dimana level pertama adalah tujuan,
yang diikuti level faktor, kriteria, sub kriteria, dan seterusnya ke bawah hingga
level terakhir dari alternatif. Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dapat
diuraikan ke dalam kelompok-kelompoknya yang kemudian diatur menjadi suatu
bentuk hirarki sehingga permasalahan akan tampak lebih terstruktur dan sistematis
[4 : 1].
Penelitian yang sedang diusulkan kali akan menggunakan metode yang
sama yaitu AHP namun objek dari penelitian kali ini adalah pemain sepak bola (
striker ) yang akan dipilih sebuah tim saat proses transfer. Berikut ini adalah tabel
perbandingan data penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian sebelumnya :
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sistem Pendukung Keputusan
menggunakan metode AHP
No. Penelitian Objek Metode
1. Sebelumnya Posisi Ideal Pemain Bola AHP
2. Usulan Pemain Bola pada posisi Striker AHP Sumber : [1]
6
Berikut adalah tabel perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian :
Tabel 2.2 Perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian
Posisi Pemain Bola Pemain Bola (Striker)
Kriteria
Input Nilai rata-rata kriteria
Kemampuan pemain
Dominasi kekuatan kaki.
Harga Pemain
Jumlah Goal Dalam Semusim
Jumlah Assist Dalam Semusim
Akurasi Tendangan ke Gawang
Ketenangan Dalam penyelesaian akhir
Sikap di lapangan
Tingkat Kedisiplinan
Metode AHP AHP
Output Posisi Ideal Pemain dalam
penentuan Strategi tim
Pemain Striker terbaik
Sumber : [1]
2.2 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling
mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Ludwig Von Bartalanfy, sistem merupakan seperangkat unsur yang
saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan
lingkungan. Syarat – syarat dari sistem itu sendiri [ 7: 1 ] :
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting
dari pada elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
2.3 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem informasi yang
berbasis alternatif. Sistem pendukung keputusan menghasilkan berbagai alternatif
keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan
yang terstruktur ataupun tidak terstruktur. Sistem menggunakan data dan model
tertentu untuk mendukung pengambilan keputusan dari hasil pengolahan
7
informasi. Jenis permasalahan yang dihadapi bisa bersifat semi terstruktur dan
tidak terstruktur.
Pengertian sistem pendukung keputusan yang dikemukan oleh Michael S
Scott Morton dan Peter G W Keen, dalam buku Sistem Informasi Manajemen
(McLeod, 1998) menyatakan bahwa system pendukung keputusan merupakan
sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah yang harus dibuat
oleh manajer. Menurut Raymond McLeod, Jr mendefinisikan system pendukung
keputusan merupakan suatu sistem informasi yang ditujukan untuk membantu
manajemen dalam memecahkan masalah yang dihadapinya (McLeod, 1998) [8:2].
Definisi selengkapnya adalah sistem penghasil informasi spesifik yang
ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh
manajer pada berbagai tingkatan. Definisi menurut Litlle mengemukakan bahwa
system pendukung keputusan adalah suatu sistem informasi berbasis komputer
yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen
dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak
terstruktur dengan menggunakan data atau model [ 8:2-3].
2.3.1 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan
Tujuan Sistem Pendukung Keputusan yang dikemukakan oleh Keen dan
Scott dalam buku Sistem Informasi Manajemen (McLeod, 1998) mempunyai tiga
tujuan yang akan dicapai adalah [8: 3 ] :
Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah
semiterstruktur.
Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya
Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer daripada
efisiensinya.
2.3.2 Komponen Sistem Pendukung Keputusan
Untuk dapat menerapkan sistem pendukung keputusan ada empat
subsistem yang harus disediakan yaitu subsistem manajemen data, subsistem
8
manajemen model, subsistem manajemen pengetahuan dan subsistem antar muka
pengguna. Seperti ditunjukkan pada gambar 15.3. (Turban, 1998) [ 8:10 ].
Gambar 2.1 Skema sistem pendukung keputusan
Sumber : [8]
a. Subsistem manajemen data
Merupakan subsistem yang menyediakan data bagi sistem. Sumber
data berasal dari data internal dan data eksternal. Subsistem ini termasuk
basisdata, berisi data yang relevan untuk situasi dan diatur oleh perangkat
lunak yang disebut database management system (DBMS).
b. Susbsistem manajemen model
Merupakan subsistem yang berfunsi sebagai pengelola berbagai
model. Model harus bersifat fleksibel artinya mampu membantu pengguna
untuk memodifikasi atau menyempurnakan model, seiring dengan
perkembangan pengetahuan. Perangkat lunak ini disebut model base
management system (MBMS).
9
c. Subsistem manajemen pengetahuan
Sebagai pendukung sembarang subsistem yang lain atau sebagai suatu
komponen yang bebas. Subsistem ini berisi data item yang diproses untuk
menghasilkan pemahaman, pengalaman, kumpulan pelajaran dan keahlian.
d. Susbsistem antar muka pengguna
Merupakan fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem terpasang
dengan pengguna secara interaktif. Melalui system dialog ini sistem
diartikulasikan sehingga dapat berkomunikasi dengan sistem yang dirancang
atau pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem pendukung keputusan
dan memerintah sistem pendukung keputusan melalui sistem ini.
2.3.3 Tahap Pengambilan Keputusan
Sistem pendukung keputusan secara garis besar seorang pengambil
keputusan dalam melakukan pengambilan keputusan melewati beberapa alur/
proses untuk mendapatkan keputusan yang terbaik. Alur/ proses pemilihan
alternatif keputusan biasanya terdiri dari langkah-langkah berikut [ 8 : 6-7 ] :
1. Tahap Inteligence
Suatu tahap proses seseorang dalam rangka pengambil keputusan
untuk permasalahan yang dihadapi, terdiri dari aktivitas penelusuran,
pendeteksian serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh,
diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah.
2. Tahap Design
Tahap proses pengambil keputusan setelah tahap intelligence meliputi
proses untuk mengerti masalah, menurunkan solusi dan menguji kelayakan
solusi. Aktivitas yang biasanya dilakukan seperti menemukan,
mengembangkan dan menganalisa alternative tindakan yang dapat
dilakukan.
10
3. Tahap Choice
Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif
tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian
diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan.
2.3.4 Metode dalam sistem pendukung keputusan
Ada banyak metode yang digunakan dalam pendukung keputusan sebagian
diantaranya adalah sebagai berikut [3] :
1. Fuzzy Logic
Fuzzy Logic adalah cara yang tepat/ mudah untuk memetakan
input-output didasari oleh konsep himpunan fuzzy. Diantara input dan
output terdapat blackbox. Di dalam blackbox terdapat proses yang tidak
diketahui, bisa didekati dengan pendekatan sistem linear, ekonometri,
interpolasi, sistem pakar atau logika fuzzy, dll.
2. ANFIS
Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) adalah
penggabungan fuzzy inference system yang digambarkan dalam arsitektur
jaringan syaraf. Sistem inferensi fuzzy yang digunakan adalah sistem
inferensi fuzzy model Takagi-Sugeno-Kang (TSK) orde satu dengan
pertimbangan kesederhanaan dan kemudahan komputasi. ANFIS adalah
jaringan neural fuzzy yang terdiri atas 5 lapisan dan setiap lapis terdapat
node. Terdapat dua macam node yaitu node adaptif (bersimbol kotak)
artinya parameter bisa berubah dengan proses pembelajaran dan node tetap
(bersimbol lingkaran).
3. Analytic Hierarcy Process (AHP)
AHP diperkenalkan oleh DR.Thomas L. Saaty di awal tahun 1970.
Pada saat itu, AHP digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan
pada beberapa organisasi dan perusahaan. Pengambilan keputusan
dilakukan secara bertahap dari tingkat terendah hingga puncak. Pada
11
proses pengambilan keputusan dengan AHP, ada permasalahan/ goal
dengan beberapa level kriteria dan alternatif. Masing-masing alternatif
dalam satu kriteria memiliki skor. Skor diperoleh dari eigen vektor matriks
yang diperoleh dari perbandingan berpasangan dengan alternatif yang lain.
Skor yang dimaksud ini adalah bobot masing-masing alternatif terhadap
satu kriteria. Masing-masing kriteriapun memiliki bobot tertentu (didapat
dengan cara yang sama). Selanjutnya perkalian matriks alternatif dan
kriteria dilakukan di tiap level hingga naik ke puncak level. Dari ketiga
metode yang ada maka diambilah salah satu metode pendukung keputusan,
dan metode tersebut adalah metode analytic hierarcy process (AHP).
2.4 Analytic Hierrarchy Process
AHP diperkenalkan oleh DR.Thomas L. Saaty di awal tahun 1970. Pada
saat itu, AHP digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan pada beberapa
organisasi dan perusahaan. Pengambilan keputusan dilakukan secara bertahap dari
tingkat terendah hingga puncak. Pada proses pengambilan keputusan dengan
AHP, ada permasalahan/ goal dengan beberapa level kriteria dan alternatif.
Masing-masing alternatif dalam satu kriteria memiliki skor. Skor diperoleh dari
eigen vektor matriks yang diperoleh dari perbandingan berpasangan dengan
alternatif yang lain. Skor yang dimaksud ini adalah bobot masing-masing
alternatif terhadap satu kriteria. Masing-masing kriteriapun memiliki bobot
tertentu (didapat dengan cara yang sama). Selanjutnya perkalian matriks alternatif
dan kriteria dilakukan di tiap level hingga naik ke puncak level. Dari ketiga
metode yang ada maka diambilah salah satu metode pendukung keputusan, dan
metode tersebut adalah metode analytic hierarcy process (AHP).
2.4.1 AHP Secara Umum
Pada hakekatnya AHP merupakan suatu model pengambil keputusan yang
komprehensif dengan memperhitungkan hal-hal yang bersifat kualitatif dan
kuantitatif. Dalam model pengambilan keputusan dengan AHP pada dasarnya
berusaha menutupi semua kekurangan dari model-model sebelumnya. AHP juga
12
memungkinkan ke struktur suatu sistem dan lingkungan kedalam komponen saling
berinteraksi dan kemudian menyatukan mereka dengan mengukur dan mengatur
dampak dari komponen kesalahan sistem (Saaty, 2001). Peralatan utama dari model
ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan input utamanya adalah persepsi manusia.
2.4.2 Prinsip Dasar AHP
Prinsip kerja AHP adalah penyederhanaan suatu persoalan kompleks yang
tidak terstruktur dan dinamik menjadi bagian-bagiannya, serta menata dalam suatu
hirarki. Kemudian tingkat kepentingan setiap variabel diberi nilai numerik secara
subjektif tentang arti penting variabel tersebut secara relatif dibandingkan dengan
variabel lain. Dari berbagai pertimbangan tersebut kemudian dilakukan sintesa
untuk menetapkan variabel yang memiliki prioritas tinggi dan berperan untuk
mempengaruhi hasil pada sistem tersebut (Marimin, 2004).
2.4.3 Prosedur AHP
Pada dasarnya langkah-langkah dalam metode AHP meliputi [13:4]:
1. Menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi
Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan,
lalu menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi. Penyusunan
hirarki adalah dengan menetapkan tujuan yang merupakan sasaran sistem
secara keseluruhan pada level teratas. Berikut merupakan contoh hirarki
[13:4] :
GOAL
OBJECTIVES
SUB-OBJECTIVES
Gambar 2.2 Struktur Hirarki Tujuan
Sumber : [13]
13
2. Penilaian kriteria dan alternatif
Kriteria dan alternatif dinilai melalui perbandingan berpasangan.
Menurut Saaty (1988), untuk berbagai persoalan, skala 1 sampai 9 adalah
skala terbaik dalam mengekspresikan pendapat. Nilai dan definisi
pendapat kualitatif dari skala perbandingan Saaty dapat dilihat pada Tabel
2.1 sebagai berikut [13:5] :
Tabel 2.3 Skala penilaian perbandingan berpasangan
Intensitas
Kepentingan
Keterangan
1 Kedua elemen sama pentingnya
3 elemen yang satu sedikit lebih penting
daripada elemen yang lainnya
5 elemen yang satu lebih penting daripada
elemen yang lainnya
7 satu elemen jelas lebih mutlak penting
daripada elemen lainnya
9 satu elemen jelas mutlak penting daripada
elemen lainnya
2,4,6,8 Nilai-Nilai antara dua nilai yang
berdekatan
Sumber : [13]
Perbandingan dilakukan berdasarkan kebijakan pembuat keputusan
dengan menilai tingkat kepentingan satu elemen terhadap elemen lainnya
Proses perbandingan berpasangan, dimulai dari level hirarki paling atas
yang ditujukan untuk memilih kriteria, misalnya A, kemudian diambil
elemen yang akan dibandingkan, misal A1, A2, dan A3. Maka susunan
elemen-elemen yang dibandingkan tersebut akan tampak seperti pada
Tabel 2.2 di bawah ini [13:5] :
Tabel 2.4 Contoh matriks perbandingan berpasangan
A1 A2 … An
A1 A11 A12 … A1n
A2 A21 A22 … A2n
…
An An1 An2 … Ann
Jumlah
Sumber : [13]
14
Untuk menentukan nilai kepentingan relatif antar elemen
digunakan skala bilangan dari 1 sampai 9 seperti pada Tabel 2.1, Penilaian
ini dilakukan oleh seorang pembuat keputusan yang ahli dalam bidang
persoalan yang sedang dianalisa dan mempunyai kepentingan terhadapnya.
Apabila suatu elemen dibandingkan dengan dirinya sendiri maka diberi
nilai 1. Jika elemen i dibandingkan dengan elemen j mendapatkan nilai
tertentu, maka elemen j dibandingkan dengan elemen i merupakan
kebalikannya. Dalam AHP, penilaian alternatif dapat dilakukan dengan
metode langsung (direct), yaitu metode yang digunakan untuk
memasukkan data kuantitatif.
Biasanya nilai-nilai ini berasal dari sebuah analisis sebelumnya
atau dari pengalaman dan pengertian yang detail dari masalah keputusan
tersebut. Jika si pengambil keputusan memiliki pengalaman atau
pemahaman yang besar mengenai masalah keputusan yang dihadapi, maka
dia dapat langsung memasukkan pembobotan dari setiap alternatif.
3. Menentukan prioritas
Baik kriteria kualitatif, maupun kriteria kuantitatif, dapat
dibandingkan sesuai dengan penilaian yang telah ditentukan untuk
menghasilkan bobot dan proritas. Bobot atau prioritas dihitung dengan
manipulasi matriks atau melalui penyelesaian persamaan matematika.
Pertimbangan-pertimbangan terhadap perbandingan berpasangan
disintesis untuk memperoleh keseluruhan prioritas melalui tahapan-
tahapan berikut ini [13:6] :
a. Menjumlahkan nilai-nilai setiap kolom pada matriks
b. Lakukan normalisasi matriks dengan membagi setiap nilai dari kolom
dengan total kolom yang bersangkutan
c. Menjumlahkan nilai-nilai dari setiap baris dan membaginya dengan jumlah
elemen untuk mendapatkan nilai rata-rata. Berikut Merupakan contoh tabel
matriks perbandingan nilai kriteria [13:8] :
15
Tabel 2.5 Contoh matriks nilai kriteria
A1 A2 … An Jumlah Baris Prioritas
A1 A11 A12 … A1n Jumlah baris / n
A2 A21 A22 … A2n Jumlah baris / n
… … … … … Jumlah baris / n
An An1 An2 … Ann Jumlah baris / n
Sumber : [13]
4. Mengatur konsistensi
Dalam pembuatan keputusan, penting untuk mengetahui seberapa
baik konsistensi yang ada karena kita tidak menginginkan keputusan
berdasarkan pertimbangan dengan konsistensi yang rendah. Hal-hal yang
dilakukan dalam tahap ini adalah [13:7] :
a. Mengalikan matriks dengan prioritas bersesuaian.
b. Jumlahkan hasil perkalian setiap baris
c. Hasil penjumlahan dari baris dibagi dengan elemen yang bersangkutan
d. Jumlahkan hasil bagi diatas dengan banyaknya elemen yang ada dan hasil
perhitungan tersebut adalah λmaks
Berikut ini merupakan tabel matriks perkalian bobot elemen [13:8] :
Tabel 2.6 Contoh matriks perkalian bobot elemen
A1 A2 … An Jumlah Baris
A1 A11 A12 … A1n X
A2 A21 A22 … A2n X
… X
An An1 An2 … Ann X
Sumber : [13]
Dari tabel diatas didapat nilai λmaks yaitu pada tabel di bawah ini [13:8] :
Tabel 2.7 Perhitungan Ratio Konsistensi
Jumlah Baris Prioritas Hasil
X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n
X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n
X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n
X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n
Sumber : [13]
16
5. Penghitungan indeks konsistensi/ Consistency Index (CI) dengan rumus :
…………………........................……....( 2. 1 )
Keterangan :
λmaks = Jumlah hasil bagi matrix nilai kriteria dengan
banyaknya elemen yang ada
CI = Consistency Index
n = banyaknya elemen
6. Penghitungan rasio konsistensi / Consistency Ratio (CR) dengan rumus :
CR = CI / IR ……………………………........................…….......... ( 2. 2 )
Keterangan :
CR = Consistency Ratio
CI = Consistency Index
IR = Index Random
7. Memeriksa konsistensi hirarki. Jika nilai rasio konsistensi adalah kurang
dari 0.1, maka rasio dari konsistensi perhitungan tersebut dapat diterima.
