Post on 17-Mar-2016
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Ruben Navarrere
L a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la
gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-
contrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren
llenarlo con una nueva publicación llena de información confi-
dencial y altamente peligrosa.
Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki,
podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y
ya casi olvidados por todos.
Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia di-
rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-
do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía
jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas.
Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en conti-
nua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones
donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores.
La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo
arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que
esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido.
Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-
nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la
idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.
Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros se-
guidores, cada vez más numerosos.
Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los
seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La
guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódica-
mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo
que necesitáis.
Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo
en bien de todos.
Bienvenidos lectores a GP3, como ya cariñosa-
mente lo llamamos a nuestra publicación bimestral
de wargames, juegos de rol y hobbies que nos gus-
tan.
Creo que con este numero comenzamos la etapa
de asentamiento y madurez de la publicación. Los
dos primeros han sido la puesta en escena del pro-
yecto y hemos ido arreglando cosas y errores, aña-
diendo nuevos temas y nueva gente al proyecto y
ahora con este numero creo que podemos comenzar
a ver el futuro que podemos tener en el panorama.
Queremos hacernos un pequeño hueco en vues-
tros momentos de ocio y que disfrutéis con una lec-
tura entretenida y aportaros cosas que creemos
pueden interesaros.
Tratamos de tomar temas diferentes, de actuali-
dad y algunas veces pues lo que nos pide el cuerpo
de hablar sobre un tema olvidado que necesita al-
go que decir.
Ya somos unos cuantos detrás de este proyecto,
con gente de blogs e iniciativas que hacen los ar-
tículos, gente que envía sus artículos para ser pu-
blicados, unos cuantos diseñadores y dibujantes y
una magnifica maquetadora. Todo el equipo que es-
ta detrás de este Goblin Panzudo 3 espera que os
guste este numero.
Abiertos a criticas constructivas, a mejorar po-
co a poco, animaros a leernos y a participar si que-
réis en él.
Que lo disfrutéis y hasta el GP4.
Aclaración de Edición: En este GP3 os anuncia-
mos que habría una articulo sobre Cypher pero me
ha sido imposible terminarlo como lo tenía pensado
y he preferido guardarlo para el siguiente numero
porque prefiero hacer un trabajo bueno que algo
rápido y sin sentido. Así que en el próximo lo ten-
dréis y espero que la espera os merezca la pena.
Alfonso Ortega
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Caballeros estelaresCaballeros estelaresCaballeros estelares
E n esta y las próximas entregas o voy a contar
como surgió mi capítulo personal. Mi idea es
guiar a nuevos jugadores que, cansados de pin-
tar a sus marines de los mismos capítulos (Ultramarines,
Ángeles Sangrientos y Oscuros, Lobos Espaciales…) hagan el
suyo propio; pues ante sus ojos se abre un mundo infinito
de posibilidades de trasfondo, historias e imaginación.
Mi capítulo son los Caballeros Estelares, cuyo trasfondo
puede ser encontrado en Wikihammer 40K. Todo lo que hay
en el escrito es el resultado de años de dedicación y mucho
pensar, pero creo que ha merecido la pena.
Mi admiración por los marines comenzó cuando tendría 6
o 7 años y fui a la Games Workshop de Málaga a ver las
minis del Señor de los Anillos. Una vez en la tienda, y fasci-
nado ante todos esos pequeños guerreros que representa-
ban a mis héroes de aquel entonces (Aragorn, Gandalf…) no
pude evitar fijarme en un diorama en el cual un grupo de
guerreros con armadura avanzaban dentro de una alcantari-
lla atestada de unos horribles monstruos que resultaban ser
tiránidos. Ver a soldados con su imponente armadura y por-
tando metralletas, mientras se adentraban en los oscuros
pasadizos de la alcantarilla, me llegó hasta lo más profundo
de mi mente y me prometí que si algún día coleccionaba
Warhammer 40k sin duda sería un ejército de Marines Espa-
ciales.
Ese día llegó cuando en 1º de ESO uno de mis mejores
amigos trajo una White Dwarf a clase y nos contó a varios
como el ya había empezado su ejército de la gloriosa Guar-
dia Imperial. En las navidades del año siguiente me hice con
el códex de los Marines Espaciales y mis primeras cajas que
consistían en una escuadra táctica, exploradores, marines de
asalto y devastadores. Hoy en día, ese número se ha am-
pliado considerablemente contando con exterminadores,
land raiders, y varios de los oficiales del capítulo. Habiéndo-
me leído y releído el códex infinidad de veces decidí que mi
ejército fueran los Ultramarines, pues su historia me gustaba
y sus colores y heráldica tampoco estaban mal. En esos mo-
mentos, estaba todavía muy verde respecto al hobby y re-
cuerdo que creía que los marines podían casarse ya que
eran simples soldados con una armadura encima. Hoy en día
ya conozco a la perfección que son despiadados y fieros
combatientes que llevan una vida de celibato y dedicación al
Emperador, pero no puedo evitar sonreír al evocar mis pri-
meros días ante el vasto mundo de Warhammer 40k.
Comencé pintándolos de la 2ª compañía, pues es la que
aparecía en todas las imágenes del libro. Poco tiempo des-
pués, el amigo que me inició me vendió el primer libro de
la saga de Uriel Ventris y cambié el dorado de la 2ª por el
verde de la 4ª. Llegue a pensar hacerme mi propia minia-
tura del capitán ultramarine pues no había indicios de que
saliera a la venta en un periodo breve de tiempo (hablamos
de hace 4 años).
