Post on 06-Dec-2014
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GRAVE GRAVE DANGERDANGER
IL DESIGN DELL’ESPERIENZA
(di Ruggero Eugeni)
DAVIDE DI FAZIO
ANDREA LOMBARDI
OBIETTIVI
1. Nuova fiction TV Luogo di invenzione di forme originali di esperienza.
2. Semiotica dei media Descrizione dell’esperienza di fruizione a partire dagli elementi percettivi che ne sono responsabili.
BACKGROUND
Scienze neurocognitive scoperta dei neuroni specchio.I fenomeni di comprensione non sono separabili dalle dimensioni della percezione e dell’azione, ma vanno considerati all’interno dell’esperienza di vita dei soggetti.
Com-prensioneLa percezione implica la simulazione incorporata di un’azione
espressa in termini attivi, implica il vivere una microsceneggiatura sensibile.
La percezione di altri soggetti impegnati in una relazione con il mondo implica il richiamo delle medesime microsceneggiature sensibili che useremmo per svolgere noi stessi quelle azioni.
I materiali audiovisivi mettono in scena queste microsceneggiature.Esperienza di fruizione serie di azioni di com-prensione sensibile
del mondo diegetico in svolgimento.
GRAVE DANGER – La prima sequenza
FRUIZIONE vs NARRATIVIZZAZIONE
Situazione intreccio di azioni in corso di svolgimento.Seguire una storia definire / ridefinire costantemente una situazione
dare / ridare costantemente un senso al momento della fruizione.
Narrativizzazione Fruizione
Modelli cognitivi Computazionali Neurocognitivi
Temporalità Quantitativa
Logica
Qualitativa
Sensibile
Narrativizzazione – ripercorrere a posteriori l’esperienza di fruizione per attuarne una trascrizione. Fruizione – analoga a modelli neurocognitivi che rendono conto delle rappresentazioni degli stati del proprio corpo da parte di esseri coscienti.
Costituzione della situazione a partire dall’esposizione di una serie di atti di com-prensione sensibile offerti allo spettatore nel loro svolgersi.
Esperienza dello spettatore incontro / confronto con i personaggi e con il “corpo del film”: un “fare-esperienza-con”.
Tre forme in Grave Danger:1. Agire-con lo spettatore è guidato in una linea di
azione del mondo diegetico da uno o più personaggi2. Sentire-con accesso al “paesaggio interiore” di un
personaggio3. Patire-con soffrire insieme a uno o più personaggi
“FARE-ESPERIENZA-CON”
COM-PATIRE
DESIGN ESPERIENZIALE
Materiale audiovisivo matrice per un percorso esperienziale per lo spettatore.
Esperienza dello spettatore articolata in 3 strati:
1. Percettivo – dinamica delle percezioni
2. Narrativo – modulazione delle situazioni
3. Relazionale – posizioni / vincoli tra spettatore, “corpo del film” e soggetti in scena
percettivo
Design esperienziale narrativo
relazionale
Autorialità episodio: design esperienziale CSI non rivoluzionato, ma parodia seria che porta alla luce gli andamenti dell’esperienza di fruizione mentre si svolge e all’interno del suo svolgersi.
Marche autoriali.
GRAVE DANGER (2005)
ESTESIA EMPATIA
Merleau-Ponty: semiotica del corpo e della sinestesia.
Estesia componente affettiva e sensibile dell’esperienza estetica.Una momentanea fusione (“presa”) tra soggetto ed oggetto, un’esperienza di pienezza ed euforia nel “patire insieme”, ad esempio tra spettatore e film, grazie all’emergenza di una o più percezioni sensoriali.
Fontanille e Greimas attraverso l’estesia si produce una nuova congiunzione del soggetto con il mondo.
Costruire un’estesia passaggio verso il corpo del soggetto raccontato (il personaggio) e del soggetto chiamato in causa (lo spettatore) empatia.
Marrone: corporeità processi percettivi interni ed esterni che si innescano a livello figurativo facendo uso di espedienti retorici precisi, e che così facendo finiscono per influenzare anche il livello fondamentale del testo, la sua intelligibilità complessiva.
CLOVERFIELD (2008)
Videocamera amatoriale portare all’estremo la com-prensione, essere “nel film”
Coincidenza personaggio – “corpo del film” Inquadrature soggettive atti di com-prensione
sovrapposti all’agire dei personaggi:
- punto di vista, prospettiva
- movimento
- dialogo con i personaggi
- effetti sorpresa
CLOVERFIELD (2008)