Indeks Konsistensi (CI); matriks random dengan skala penilaian 9 (1
sampai 9) beserta kebalikannya sebagai Indeks Random (IR). Berdasarkan
perhitungan Saaty dengan menggunakan 500 sampel, jika “judgment”
numerik diambil secara acak dari skala 1/9, 1/8, ..., 1, 2, ..., 9 akan
diperoleh rata-rata konsistensi untuk matriks dengan ukuran yang berbeda,
sebagai berikut [13:8] :
Tabel 2.8 Tabel Index Random
Ukuran
Matriks
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Nilai.IR 0.2 0.2 0.58 0.9 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49 1.51 1.48 1.56 1.57 1.59
Sumber : [13]
17
8. Perhitungan untuk menentukan tujuan
Setelah perhitungan CR sudah diterima/ berhasil maka perhitungan
dilanjutkan untuk menentukan tujuan akhir, yaitu perhitungan sebagai
berikut [1:3] :
Hasil1 = (Nilai Kriteria1*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria2 *
Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n+Prioritas Kriteria-n
Hasil2 = (Nilai Kriteria2*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria2 *
Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n
Hasil-n = (Nilai Kriteria-n*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria-n *
Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n
Hasil akhir merupakan perbandingan dari hasil-hasil yang telah
dihitung, dengan membandingkan semua hasil, maka didapat hasil
tertinggi dan hasil ini merupakan keputusan hasil akhir yang dipilih.
2.5 Pengenalan Sepak Bola
Sepak bola adalah salah satu olahraga yang sangat populer di dunia.
Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan oleh dua kelompok berlawanan yang
masing-masing berjuang untuk memasukkan bola ke gawang kelompok lawan.
Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya
kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan. Dua tim yang masing-masing
terdiri dari 11 orang bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang
lawan ("mencetak gol"). Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang
pemenang (biasanya dalam jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk
menentukan pemenang jika hasilnya seri). Akan diadakan tambahan waktu 2x15
menit dan apabila dalam tambahan waktu hasilnya masih seri, akan diadakan adu
penalti yang setiap timnya akan diberikan lima kali kesempatan untuk menendang
bola ke arah gawang dari titik penalti yang berada di dalam daerah kiper hingga
hasilnya bisa ditentukan. Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan ini adalah
para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh bola dengan tangan
mereka selama masih dalam permainan. Sedangkan untuk Lapangan yang
18
digunakan biasanya adalah lapangan rumput yang berbentuk persegi empat.
Dengan panjang 100-110 meter dan lebar 64-75 meter. Pada kedua sisi pendek,
terdapat gawang sebesar 24 x 8 kaki, atau 7,32 x 2,44 meter [5].
Sebuah pertandingan diperintah oleh seorang wasit yang mempunyai
"wewenang penuh untuk menjalankan pertandingan sesuai peraturan permainan
dalam suatu pertandingan yang telah diutuskan kepadanya", dan
keputusankeputusan pertandingan yang dikeluarkannya dianggap sudah final.
Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit. Dalam banyak pertandingan
wasit juga dibantu seorang ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang
ofisial lainnya jika diperlukan.
2.5.1 Teknik Dasar Permainan Sepak Bola
Untuk bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik dasar
yang baik. Pemain yang memiliki teknik dasar yang baik pemain tersebut
cenderung dapat bermain sepakbola dengan baik pula. Beberapa teknik dasar yang
perlu dimiliki pemain sepak bola adalah Menendang (kicking), Menghentikan atau
Mengontrol (stoping), Menggiring (dribbling), Menyundul (heading), Merampas
(tackling), Lemparan Kedalam (throw in) dan Menjaga Gawang (Goal Keeping).
Dibawah ini akan dijelaskan beberapa teknik yang dibutuhkan pemain,
diantaranya yaitu [1:2 ] :
1. Menendang (Kicking)
Menendang bola merupakan salah satu karakteristik permainan
sepakbolayang paling dominan. Tujuan utama menendang bola adalah
untuk mengumpan (passing), dan menembak kearah gawang (shooting at
the goal).
Dilihat dari perkenaan bagian kaki ke bola, menendang dibedakan
menjadi beberapa macam, yaitu Menendang dengan kaki bagian dalam
(Pada umumnya teknik ini digunakan untuk mengumpan jarak pendek),
Menendang dengan kaki bagian luar (Pada umumnya teknik menendang
dengan kaki bagian luar digunakan untuk mengumpan jarak pendek), dan
19
menendang dengan punggung kaki (Pada umumnya menendang dengan
punggung kaki digunakan untuk menembak ke gawang atau shooting).
2. Menghentikan Bola (Controlling)
Menghentikan bola merupakan salah satu teknik dasar dalam
permainan sepakbola yang penggunaanya bersamaan dengan teknik
menendang bola. Tujuan menerima/ menghentikan bola adalah untuk
mengontrol bola yang termasuk didalamnya untuk mengatur tempo
permainan, mengalihkan laju permainan dan mempermudah untuk
passing. Untuk teknik menghentikan bola masih terdapat banyak cara yang
dapat dilakukan diantaranya yaitu menggunakan punggung kaki, paha,
dada, serta kepala apabila memungkinkan.
3. Menggiring Bola (Dribbling)
Pada dasarnya menggiring bola adalah menendang terputus–putus
atau pelan, oleh karenanya bagian kaki yang dipergunakan dalam
menggiring bola sama dengan bagian kaki yang dipergunakan untuk
menendang bola. Menggiring bola bertujuan antara lain untuk mendekati
jarak kesasaran, melewati lawan, dan menghambat permainan.
4. Umpan (Passing)
Passing adalah skill yang paling fundamental dalam sepak bola,
bahkan dalam banyak cabang olahraga lainnya. Karena itu, tidak bisa tidak
seorang pemain sepakbola harus bisa melakukan passing dengan benar.
Pembagian jenis-jenis passing inipun dilakukan didasarkan pada beberapa
aspek yang berbeda. Berdasarkan jaraknya, ada dua jenis passing: passing
pendek dan passing panjang, Passing pendek biasa dilakukan dengan kaki
bagian dalam. Bola akan bergerak menyusuri tanah. Ini termasuk passing
yang paling banyak dipakai dalam sepakbola karena akurasinya yang
tinggi. Selanjutnya passing panjang. Passing panjang bisa dilakukan
dengan dua cara. Pertama, dengan kaki bagian dalam. Kedua, dengan
20
instep. Ketika kita menggunakan kaki bagian dalam untuk melakukan
passing panjang, kita harus memberikan tenaga yang lebih pada bola. Jika
tidak, bola akan mudah dipotong oleh lawan. Passing dengan instep akan
menyebabkan bola melambung. Passing ini terutama digunakan untuk
jarak yang amat jauh, yang harus melewati kepala-kepala lawan. Hanya
saja, passing ini membutuhkan kemampuan yang lebih baik untuk
menerimanya, dibandingkan yang menggunakan kaki bagian dalam.
5. Menyundul bola (Heading)
Tujuan menyundul bola dalam permainan sepak bola adalah untuk
mengoper, mencetak bola dan mematahkan serangan lawan/ membuang
bola. Banyak gol tercipta dalam permainan sepak bola dari hasil sundulan
kepala. Pemain harus belajar untuk menyundul bola menggunakan dahi,
bukan ubun-ubun kepala. Pemain harus sadar bahwa mereka yang akan
menyundul bola, bukan bola yang membentur mereka. Ditinjau dari posisi
tubuhnya, heading dapat dilakukan sambil berdiri dan sambil meloncat/
melompat.
6. Lemparan kedalam (Throw In)
Ketika bola melewati garis lapangan, pemain akan melakukan
lemparan kedalam. Berikut aturan tentang lemparan kedalam yang benar :
Pelempar harus memegang bola dan melemparnya dengan kedua tangan,
Posisi bola harus berada dibelakang kepala dan dilepas melewati kepala,
Kedua kaki tidak boleh bergerak selama melakukan lemparan, Posisi
badan harus sesuai dengan arah lemparan.
7. Merampas bola (Tackling)
Merampas bola merupakan upaya untuk merebut bola dari
penguasaan lawan. Merampas bola dapat dilakukan dengan sambil berdiri
(standing tackling) dan sambil meluncur (sliding tackle).
21
8. Penjaga gawang (Goal Keeper)
Penjaga gawang atau kiper merupakan pertahanan yang paling
akhir dalam permainan sepak bola. Menjadi kiper butuh ketangguhan fisik
dan mental. Seorang kiper harus mencermati semua arah datangnya bola.
Penempatan posisi juga merupakan hal terpenting yang harus diperani
seorang kiper. Penempatan posisi yang benar dan tepat membantu seorang
kiper untuk menangkap bola dengan baik dan sempurna. Kiper harus
bergerak cepat ke posisi di bawah mistar gawang, memantau kemungkinan
arah bola yang datang dan bersiap-siap diposisi tepat untuk
menangkapnya. Satu hal juga yang harus diperhatikan adalah kipper harus
berkomunikasi dengan rekan pemain lain. Dia harus membantu rekannya
untuk menyuruh mereka mengawal lawan atau berjaga-jaga di sekitar
gawang ketika timya diserang.
2.5.2 Posisi dan Peran Pemain
Satu tim sepak bola terdiri dari 11 orang pemain yang memiliki posisi dan
tugas yang berbeda-beda. Secara umum ada 4 posisi pemain dalam sepak bola,
diantaranya [1:2] :
1. Penjaga gawang/ Kiper
Bertugas menjaga daerah gawang dari serangan lawan agar tidak
kemasukan gol.
2. Pemain Bertahan/ Bek
Bertugas menjaga daerah pertahanan sendiri agar lawan tidak bisa
membobol gawang yang dijaga oleh penjaga gawang.
3. Pemain Tengah/ Gelandang
Untuk posisi ini mempunyai tugas ganda, yaitu sebagai
penyeimbang. Artinya saat sebuah tim mengawali serangan, seorang
gelandang adalah sebagai penyambung bola dari bek untuk diarahkan ke
penyerang, sedangkan waktu diserang seorang gelandang adalah orang
pertama yang harus merebut bola dari kaki lawan, sebelum bek.
22
4. Pemain Depan/ Penyerang/ Striker
Bertugas untuk mencetak gol. Untuk posisi ini, seorang pemain
harus mempunyai naluri dan penempatan posisi yang bagus. Penyerang
juga harus bisa memaksimalkan peluang sekecil apapun untuk menjadi
sebuah gol. Karena dalam permainan yang sebenarnya, seorang penyerang
akan mendapat kawalan dari pemain bertahan lawan. Tetapi pada
permainan sebenarnya seorang pemain terkadang sering melakukan
improvisasi, artinya pemain melakukan perubahan posisi yang tidak sesuai
dengan posisi aslinya untuk membantu serangan atau pertahanan. Hal ini
boleh saja dilakukan tetapi yang perlu diperhatikan adalah segera kembali
ke posisi semula setelah melakukan improvisasi.
23
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Bagian ini akan menguraikan tentang perangkat-perangkat penelitian
mulai dari lokasi dan objek penelitian, tipe dan dasar penelitian, teknik
pengumpulan data, sumber data serta analisa data yang sangat membantu dalam
kelangsungan penelitian ini. Metode peneltian yang digunakan dalam pembuatan
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker)
Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) adalah sebagai
berikut :
1. Penentuan Objek
2. Studi Literatur
3. Pengumpulan dan Analisa Data
4. Analisis Kebutuhan Sistem
5. Perancangan Sistem
6. Implementasi
7. Uji Coba Aplikasi
8. Evaluasi dan Penyempurnaan Aplikasi
Mulai
Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian
Sumber : [Metodologi]
24
3.1 Penentuan Objek
Obyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemain sepak bola
bagian tengah (striker).
3.2 Studi Literatur
Pada tahap studi literature ini dialukan pembelajaran mengenai literatur-
literature yang mendukung pelaksanaan penelitian ini. Tahap ini bertujuan untuk
memperdalam dan memahami mengenai teori maupun metode yang akan
digunakan dalam memecahkan permasalahan yang ada. Studi literatur dilakukan
dengan mencari literature yang berhubungan dengan permsasalah yang dihadapi
yang dapat dijadikan referensi dan acuan dalam penyelesaian. Beberapa studi
literature yang dipelajari pada tahap ini adalah mengenai metode Analytic
Hierrarchy Process (AHP) dan proses pemilihan sepak bola tengah (striker).
Studi literatur yang digunakan antara lain :
- Definisi Sistem
- Definisi dan Komponen Sistem Pendukung Keputusan
- Pengertian Sepak Bola
- Posisi dan Peran Pemain Sepak Bola
- Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)
3.3 Pengumpulan dan Analisa Data
Data yang dibutuhkan dalam penelitian untuk memilih pemain sepak bola
bagian tengah (striker) meliputi :
1. Harga Pemain
Harga pemain di sini merupakan kriteria utama dalam menentukan
pemilihan pemain depan. Biasanya pemain sepak bola profesional di
Indonesia dikontrak dengan nilai biaya tertentu hanya dalam satu musim
kompetisi. Semakin berkualitas pemain semakin mahal nilai kontraknya.
Hal tersebutlah yang sering menjadi hambatan suatu klub dengan
25
kemampuan finasial yang pas – pasan dalam mendatangakan pemain
depan yang berkualitas.
2. Jumlah Goal Dalam Semusim
Tugas utama seorang pemain depan (striker) ialah mencetak goal
ke jala lawan. Sehebat apapun teknik dan skill pemain depan (striker) jika
tidak mampu mencetak goal atau dengan hanya sedikit goal yang
dicetaknya maka pemain tersebut akan tersingkir dalam tim inti dan dapat
dikatakan tidak berkualitas. Jumlah goal seorang pemain depan biasanya
dihitung tiap satu musim kompetisi. Seberapa banyak seorang striker dapat
mencetak goal dalam satu musim menunjukkan kualitas seorang striker.
Maka dari itu Jumlah goal merupakan salah satu kriteria utama dalam
menentukan pemilihan pemain depan.
3. Jumlah Assist Dalam Semusim
Dalam dunia sepak bola selain urusan mencetak goal yang
dianggap sebagai faktor penentu kemenangan juga ada urusan assist yang
menjadi pendukung terciptanya goal. Tanpa adanya assist (Operan matang
kepada pencetak goal) sangat sulit seorang pemain sepak bola untuk
mencetak goal. Seorang pemain depan selain harus memiliki naluri
mencetak goal yang tinggi juga harus mempunyai kemampuan member
assist kepada pemain lain untuk memudahkan mencetak goal. Meski tidak
mencetak goal dalam pertandingan seorang striker dapat dikatakan cukup
berhasil dalam pertandingan jika mampu member assist kepada pemain
lain dalam terjadinya goal dalam pertandingan tersebut.
4. Akurasi Tendangan ke Gawang
Dalam mencetak goal dibutuhkan suatu tendangan ke gawang yang
akurat sehingga dapat masuk ke gawang lawan tanpa mampu diantisipasi
oleh kipper. Semakin tinggi tingkat akurasi tendangan ke gawang yang
dimiliki seorang striker semakin memudahkan terciptanya suatu goal. Jika
26
tingkat akurasi tendangan yang dimiliki seorang striker rendah maka akan
sulit goal yang tercipta meskipun assist yang diberikan sudah cukup
matang. Maka dari itu kemampuan akurasi tendangan seorang striker
merupakan kriteria cukup penting dalam sistem pendukung keputusan.
5. Ketenangan Dalam penyelesaian akhir
Dalam mencatak goal diperlukan suatu ketenangan di depan
gawang. Ketenangan dalam penyelesaian akhir adalah hal yang harus
dimiliki pemain depan (striker). Setinggi apapun teknik dan skill pemain
depan jika tidak disertai ketenangan dalam penyelesaian akhir maka akan
sulit tercipta goal meskiupun dalam posisi yang sangat mudah dalam
mencetak goal. Tingkat ketenangan tiap pemain depan berbeda – beda
tergantung mental dalam mengatasi takanan dalam suatu pertandingan.
Oleh karena itulah kriteria tersbut menjadi cukup penting dalam sistem
pendukung keputusan.
6. Sikap di lapangan
Seorang pemain depan selain harus memiliki kemampun naluri
mencetak goal yang tinggi juga harus mempunyai sikap di atas lapangan
yang baik. Permainan sepak bola yang sangat rentan terhadap kontak fisik
yang ringan maupun yang keras berpeluang besar memicu konflik antar
pemain. Hal tersebut sangat memungkinkan terciptanya permainan kasar
yang berujung timbulnya kartu untuk pemain yang jelas – jelas dapat
merugikan suatu tim. Maka dari itulah pentingnya suatu sikap yang baik di
atas lapangan seperti tidak mudah terpancing emosi, bermain fairplay,
bermain bersih (tidak kasar), membangkitkan semangat tim, dan lain
sebagainya.