Una tarde de verano, jugando con otro de mis compañe-
ros de clase que tenía un ejército de tiránidos, me mostró
como los estaba pintando de rojo y dorado, comentándome
que era su propia Flota Enjambre, la Flota Enjambre Fénix.
Desde esa calurosa tarde, en mi cabeza comenzó la idea de
por qué no hacer yo mi propio capítulo, idea que cada vez
me pareció más suculenta; y una mañana en el comedor
junto a ese amigo decidí dar el paso.
En un primer momento se iban a llamar Ángeles del Oca-
so o del Crepúsculo. El nombre viene a una pequeña tenta-
tiva de pasarme a los Ángeles Oscuros, pero debido a la
creencia de que hacía falta su códex y el de los marines
normales no lo hice, pero si que mantuve la idea de usar la
palabra ángel en mi propio capítulo. Los Ángeles del Ocaso
(vamos a llamarlos así) eran un pequeño capítulo que tras
un fatídico encuentro con la Flota Enjambre Fénix, habían
sido casi completamente exterminados, y ahora su reduci-
do número estaba atrapado en un pequeño planeta helado,
esperando su rescate para destruir a sus mayores enemi-
gos. Decidí que la servoarmadura sería completamente
blanca con los cascos en naranja pues desde siempre me
había gustado aquella combinación de colores. Un detalle
que me resulta muy gracioso de esa época es que pensé
que mi señor del capítulo tenía una mutación y había desa-
rrollado unas alas de ángel. Todo esto sin saber de la exis-
tencia de Sanguinius.
Al final, mis amigos me hicieron desistir de la creación de
los Ángeles del Ocaso, pues no les parecía una buena idea.
Siguiendo sus consejos, si pueden considerarse así, empe-
cé a pensar en un nuevo capítulo y una noche en el campo
de hace poco más de 3 años, mientras miraba el cielo es-
trellado en mi cabeza se concibió la idea de los Caballeros
Estelares, pero esto os lo contaré en el siguiente número…
Uriel Antares
Wikihammer 40k
N os encontramos en la baja edad media, y
somos un Señor mercenario (Condottiere)
que ira haciéndose con territorios para su
señor…..
Condottiere, es un juego de cartas de la casa Edge
que trata de recrear la guerra de Condottieres en la
Italia de la Alta edad media, aunque como ya veremos
el tema está pegado. Pueden jugar de 2-6 a jugadores,
las partidas pueden durar entre 15 y 45min. aunque
depende del número de jugadores.
Es, salvando las distancias una especie Risk, pero con
cartas, ideal para este tiempo piscinero.
Componentes: Una caja de pequeñas dimensiones
ideal para el transporte (Un palmo de largo y medio de
ancho) Contiene, 110 Cartas de diferentes tipos que
explicare más abajo, 1 Ficha de Condottiere, 1 Ficha de
Favor del Papa, 36 Indicadores de Control de Territorio
de 6 colores diferentes (6 de cada color para cada uno
de los jugadores), el Reglamento y, lo más inusual para
un juego de cartas, un tablero de juego que representa
un mapa de la Italia del renacimiento, repartida en 17
regiones.
Tipos de Cartas:
Mercenarios: Son las cartas básicas de combate,
forman nuestra línea de batalla, aportando su valor nu-
mérico a ella. Sobre ellas se aplican las reglas de las
Cartas Especiales.
Cartas Especiales:
Invierno: Está carta elimina la Carta de Primavera
que esté en juego y al terminar la batalla da el valor de
1 a todas las cartas, es decir, si tienes un mercenario
con un 2 y dos con un 6 por ejemplo, en vez de sumar
entre las tres un 14, las dejaría en un mísero 3.
Primavera: Está carta, elimina la carta de Invierno
que esté en juego y suma +3 a la/s carta/s más alta
que esté en juego en la mesa.
Obispo: Carta muy cañera. Elimina del juego la carta
más alta que haya sobre la mesa. Por ejemplo, si sobre
la mesa hay varias cartas de Mercenarios que valen 6
de varios jugadores, el Obispo eliminará todas las car-
tas de la mesa con esté valor.
Cortesana: Da +1 al combate y a la hora de contro-
lar la ficha del Condottiere.
Tambor: Multiplica por dos, los Mercenarios de nues-
tra línea de batalla. Por ejemplo, si nuestra línea de
batalla está formada por un mercenario con valor de 3
y un 5, multiplicara por 2 el valor de ambas cartas, en
este caso pasaría a valer un 16.
Heroína: Su valor es 10. No le afecta ninguna carta.
Espantapájaros: Vale para ir de farol y poder recu-
perar Mercenarios jugados, pues eso es lo que hace,
devuelve Mercenarios de nuestra línea de batalla a
nuestra mano. Por cada espantapájaros que juguemos,
recuperamos una carta de Mercenario.
Rendición: Termina la ronda, Cuando utilicemos está
carta, se acaba la ronda esté como esté, dando la victo-
ria al jugador que en ese momento tenga la línea de
batalla con mayor valor.
Mecánica y Objetivo del Juego: El objetivo del
juego es, dependiendo del número de jugadores, con-
quistar un determinado número de regiones, si estás
son limítrofes entre sí serán menos que si no lo son.