7. Tingkat Kedisiplinan
Seorang pemain depan dituntut untuk mempunyai kedisiplinan
yang tinggi dalam menjalankan tugasnya sebagaimana mestinya.
27
Kedisiplinan itu menjalankan apa yang diperintahkan seorang pelatih,
latihan secara teratur, datang tepat waktu saat latihan, menghindari hal –
hal negative yang dapat mengganggu aktifitas sebagai pemain sepak bola
dan lain sebagainya.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang
akan dibuat, sehingga nantinya fungsi yang ada sesuai yang diharapkan. Analisis
perangkat lunak diantaranya dengan mendeskripsikan perangkat lunak yang akan
dibuat dan menganalisis kebutuhan yang diperlukan.
3.5 Perancangan Sistem
Perancangan aplikasi dan desain interface dibangun berdasarkan
kebutuhan input dan output aplikasi. Perancangan aplikasi dilakukan setelah
semua kebutuhan sistem didapatkan melalui tahap analisis kebutuhan.
Perancangan aplikasi berdasarkan Object Oriented Analysis dan Object Oriented
Design menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language).
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker
Sumber : [13]
Sumber lain berbasis
komputer
Database
Manajemen model Manajeman
data MADM dengan
AHP
Subsis berbasis
pengetahuan
Antarmuka pengguna
Managemen pengguna
28
3.6 Implementasi
Tahapan ini mengimplementasikan perancangan sistem ke dalam bahasa
pemrograman. Implementasi perngkat lunak dilakukan dengan menggunakan
pemrograman berorientasi objek yang menggunkan bahasa pemrograman Java.
Software atau compiler yang digunakan untuk membuat sistem pendukung
keputusan ini bisa menggunakan Netbeans atau eclipse.
3.7 Uji Coba Aplikasi
Pengujian dilakukan setelah proses implementasi selesai. Pengujian
dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan manual dengan perhitungan
dari aplikasi. Keakuratan aplikasi diukur berdasrkan tingkat kesamaan hasil antara
aplikasi dengan perhitungan manual. Pengujian juga dilakukan untuk bagian
interface dan fitur-fitur aplikasi.
3.8 Evaluasi dan Penyempurnaan Sistem
Evaluasi dilakukan apabila terjadi kesalahan atau kegagalan pada sistem.
Pada tahap evaluasi akan dicari kesalahan-kesalahan yang terjadi pada aplikasi
dan menentukan upaya untuk mengimplementasikan secara benar.
Setelah tahap evaluasi selesai akan dilakukan penyempurnaan terhadap
sistem tersebut sehingga sistem yang sebelumnya terdapat bug/error bisa lebih
baik dan sempurna lagi.
29
BAB IV
PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis kebutuhan dan perancangan Sistem
Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan
Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP). Perancangan ini dilakukan meliputi
dua tahap, yaitu proses analisa kebutuhan perangkat lunak dan perancangan
sistem pendukung keputusan. Tahap analisa kebutuhan perangkat lunak terdiri
dari identifikasi aktor, daftar kebutuhan sistem, dan use case diagram.
Perancangan sistem pendukung keputusan terdiri dari subsistem basis
pengetahuan, subsistem manajemen data, subsistem manajemen model dan
subsistem user interface. Sedangkan subsistem manajemen model terdiri dari
algoritma pembuatan matrik keputusan dan algoritma evaluasi matrik keputusan.
4. Perancangan
4.2 Perancangan
Sistem Pendukung
Keputusan
4.1 Analisis
Kebutuhan Sistem4.1.1 Identifikasi Aktor
4.1.2 Analisis
Kebutuhan Fungsional
4.1.3 Use Case
Diagram
4.2.1 Subsistem
Manajemen Data
4.2.1.1 ERD + Struktur
Tabel
4.2.1.2 Diagram Alir
Data
4.2.3 Subsistem
Manajemen Model
4.2.4 Subsistem User
Interface
4.2.3.2 Prosedur
Perhitungan Metode
AHP
4.2.3.3 Penyelesaian
Contoh Kasus
4.1.3.1 Skenario Use
Case
4.2.2 Subsistem Basis
Pengetahuan4.2.3.1 Flowchart
Sistem
Gambar 4.1 Pohon Perancangan
Sumber : [Perancangan]
30
4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Sistem pemilihan pemain Striker ini merupakan upaya untuk
menentukan posisi ideal seorang pemain striker agar sesuai dengan karakter dan
kriteria yang diharapkan. Permasalahan utama adalah dibutuhkan insting pelatih
yang cukup tajam dan sebuah sistem yang dapat membantu menyediakan pilihan
sebagai sarana pendukung dalam pengambilan suatu keputusan. Biasanya,
dalam melakukan proses penentuan pemain posisi striker ini masih dilakukan
secara manual yaitu dengan mengimplementasikan ke dalam bentuk sebuah
file kertas berupa form penilaian karakter dan kriteria pemain saja. Selama
ini, masih ada pelatih yang masih kurang tepat dalam menentukan posisi
ideal pemain karena hanya mengandalkan insting dan ego para pemainnya
sehingga masih ada pelatih yang belum mampu menilai pemain secara objektif
[1:1].
Maka dengan adanya sistem ini nantinya diharapkan dapat digunakan
dalam proses penentuan pemain striker yang menggunakan beberapa kriteria
(multikriteria) untuk memilih seorang striker yang tepat. Sistem ini nantinya akan
berbasis dekstop. Analisa kebutuhan perangkat lunak ini diawali dengan
identifikasi aktor yang terlibat dalam sistem, penjabaran kebutuhan sistem dan
memodelkannya ke dalam use case diagram. Analisa kebutuhan ini ditujukan
untuk menggambarkan kebutuhan-kebutuhan yang harus disediakan oleh
sistem agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
4.1.1 Identifikasi Aktor
Pada tahap ini mempunyai tujuan untuk melakukan identifikasi aktor yang
akan berinteraksi dengan sistem. Aktor menggambarkan pengguna dari aplikasi
(user). Aktor membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus
dikerjakan oleh software. Pada studi kasus sistem pendukung keputusan pemilihan
striker ini terdapat dua aktor yang mempunyai peran dan fungsi sendiri-sendiri.
User adalah aktor yang berperan untuk menggunakan aplikasi sistem pendukung
keputusan pemilihan striker. User bertugas untuk memasukkan kriteria striker
yang akan dipilih, kemudian sistem akan memberikan keputusan atau
31
rekomendasi mengenai striker yang diharapkan. Administrator adalah aktor yang
bertugas untuk melakukan maintenace sistem pendukung keputusan pemilihan
striker. Administrator bertugas untuk menginputkan nilai dari kriteria maupun
subkriteria dan memastikan kekonsistesian data, serta melakukan update
perbandingan nilai antar kriteria maupun subkriteria.
Tabel 4.1 Identifikasi Aktor
Aktor Deskripsi Aktor
User Merupakan aktor yang berperan dalam memasukkan
data – data pemain sesuai dengan kriterianya.
Admin Merupakan aktor yang berperan dalam :
Merubah atau mengupdate nilai perbandingan
antar kriteria.
Merubah atau mengupdate nilai range dari
subkriteria.
Memaintenance data – data pemain bola. Sumber : [Perancangan]
4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Daftar kebutuhan ini terdiri dari sebuah kolom yang menguraikan
kebutuhan yang harus disediakan oleh sistem, dan pada kolom yang lain akan
menunjukkan nama use case berisi nama use case yang menunjukkan
fungsionalitas masing-masing kebutuhan tersebut. Daftar kebutuhan sistem secara
keseluruhan ditunjukkan pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Daftar Kebutuhan Sistem
Kebutuhan
Aktor Nama Use case
Sistem menyediakan interface
untuk login bagi user user Login
Sistem menyediakan interface
untuk memasukkan data pemain user Input Data Pemain
Sistem menyediakan interface
untuk melihat hasil keputusan dari
sistem.
user Lihat Hasil Keputusan
Sistem menyediakan interface
untuk login bagi admin admin Login
Sistem menyediakan menu update
nilai range dari subkriteria. admin Update Nilai Subkriteria
Sumber : [Perancangan]
32
4.1.3 Use case Diagram
Use case dan aktor menggambarkan ruang lingkup sistem yang sedang
dibangun. Use case meliputi semua hal yang ada pada sistem, sedangkan aktor
meliputi semua hal yang ada di luar sistem. Aktor termasuk seseorang atau apa
saja yang berhubungan dengan sistem yang dibangun.
Use case diagram menggambarkan interaksi antara aktor dengan proses
atau sistem yang dibuat. Dalam pemodelan dengan menggunakan UML, semua
perilaku dimodelkan sebagai use case yang mungkin dispesifikasikan mandiri dari
realisasinya. Use case mendeskripsikan kumpulan urutan (sequence) di mana tiap
urutan menjelaskan interaksi sistem dengan sesuatu di luar sistem (sering
dinamakan dengan aktor). Use case menampilkan spesifikasi fungsional yang
diharapkan dari sistem/perangkat lunak yang kelak kita kembangkan. Perancangan
global Use case untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker akan
dijelaskan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker Sumber : [Perancangan]
Penjabaran setiap use case diagram yaitu menjelaskan secara detail
mengenai fungsionalitas keseluruhan dari sistem pendukung keputusan pemilihan
striker. Fungsionalitas dari beberapa aktor yang terdapat pada global Use case
dapat digambarkan secara detail mengenai aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh
aktor. Penjabaran use case diagram dari sistem pendukung keputusan pemilihan
striker akan dijelaskan pada Gambar 4.2.
33
Gambar 4.3 Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Striker Sumber : [Perancangan]
4.1.3.1 Skenario Use case
Masing-masing use case yang terdapat pada diagram use case, dijabarkan
dalam skenario use case secara lebih detail. Pada skenario use case, akan
diberikan uraian nama use case, aktor yang berhubungan dengan use case
tersebut, tujuan dari use case, deskripsi global tentang use case, kondisi awal yang
harus dipenuhi dan kondisi akhir yang diharapkan setelah berjalannnya fungsional
use case. Pada skenario use case juga akan diberikan ulasan yang berkaitan
dengan tanggapan dari sistem terhadap aksi yang diberikan oleh aktor. Skenario
use case juga terdapat kejadian alternatif yang merupakan jalannya sistem jika
terdapat kondisi tertentu.
1. Use case Login
Pada use case login, akan dijelaskan secara mendetail tentang proses login
yang dilakukan oleh Admin dan User. Skenario use case login dijelaskan
pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Use case Login
Use case Login
Aktor Admin
Tujuan Menyeleksi akun yang sah untuk masuk ke
34
dalam sistem.
Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang proses
login atau masuk oleh admin ke dalam
sistem.
Kondisi Awal Admin sudah memiliki akun dalam sistem.
Kondisi Akhir Admin bisa masuk ke dalam sistem
sehingga dapat mengakses halaman admin.
Skenario : Login
Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem
1. Aktor memilih
menu login
2. Sistem menampilkan halaman login
3. Aktor
memasukkan
username dan
password pada
menu login
4. Sistem melakukan verifikasi terhadap
username dan password, jika sesuai
dengan database maka akan masuk ke
halaman admin.
Sumber : [Perancangan]
2. Use case Input Data Pemain
Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai peran user terhadap sistem dalam
kaitannya dengan input data pemain bola (striker). Skenario use case input
data pemain dijelaskan pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Use case Input Data Pemain
Use case Input Data Pemain
Aktor User
Tujuan Memasukkan data – data pemain bola
(striker) sesuai dengan kriterianya
Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang proses
memasukkan data pemain oleh user ke
dalam sistem.
Kondisi Awal User harus login terlebih dahulu
Kondisi Akhir Data pemain masuk ke dalam database
sistem dan diolah dengan mennggunakan
metode AHP.
Skenario : Input Data Pemain
Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem
1. Aktor memilih 2. Sistem menampilkan halaman input
35
menu input data
pemain
data pemain
3. Aktor
menginputkan
data pemain bola
(striker) sesuai
dengan
kriterianya.
4. Sistem melakukan pemrosesan data
yang dimasukkan user dengan
menggunakan metode AHP
Sumber : [Perancangan]
3. Use case Lihat Hasil Keputusan
Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai hubungan antara user dengan
sistem dalam kaitannya dengan hasil keptusan yang dibuat oleh sistem.
Skenario use case input data pemain dijelaskan pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Use case Lihat Hasil Keputusan
Use case Lihat Hasil Keputusan
Aktor User
Tujuan Untuk mengetahui hasil keputusan tentang
pemain bola (striker) yang dibuat oleh
sistem.
Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang user yang
menerima hasil keputusan pemain bola
(striker) yang dikeluarkan oleh sistem.
Kondisi Awal User harus menginputkan data pemain
terlebih dahulu sesuai dengan kriterianya.
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan hasil keputusan
dari data yang telah diproses oleh sistem.
Skenario : Lihat Hasil Keputusan
Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem
1. Aktor
memasukkan data
pemain (striker)
sesuai dengan
kriteria yang
telah ditetapkan.
2. Sistem memproses data yang
dimasukkan oleh user
3. Sistem menampilkan hasil keputusan
pemain (striker) sesuai data yang
dimasukkan oleh user. Sumber : [Perancangan]
36
4. Use case Update Nilai Subkriteria
Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai bagaimana admin melakukan
update terhadap nilai range yang ada pada subkriteria. Skenario use case
update nilai subkriteria dijelaskan pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6 Use case Update Nilai Subkriteria
Use case Update Nilai Subkriteria
Aktor Admin
Tujuan Untuk melakukan perubahan terhadapa nilai
range dari subkriteria.
Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang admin
yang melakukan update terhadap nilai range
dari subkriteria.
Kondisi Awal Admin harus login ke dalam sistem terlebih
dahulu.
Kondisi Akhir Range nilai dari subkriteria berubah setelah
dilakukan perubahan oleh admin.
Skenario : Update Nilai Subkriteria
Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem
1. Aktor
memasukkan
nilai perubahan
terhadap
subkriteria
2. Sistem akan merubah nilai subkriteria
yang sebelumnya dengan yang
sekarang.
3. Nilai subkriteria yang telah dirubah
disimpan pada database sistem. Sumber : [Perancangan]
4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan
Tahap perancangan sistem pendukung keputusan ini memiliki tujuan untuk
mengubah model informasi yang telah dibuat selama tahapan analisa menjadi
model yang sesuai dengan teknologi yang akan digunakan dalam
pengimplementasian SPK. Perancangan yang akan dilakukan meliputi
perancangan subsistem yang ada di arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak
bola (striker), yaitu perancangan subsistem pengolahan data, subsistem
pengolahan model, dan subsistem user interface. Pemodelan yang digunakan
37
dalam perancangan sistem antara lain konteks diagram, ERD, relasi tabel, dan
DFD. Pemodelan ini bermanfaat untuk membantu memahami alur kerja sistem.
Untuk memberikan keputusan, sistem akan menggunakan metode AHP
sebagai pemodelan kuantitatif dan kualitatif untuk merangking alternatif
keputusan. Sistem pendukung keputusan yang akan dibuat ini terdiri atas tiga
komponen, yaitu : subsistem pengolahan data (database), subsistem
pengolahan model (model base), dan subsistem pengelolaan user interface.
Hubungan ketiga sistem tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Manajemen Data Pemain
Sepak Bola (Striker)DBMS
Manajemen Model Pemain
Sepak Bola (Striker)
Subsistem Basis Pengetahuan
Pemain Sepak Bola (Striker)
User Interface
User
Metode AHP
Gambar 4.4 Arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker)
Sumber : [Perancangan]
Subsistem pengolahan data merupakan komponen sistem penyediaan
data bagi sistem. Data disimpan dalam suatu pangkalan data (database) yang
diorganisasikan oleh suatu sistem yang disebut sistem manajemen pangkalan
data (DBMS). Data yang diorganisasikan oleh sistem yaitu data harga
pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data
akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data
sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan.
Gambar 4.4 terlihat ada panah yang menghubungkan subsistem
pengolahan data dengan subsistem pengelolaan model, artinya data harga
38
pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data
akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data
sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan berisi komposisi nilai yang
dibutuhkan oleh subsistem manajemen model untuk diproses dengan metode
AHP.
Dari subsistem pengolahan data dan subsistem pengolahan model
masing-masing terdapat panah yang menuju ke subsistem user interface,
artinya dari subsistem user interface inilah sistem diartikulasikan dan
diimplementasikan kedalam menu tampilan sehingga pengguna dapat
berkomunikasi dengan sistem yang dirancang.
Langkah yang dilakukan dalam SPK pemilihan pemain sepak bola
(striker) dengan menggunakan metode AHP bisa dilihat pada gambar 4.5 dibawah
ini.
Selesai
Input kriteria dan nilai
Persyaratan pemain
sepak bola (Striker)
Input Data Pemain
Analisa dengan AHP
Tampilkan Hasil
Mulai
Gambar 4.5 Diagram Alir Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker)
Sumber : [Perancangan]
39
4.2.1 Subsistem Manajemen Data
Dalam subsistem pengolahan data dibuat beberapa diagram dan
perancangan basis data (database). Beberapa diagram diantaranya adalah Diagram
Alir Data yang terdiri dari Diagram Konteks dan DFD. Sedangakan untuk
perancangan database meliputi ERD dan struktur tabel database. Dalam sistem ini
DBMS yang digunakan adalah MySQL.
4.2.1.1 ERD dan Struktur Tabel
Pada perancangan basis data sistem ini menggunakan 4 tabel yaitu
meliputi tabel tUser, tabel tKriteria, tabel tBobot, dan tabel tPemain untuk
menyimpan data basis pengetahuan yang telah didapat sebelumnya. Adapun
perancangan Entity Relationship Diagram (ERD) ditunjukkan pada Gambar 4.7
berikut ini.
User
Username Password
NamaLevel
PemainNama_pemain
Id_pemain Tgl_lahir
Asal_klub
Memiliki
Kriteria_pemain
Id_pemain
Harga_pemain
Jumlah_gol
Jumlah_assist
Akurasi_tendangan
Ketenangan
Sikap
Tingkat_disiplin
BobotHarga_pemain
Jumlah_gol
Jumlah_assist
Akurasi_tendangan
Ketenangan
Sikap
Tingkat_disiplin
Gambar 4.6 Entity Relationship Diagram
Sumber : [Perancangan]
40
Struktur dari masing-masing tabel dalam Entity Relationship Diagram
Database SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) menggunakan metode AHP
adalah sebagai berikut :
1. tUser
Tabel tUser merupakan tabel yang digunakan untuk menyimpan data
username yang pernah login, baik admin maupun user biasa.
Tabel 4.7 Struktur Tabel tUser
No Atribut Tipe Ukuran Keterangan
1 username varchar 50 Username yang akan
digunakan user pada
saat login
2 password varchar 50 Password yang akan
digunakan user pada
saat login
3 nama varchar 50 Nama lengkap user
4 level int 11 Level 1 untuk admin
dan level 2 untuk
user biasa Sumber : [Perancangan]
2. tBobot
Tabel tBobot merupakan tabel yang berisi jenis kriteria dari pemain.
Tabel 4.8 Struktur Tabel tBobot
No Atribut Tipe Ukuran Keterangan
1 harga_pemain int 11 Data harga pemain
sepak bola
2 jumlah_gol int 11 Data jumlah gol
yang dicetak
3 jumlah_assist int 11 Data jumlah assist
4 akurasi_tendangan int 11 Data akurasi
tendangan pemain
5 ketenangan int 11 Data tingkat
ketenangan pemain
6 sikap int 11 Data sikap dari pemain
7 tingkat_disiplin int 11 Data tingkat
disiplin pemain Sumber : [Perancangan]
41
3. tKriteria
Tabel tKriteria merupakan tabel yang berisi data kriteria dari masing-
masing pemain striker tertentu.
Tabel 4.9 Struktur Tabel tKriteria
No Atribut Tipe Ukuran Keterangan
1 id_pemain int 11 id pemain yang
sudah terdaftar
2 harga_pemain int 11 Data harga pemain
sepak bola
3 jumlah_gol int 11 Data jumlah gol
yang dicetak
4 jumlah_assist int 11 Data jumlah assist
5 akurasi_tendangan int 11 Data akurasi
tendangan pemain
6 ketenangan int 11 Data tingkat
ketenangan pemain
7 sikap int 11 Data sikap dari
pemain
8 tingkat_disiplin int 11 Data tingkat
disiplin pemain Sumber : [Perancangan]
4. tPemain
Tabel tPemain merupakan tabel yang digunakan untuk menyimpan data
pemain striker.
Tabel 4.10 Struktur Tabel tPemain
No Atribut Tipe Ukuran Keterangan
1 id_pemain int 11 id pemain yang
sudah terdaftar
2 nama varchar 50 Nama lengkap
pemain
3 tgl_lahir date - Tanggal lahir
pemain
4 asal_klub varchar 50 Data asal klub
pemain sebelumnya Sumber : [Perancangan]
42
4.2.1.2 Diagram Alir Data
Diagram alir data adalah suatu model yang menjelaskan data yang
ditransformasikan oleh proses pada suatu sistem. Diagram alir data yang sering
juga disebut DFD bukanlah suatu penjelasan lengkap mengenai data. Suatu DAD
hanya menunjukkan bagaimana data digunakan oleh proses-proses dalam sistem.
DAD memproses sistem tersebut dalam komponen-komponennya dengan seluruh
interface (penghubung komponen tersebut).
Sebuah DAD dimulai dengan tingkat nol, yang disebut dengan diagram
konteks, lalu dilanjutkan dengan diagram aliran data tingkat satu, dua dan
seterusnya.
1. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang memperlihatkan sistem sebagai
suatu proses yang bertujuan untuk memberikan pandangan umum sistem atau
menggambarkan proses secara kesuluruhan dari sebuah sistem.
Diagram konteks memperlihatkan sebuah proses yang berinteraksi
dengan lingkungannya yang merupakan aliran data dari komponen-komponen
sistem yang menunjukkan sumber data, tujuan data dan proses penyimpanan data.
Diagram konteks dari sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola
(striker) yang akan dibangun ada pada Gambar 4.5.
Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan
Pemain Sepak Bola
(Striker) Menggunakan
Metode Analytic
Hierrarchy Process (AHP)
USER
ADMIN
PEMAIN
Data login
Data user
Data pemain
Data harga pemain
Data jumlah goal dalam semusim
Data jumlah assist dalam
semusim
Data akurasi tendangan ke
gawang
Data ketenangan dalam
penyelesaian akhir
Data sikap di lapangan
Data tingkat kedisiplinan
Data login
Data user
Info Login invalid
Info user
Info daftar pemain
Info nilai kriteria
Info pembobotan
Data daftar pemain
Data nilai kriteria
Data pembobotan
Info login
Info user
Info pemain
Info harga pemain
Info jumlah goal dalam semusim
Info jumlah assist dalam semusim
Info akurasi tendangan ke
gawang
Info ketenangan dalam
penyelesaian akhir
Info sikap di lapangan
Info tingkat kedisiplinan
Gambar 4.7 Konteks Diagram
Sumber : [Perancangan]
43
Gambar 4.5 menjelaskan aliran data dari sistem pendukung keputusan
secara global. Diagram konteks tersebut memberikan gambaran bahwa sistem
berinteraksi dengan tiga entitas yaitu admin, user dan pemain. pada diagram
konteks dijelaskan bahwa entitas akan memberikan masukan dimana pemain
akan memberikan data pemain, nilai kriteria dan data pembobotan, kemudian user
memberikan data masukkan berupa login, data user, data pemain, data harga
pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data
akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data
sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan ke dalam sistem.
2. DFD Level 1
Diagram konteks ini akan dikembangkan lagi menjadi diagram aliran
dan tingkat satu yang akan memuat rincian dan diagram konteks tersebut.
DFD tingkat satu atau DFD level satu dapat dilihat pada Gambar 4.7 dibawah ini.
User
1.0
Proses Login
Username dan
PasswordData User
3.0
Proses
Olah Data
Pemain
Kriteria Pemain Data Pemain
2.0
Proses Olah
Data User
5.0
Update
Kriteria
Pemain
Admin
6.0
Proses
Pengambilan
Keputusan
Pemain
Data Pemain
4.0
Proses Olah
Data User
Gambar 4.8 DFD Level 1
Sumber : [Perancangan]
Pada DFD Level 1 ini di proses pertama user melalukan proses Login
dengan memasukkan username dan password, pada proses kedua dilakukan proses
olah data user yang sudah melakukan login. Pada proses pertama dan kedua akan
44
didapatkan user tersebut merupakan data user biasa atau admin, data ini sudah
tersimpan ke dalam database sesuai dengan levelnya, level 1 merupakan user
biasa sedangkan level 2 adalah admin. Selanjutnya dilakukan proses input kriteria
pemain pada proses olah data pemain. Setelah itu, akan didapatkan hasil
keputusan pemain striker tersebut. Diperoleh data pemain striker terbaik dari
proses pengambilan keputusan yang sudah dilakukan.
Pada level admin bisa melakukan proses olah user yang terdata di
database, terlihat pada proses 4.0 dan bisa melakukan update terhadap kriteria
pemain yang dibutuhkan sehingga mempengaruhi proses pengambilan keputusan
nantinya.
3. DFD Level 2
DFD level dua adalah pengembangan dari proses DFD level satu. DFD
tingkat dua atau DFD level dua dapat dilihat pada Gambar 4.7 dibawah ini.
User
6.2
Pengambilan
keputusan
Penentuan
Pemain
Data Pemain
6.1
Perbandingan
antar pemain
Data Pemain
Kriteria Data Pemain
Data Pemain
5.1
Input Kriteria
Baru Pemain
AdminKriteria Pemain
Data Pemain
Data User
2.1
Input Bioadata
Data User
Baru
Biodata User
2.2
Profil UserBiodata User
Biodata User
4.1
Olah User
Data user
Data User
1.1
Input Data
Username dan
Password User
1.2
Pengecekan
Username dan
Password
3.1
Input nilai
Kriteria
Pemain
Nilai kriteria pemain
Data kriteria pemain
Gambar 4.9 DFD Level 2
Sumber : [Perancangan]
45
4.2.2 Subsistem Basis Pengetahuan
Pada basis pengetahuan membahas tentang data – data yang dibutuhkan
dalam pemrosesan oleh sistem. Pada sistem pendukung keputusan pemilihan
striker ini basis pengetahuan berupa nilai kriteria dan subkriteria dari striker. Nilai
tersebut berupa perbandingan antar kriteria untuk mengetahui tingkat kepentingan
antar kriteria maupun subkriteria. Data dalam basis pengetahuan merupakan data
yang akan diproses oleh sistem menggunakan metode AHP sehingga mampu
menghasilkan keluaran yang diharapkan.
Dalam sistem pendukung keputusan pemilihan strikter prosedur
perhitungan atau dalam merumuskan basis pengetahuan dalam metode AHP
adalah sebagai berikut :
4.2.2.1 Menentukan Nilai Kriteria dan Sub Kriteria
Pada Sistem ini terdapat beberapa kriteria dan subkriteria yaitu sebagai
berikut :
a) Kriteria :
Harga Pemain
Jumlah Goal Dalam Semusim
Jumlah Assist Dalam Semusim
Akurasi Tendangan ke Gawang
Ketenangan Dalam penyelesaian akhir
Sikap di lapangan
Tingkat Kedisiplinan
b) Sub kriteria :
Harga Pemain (Murah : < 200juta, Sedang : 200 – 500 juta, Mahal : >
500 juta)
Jumlah Goal Dalam Semusim (Sangat Baik > 20 goal , Baik : 10 - 20
goal, Cukup : < 10 goal )
Jumlah Assist Dalam Semusim (Sangat Baik > 10 assist , Baik : 5 - 10
assist, Cukup : < 5 assist )
46
Akurasi Tendangan ke Gawang (Sangat Baik, Baik, Cukup)
Ketenangan Dalam penyelesaian akhir (Baik, Cukup, Kurang)
Sikap di lapangan ( Baik, Cukup, Kurang)
Tingkat Kedisiplinan (Baik, Cukup, Kurang)
Kriteria – kriteria yang telah disebutkan di atas nantinya akan digunakan
dalam sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker) dengan
menggunakan metode Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) dan berikut
inilah hirarki dari pemilihan pemain sepak bola (striker).
Pemilihan Pemain
Sepak Bola
(Striker)
Harga PemainJumlah Assist
Dalam
Semusim
Akurasi
Tendangan ke
Gawang
Ketenangan
Dalam
Penyelesaian
Akhir
Sikap di
lapanganTingkat
Kedisiplinan
Jumlah Goal
Dalam
Semusim
Pemain A Pemain B Pemain C
Gambar 4.10 Hirarki pemilihan pemain depan (striker)
Sumber : [Perancangan]
4.2.2.2 Menyusun Matriks Pairwise Comparison
Dalam menyusun Matrik Pairwise Comparison dibagi ke dalam 2 kondisi
yaitu untuk kriteria dan subkriteria. Keduanya tentu berbeda dari segi jumlah serta
nilainya. Berikut ini adalah perancangan Matrik Pairwise Comparison :
47
A. Matriks Pairwise Comparison untuk Kriteria
Terlebih dahulu melakukan penilaian perbandingan dari kriteria.
(Perbandingan ditentukan dengan mengamati kebijakan yang dianut oleh penilai)
adalah :
a) Perbadingan Kriteria Harga Pemain Terhadap Kriteria lain
Kriteria Harga Pemain 2 kali lebih penting dari Kriteria Jumlah Goal
dalam Semusim
Kriteria Harga Pemain 3 kali lebih penting dari Kriteria Jumlah Assist
dalam Semusim
Kriteria Harga Pemain 4 kali lebih penting dari Kriteria Akurasi
Tendangan ke Gawang
Kriteria Harga Pemain 4,5 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan
Dalam Penyelesaian Akhir
Kriteria Harga Pemain 5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di
Lapangan
Kriteria Harga Pemain 6 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat
Kedisiplinan
b) Perbandingan Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim dengan Kriteria lain.
Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 2 kali lebih penting dari Kriteria
Jumlah Assist dalam Semusim.
Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 2,5 kali lebih penting dari
Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang.
Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 3 kali lebih penting dari Kriteria
Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir.
Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 3,5 kali lebih penting dari
Kriteria Sikap di Lapangan.
Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 4 kali lebih penting dari Kriteria
Tingkat Kedisiplinan.
48
c) Perbandingan Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim dengan Kriteria lain.
Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 1,5 kali lebih penting dari
Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang.
Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 2 kali lebih penting dari Kriteria
Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir.
Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 3 kali lebih penting dari Kriteria
Sikap di Lapangan.
Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 4 kali lebih penting dari Kriteria
Tingkat Kedisiplinan.
d) Perbandingan Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang dalam Semusim
dengan Kriteria lain.
Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 2 kali lebih penting dari
Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir.
Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 2,5 kali lebih penting dari
Kriteria Sikap di Lapangan.
Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 3 kali lebih penting dari
Kriteria Tingkat Kedisiplinan.
e) Perbandingan Kriteria Ketenagan Dalam Penyelesaian Akhir dengan Kriteria
lain
Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir 1,5 kali lebih penting
dari Kriteria Sikap di Lapangan
Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir 2,5 kali lebih penting
dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan.
f) Perbandingan Kriteria Sikap di Lapangan dalam Semusim dengan Kriteria
lain
Kriteria Sikap di Lapangan 1,5 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat
Kedisiplinan.
49
Dari perbandingan kriteria – kriteria tersebut maka didapatkan tabel matrik
Pairwise Comparison untuk kriteria sebagai berikut :
Tabel 4.11 Matriks Pairwise Comparison 1
Kriteria
1
Kriteria
2
Kriteria
3
Kriteria
4
Kriteria
5
Kriteria
6
Kriteria
7
Kriteria 1 1 2 3 4 4,5 5 6
Kriteria 2 ½ 1 2 2,5 3 3,5 4
Kriteria 3 1 / 3 ½ 1 1,5 2 3 4
Kriteria 4 1 / 4 1 / 2,5 1 / 1,5 1 2 2,5 3
Kriteria 5 1 / 4,5 1 / 3 1 / 2 ½ 1 1,5 2,5
Kriteria 6 1 / 5 1 / 3,5 1 / 3 1 / 2,5 1 / 1,5 1 1,5
Kriteria 7 1 / 6 1 / 4 1 / 4 1 / 3 1 / 2,5 1 / 1,5 1
Sumber : [Perancangan]
Keterangan :
Kriteria 1 / K1 = Harga Pemain
Kriteria 2 / K2 = Jumlah Goal Dalam Semusim
Kriteria 3 / K3 = Jumlah Assist Dalam Semusim
Kriteria 4 / K4 = Akurasi Tendangan ke Gawang
Kriteria 5 / K5 = Ketenangan Dalam penyelesaian akhir
Kriteria 6 / K6 = Sikap di lapangan
Kriteria 7 / K7 = Tingkat Kedisiplinan
Perbandingan di atas adalah dengan membandingkan kolom yang terletak
paling kiri dengan setiap kolom ke dua, ketiga dan keempat. Contoh misalkan
pada field terakhir pada kolom kriteria 7 baris kriteria 7 yang bernilai 1. Nilai
sebelah kiri dalam satu baris filed tersebut yaitu berturut – turut yaitu sebagai
berikut :
1 / 6 1 / 4 1 / 4 1 / 3 1 / 2,5 1 / 1,5
Dimana nilai – nilai tersebut diperoleh dari :
Nilai 1 / 6 didapat dari nilai pada field kolom kriteria 7 baris kriteria 7
yang bernilai 1 dibagi dengan nilai pada filed kolom kriteria 7 baris
kriteria 1 yang benilai 6 sehingga dihasilkan nilai 1 / 6.