La mecánica es sencilla. La partida comienza con un
reparto de 10 cartas a cada jugador de forma secreta,
después para dar comienzo cada ronda, el jugador que
tenga la ficha del Condottiere elige la Región por la que
pelear esa ronda. Los jugadores pueden, o decidir que
van a pelear por la Región, con lo que jugarán una car-
ta de su mano, o decidir que esa región no merece la
pena y no participarán en esta mano, con lo que pasa-
rán esta ronda, y ya no podrán participar en toda esta
ronda, los jugadores pueden decidir en cualquier mo-
mento de su ronda cuando les toque retirarse de la ba-
talla, pero perderán las cartas que ya hayan echado
sobre la mesa. Hay que tener en cuenta que no se vol-
verá a repartir cartas mientras que no quede solo un
jugador o ninguno con cartas en sus manos.
La batalla pues se desarrolla, jugando cada jugador
que no ha decidido pasar, una carta a la mesa cuando
sea su turno, con lo que ira formando su línea de bata-
lla. Ganara la Línea de Batalla con más puntos sumados
en sus cartas. A simple vista parece un juego simplón,
voy echando cartas y sumando los puntos que dan, e
intento que sean más que las de los adversarios….
Pero hay que tener en cuenta varios factores, aquí
entran en juego las cartas especiales, con las que se
pueden putear a los rivales de varias maneras y sobre
todo, hay que dosificar bien nuestra mano, porque co-
mo he dicho más arriba, no se volverá a repartir cartas
mientras que haya al menos dos jugadores con cartas
en su mano, con lo que tenemos que gestionar nues-
tras cartas de la mano, elegir bien el territorio y valorar
cuantas cartas me va a merecer la pena gastar, no po-
demos o no debemos gastar por ejemplo 7 u 8 cartas
en una mano para tomar un territorio si esto no nos da
la partida, pues nos dejará con muy pocas cartas para
hacerse con algún territorio más en está mano. Además
hay que tener en cuenta que a partir de cuatro jugado-
res (Que es cuando el juego gana en estrategia) habrá
jugadores que se reservan para futuras manos y no
gastarán cartas.
Conclusiones:
Aunque está reñido...
Lo que menos me gusta:
El componente de azar que existe, dependiendo
de las cartas que te toquen.
El tema está algo pegado.
A tres jugadores se queda algo cojo, quedando
redondo a partir de cuatro.
Lo que más me gusta:
El componente estratégico que gana el juego a
partir de cuatro jugadores, a pesar del azar existente
que he mencionado.
El faroleo presente gracias a las cartas de Espanta-
pájaros.
Oscar Díaz
FanHammer
Finales Finales Finales DecepcionantesDecepcionantesDecepcionantes
C reo que debe haber pocas cosas peores
para un fan de las series que al llegar el momento de
terminarla el final no te deje contento. Es frustrante
el haber seguido a los personajes durante varias tem-
poradas y no poder despedirte de ellos como se me-
recen. Este año me ha pasado con dos series que me
gustaban bastante Fringe y Dexter. Veamos porqué…
ATENCIÓN SPOILERS (Si continúas es bajo tu responsabilidad)
La gran apuesta de la ficción, una serie con una
primera temporada que sólo puede calificarse como
MUY floja pero que de repente ¡Puf! Empieza a tomar
ritmo y consiguió enganchar a millones de fans. Tan-
to es así que fue la presión de los fans e internet la
que consiguió que después de la tercera temporada
se hicieran dos temporadas adicionales Y ahí, amigos
míos, cometieron el gran error.
Si os acordáis terminamos la tercera temporada
con Peter poniendo en funcionamiento la “Máquina”
de las “Primeras Personas” (que luego resultó ser
cosa de Walter que mandó las piezas al pasado por
un vórtice abierto en Central Park). El caso es que
ese final cierra las historias, los dos universos se sal-
van, Walter y Walternativo tienen que aprender a no
odiarse y fin. Un cierre completo para todos los per-
sonajes, pero se decidió seguir con la historia y…
¡valiente chapuza!
Aparecemos en otro universo con otro universo
alternativo (universos 3 y 4 respectivamente). Ya no
sabemos cuántas Olivias, Walters y Broyles hemos
conocido. La Olivia de “este” universo no se acuerda
de Peter (normal es del universo 1 y estamos en el
3). William Bell quiere crear “su propio universo
(como si no tuviéramos suficientes con 4) con sus
propias leyes de genética y sus propias “criaturas”.
Un argumento horrible, ni siquiera la presencia de
Leonard Nimoy justifica un guion tan flojo.
Pero la cosa no termina aquí, en la última tempora-
da aparecen los Observadores a mogollón que nos
conquistan. Nos vamos más de 20 años al futuro pa-
ra luchar en la Resistencia contra ellos teniendo co-
mo “aliada” a la hija veinteañera de Peter y Olivia (el
Peter del universo 1, con la Olivia del universo 3 que
ha recuperado los recuerdos de la del 1…). El final un
tanto lacrimógeno y predecible.
Conclusión: deberían haberse quedado en la 3ª y
haber terminado la serie con dignidad.
Si Fringe nos dejó desilusionados lo de Dexter ha
sido una tomadura de pelo en toda regla. Una serie
que parte de una base absolutamente novedosa: ha-
blar de la vida de un asesino en serie, pero que sólo
mata a los malos. Durante las primeras temporadas
vemos a Dexter cohibido ante sus compañeros, sin
saber cómo comportarse, qué sentimientos debe te-
ner (no olvidemos que es un psicópata).
Las temporadas se van sucediendo y el personaje
se vuelve más complejo y oscuro, hasta que llegamos
a la cuarta temporada cuando por fin encuentra a su
némesis. Aquel “Hello Dexter Morgan” pronunciado
por Trinity forma parte de la historia de la televisión.