50
Nilai 1 / 1,5 didapat dari nilai pada field kolom kriteria 7 baris kriteria 7
yang bernilai 1 dibagi dengan nilai pada filed kolom kriteria 7 baris
kriteria 6 yang benilai 1,5 sehingga dihasilkan nilai 1 / 6.
Dan perhitungan serupa dilakukan pada setiap field pada tabel matrik
Pairwise Comparison tersebut.
B. Matriks Pairwise Comparison untuk SubKriteria
Setelah didapat Matrik Pairwise Comparison untuk kriteria maka
selanjutnya dicari Matrik Pairwise Comparison untuk subkriteria. Pada
sistem ini terdapat 7 kriteria dimana tiap kriteria mempunyai 3 subkriteria.
Tiap subkriteria masing – masing kriteria pada sistem pendukung keputusan
pemilihan striker ini mempunyai nilai perbandingan yang sama meskipun
berbeda dari segi nama subkriteria. Sehingga untuk mencari nilai Matrik
Pairwise Comparison dari subkriteria hanya diperlukan satu sampel saja
yaitu subkriteria pada harga pemain. Sehingga subkriteria – subkriteria yang
lainnya tinggal menyamakan hasil dari subkriteria pada harga pemain.
Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung dengan cara
yang sama seperti pada matrik Pairwise Comparison kriteria nilai sehingga
dapat diketaui Eigen Vektor Normalisasi.
Sub kriteria Harga Pemain
a) Pertama – tama membentuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria.
Terlebih dahulu melakukan penilaian perbandingan dari sub kriteria
Harga Pemain.
subkriteria murah 4 kali lebih penting dari mahal , dan 3 kali
lebih penting dari Sedang.
subkriteria sedang 2 kali lebih penting dari mahal
Terjadi 3 kali perbandingan terhadap 3 subkriteria (murah → mahal,
murah → sedang, mahal → sedang). Jika ada 4 subkriteria maka
akan terjadi 6 kali perbandingan.
51
b) Sehingga matrik Pairwise Comparison untuk Subkriteria adalah :
Tabel 4.12 Matriks Pairwise Comparison untuk Subkriteria
Murah Sedang Mahal
Murah 1 3 4
Sedang 1/3 1 2
Mahal 1/4 1/2 1
Sumber : [Perancangan]
Nilai di atas didapat dari perbandingan antar subkriteria
misalkan pada baris subkriteria mahal nilai 1/2 didapat dari nilai 1
dibagi dengan nilai 2 (subkritria sedang) sedagkan nilai 1/4 didapat
darai nilai 1 dibagi dengan nilai 4 (subkriteria murah).
4.2.3 Subsistem Manajemen Model
Subsistem ini berfungsi melakukan kemampuan model secara
kuantitatif untuk keperluan analisis. Setelah didapatkan Matrik Pairwise
Comparison untuk kriteria dan subkriteria dimana keduanya digolongkan dalam
basis pengetahuan, maka langkah selanjutnya ialah mengolah basis pengetahuan
menggunakan metode yang telah ditetapkan yaitu metode AHP dimana
pengolahan tersebut terdapat dalam bagian ini. Berikut ini adalah langkah –
langkah pemrosesan basis pengetahuan dengan menggunakan metode AHP.
4.2.3.1 Flowchart Sistem
Flowchart adalah peralatan visual yang digunakan untuk menggambarkan
proses dari sebuah sistem.
52
mulai
Penentuan kriteria dan
bobot kriteria
Penentuan alternatif/calon
peserta event
Perbandingan preferensi
antar alternatif pada
masing-masing kriteria
Matriks
perbandingan
berpasangan
Vektor Eigen
Mencari vektor eigen
Cek/uji konsistensi
RK <= 0.1 ?Vektor Eigen
Konsisten
Vektor Eigen
Tidak
Konsisten
Auto koreksi
?
Melakukan ulang
perbandingan preferensi
antar alternatif
Proses autokoreksi
Matriks
perbandingan
berpasangan baru
selesaiY
N
Y
N
Gambar 4.11 Bagan Alir Proses Metode AHP
Sumber : [Perancangan]
53
Untuk proses mencari vektor eigen pada metode AHP dapat digambarkan
seperti yang tampak pada Gambar 4.11.
Mengkuadratkan matriks
perbandingan berpasangan
Menjumlahkan tiap baris
dari hasil kuadrat matriks
perbandingan berpasangan
Menghitung total dari
jumlah tiap baris hasil
kuadrat matriks
Membagi jumlah tiap baris
dengan total dari jumlah
tiap baris
mulai
selesai
Vektor Eigen
Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Mencari Vektor Eigen Pada Metode AHP
Sumber : [Perancangan]
Untuk proses cek/uji konsistensi pada metode AHP dapat digambarkan seperti
yang tampak pada Gambar 4.12.
54
mulai
selesai
Menentukan Vektor Jumlah
Tertimbang (VJT) dengan
cara mengalikan matriks
perbandingan berpasangan
dengan vektor eigen
Menghitung Vektor
Konsistensi (VK) dengan
cara membagi masing-
masing elemen VJT
dengan masing-masing
elemen Vektor Eigen
Menghitung Lambda (λ) à
nilai rata-rata VK
Menghitung Indeks
Konsistensi (IK) à
IK=(λ-n) / (n-1)
Menghitung Rasio
Konsistensi (RK) à
RK= IK / IR (dari nilai tabel)
Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Uji/Cek Konsistensi Pada Metode AHP
Sumber : [Perancangan]
Untuk proses autokoreksi pada metode AHP dapat digambarkan seperti yang
tampak pada Gambar 4.13.
55
mulai
selesai
Bagi matriks prioritas elemen baris ke-
i dengan matriks prioritas elemen
kolom ke-j untuk masing-masing
elemen i,j matriks perbandingan
berpasangan
Kurangi nilai matriks berpasangan
elemen i,j dengan hasil bagi matriks
prioritas di atas dan beri tanda mutlak
Cari nilai selisih terbesar pada
masing-masing elemen matriks
perbandingan berpasangan
Ganti nilai matriks perbandingan
berpasangan elemen i,j yang memiliki
selisih terbesar dengan nilai hasil bagi
matriks prioritas di atas
Gambar 4.13 Bagan Alir Proses Autokoreksi Pada Metode AHP
Sumber : [Perancangan]
4.2.3.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP
Untuk penentuan keputusan, berikut ini adalah prosedur perhitungan atau
langkah-langkah menggunakan model AHP :
A. Mencari Nilai Eigen dan Rasio Konsistensi untuk Kriteria
Pada langkah ini dilakukan step-step untuk mencari nilai eigen dan rasio
konsistensi untuk kriteria. Pada langkah ini ditenntukan rangking kriteria dalam
bentuk vector prioritas (disebut juga eigen vector ternormalisasi).
1. Mengubah matriks Pairwise Comparison kriteria yang sudah didefinisikan
pada basis pengetahuan ke bentuk desimal (tiga angka di belakang koma) dan
menjumlahkan tiap kolom tersebut.
56
Tabel 4.13 Matrik Pairwise Comparison 2
Kriteria
1
Kriteria
2
Kriteria
3
Kriteria
4
Kriteria
5
Kriteria
6
Kriteria
7
Kriteria 1 1,000 2,000 3,000 4,000 4,500 5,000 6,000
Kriteria 2 0,500 1,000 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000
Kriteria 3 0, 333 0,500 1,000 1,500 2,000 3,000 4,000
Kriteria 4 0,250 0,400 0,666 1,000 2,000 2,500 3,000
Kriteria 5 0,222 0,333 0,500 0,500 1,000 1,500 2,500
Kriteria 6 0,200 0,286 0,333 0,400 0,666 1,000 1,500
Kriteria 7 0,167 0,250 0,250 0,333 0,400 0,666 1,000
Jumlah 2,339 4,769 7,749 10,233 13,566 17,166 22,000
Sumber : [Perancangan]
Nilai setiap filed di atas didapat dari Pairwise Comparison sebelumnya
yang dikonversikan ke dalam bentuk desimal tiga angka di belakang koma.
Seperti contoh pada baris kriteria 7 dengan nilai :
0,167 (didapatkan dari hasil 1/6) ;
0,250 (didapatkan dari hasil 1/4) ;
0,250 (didapatkan dari hasil 1/4) ;
dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama.
Selanjutnya setelah didapat nilai decimal pada setiap field maka tiap
kolom kriteria dijumlahkan seperti pada contoh tabel di atas dimana kolom
kriteria 1 nilainya dijumlahkan seperti berikut :
1,000 + 0,500 + 0, 333 + 0,250 + 0,222 + 0,200 + 0,167 = 2,339
dan tiap – tiap kolom pada tabel matrik dijumlahkan dengan cara serupa.
2. Membagi elemen-elemen tiap kolom dengan jumah kolom yang
bersangkutan.
Tabel 4.14 Matrik Pairwise Comparison 3
Kriteria
1
Kriteria
2
Kriteria
3
Kriteria
4
Kriteria
5
Kriteria
6
Kriteria
7
Kriteria 1 0,428 0,419 0,387 0,391 0,332 0,291 0,273
Kriteria 2 0,214 0,210 0,258 0,244 0,221 0,204 0,182
Kriteria 3 0,142 0,105 0,129 0,147 0,147 0,175 0,182
57
Kriteria 4 0,107 0,084 0,086 0,098 0,147 0,146 0,136
Kriteria 5 0,095 0,070 0,065 0,049 0,074 0,087 0,114
Kriteria 6 0,086 0,060 0,043 0,039 0,049 0,058 0,068
Kriteria 7 0,071 0,052 0,032 0,033 0,029 0,039 0,045
Sumber : [Perancangan]
Nilai pada tabel matrik di atas diperoleh dari nilai tiap filed pada tabel
matrik sebelumnya dibagi dengan nilai jumlah kolom matrik. Seperti
contoh pada baris kriteria 7 dengan nilai antara lain :
Nilai 0,071 didapat dari 0,167 dibagi dengan 2,339;
Nilai 0,052 didapat dari 0,250 dibagi dengan 4,769;
Nilai 0,032 didapat dari 0,250 dibagi dengan 7,749;
Nilai 0,033 didapat dari 0,333 dibagi dengan 10,233;
dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama.
3. Kemudian menghitung nilai Eigen Vektor normalisasi dengan cara
menjumlahkan tiap baris kemudian dibagi dengan jumlah kriteria.
Tabel 4.15 Matrik Pairwise Comparison 4
K1
K2
K3
K4
K5
K6
K7
Jumlah
Baris
Eigen
Vektor
Normalisasi
K1 0,428 0,419 0,387 0,391 0,332 0,291 0,273 2,521 0,360
K2 0,214 0,210 0,258 0,244 0,221 0,204 0,182 1,533 0,219
K3 0,142 0,105 0,129 0,147 0,147 0,175 0,182 1,027 0,147
K4 0,107 0,084 0,086 0,098 0,147 0,146 0,136 0,804 0,115
K5 0,095 0,070 0,065 0,049 0,074 0,087 0,114 0,554 0,079
K6 0,086 0,060 0,043 0,039 0,049 0,058 0,068 0,403 0,058
K7 0,071 0,052 0,032 0,033 0,029 0,039 0,045 0,301 0,043
Sumber : [Perancangan]
Pada tabel matrik di atas nilai jumlah baris pada contoh kriteria 1 yaitu
2,521 didapatkan dari penjumlahan semua nilai pada baris kriteria 1.
Perhitungannya yaitu sebagai berikut :
0,428 + 0,419 + 0,387 + 0,391 + 0,332 + 0,291 + 0,273 =
2,521
58
Kemudian setelah didapatkan nilai jumlah baris tiap kriteria dapat
diketahui nilai
Eigen Vektor Normalisasi yang didapat dari nilai jumlah baris dibagi
dengan banyaknya kriteria yaitu 7. Perhitungannya yaitu sebagai
berikut :
Kriteria 1 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,360 didapat dari hasil
2,521 dibagi 7
Kriteria 2 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,219 didapat dari hasil
1,533 dibagi 7
Kriteria 3 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,147 didapat dari hasil
1,027 dibagi 7
Kriteria 4 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,115 didapat dari hasil
0,804 dibagi 7
Dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama.
4. Kemudian langkah selanjutnya ialah menghitung rasio konsistensi untuk
mengetahui apakah penilaian perbandingan kriteria bersifat konsisten.
Menentukan nilai Eigen Maksimum (λmaks).
λmaks diperoleh dengan menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom
matrik Pairwise Comparison ke bentuk desimal dengan vector eigen
normalisasi.
λmaks = (2,339 x 0,360) + (4,769 x 0,219) + (7,749 x 0,233) +
(10,233 x 0,115 ) + (13,566 x 0,079) + (17,166 x 0,058)
+ (22,000 x 0,043)
= 7,216
Menghitung Indeks Konsistensi (CI) n = 7
CI = (λmaks - n) / n - 1
= (7,216 – 7) / 6
= 0,006
Rasio Konsistensi = CI / RI, nilai RI untuk n = 7 adalah 1,32 (lihatDaftar
Indeks random konsistensi (RI))
59
CR = CI/RI
= 0,006 / 1,32
= 0,00454
Karena CR < 0,100 berari preferensi pembobotan adalah konsisten
B. Mencari Nilai Eigen dan Rasio Konsistensi untuk Subkriteria
Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung denga cara yang
sama seperti pada matrik Pairwise Comparison kriteria nilai sehingga dapat
diketaui Eigen Vektor Normalisasi.
1. Sub kriteria Harga Pemain
Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung denga cara
yang sama seperti pada matrik Pairwise Comparison kriteria nilai sehingga
dapat diketahui Eigen Vektor Normalisasi. Langkah yang dilakukan pertama
ialah menentukan rangking subkriteria dalam bentuk vector prioritas (disebut
juga eigen vector ternormalisasi).
Mengubah matriks Pairwise Comparison sub kriteria yang telah
didefiniskan pada basis pengetahuan ke dalam bentuk desimal (tiga angka
di belakang koma) dan jumlahkan tiap kolom tersebut.
Tabel 4.16 Bentuk Desimal dari Matriks Pairwise Comparison
Sub kriteria
Murah Sedang Mahal
Murah 1,000 3,000 4,000
Sedang 0,333 1,000 2,000
Mahal 0,250 0,500 1,000
Jumlah 1,583 4,500 7,000
Sumber : [Perancangan]
Kemudian membagi elemen-elemen tiap kolom dengan jumah kolom yang
bersangkutan.
Tabel 4.17 Pembagian Tiap Kolom dengan Jumlah Kolom
Murah Sedang Mahal
Murah 0,632 0,667 0,571
Sedang 0,211 0,222 0,286
Mahal 0,158 0,111 0,143 Sumber : [Perancangan]
60
Contoh : Nilai 0,632 (pada kolom dan baris subkriteria murah) adalah hasil
dari pembagian antara nilai 1,000/1,583.
Perhitungan yang sama dilakukan pada tiap field pada tabel.
Kemudian menghitung Eigen Vektor normalisasi dengan cara
menjumlahkan tiap baris kemudian dibagi dengan jumlah subkriteria.
Jumlah subkriteria dalam kasus ini adalah 3.
Tabel 4.18 Penjumlahan Tiap Baris dan Pembagian
dengan Jumlah Subkriteria
Murah Sedang Mahal Jumlah
Baris
Eigen Vektor
Normalisasi
Murah 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623
Sedang 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239
Mahal 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan]
- Nilai 1,870 adalah hasil dari penjumlahan 0,632+0,667+0,571
- Nilai 0,623 adalah hasil dari 1,870/3.
- Dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama.
Langkah selanjutnya ialah menghitung rasio konsistensi untuk mengetahui
apakah penilaian perbandingan subkriteria bersifat konsisten.
Menentukan nilai Eigen Maksimum (λmaks).
λmaks diperoleh dengan menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom
matrik Pairwise Comparison ke bentuk desimal dengan vector eigen
normalisasi.
λmaks = (1,583 x 0,623 )+(4,500 x 0,239)+(7,000 x 0,137) = 3,025
Menghitung Indeks Konsistensi (CI)
CI = (λmaks-n) / n-1 = 0,013
Rasio Konsistensi = CI/RI, nilai RI untuk n = 3 adalah 0,58
(lihatDaftar Indeks random konsistensi (RI)
CR = CI/RI
= 0,013/0,58
= 0,022
61
Karena CR < 0,100 berari preferensi pembobotan adalah konsisten
Sehingga didapatkan matriks Pairwise Comparison untuk subkriteria
Harga pemain sebagai berikut :
Tabel 4.19 Matriks Harga Pemain
Murah Sedang Mahal Jumlah
Baris
Eigen Vektor
Normalisasi
Murah 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623
Sedang 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239
Mahal 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137
Sumber : [Perancangan]
2. Sub kriteria Jumlah Goal Dalam Semusim
Subkriteria Jumlah Goal Dalam Semusim memiliki nilai perbandingan
matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain
sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu
sebagai berikut :
Tabel 4.20 Matrik Jumlah Goal Dalam Semusim
Sangat
Baik Baik Cukup
Jumlah
Baris
Eigen Vektor
Normalisasi
Sangat
Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623
Baik 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239
Cukup 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137
Sumber : [Perancangan]
3. Sub kriteria Jumlah Assist Dalam Semusim
Subkriteria Jumlah Assist Dalam Semusim memiliki nilai perbandingan
matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain
sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu
sebagai berikut :
Tabel 4.21 Matriks Jumlah Assist Dalam Semusim
Sangat
Baik Baik Cukup
Jumlah
Baris
Eigen Vektor
Normalisasi
Sangat
Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623
62
Baik 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239
Cukup 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137
Sumber : [Perancangan]
4. Sub kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang
Subkriteria Akurasi Tendangan ke Gawang memiliki nilai
perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria
Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang
sama pula yaitu sebagai berikut :
Tabel 4.22 Matriks Akurasi Tendangan ke Gawang
Sangat
Baik Baik Cukup
Jumlah
Baris
Eigen Vektor
Normalisasi
Sangat
Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623
Baik 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239
Cukup 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137
Sumber : [Perancangan]
5. Sub kriteria Ketenangan Dalam penyelesaian akhir
Subkriteria Ketenangan Dalam penyelesaian akhir memiliki nilai
perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria
Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang
sama pula yaitu sebagai berikut :
Tabel 4.23 Matriks Ketenangan Dalam penyelesaian akhir
Baik Cukup Kurang
Jumlah
Baris
Eigen Vektor
Normalisasi
Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623
Cukup 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239
Kurang 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137
Sumber : [Perancangan]
6. Sub kriteria Sikap di lapangan
Subkriteria Sikap di lapangan memiliki nilai perbandingan matrik
Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga
63
didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai
berikut :
Tabel 4.24 Matriks Sikap di lapangan
Baik Cukup Kurang
Jumlah
Baris
Eigen Vektor
Normalisasi
Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623
Cukup 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239
Kurang 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137
Sumber : [Perancangan]
7. Sub kriteria Tingkat Kedisiplinan
Subkriteria Sikap di lapangan memiliki nilai perbandingan matrik
Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga
didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai
berikut :
Tabel 4.25 Matriks Tingkat Kedisiplinan
Baik Cukup Kurang
Jumlah
Baris
Eigen Vektor
Normalisasi
Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623
Cukup 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239
Kurang 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137
Sumber : [Perancangan]
4.2.3.3 Penyelesaian Contoh Kasus
Terdapat 3 pemain sepak bola (striker) yang masing – masing
mempunyai nilai yang berbeda pada tiap Sub Kriteria yang telah
ditetapkan. Adapun Ketiga pemain tersebut mempunyai nilai Sub Kriteria
yaitu sebagai berikut :
1. Pemain A
K1 / Harga Pemain = 600 juta (Mahal)
K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 17 goal (Baik)
K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 12 assist (Sangat Baik)
K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik
K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup
64
K6 / Sikap di lapangan = Baik
K7 / Tingkat Kedisiplinan = Kurang
2. Pemain B
K1 / Harga Pemain = 180 juta (Murah)
K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 8 goal (Cukup)
K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 4 assist (Cukup)
K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik
K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup
K6 / Sikap di lapangan = Cukup
K7 / Tingkat Kedisiplinan = Cukup
3. Pemain C
K1 / Harga Pemain = 250 juta (Sedang)
K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 21 goal (Sangat Baik)
K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 4 assist (Cukup)
K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik
K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup
K6 / Sikap di lapangan = Kurang
K7 / Tingkat Kedisiplinan = Kurang
Dari data ketiga pemain tersebut dibuat sebuah tabel untuk mempermudah
perhitungan yaitu sebagai berikut :
Tabel 4.26 Matriks Pairwise Comparison 5
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7
Pemain A 3 2 1 2 2 1 3
Pemain B 1 3 3 2 2 2 2
Pemain C 2 1 3 2 2 3 3
Sumber : [Perancangan]
Nilai bobot diperoleh dari kondisi yang dimiliki oleh alternatif.
Contoh pada Pemain A, yang memiliki Harga 600 juta (mahal), maka
65
diberikan bobot 3 (1 untuk murah dan 2 untuk sedang). Pemain A juga
memiliki Goal semusim sebanyak 17 goal (baik), sehingga diberikan bobot 2
dan jumlah assist adalah sebanyak 12 assist (sangat baik ) dengan bobot 1 (2
bobot untuk baik dan 3 bobot untuk cukup). kemudian begitu setereusnya
untuk setiap kriteria.
Hasil akhir nantinya diperoleh dari perkalian nilai vector kriteria
dengan vector sub kriteria. Dan setiap hasil perkalian kriteria dan subkriteria
masing-masing kolom dijumlahkan. Perhitungannya adalah sebagai berikut :
Pemain A = (K1 x Mahal ) + (K2 x Baik) + (K3 x Sangat Baik) + (K4 x
Baik) + (K5 x Cukup) + (K6 x Baik) + (K7 x Kurang)
= (0,428 x 0,137) + (0,210 x 0,239) + (0,129 x 0,623) + (0,098 x
0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,623) + (0,045 x 0,137)
= 0,273
Pemain B = (K1 x Murah ) + (K2 x Cukup) + (K3 x Cukup) + (K4 x Baik) +
(K5 x Cukup) + (K6 x Cukup) + (K7 x Cukup)
= (0,428 x 0,623) + (0,210 x 0,137) + (0,129 x 0,137) + (0,098 x
0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,239) + (0,045 x 0,239)
= 0,379
Pemain C = (K1 x Sedang ) + (K2 x Sangat Baik) + (K3 x Cukup) + (K4 x
Baik) + (K5 x Cukup) + (K6 x Kurang) + (K7 x Kurang)
= (0,428 x 0,239) + (0,210 x 0,623) + (0,129 x 0,137) + (0,098 x
0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,137) + (0,045 x 0,137)
= 0,306
Sehingga, dapat diambil kesimpulan dari ketiga pemain yaitu Pemain
A , Pemain B serta Pemain C yang mempunyai nilai akhir tertinggi ialah
Pemain B dengan nilai 0,379. Sehingga Pemain B adalah pemain yang dipilih
atau paling layak untuk dijadikan striker dalam kesebelasan.
66
4.2.4 Subsistem User Interface
User dapat berkomunikasi dan memberikan perintah pada Sistem
Pendukung Keputusan melalui subsistem ini. Perancangan user interface
sistem ini dijelaskan pada alur site map dan desain interface tiap-tiap
halaman.
Perancangan interface dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya
dari aplikasi yang akan dibangun. Sistem pendukung keputusan ini dibagi menjadi
2 halaman otoritas, yaitu halaman untuk user dan halaman untuk admin. Sitemap
halaman admin ditunjukkan pada Gambar 4.15 sedangkan sitemap halaman user
ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.15 Sitemap Halaman Admin
Sumber : [Perancangan]
Gambar 4.16 Sitemap Halaman User
Sumber : [Perancangan]
67
4.2.4.1 Halaman Login
Pada halaman login, admin ataupun user dapat memulai untuk
menjalankan sistem dengan menginputkan username dan password.
Perancangan tampilan untuk halaman login ditunjukkan pada Gambar 4.17.
Gambar 4.17 Halaman Login
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar :
1. Form untuk menginputkan username
2. Form untuk menginputkan password
3. Tombol Login
4.2.4.2 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin)
Setelah berhasil melakukan login, admin akan masuk ke Halaman Data
Pemain. Dalam halaman ini admin dapat melakukan tambah data dan ubah data
dan hapus data pemain. Perancangan tampilan dari halaman Tambah dan Ubah
Data Pemain ditunjukkan pada Gambar 4.18.
68
Gambar 4.18 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar :
1. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison
2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria
3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan
4. Tab untuk menuju halaman Data User
5. Tabel untuk menampilkan Data Pemain
6. Tombol untuk memanggil Data Pemain
7. Form untuk menginputkan Nama Pemain
8. Form untuk menginputkan Tgl lahir Pemain
9. Form untuk menginputkan Asal Klub Pemain
10. Tombol untuk menambah Data Pemain
11. Tombol untuk mengubah Data Pemain
12. Tombol untuk menghapus Data Pemain
13. Tab untuk menampilkan Detail Pemain
14. Tab untuk menampilkan Kriteria Pemain
4.2.4.3 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User)
Setelah berhasil melakukan login, user akan masuk ke Halaman Data
Pemain. Dalam halaman ini user dapat melakukan tambah data dan ubah data
dan hapus data pemain. Perancangan tampilan dari halaman Tambah dan Ubah
Data Pemain ditunjukkan pada Gambar 4.19.
69
Gambar 4.19 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar :
1. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison
2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria
3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan
4. Tab untuk menuju halaman Data User
5. Tabel untuk menampilkan Data Pemain
6. Tombol untuk memanggil Data Pemain
7. Form untuk menginputkan Nama Pemain
8. Form untuk menginputkan Tgl lahir Pemain
9. Form untuk menginputkan Asal Klub Pemain
10. Tombol untuk menambah Data Pemain
11. Tombol untuk mengubah Data Pemain
12. Tombol untuk menghapus Data Pemain
4.2.4.4 Halaman Pairwise Comparison (Admin)
Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah
memilih menu Pairwise Comparison . Dalam halaman ini admin dapat melakukan
ubah data. Perancangan tampilan dari halaman Pairwise Comparison ditunjukkan
pada Gambar 4.18.
70
Gambar 4.20 Halaman Pairwise Comparison (Admin)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar:
1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain
2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria
3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan
4. Tab untuk menuju halaman Data User
5. Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison
6. Tombol untuk memanggil Matrik Pairwise Comparison
7. Form untuk menginputkan Nilai
8. Tombol untuk mengubah Matrik Pairwise Comparison
4.2.4.5 Halaman Pairwise Comparison (User)
Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah
memilih menu Pairwise Comparison . Dalam halaman ini user dapat melakukan
ubah data. Perancangan tampilan dari halaman Pairwise Comparison ditunjukkan
pada Gambar 4.21.
71
Gambar 4.21 Halaman Pairwise Comparison (User)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar :
1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain
2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria
3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan
4. Tab untuk menuju halaman Data User
5. Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison
6. Tombol untuk memanggil Matrik Pairwise Comparison
7. Form untuk menginputkan Nilai
8. Tombol untuk mengubah Matrik Pairwise Comparison
4.2.4.6 Halaman Kriteria (Admin)
Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah
memilih menu Kriteria. Dalam halaman ini admin dapat melakukan ubah data
kriteria. Perancangan tampilan dari halaman Kriteria ditunjukkan pada Gambar
4.22.
72
Gambar 4.22 Halaman Kriteria (Admin)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar:
1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain
2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison
3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan
4. Tab untuk menuju halaman Data User
5. Form untuk menginputkan Nilai Sangat Bagus untuk kategori Harga
Pemain
6. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Harga Pemain
7. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Harga Pemain
8. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Jumlah Gol
9. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Jumlah Gol
10. Form untuk menginputkan Nilai Kurang untuk kategori Jumlah Gol
11. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Jumlah Assist
12. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Jumlah Assist
13. Form untuk menginputkan Nilai Kurang untuk kategori Jumlah Assist
14. Tombol untuk menampilkan data kriteria
15. Tombol untuk mengubah data kriteria
73
4.2.4.7 Halaman Perhitungan (Admin)
Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah
memilih menu Perhitungan. Dalam halaman ini admin dapat melakukan Proses
Perhitungan dan mendapatkan hasil rekomendasi pemain. Perancangan tampilan
dari halaman Perhitungan ditunjukkan pada Gambar 4.23.
Gambar 4.23 Halaman Perhitungan (Admin)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar:
1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain
2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison
3. Tab untuk menuju halaman Kriteria
4. Tab untuk menuju halaman Data User
5. Tabel untuk menampilkan Data Pemain
6. Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison
7. Tombol untuk memproses Perhitungan
8. Tabel untuk menampilkan hasil Perhitungan
9. Form untuk menampilkan hasil rekomendasi pemain
74
4.2.4.8 Halaman Perhitungan (User)
Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah
memilih menu Perhitungan. Dalam halaman ini user dapat melakukan Proses
Perhitungan dan mendapatkan hasil rekomendasi pemain. Perancangan tampilan
dari halaman Perhitungan ditunjukkan pada Gambar 4.24.
Gambar 4.24 Halaman Perhitungan (User)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar:
1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain
2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison
3. Tab untuk menuju halaman DATA ACCOUNT
4. Tabel untuk menampilkan Data Pemain
5. Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison
6. Tombol untuk memproses Perhitungan
7. Tabel untuk menampilkan hasil Perhitungan
8. Form untuk menampilkan hasil rekomendasi pemain
75
4.2.4.9 Halaman Data User (Admin)
Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah
memilih menu Data User. Dalam halaman ini admin dapat melakukan tambah
data, ubah data dan hapus data user. Perancangan tampilan dari halaman User
ditunjukkan pada Gambar 4.25.
Gambar 4.25 Halaman Data User (Admin)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar :
1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain
2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison
3. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria
4. Tab untuk menuju halaman Perhitungan
5. Tabel untuk menampilkan Data User
6. Tombol untuk memanggil Data User
7. Tombol untuk menambah Data User
8. Tombol untuk mengubah Data User
9. Tombol untuk menghapus Data User
10. Form untuk menginputkan Username
11. Form untuk menginputkan Password
76
4.2.4.10 Halaman Data Account (User)
Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah
memilih menu Data Account. Dalam halaman ini user dapat melakukan ubah
password user. Perancangan tampilan dari halaman DATA ACCOUNT
ditunjukkan pada Gambar 4.26.
Gambar 4.26 Halaman Data Account (User)
Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar :
1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain
2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison
3. Tabel untuk menampilkan Data User
4. Form untuk menginputkan Password Lama
5. Form untuk menginputkan Password Baru
6. Form untuk menginputkan Password Baru
7. Tombol untuk mengubah Password
77
BAB V
IMPLEMENTASI
Pada bab ini dibahas mengenai implementasi perangkat lunak berdasarkan
hasil yang telah diperoleh dari analisis kebutuhan dan proses perancangan
perangkat lunak yang dibuat. Pembahasan terdiri dari penjelasan tentang
spesifikasi sistem, batasan-batasan dalam implementasi, implementasi algoritma
pada program, implementasi antarmuka, dan implementasi algoritma.
5. Implementasi
5.2 Batasan
Implementasi
5.1 Spesifikasi Sistem
5.1.1 Spesifikasi
Perangkat Keras
5.1.2 Spesifikasi
Perangkat Lunak
5.4.1 Algoritma
Perhitungan Matriks
Kriteria
5.4 Implementasi
Algoritma
5.5 Implementasi
Antarmuka
5.5.1 Tampilan
Halaman Login
5.5.3 Tampilan
Halaman User
5.3 Implementasi
Basis Data
5.5.2 Tampilan
Halaman Admin
5.4.2 Algoritma
Perangkingan Alternatif
5.4.3 Algoritma
Preferensi Pendukung
Kuputusan
Gambar 5.1 Pohon Implementasi
Sumber : [Implementasi]
78
5.1 Spesifikasi Sistem
Hasil analisis kebutuhan dan perancangan perangkat lunak yang telah
diulas pada Bab 4 menjadi acuan untuk melakukan implementasi menjadi
program yang dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Spesifikasi sistem ini
diimplementasikan pada spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak.
5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak
Bola (Striker) menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi perangkat keras
yang dijelaskan pada Tabel 5.2.
Tabel 5.2 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer
Nama Komponen Spesifikasi
Procesor Intel (R) Core(TM) 2 Duo @2,10 GHz
Memori (RAM) 2048MB
Hardisk Asus K40IE
Kartu Grafis Nvidia GeForce 310M Sumber : [Implementasi]
5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak
Bola (Striker) menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi perangkat keras
yang dijelaskan pada Tabel 5.3.
Tabel 5.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer
Sistem Operasi Microsoft Windows 8 Profesional 64-bit
Bahasa Pemrograman Java
Tools pemrograman NetBeans IDE 7.0
DBMS MySQL
Tools DBMS SQLyog Enterprise v6.07 Portable Sumber : [Implementasi]
5.2 Batasan Implementasi
Beberapa batasan dalam mengimplementasikan Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) adalah sebagai berikut :
79
Input yang diterima oleh sistem berupa data pemain sepak bola (Striker)
dan penilaian kriteria oleh user maupun admin yang harus diisi semua
berdasarkan form yang ditampilkan pada sistem
Output yang diterima oleh user berupa urutan prioritas pemain sepak bola
(Striker) dan rekomendasi pemilihan striker terbaik.
Kriteria yang dijadikan pertimbanga dalam pengurutan alternatif pemilihan
Striker ada 7 krtieria seperti yang telah dijelaskan pada bab 4, sistem ini
menyediakan fasilitas untuk update kriteria.
Alternatif sistem ini adalah data pemain yang sudah ada dan diurutkan
berdasarkan bobot sintesis alternatif tertinggi. Sistem ini tidak
menyediakan fasilitas untuk update alternatif.