Aquel final rotundo, devastador: Rita muerta en la
bañera, Harrison de apenas unos meses sentado en
un charco sobre la sangre de su madre y Dexter sin-
tiendo algo por la primera vez en su vida.
Brutal. No hacía falta más. Acabas la serie aquí y
nadie te reprocha nada, un final abierto en el que el
asesino en serie ha recibido una cucharada de su
propia medicina.
Pero a esas alturas Dexter era ya una máquina de
hacer dinero y Showtime, la cadena que la produce,
no quería perder la gallina de los huevos de oro y
alargaron la serie hasta lo indecible.
No voy a hablar de Lux y lo mal que me caía
(además de que no me la creí ni un minuto), ni de
Travis (cómo es posible que teniendo al grande, no,
grandísimo Edward James Olmos hagas una tempo-
rada tan infumable). Podría hablar de Hannah Mckay
pero me da una pereza… Sólo salvo a Isaak Sirco que
es un personaje con el que simpaticé bastante a pe-
sar de ser un mafioso ruso sin ningún tipo de escrú-
pulos. Seguramente por eso mola tanto.
Pero vayamos al final de la serie. La 8ª temporada
es un despropósito continuo. Los guionistas perdie-
ron una oportunidad de oro al cargarse a su aprendiz
Zack Hamilton tan pronto. Hubiera sido un final in-
creíblemente digno ver a Dexter atado con film trans-
parente en la mesa de otro asesino en serie. Una
lamentable oportunidad perdida.
En lugar de eso vemos a un Dexter que sucumbe a
sus sentimientos, que hace que maten a su hermana
por culpa de ellos y que decide “exiliarse” para…
Bueno, no sé muy bien para qué. El epílogo me so-
braba, prefería pensar que había muerto en la tor-
menta.
En fin, una tomadura de pelo que no está en con-
sonancia con la auténtica naturaleza del que era
nuestro psicópata favorito.
Morgana
Porque la uniOn te hace
mAs fuerte,
Circulo de Terra.
La comunidad creada por va-
rios blogs para los
eventos por y para la
comunidad. +
L as navidades de hace dos años mi hermano
me entrego dos regalos en su casa, uno
grande de parte suyo y otro pequeño de
parte de su chica. El grande contenía todas las exten-
siones del Dawn of War 1 originales y nuevas. Cuando
me dispuse a abrir el pequeño, mi hermano me dijo:
”Eh! No te enfades con ella por el regalo”. Y cuando
le mire con cara de “WTF?” mi hermano se empezó a
reír. Terminé de abrir el paquete rezongando por lo
bajo por lo extraño del sentido del humor de mi her-
mano, cuando vi por que mi hermano me había dicho
eso. Su chica me había regalado la película de Ultra-
marines, la edición con dos DVDs. La pobre sabía que
soy muy aficionado a Warhammer y pensó
que me haría ilusión la película. No sabía
que yo ya la había visto y precisamente mi
opinión no era nada buena sobre ella. Pero
un regalo es un regalo y se había tomado
muchas molestias por mí, así que valore
mucho más el gesto que el regalo en si.
La película de los Ultramarines se anunció
en el Games Day de 2009 de Reino Unido y
se estrenó un año más tarde creo recordar
(Por el mes de diciembre), saliendo el DVD
en el verano de 2011. Es una producción
licenciada por Games Workshop de Codex
Pictures (Londres,RU), asociada con Good
Story Productions Ltd (Cardiff,RU) y con
POP6 Studios (Montreal,Canada). Es una
producción pues básicamente británica. Es
el primer largometraje que se hace de Warhammer y
el primero que es de animación (Que llega a buen
puerto, quiero decir). Anteriormente habían salido
pequeños cortos promocionales para los GD, con ac-
tores de carne y hueso y efectos especiales obre de
Nimba Productions, y más allá de esto estaban las
cinemáticas e intros de los vídeojuegos de GW que
empezaron combinando actores con elementos digita-
les (Por ejemplo Final Liberation) para ser al final en-
teramente digitales (DoW 1 y 2, Space Marine,etc).
La película, de una hora y 10 minutos de duración,
está dirigida por Martyn Pick (Director británico es-
pecialista en cortos y animación. Suyo es el video pro-
mocional de las olimpiadas de Londres 2012, por
ejemplo), con producción de Bob Thompson y David
Kerney, música es de Adam Harvey (Británico tam-
bién. Hace música para cine y televisión. Hasta hace
poco era director y compositor Freelance, pero ahora
es manager de dirección musical en ARC Films) y el
guion es de Dan Abnett, la única persona que tiene
en el cuadro principal de responsables de la película
relación directa con GW, al menos de forma pública.
Los actores son una mezcla de
actores de doblaje poco conoci-
dos fuera del ámbito inglés (O
incluso en Reino Unido) con
viejas glorias de conocida sol-
vencia. El reparto sería el si-
guiente:
Terence Stamp: Cap. Severus.
Terence Stamp es mundialmen-
te famoso por hace en las pelí-
culas de Superman (Y en
Smallville) del General Zod, uno
de los más terribles enemigos
del superhéroe
John Hurt : Capellán Carnak. A
ver, por donde empiezo…
Aragorn en la película de ani-
mación del señor de los Anillos, Trevor "Broom" Bru-
ttenholm en Hellboy, Adam Sutler en V de Vendetta,
Mr. Ollivander en Harry Potter,…Se me hace raro que
no le dieran un papel mas protagonista
Sean Pertwee: Hermano Proteus. A este actor inglés
le gusta en salir en películas basadas en juegos. Por
ejemplo en Mutant Chronicles, del mismo juego
Donald Sumpter: Apotecario Pythol. Otro mítico ac-
tor secundario de cine, como K-19 The Widowmaker
(Dr. Gennadi Savran) o en The Girl with the Dragon
Tattoo (Gustaf Morell).Y como John Hurt ha salido en
Doctor Who,solo que el en 1968 encarnando a Enrico
Casali
Johnny Harris: H Nidon. Sale en Dorian Gray.