Basis pengetahauan responden untuk penentukan tingkat kepentingan antar
kriteria bersigat dinamis. Setiap responden dapat mengubah hasil penilian
krtierua yag telagh diinputkan sebelumnya. Admin dapat menambahkan
responden yang berkompeten sebagai respon expert ke dalam sistem dan
stiap penilaian kriteria oleh responden baru akan mempengaruhi
pembobotan kriteria.
Akun untuk user hanya dapat ditambahkan oleh admin untuk menjamin
kebenaran input yang membanguin basis pengetahuan sistem.
IDE (Integrated Development Environment) yang digunakann adalah
NetBeans versi 7.0.
Platform pengembangan yang digunakan adalah Java.
Database akan disimpan dalam MySQL.
Metode yang digunakan yaitu Analytic Hierrarchy Process (AHP).
5.3 Implementasi Basis Data
Implementasi basis data diambil berdasarkan perancangan basis data yang
dibuat sebelumnya. Secara fisik, implementasi basis data diimplementasikan
menggunakan perangkat lunak MySQL. Berikut ini bagaimana pembuatan
database beserta tabel-tabel yang mendukung sistem yang dibuat :
80
1. Pembuatan database
CREATE DATABASE ` db_ahp`;
2. Pembuatan tabel bobot
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `bobot` (
`Kriteria` varchar(20) NOT NULL,
`harga_pemain` double NOT NULL,
`jumlah_gol` double NOT NULL,
`jumlah_assist` double NOT NULL,
`akurasi_tendangan` double NOT NULL,
`ketenangan` double NOT NULL,
`sikap` double NOT NULL,
`tingkat_disiplin` double NOT NULL,
`id` int(11) NOT NULL
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
3. Pembuatan tabel kriteria pemain
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `kriteria_pemain` (
`id_pemain` int(11) NOT NULL,
`harga_pemain` int(11) NOT NULL,
`jumlah_gol` int(11) NOT NULL,
`jumlah_assist` int(11) NOT NULL,
`akurasi_tendangan` int(11) NOT NULL,
`ketenangan` int(11) NOT NULL,
`sikap` int(11) NOT NULL,
`tingkat_disiplin` int(11) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_pemain`),
KEY `id_pemain` (`id_pemain`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
4. Pembuatan tabel nama subkriteria
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `nama_subkriteria` (
`id_kategori` int(11) NOT NULL,
`nama` varchar(20) NOT NULL
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
81
5. Pembuatan tabel nilai subkriteria
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `nilai_subkriteria` (
`id` int(11) NOT NULL,
`id_kategori` int(11) NOT NULL,
`kriteria` int(11) NOT NULL,
`nilai_min` int(11) NOT NULL,
`nilai_max` int(11) NOT NULL
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
6. Pembuatan tabel pemain
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pemain` (
`id_pemain` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`nama` varchar(50) NOT NULL,
`tgl_lahir` date NOT NULL,
`asal_klub` varchar(50) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_pemain`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=34 ;
7. Pembuatan tabel subkriteria bobot
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `subkriteria_bobot` (
`kriteria` varchar(20) NOT NULL,
`kriteria_1` double NOT NULL,
`kriteria_2` double NOT NULL,
`kriteria_3` double NOT NULL,
`id` int(11) NOT NULL
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
8. Pembuatan tabel user
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `user` (
`username` varchar(50) NOT NULL,
`password` varchar(50) NOT NULL,
`nama` varchar(50) NOT NULL,
`level` int(11) NOT NULL
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
82
5.4 Implementasi Algoritma
Implementasi algoritma adalah sebuh proses mengubah pseudocode
menjadi bahasa pemrograman yang dapat dibaca oleh mesin komputer. Berikut ini
adalah implementasi algoritma dengan bahasa pemrograman Java dan database
MySQL. Bahasa pemrograman Java digunakan untuk memproses setiap baris
perintah. Database MySQL digunakan untuk penyimpanan data input dan data
output. Implementasi algoritma berikut ini mengacu pada perancangan algoritma
di sub bab 4.2.
5.4.1 Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria
Perhitungan matriks kriteria digunakan untuk mengcek konsistensi sebuah
penilaian perbandingan berpasangan dari user. Jika penilaian user dinyatakan
konsisten (nilai CR <= 0.1 ) maka penilaian tersebut dapat disimpan di database.
Namun jika sebaliknya maka user harus mengulangi penilaian perbandingan
berpasangannya. Gambar 5.4 menunjukkan implementasi algoritma perhitungan
matriks kriteria.
1. private void formWindowOpened(java.awt.event.WindowEvent evt) {
2. try{ 3. query = "SELECT
p.*,`jumlah_gol`,`harga_pemain`,`jumlah_assist`,`akurasi_tend
angan`,`ketenangan`,`sikap`,`tingkat_disiplin` FROM pemain p
join kriteria_pemain kp on p.id_pemain = kp.id_pemain ";
4. stat = koneksi.createStatement(); 5. hasil = stat.executeQuery(query); 6. this._setModel(hasil); 7. query = "SELECT
p.*,`jumlah_gol`,`harga_pemain`,`jumlah_assist`,`akurasi_tend
angan`,`ketenangan`,`sikap`,`tingkat_disiplin` FROM pemain p
join kriteria_pemain kp on p.id_pemain = kp.id_pemain ";
8. stat = koneksi.createStatement(); 9. hasil = stat.executeQuery(query); 10. this._setModelPerhitunganPemain(hasil);
11.
jTable1.setAutoResizeMode(JTable.AUTO_RESIZE_OFF);
12.
jTable5.setAutoResizeMode(JTable.AUTO_RESIZE_OFF);
13. query = "SELECT * FROM bobot ORDER BY id ASC";
14. stat = koneksi.createStatement();
15. hasil = stat.executeQuery(query);
16. //hasil.next();
17. this._setModelBobot(hasil);
18. query = "SELECT * FROM bobot ORDER BY id ASC";
83
19. stat = koneksi.createStatement();
20. hasil = stat.executeQuery(query);
21. this._setModelBobotPerhitungan(hasil);
22. jButton5.setEnabled(false);
23. jTextField7.setEnabled(false);
24.
jTable6.setAutoResizeMode(JTable.AUTO_RESIZE_OFF);
25. query = "SELECT * FROM subkriteria_bobot ORDER
BY id ASC";
26. stat = koneksi.createStatement();
27. hasil = stat.executeQuery(query);
28.
this._setModelBobotSubkriteriaPerhitungan(hasil);
29.
30. }catch(SQLException ex){
31. JOptionPane.showMessageDialog(null, ex);
32. }
33. query = "SELECT * FROM nilai_subkriteria ORDER BY
id DESC";
34. try {
35. int i = 0;
36. stat = koneksi.createStatement();
37. hasil = stat.executeQuery(query);
38. while(hasil.next()){
39.
nilai_sk[i][0]=Double.parseDouble(hasil.getString("nilai_min"
));
40.
nilai_sk[i][1]=Double.parseDouble(hasil.getString("nilai_max"
));
41. System.out.println("min "+i+" :
"+nilai_sk[i][0]);
42. System.out.println("max "+i+" :
"+nilai_sk[i][1]);
43.
44. i++;
45. }
46. } catch (SQLException ex) {
47.
Logger.getLogger(MainMenu_Admin.class.getName()).log(Level.SE
VERE, null, ex);
48. }
49. jTextField19.setText(String.valueOf((int)nilai_sk[2][1]));
50. jTextField18.setText(String.valueOf((int)nilai_sk[1][1]));
51. jTextField17.setText(String.valueOf((int)nilai_sk[1][0]));
Gambar 5.4 Implementasi Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria
Sumber : [Implementasi]
Penjelasan Gambar 5.4 Implementasi Perhitungan Matriks Kriteria:
1) Baris 3 dan 7 adalah query untuk mengambil data kriteria yang ada di
dalam tabel pemain dan kriteria_pemain di database.
84
2) Baris 13-17 adalah query untuk mengambil data bobot yang ada dalam
tabel bobot secara ascending di database.
3) Baris 25-32 adalah query untuk mengambil data subkriteria yang ada
dalam tabel subkriteria di database.
4) Baris 33 -37 adalah query untuk mengambil dan memproses data nilai
subkriteria secara descending yang ada dalam tabel nilai_subkriteria di
database.
5) Bari 38-40 adalah blok program untuk menentukan nilai min dan max dari
masing-masing nilai kriteria yang sudah dibuat sehingga nantinya bisa
ditentukan rentang nilai tiap kriteria.
6) Baris 41-42 adalah blok program untuk menampilkan nilai min dan max
yang sudah diproses.
5.4.2 Algoritma Perangkingan Alternatif
Implementasi algoritma perangkingan alternatif dilakukan menggunakan
pengulangan atau iterasi. Gambar 5.5 menunjukkan algoritma perangkingan
alternatif.
1. double tengah=0; 2. double tengah2=0; 3. for(int i=0;i<jTable5.getRowCount();i++){ 4. for(int j=0;j<jTable5.getRowCount();j++){ 5. if(j!=i){ 6. if(total_perhitungan[i][0]>total_perhitungan[j][0]){ 7. tengah=total_perhitungan[i][0]; 8. tengah2=total_perhitungan[i][1]; 9. total_perhitungan[i][1]=total_perhitungan[j][1]; 10. total_perhitungan[j][1]=tengah2; 11. total_perhitungan[i][0]=total_perhitungan[j][0]; 12. total_perhitungan[j][0]=tengah; 13. } 14. } 15. } 16. } 17. Object[] namaKolom3 = {"Kode Pemain","Hasil Perhitungan"}; 18. Object[][] obj_kriteria3= new
Object[jTable5.getRowCount()][2];
19. for(int i=0;i<jTable5.getRowCount();i++){ 20. obj_kriteria3[i][0]=jTable5.getValueAt((int)total_perhitung
an[i][1], 0);
21. System.out.println("no "+(int)total_perhitungan[i][1]);
22. obj_kriteria3[i][1]=total_perhitungan[i][0];
85
23. System.out.println("ttl "+total_perhitungan[i][0]);
24. } 25. DefaultTableModel dtm_obj3= new
DefaultTableModel(obj_kriteria3, namaKolom3);
26. jTable7.setModel(dtm_obj3); 27. jLabel3.setText(jTable5.getValueAt((int)total_perhitungan[0
][1], 1).toString());
28. } 29. }
Gambar 5.5 Implementasi Algoritma Perangkingan Alternatif
Sumber : [Implementasi]
Penjelasan Gambar 5.5 Implementasi Perangkingan Alternatif :
1) Baris 1 dan 2 adalah deklarasi variabel untuk nilai tengah.
2) Baris 3-12 merupakan blok program yang memproses perhitungan untuk
mendapatkan urutan dari proses perhitungan matriks kriteria dan
subkriteria sebelumnya, dilakukan proses pengulangan atau iterasi
bersarang.
3) Baris 17 merupakan blok program yang nantinya akan menampilkan hasil
perhitungan perangkingan ini, terdiri dari ID Pemain dan Hasil
Perhitungannya.
4) Basris 18 – 27 merupakan blok program untuk proses akhir memperoleh
rangking dari nilai – nilai data pemain yang sudah diproses sebelumnya.
5.4.3 Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan
Implementasi algoritma preferensi pendukung keputusan merupakan
algoritma untuk memperoleh hasil akhir dari serangkaian proses perhitungan
menggunakan metode AHP. Gambar 5.6 menujukkan implementasi algoritma
preferensi pendukung keputusan.
1. total_perhitungan = new double [jTable5.getRowCount()][2]; 2. for(int i=0;i<jTable5.getRowCount();i++){ 3. for(int j=4;j<11;j++){ 4. switch (j){ 5. case 4: 6.
k1=Double.parseDouble(jTable5.getValueAt(i, j).toString());
7. System.out.println(i+" k1: "+k1); 8. if(k1>nilai_sk[8][1]){ 9.
k1=Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0,
86
1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(2,
5).toString());
10. System.out.println(i+" :
"+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0,
1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(2
, 5).toString()));
11. }else if(k1<=nilai_sk[7][1] &&
k1>=nilai_sk[7][0]){
12. k1=Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0,
1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(1,
5).toString());
13. System.out.println(i+" :
"+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0,
1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(1
, 5).toString()));
14. }else{ 15.
k1=Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0,
1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(0,
5).toString());
16. System.out.println(i+" :
"+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0,
1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(0
, 5).toString()));
17. } 18. System.out.println(i+" sk1: "+k1); 19. System.out.println(i+" k1: "+k1); 20. break; 21. total_perhitungan[i][0]=k1+k2+k3+k4+k5+k6+k7; 22. total_perhitungan[i][1]=i; 23. System.out.println(i+" :
"+k1+"+"+k2+"+"+k3+"+"+k4+"+"+k5+"+"+k6+"+"+k7+"="+total_pe
rhitungan[i][0]);
24. }
Gambar 5.6 Implementasi Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan
Sumber : [Implementasi]
Penjelasan Gambar 5.6 Implementasi Preferensi Pendukung Keputusan :
1) Baris 1 adalah deklarasi total_perhitungan untuk mengambil nilai yang
sebelumnya untuk didapatkan nilai yang paling tinggi.
2) Baris 2-20 merupakan blok program yang melakukan proses pengulangan
atau iterasi bersarang untuk mengambil kembali data perangkingan
alternatif sebelumnya untuk dilakukan proses perhitungan.
3) Baris 21-22 merupakan proses perhitungan akhir dari beberapa iterasi
tersebut sehingga mendapatkan nilai pemain yang paling tinggi dan
disimpan dalam variabel total_perhitungan.
87
4) Baris 23 merupakan merupakan proses menampilkan data hasil seleksi
kedalam tabel pada interface user.
5.5. Implementasi Antarmuka
Sistem pendukung keputusan ini dibagi menjadi dua halamnan otoritas,
yaitu halaman untuk admin dan user. Pada halaman admin, terdapat tab data
pemain, tab Pairwise Comparison , tab kriteria, dan tab perhitungan dan hasil.
Pada halaman user hanya terdapat dua tab, yakni tab data pemain serta tab
perhitungan dan hasil.
5.5.1 Tampilan Halaman Login
Halaman login merupakan halaman awal aplikasi saat pengguna pertama
membuka aplikasi sistem pendukung keputusan. Pada halaman Login admin atau
user dapat memulai login dengan memasukkan username dan password pada
textbox yang tersedia. Ada dua tombol pada halaman ini, tombol Login dan
tombol Exit. Tombol Login berguna untuk memulai login setelah memasukkan
username dan password. Tombol Exit berguna untuk keluar dari aplikasi sistem
pendukung keputusan ini. Gambar 5.3 merupakan tampilan dari halaman login.
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Login
Sumber : [Implementasi]
88
5.5.2 Tampilan Halaman Admin
Setelah berhasil melakukan login Admin dihadapkan pada halaman utama
yang terdiri atas tab Data Pemain, tab Pairwise Comparison , tab Kriteria, dan tab
Perhitungan dan Hasil. Tab Data Pemain digunakan untuk menampilkan,
menambah, mengedit, dan menghapus data pemain. Tab Pairwise Comparison
digunakan untuk mengedit data. Tab Kriteria digunakan untuk menampilkan dan
mengedit nilai kriteria. Tab Perhitungan dan Hasil digunakan untuk menampilkan
halaman data hasil preferensi pendukung keputusan yang meliputi urutan pemain
striker dan hasil striker terbaik.
1. Tampilan Halaman Data Pemain
Halaman Data Pemain akan ditampilkan ketika pertama kali admin sudah
melakukan login. Pada halaman Data Pemain, admin dihadapkan pada form
tambah data, ubah data, dan hapus data. Pada form tambah data di dalamnya
terdapat dua tab, yakni data pemain dan kriteria pemain. Pada tab data pemain
terdapat beberapa kolom yag harus diisi yakni ID Pemain, Nama, Tgl Lahir dan
Asal Klub. Sedangkan pada kriteria pemain yang hrus diisi adalah harga pemain,
jumlah gol, jumlah assist, akurasi tendangan, ketenangan, sikap dan tingkat
disiplin. Pada halaman data pemain ini admin juga bisa mengedit atau menghapus
data pemain yang sudah ada sebelumnya. Tampilan halaman data pemain
ditunjukkan pada Gambar 5.6.
89
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Data Pemain Admin
Sumber : [Implementasi]
2. Tampilan Halaman Pairwise Comparison
Halaman Pairwise Comparison akan ditampilkan ketika admin memilih
tab Pairwise Comparison . Pada halaman Pairwise Comparison ini menampilkan
data nilai kriteria dan subkriteria dari data pemain yang ada. Pada halaman
Pairwise Comparison ini admin bisa mengubah nilai kriteria dan subkriteria dari
data pemain yang sudah ada sebleumnya. Tampilan halaman Pairwise
Comparison ditunjukkan pada Gambar 5.7.
90
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Pairwise Comparison
Sumber : [Implementasi]
3. Tampilan Halaman Kriteria
Halaman Kriteria akan ditampilkan ketika admin memilih tab Kriteria.
Pada halaman kriteria ini ada tiga kriteria yang bisa diubah rentang nilainya.