Ben Bishop: H. Sargento Crastor, H.Junor y
H.Remulus
Gary Martin: H.Hypax, H.Maxillius y H.Decius
Christopher Finney: H.Boreas y H. Lycos.
La película está grabada usando el sistema Marker-
less de una empresa de Manchester llamada Image
Metrics, para hacer capturas de los movimientos fa-
ciales del actor y con ellos montar la imagen animada.
De ahí que los movimientos faciales y de la boca de
los personajes estén tan bien logrados. Este sistema
se ha usado en películas como Harry Potter y la Or-
den del Fénix o en videojuegos como Grand Theft
Auto IV o Assassin's Creed II.
La película narra unos hechos acontecidos en algún
momento del M41, para ser más exactos calculo que
entre la Primera Guerra Tiranida y la 13ª Cruzada Ne-
gra y antes de la capitanía de Sicarius en la 2ª Com-
pañía de los Ultramarines, ya que los protagonistas
son de este capítulo y de esa compañía. El Capitán
Severus se dirige con su apotecario Pythol y un grupo
de recién ascendidos Astartes a la condición de Her-
manos de Batalla a un mundo imperial medio desierto
llamado Mithron. Desde allí llega una señal de soco-
rro, procedente de la 5ª Compañía de los Puños Im-
periales que hacen de guarnición en el planeta. Están
siendo atacados pero no se sabe por quién y Severus
y sus hombres se dirigen allí a investigar que ocurre.
Muy pronto verán que lo que ha ocurrido en Mithrol
no es un ataque cualquiera y la mano del Caos está
detrás, aunque no se darán cuenta hasta qué punto
hasta cuando parezca que es demasiado tarde…
La película se puede analizar desde dos ópticas. Una
como una película sin más y otra como una obra que
se basa en el mundo de W40K.
Por un lado, como
película puedo decir
que en la parte téc-
nica da una impre-
sión de estar como a
medias. Por ejemplo,
en la parte los movi-
mientos faciales es-
tán muy logrados.
Ya con los trailers se puede apreciar que los movi-
mientos labiales y palato-dentales al hablar están muy
bien hechos, dando mucha naturalidad a los persona-
jes. Además, ciertas texturas como las vidrieras del
templo en Mithron, la piel de algunos de los persona-
jes o el humo están muy bien logradas. Pero otras no
lo son tanto y algunas texturas de la roca, la de la
arena o ciertos interiores de la nave dejan mucho que
desear en comparación. Hablando del humo y los va-
pores, cerca de 1/5 o 1/6 de la película se lo tiran
entre esos humos/vapores/nieblas o en la penumbra,
lo cual hace que uno no pueda apreciar con justicia
muchos detalles. Las imágenes en claro oscuros son
un poco menos obstructivas, pero las imágenes níti-
das en cantidades apreciables se echan en falta.
Los movimientos de los personajes en servo-
armadura son muy poco naturales y son rígidos a ve-
ces y otros extrañamente fluidos, no hay homogenei-
dad como por ejemplo en las cinemáticas del DoW 1
que son de 6-7 años antes. De hecho, los personajes
parecen más que nada miniaturas animadas, con ele-
mentos desproporcionados para su tamaño (Los ból-
ters por ejemplo me parecen muy grandes) y postu-
ras no muy naturales.
Hay efectos visuales muy logrados, como la imagen
de los casquillos de bólter pesado cayendo al suelo o
los fogonazos de las explosiones; pero por otra parte
hay efectos que sobran, como el tiempo-bala al inicio
del combate en el desierto que alargan en exceso
ciertas partes. La música y la BSO están muy bien,
así como los efectos sonoros y es lo que mejores críti-
cas se ha llevado de todo. Lo malo es que en la pelí-
cula no se aprecia en su justa medida en especial en
el doblaje en castellano. Hay que escuchar la BSO a
parte para disfrutarla en todo su esplendor. Tiene 16
temas de buena música ambiental oscura y gótica,
con una cierta predominancia de los coros y una me-
dia de duración de unos 3 minutos y medio por tema.
Pero si ya vamos a la parte del análisis que está
enfocada a W40K, lo que para un profano en la mate-
rial es una película irregular pese a tener ciertos des-
tellos, para un aficionado que sepa de W40K y de los
Ultramarines, la película se desploma por todos los
lados, incluso antes de empezar.
La caja de los dos DVDs viene con un pequeño có-
mic de 32 páginas en blanco y negro en tapas duras
cuyo guion es obra de Dan Abnett y esta dibujado
David Roach (Artista de prestigio que ha hecho mu-
chos trabajos para el mundo del cómic en 2000 AD,
Marvel Comics o DC Comics y en el mundo de los jue-
gos para GW o Wizards of the Coast), y que se llama
Hard Choices: What happened on Algol?. Nos narra
que cuando Severus recibe la llamada de auxilio de
los Puños Imperiales de Mithron, se encontraba con la
2ª de los Ultramarines luchando en Algol contra los
Tiranidos. Deja Algol al mando de un segundo y se
lleva a Pythol y una escuadra recién formada con ex-
ploradores ascendidos de la 10ª a ver qué pasa en
Mithron. A Uriel Ventris por menos de eso le manda-
ron al Ojo del Terror (Y eso que él dejo a su compa-
ñía para acabar con la Norna Tiranida contra la que
luchaban…) ,lo cual hace que de salida esa decisión
no se sustente ni de forma lógica ni táctica ni trasfon-
distica.