Ketiga kriteria tersebut adalah harga pemain, jumlah gol dan jumlah assist. Harga
pemain terdiri dari kategori murah, sedang, mahal sedangkan untuk jumlah gol
dan jumlah assist terdiri dari sangat baik, baik dan cukup. Pada halaman kriteria
ini admin bisa mengubah nilai rentangnya pada kolom aktif yang tersedia.
Tampilan halaman data kriteria ditunjukkan pada Gambar 5.8.
91
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Kriteria
Sumber : [Implementasi]
4. Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil
Halaman Perhitungan dan Hasil akan ditampilkan ketika admin memilih
tab Perhitungan dan Hasil. Pada halaman ini admin bisa memproses data yang
telah ada sebelumnya sehingga bisa menampilkan urutan pemain striker serta
menghasilkan keputusan pemain striker yang terbaik. Tampilan halaman
Perhitungan dan Hasil ditunjukkan pada Gambar 5.9.
92
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Admin
Sumber : [Implementasi]
5.5.3 Tampilan Halaman User
Ketika user telah berhasil melakukan proses login selanjutnya user akan
dihadapkan pada halaman utama yang terdiri dari tab menu data pemain dan tab
menu perhitungan dan hasil. Tab data pemain digunakan untuk menampilkan,
menambah, mengedit, dan menghapus data pemain. Sedangkatn tab perhitungan
dan hasil digunakan untuk menampilkan halaman data hasil preferensi pendukung
keputusan yang meliputi urutan pemain striker dan hasil striker terbaik.
93
1. Tampilan Halaman Data Pemain
Halaman Data Pemain akan ditampilkan ketika pertama kali user sudah
melakukan login. Pada halaman Data Pemain, user dihadapkan pada form tambah
data, ubah data, dan hapus data. Pada form tambah data di dalamnya terdapat dua
tab, yakni data pemain dan kriteria pemain. Pada tab data pemain terdapat
beberapa kolom yag harus diisi yakni ID Pemain, Nama, Tgl Lahir dan Asal Klub.
Sedangkan pada kriteria pemain yang hrus diisi adalah harga pemain, jumlah gol,
jumlah assist, akurasi tendangan, ketenangan, sikap dan tingkat disiplin. Pada
halaman data pemain ini admin juga bisa mengedit atau menghapus data pemain
yang sudah ada sebelumnya. Tampilan halaman data pemain ditunjukkan pada
Gambar 5.10.
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Data Pemain User Sumber : [Implementasi]
94
2. Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil
Halaman Perhitungan dan Hasil akan ditampilkan ketika user memilih tab
Perhitungan dan Hasil. Pada halaman ini user bisa memproses data yang telah ada
sebelumnya sehingga bisa menampilkan urutan pemain striker serta menghasilkan
keputusan pemain striker yang terbaik. Tampilan halaman Perhitungan dan Hasil
ditunjukkan pada Gambar 5.11.
Gambar 5.11 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil User
Sumber : [Implementasi]
95
BAB VI
PENGUJIAN DAN ANALISIS
Bab ini membahas mengenai tahapan pengujian dan analisis Pengujian
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker). Proses
pengujian dilakukan dengan pengujian fungsionalitas. Pada pengujian
fungsionalitas akan digunakan teknik pengujian Black-Box (Black-Box Testing),
yaitu dengan menguji kesesuaian tindakan-tindakan dalam diagram use case
dengan sistem yang dibangun. Pengujian proses perangkingan dilakukan dengan
melakukan uji kasus terhadap beberapa objek uji untuk melihat proses
perangkingan urutan prioritas striker terbaik yang dihasilkan sistem. Analisis hasil
pengujian dilakukan untuk menganalisis hasil pengujian yang telah dilakukan.
Gambar 6.1 menunjukkan pohon pengujian dan analisis.
6. Pengujian
6.2 Analisis Hasil
Pengujian
Fungsionalitas
6.1 Pengujian
Fungsionalitas
6.1.1 Kasus Pengujian
Fungsionalitas
6.1.2 Hasil Pengujian
Fungsionalitas
Gambar 6.1 Pohon Tahapan Pengujian dan Analisis
Sumber : [Pengujian dan Analisis]
6.1 Pengujian Fungsionalitas
Proses pengujian dilakukan melalui tahapan pengujian yaitu pengujian
fungsionalitas. Pengujian fungsionalitas dilakukan untuk mengetahui apakah
sistem yang dibangun sudah menyediakan fungsi-fungsi sesuai dengan yang
dibutuhkan. Pengujian fungsionalitas menggunakan pengujian Black box, karena
pengujian ini tidak memfokuskan alur jalannya algoritma program dan lebih
ditekankan untuk menemukan kesesuaian antara kinerja sistem dengan daftar
96
kebutuhan sistem. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana proses pengujian
fungsionalitas untuk tiap-tiap kebutuhan sistem.
6.1.1 Kasus Pengujian Fungsionalitas
Dalam melakukan pengujian fungsionalitas terdapat kasus-kasus yang
digunakan untuk mengetahui kemungkinan-kemungkinan tindakan yang akan
dilakukan oleh pengguna aplikasi. Berikut ini merupakan kasus-kasus yang
sebagian besar akan dilakukan oleh pengguna aplikasi.
6.1.1.1 Kasus Uji Log In
Nama Kasus Uji : Kasus Uji Log In
Objek Uji : Kebutuhan Fungsionalitas Melakukan Log In (01)
Tujuan Pengujian : Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem
dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan
login ke dalam sistem sehingga pengguna (admin dan user)
dapat menggunakan sistem pendukung keputusan
pemilihan pemain sepak bola (Striker) dengan
menggunakan metode AHP.
Prosedur Uji : Memasukkan username dan password pada form login
Hasil yang Diharapkan :
Sistem dapat memproses username dan password yang telah
dimasukkan oleh pengguna, sistem melakukan pengecekan
data tersebut ke dalam database, dan kemudian dapat
mengalihkan ke halaman utama aplikasi sesuai dengan hak
akses yang dimiliki oleh pengguna.
6.1.1.2 Kasus Uji Lihat Data Pemain
Nama Kasus Uji : Kasus Uji Lihat Data Pemain
Objek Uji : Kebutuhan Fungsionalitas Lihat Data Pemain (02)
Tujuan Pengujian : Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem
dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk menampilkan
97
data pemain yang tersimpan dalam database. Pengujian ini
hanya dilakukan oleh admin.
Prosedur Uji : Memilih tab menu Data Pemain
Hasil yang Diharapkan :
Sistem dapat menampilkan data para pemain striker yang
sudah ada di dalam database.
6.1.1.3 Kasus Uji Tambah Data Pemain
Nama Kasus Uji : Kasus Uji Tambah Data Pemain
Objek Uji : Kebutuhan Fungsional tambah data pemain (3)
Tujuan Pengujian : Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem
dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan
penambahan data pemain dan kriterianya yang dilakukan
oleh user admin.
Prosedur Uji : Memasukkan data pemain beserta nilai dari masing-
masing kriteria pada tab data pemain dalam form admin,
kemudian menekan tombol Simpan.
Hasil yang Diharapkan :
Sistem dapat melakukan proses penyimpanan data pemain
baru dalam basis data, dan menampilkan “Insert Data
Sukses !”
6.1.1.4 Kasus Uji Edit Data Pemain
Nama Kasus Uji : Kasus Uji Edit Data Pemain
Objek Uji : Kebutuhan Fungsional edit data pemain (4)
Tujuan Pengujian : Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem
dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan
pembaharuan data pemain dan kriterianya yang dilakukan
oleh user admin.
98
Prosedur Uji : Menyorot data yang akan diedit, dan menekan tombol
edit data. Selelah data muncul pada form data pemain,
kemudian menekan tombol simpan.
Hasil yang Diharapkan :
Sistem dapat melakukan proses perubahan pada data
pemain yang telah ada dalam basis data, dan menampilkan
“Insert Data Sukses !”
6.1.1.5 Kasus Uji Hapus Data Pemain
Nama Kasus Uji : Kasus Uji Hapus Data Pemain
Objek Uji : Kebutuhan Fungsional hapus data pemain (5)
Tujuan Pengujian : Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem
dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan
penghapusan data pemain dan kriterianya yang dilakukan
oleh user admin.
Prosedur Uji : Menyorot data pemain yang akan dihapus, lalu menekan
tombol Hapus Data, akan muncul pertanyaan untuk
memastikan penghapusan data, dan memilih “Ya”.
Hasil yang Diharapkan :
Sistem dapat melakukan proses penghapusan pada data
pemain dari dalam basis data, dan menampilkan “Delete
Data Sukses !”
6.1.1.6 Kasus Uji Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan
Nama Kasus Uji : Kasus Uji Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan
Objek Uji : Kebutuhan Fungsional Mendapatkan Hasil Pendukung
Keputusan (6)
Tujuan Pengujian : Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem
dapat mendapatkan hasil pendukung keputusan berupa
urutan pemain dan rekomendasi striker terbaik sesuai
99
jawaban pengguna untuk tiap indikator yang diberikan
dengan perhitungan menggunakan metode AHP.
Prosedur Uji : Mengklik tombol proses pada tab Perhitungan dan Hasil
pada akhir sesi program ini.
Hasil yang Diharapkan :
Sistem dapat menampilkan hasil pendukung keputusan
berupa hasil perhitungan, urutan pemain dan hasil
rekomendasi pemain striker terbaik.
6.1.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas
Dari kasus uji yang telah dilaksanakan sesuai dengan prosedur pengujian
pada sub pokok bahasan 6.1.1, didapatkan hasil seperti ditunjukkan pada Tabel
6.1 dibawah ini.
Tabel 6.1 Test Case untuk Pengujian Fungsionalitas
No. Kasus Uji Hasil yang Didapatkan Status
1 Login Sistem dapat memproses
username dan password yang
dimasukkan, melakukan
pengecekan data login di
database, dan dapat mengalihkan
ke halam menu utama sesuai
jenis user
Valid
2 Lihat Data Pemain Sistem dapat menampilkan data
para pemain striker sesuai
dengan data yang ada pada di
dalam basis data.
Valid
3 Tambah Data Pemain Sistem dapat melakukan proses
penyimpanan data pemain baru
dalam basis data, dan
menampilkan pesan “Insert Data
Sukses !”
Valid
4 Edit Data Pemain Sistem dapat melakukan proses
perubahan pada data pemain
yang telah ada dalam basis data, dan menampilkan “Insert Data
Sukses !”
Valid
100
5 Hapus Data Pemain Sistem dapat melakukan proses
penghaspusan data pemain dari
dalam basis data, dan
menampilkan “Delete Data
Sukses !”
Valid
6 Mendapatkan Hasil
Pendukung Keputusan
Sistem dapat menampilkan hasil
pendukung keputusan berupa
hasil perhitungan, urutan pemain
dan hasil rekomendasi pemain
striker terbaik.
Valid
Sumber : [Pengujian dan Analisis]
6.2 Analisis Hasil Pengujian Fungsionalitas
Proses analisis bertujuan untuk mendapatkan kesimpulan dari hasil
pengujian sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker)
menggunakan metode AHP yang telah dilakukan. Proses analisis mengacu pada
dasar teori sesuai dengan hasil pengujian yang didapatkan. Analisis dilakukan
terhadap hasil pengujian di setiap tahap pengujian. Proses analisis yang dilakukan
merupakan analisis hasil pengujian fungsionalitas.
Proses analisis terhadap hasil pengujian fungsionalitas dilakukan dengan
melihat konformitas antara hasil kinerja sistem dengan daftar kebutuhan.
Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas pada subab 6.1 dapat disimpulkan
bahwa implementasi dan fungsionalitas sistem pendukung keputusan pemilihan
pemain sepak bola (Striker) menggunakan metode AHP telah memenuhi
kebutuhan yang telah dijabarkan pada tahap analisis kebutuhan.
101
BAB VII
PENUTUP
7.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan, implementasi dan pengujain yang
dilakukan pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola
(Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process (AHP), maka diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Sistem pendukung keputusan ini mampu memberikan rekomendasi berupa
urutan prioritas dan pemain striker terbaik yang dirancang menggunakan
metode AHP. Kriteria yang digunakan berdasarkan kebutuhan untuk
memilih striker professional yaitu harga pemain, jumlah goal dalam
semusim, jumlah assist dalam semusim, akurasi tendangan ke gawang,
ketenangan dalam penyelesaian akhir, sikap di lapangan, tingkat
kedisiplinan.
2. Alternatif rekomendasi pemain striker terbaik ditampilkan dalam bentuk
nilai akurasi desimal dari proses perhitungan menggunakan metode AHP
yang terdiri dari ID Pemain dan hasil perhitungan serta sistem akan
menampilkan nama pemain striker dengan nilai akurasi tertinggi.
3. Hasil pengujian fungsional sistem terhadap beberapa tindakan use case
diagram dengan metode black-box testing menunjukkan bahwa sistem
100% berjalan dengan baik sesuai dengan daftar kebutuhan sistem.
7.2 Saran
Sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (Striker)
menggunakan metode AHP ini masih memiliki beberapa kekurangan antara lain :
Data trining yang digunakan dalam sistem ini merupakan asumsi dari
penulis, sehingga belum sesuai dengan kenyataan yang ada pada kriteria
pemain striker.
102
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan sistem pendukung
keputusan pemilihan pemain sepak bola (Striker) menggunakan metode AHP agar
sistem menjadi lebih baik antara lain :
1. Peningkatan keakuratan hasil rekomendasi dengan menambahkan kriteria-
kriteria baru.
2. Meningkatkan tampilan interface dari sistem sehingga bisa terlihat lebih
menarik pengguna untuk menggunakan sistem ini.
3. Dalam memecahkan masalah multikriteria metode AHP, dapat
digabungkan dengan metode MADM lain seperti SAW, WP, dan TOPSIS
untuk mendapatkan hasil yang lebih optimal dan lebih baik.
4. Dari hasil sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat
disempurnakan menjadi sebuah sistem yang keberadaannya bisa lebih user
friendly dan lebih bemanfaat bagi kemajuan sepak bola.
103
DAFTAR PUSTAKA
[1] Seban, Fahriady Siddiq. 2013. Sistem Pendukung Keputusan Penempatan
Posisi Ideal Pemain Dalam Strategi Formasi Sepak Bola. Skripsi tidak
diterbitkan. Gorontalo : Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo.
[2] Fajar, Nugraha Saeful. 2013. Sistem Pendukung Keputusan Perekrutan
Pemain Sepakbola Menggunakan Metode Electre Dan Promethee. S1
thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
[3] Safitri, Kharisma dkk. 2013. Makalah Sistem Informasi : Sistem
Pendukung Keputusan. Surabaya : Fakultas Ekonomi Universitas
Narotama Surabaya.
[4] Alfita, Riza. Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan
Prioritas Produk Unggulan Daerah Menggunakan Metode Weighted
Product (WP). Madura : Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo Madura.
[5] http://haniif.wordpress.com/2007/08/01/23-tinjauan-pustaka-sistem-
pendukung-keputusan-spk/ (diakses pada tanggal 25 Oktober 2013, pkl
07.50)
[6] Syaifullah. 2010. Pengenalan Metode AHP ( Analytical Hierarchy
Process). Jakarta : Syaifullah08.Wordpress.Com
[7] http://widada.staff.gunadarma.ac.id/ Dokumen Pengertian Sistem Dan
Analisis Sistem .(diakses pada tanggal 3 Desember 2013, pkl 21.30)
[8] http://luky.paramadina.web.id/modul-
kuliah/Pengantar%2520Teknologi%2520Informasi/Bab%252015%2520Si
stem%2520Pendukung%2520Keputusan.(diakses pada tanggal 3
Desember 2013, pkl 21.30)
[9] Dwi Ariani, Pepi dkk. 2011. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Jurusan SMK Menggunakan Neuro-Fuzzy. Surabaya : Jurusan Teknik
Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
[10] Hapsari, Heni. 2011. Aplikasi Fuzzy Inference System Metode Mamdani
Untuk Pemilihan Jurusan Di Perguruan Tinggi ( Studi Kasus SMAN 1
Kutowinangun Kebumen). Skripsi Diterbitkan. Yogyakarta : Program
Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga
Yogyakarta.
104
[11] Hafzah, dkk. 2008. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Di
SMU Dengan Logika Fuzzy. Yogyakarta : Jurusan Teknik Informatika
UPN "Veteran" Yogyakarta.
[12] Amri, Fatkhul. 2012. Sistem Pendukung Keputusan Penjurusan SMU
Yang Menggunakan Teori Logika Fuzzy. Purwokerto : Universitas
Muhammadiyah Purwokerto.
[13] Amborowati, Armadyah. 2009. Sistem Pendukung Keputusan Pemilian
Karyawan Berprestasi Berdasarkan Kinerja ( Studi Kasus Pada
Universitas Gunadarma Depok ). Depok : Universitas Gunadarma Depok.
[14] Lemantara, Julianto. 2009. Rancang Bangun Sistem Pengolahan
Administrasi Berbasis Web Pada Kemahasiswan STIKOM Surabaya.
Surabaya : STIKOM Surabaya.
[15] Taufiq, Rohmat. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Penilaian
Kinerja Karyawan Menggunakan Metode Analytical Hierarchi Process
(AHP).