Pero esto no es más que un aperitivo de lo que vie-
ne en la película, donde los patadones al trasfondo se
suceden todo el rato. Para empezar se nos dice que
los miembros de la escuadra Ultima nunca han entra-
do antes en combate, algo imposible ya que antes de
ser elevado a Hermano de batalla un candidato acep-
tado en los Ultramarines ha de pasar tiempo en los
Exploradores de la 10ª aprendiendo y evolucionando
tanto físicamente por sus bio-mejoras como mental y
espiritualmente, por lo que cuando llegan a Hermanos
de Batalla no solo ya han tenido experiencia de com-
bate más que de sobra, sino que además son lucha-
dores temibles y experimentados. Pero en la película
no dejan de recordarnos que son “novatos y vírge-
nes”. Unos ejemplos:
-“¿Entonces…crees que entraremos en combate, en
uno de verdad? […] Ojala nos la conceda, daría lo que
fuera por estar en una batalla real”.Verenor del 07:47
al 07:51
-“Yo os diré lo que fue: los efectos de los nervios de
un novato sobre un gatillo, ¡nada mas!”-Pythol del
20,:27 al 20:51
Luego está el hecho de Pythol, siendo un apotecario
y de cierta edad para más inri, es ninguneado tanto
por los “novatos” cuando intenta hacerles ver que una
guerra no es una competición por la gloria, como por
Severus cuando intenta hacerle ver que las cosas des-
de un prisma objetivo. No para de recibir burlas, des-
precios y de ver como se le hace de menos por todos
los lados, siendo el único que tiene dos dedos de
frente. Los Apotecarios, junto con los Capellanes, son
los miembros más valorados y respetados de una
compañía y aquí es más bien todo lo contrario. Luego
está el hecho de que Severus se lleve lo que parece
que es el estandarte de la compañía con ellos y se lo
dé en custodia a uno de los “novatos”, algo inconcebi-
ble y un insulto a su propia compañía. Otros detalles
como que para ver en las oscuridad el hermano Junor
deba cada cierto trecho dar pequeñas descargas de
su lanzallamas en la bruma o en el templo contradice
lo que se sabe de la fisiología de los Astartes o el fun-
cionamiento de sus servoarmaduras, o exponer al
Sargento Castor como artillero del Land Speeder y
mandarlo a explorar por delante. O la escena del lan-
zallamas que le explota a Junor de una forma brutal.
Y podría seguir y seguir, poniendo otras 2000 pala-
bras más, pero prefiero no hacerlo porque eso me
llevaría sacar a su vez muchos spoilers.
Todo esto me hace dudar muy seriamente que el
guion sea de Dan Abnett. Un hombre que ha escrito
obras como las novelas de los Tanith o el primer libro
de la Herejía de Horus no puede hacer semejante
bodrio ni en un día malo de la peor racha artística de
su vida. Porque falla por todos los lados, tanto a nivel
de trasfondo como de guion cinematográfico.
En definitivas cuentas y para acabar, la película tie-
ne muy buena materia prima en tema de actores y
detalles muy buenos a nivel técnico, pero por cada
buen detalle hay al menos uno malo que lo desmere-
ce. Y el guion es malo a todos los niveles, impropio de
un escritor de talento reconocido como es Dan Ab-
nett, lo que hace que entre unas cosas y otras… pues
siendo sincero, sea una castaña de film. Lo siento,
pero no hay otra forma de definirlo. No entretiene, no
enseña nada nuevo o viejo, no sorprende, no asusta,
no divierte, no… y te deja con la impresión de que
pudo ser algo mucho mejor, pero en un momento
indeterminado de su creación, pisaron el acelerador y
les acabo saliendo un churro lamentable.
Solo para los muy muy muy fans, me temo
Descanso del Escriba
Marcos Alonso
Segunda edición de los
premios FanHammer
A los mejores blogs, eventos e ini-
ciativas del año 2013
Votaciones abiertas en :
http://www.fanhammer.org/premios-fanhammer-2012-
premios-anuales-a-los-blogs/
¿Qué es una Deathstar?
Una Deathstar es el término por el que se defi-
nen listas de ejército que basan la mayor parte
de su capacidad de combate en la actuación de
una única unidad que intenta aglutinar la mayor
potencia posible en ella misma.
Normalmente viene dada por la capacidad de
generar una combinación de habilidades que
puntualmente en una unidad normal no son de-
masiado vistosas, pero que si se extrapolasen a
una proporción mayor del ejército aumentan su
rendimiento mucho más de los puntos que cues-
tan.
Entrando así en juego la Deathstar, al intentar
condensar la mayor cantidad de recursos del
ejército en una sola unidad, con la idea de que
esa unidad (que aglutina el 50%+ de la fuerza
del ejército) se beneficie de dicha combinación
de habilidades.
Ejemplos de Deathstar las tenéis en las Scre-
amerstar (aulladores demonios con 4 heraldos),
o la Oshovabomb (escolta de crisis de Oshova
con oshasherra y los buffos de objetos Tau)
En el extremo opuesto del planteamiento de
una Deathstar tenemos una lista MSU (Multi
Small Units) que se basa en diluir la potencia de
ataque de la lista entre una miríada de unidades
pequeñas.
Una cosa a tener en cuenta es que cualquier
ejército que se enfrente a una Deathstar (y no
sea él mismo otra) se considerará automática-
mente una MSU por la forma en la que podrá
jugar vs esta.
En una partida vs una Deathstar debemos te-
ner algo en mente, ninguna de nuestras unida-
des es, ni remotamente, capaz de hacer frente
individualmente, y probablemente tampoco con
ayuda de otras a la vez, a la Deathstar.
Porque siempre tendrá la ventaja de aglutinar,
en menor espacio, una muchísimo mayor poten-
cia de combate, y, a menos que consigamos po-
ner TODA nuestra MSU en rango de dar castigo
a la Deathstar a la vez, es más que probable
que el daño que hagamos sea poco o irrelevante
(suelen ser capaces de absorber grandes canti-
dades de daño sin sufrir mucha pérdida en su
potencia de ataque real)
Ventaja de acciones
Pero ¿en qué es superior una MSU frente a
una Deathstar? La respuesta es simple: en el
número de decisiones por turno que puede lle-
gar a tomar.
Una Deathstar, al ser un número muy limitado
de unidades, normalmente ejecuta un número
pequeño, pero muy contundentes, de acciones
por turno: muevo a un sitio, disparo/asalto a
una unidad.
Mientras que la MSU tiene a su disposición un
número mayor de “decisiones” que tomar. Y,
como contrapartida, necesita de un número ma-
yor de acciones en contra para ser completa-
mente neutralizada.
Aquí es donde radica el principal punto débil
de una Deathstar (y es lo que sus apoyos, de
haberlos, tratarán de contrarrestar).
Si una partida tiene, de media, 6 turnos, una
Deathstar dispone de tan sólo 12 decisiones
reales durante la partida, 6 de movimiento y 6
de ataque (disparo o asalto).
Luego el caso concreto de cada Deathstar pue-
de ampliar este número total de acciones, por
ejemplo si tiene “dividir el fuego” podría disparar
a una unidad con el 90% de su potencia, mien-
tras una mini solitaria dispara a otro sitio, solo
con el objetivo de poder asaltar después la uni-
dad al completo a ese objetivo, ampliando así, a
efectos prácticos, su número de acciones de
ataque a 2 por turno.
¿Cómo puede una MSU utilizar esto para com-
batir la Deathstar? Olvidándose de las unidades
en mesa, y centrándose en las “acciones” dispo-
nibles que hay en mesa.
Hay que considerar cada acción de cada ban-
do como una pieza de ajedrez, y jugar a inter-
cambiarlas con el enemigo. Es decir, hay que
conseguir que por cada una de nuestras accio-
nes con la MSU, nuestro oponente necesite otra
acción completa de su Deathstar para anularla.
Como el poseedor de la Deathstar tiene menos
cantidad de acciones, saldrá perdiendo en dicho
intercambio. Con lo cual al final de dicha nego-
ciación, se encontrará sin acciones disponibles
para anular las restantes del jugador con la
MSU.
Por ejemplo, el jugador de la MSU podría car-
gar con una unidad con tozudez o coraje, a la
deathstar por un lateral, intentando minimizar el
número de minis de la Deathstar que le van a
pegar en CaC, para así recibir pocos ataques, no
con el objetivo de ganar el combate, sino de no
ser completamente eliminado en esa sola ron-
da.
Así, al chequear tozudo (o directamente que-
darse por coraje) dejaría trabada la Deathstar
(probablemente para luego ser erradicado por
completo cuando la Deathstar se una al comba-
te con todas las minis y pegue de verdad).
Este sacrificio “tonto” (le hemos regalado una
unidad a la Deathstar) en realidad ha sido un
intercambio de acciones.
El jugador ha sacrificado la acción de movi-
miento y asalto de su unidad, para quitarle la
acción de movimiento y ataque de su siguiente
turno al jugador Deathstar. (en realidad ha sacri-
ficado esa y todas las acciones posteriores de
dicha unidad, ya que la unidad ha muerto). Pero
si con esto el jugador MSU ha perdido menos
porcentaje de acciones globales de la partida vs
el Deathstar, en realidad habrá salido ganado.
Esto es fácil de calcular al inicio de la partida.
Cogemos el número total de unidades de ambos
ejércitos y les asignamos un número de accio-
nes por partida, normalmente 12 (6 de mov y 6
de ataque, aunque esto habrá que matizarlo por
reglas especiales como dividir el fuego), y mira-
mos la proporción del MSU vs el Deathstar. Si le
superamos en 6 a 1, significa que podemos sa-
crificar 1 unidad por turno a la Deathstar con
total tranquilidad. Si le superamos 5 a 1, lo po-
dremos hacer durante 4 turnos de partida, etc.
Precisamente es para paliar su desventaja de
acciones por lo que las Deathstars se suelen
rodear de algunos apoyos (o satélites) para po-
der cancelar algunas acciones del enemigo sin
necesidad de “sacrificar” una acción completa
de la Deathstar.
Por esto, nuestra prioridad ha de ser acabar
con los apoyos lo antes posible, ya que cuanto
antes los quitemos de la partida, menor canti-
dad de acciones podrán estos apoyos sumar al
bando de la Deathstar.
Pero si analizamos en profundidad en qué se
basa esa ventaja de acciones podemos explotar-
la aún más…
Árboles de decisión
Cada decisión que se toma en un juego es, en
realidad, un paso en un camino ficticio que
desemboca en la victoria o la derrota. El conjun-
to de todos los posibles caminos que podríamos
tomar con nuestras acciones es nuestro árbol
de decisiones en el juego.
Una Deatstar, por definición, tendrá un árbol
de decisiones mucho más limitado que una
MSU. Esto hace que el árbol de decisiones de
una Deathstar sea más fácil de percibir en glo-
bal y predecir. Mientras que el de una MSU ten-
drá tantas infinitas posibilidades, que será mu-
chísimo más difícil de definir.
Lo que podemos provocar si somos conscien-
tes de esto es que cada decisión que tome
nuestro oponente con su Deathstar le haga re-
nunciar a una parte del resto de su árbol de de-
cisiones posibles, es decir, que si elige hacer la
acción A, automáticamente renuncia a la acción
B , con lo que se “autopoda” su árbol de decisio-
nes al recorrer su camino.
Así al final de la partida habrá ejecutado el
mismo número de decisiones (su camino será
igual de largo, 6 turnos, 6 acciones realizadas),
pero lo habrá hecho entre un número más limi-
tado de posibilidades (porque lleva una
Deathstar) y con menos opciones útiles (porque
nosotros lo habremos “encauzado” por algún
camino de su árbol de decisiones).
Por ejemplo, véase los diagramas 1 y 2. Donde
una Deatstar (DST) se enfrenta al mismo ejérci-
to de MSU’s. 1 DST vs 6 MSU
En el diagrama 1, la
posición de las MSU en
la mesa hace que la
decisión de movimien-
to del DST no sea una
elección que elimine
posibilidades. Ya que ir
hacia cualquier de las
unidades, no limita
poder ir luego a por el
resto.
Mientras que en el dia-
grama 2, la decisión
de movimiento de la
DST, ir por la MSU más
cercana, esa una deci-
sión que va en contra
de las posibles ramas
del árbol de decisiones
que le llevan a poder
matar el resto de
MSUs después.
Porque en el diagrama 2, decidir ir a por una
MSU concreta, es también decidir NO ir a por el
resto.
Lo mejor, es que esto es algo que está total-
mente en la mano del jugador de la MSU. Ya
que puede invertir las 6 acciones de movimiento
individuales de sus MSU, en dispersarse por la
mesa, para así obligar a que el árbol de decisión
del DST se bifurque entre opciones contrapues-
tas.
Éste es el verdadero poder y ventaja que una
MSU tiene frente a una Deathstar, usar su ma-
yor ventaja de acciones para dar forma al árbol
de decisiones de su oponente, sobre todo, trans-
formándolo para que se conviertan en ramas de
caminos excluyentes entre ellos.
La gran estrategia para aplicar esto es hacer
que los caminos que le lleven a matar unidades
vayan en dirección contraria a los caminos que
le lleven a cumplir los objetivos de la misión. Por
ejemplo, poniendo nuestra unidades más jugo-
sas para la Deathstar (porque lleven armamento
que les haga especial daño) en lugares alejados
de los objetivos.
Saboteando la Deathstar:
“Use the Force Luke”
Que para nuestro caso se transformaría en
“Force the use of luck” porque sí, la suerte es
una forma muy efectiva de sabotear una
Deathstar.
Al tener un número más limitado de acciones,
el fallo de cada una de ellas es mucho más rele-
vante en el resultado final de su partida.
Mientras que para una MSU, sacar poco en el
movimiento de terreno difícil de una unidad es
una parte pequeña de su plan, para una
Deathstar, sacar ese mismo terreno difícil mal le
impacta mucho más, ya que afecta a más poten-
cia de su global.
En cambio, los golpes de buena suerte no son
tan relevantes para la Deathstar. Sus ataques
son mucho más contundentes y normalmente le
sobra potencia para, en cada acción, matar una
de nuestras pequeñas unidades de golpe. Tener
mejor suerte no le aportaría nada relevante (ya
nos mataba con un resultado en la media).
Con lo que, cuanto más caos y azar podamos
introducir, como MSU, en la partida, más negati-
vamente le afectaremos en sus resultados.
Chequeos de terreno difícil para que mueva
menos o se quede sin asaltar.
Poderes psíquicos o habilidades que se jue-
guen a una tirada fortuita algo muy grande, co-
mo la dominación o la alucinación de Telepatía.
Que pueden anular un turno entero una única
unidad con una tirada afortunada.
Es decir, cualquier tirada que podamos añadir
entre una Deathstar y su objetivo, aunque nos
cueste a nosotros mismos también algo de azar,
es positivo para nosotros.
Conclusiones
Para derrotar a una Deathstar hemos de ser
conscientes de que tenemos una ventaja vs ella,
nuestro mayor número de acciones.
Cada decisión nuestra ha de ser relevante en
la mesa para obligar al jugador Deathstar a te-
ner la necesidad de contrarrestarlas todas, cosa
que no podrá hacer por no tener cantidad sufi-
ciente.
Y que además cada decisión que tome le lleve
a negarse la posibilidad de hacer otras cosas.
Especialista 40k
as hembras skaven son muy raras de ver,
los skavens niegan su existencia ante las
otras razas y solo las expediciones enanas
más devastadoras han conseguido hacer retroceder
tanto a los skavens como para llegar a encontrar al-
guna en las ciudades de los hombres rata. Si ya ape-
nas han sido vistas, en el campo de batalla su pre-
sencia es nula, aunque esta afirmación no es total-
mente cierta.
Las hembras skavens han participado en el campo
de batalla en muy pocas ocasiones, en toda la histo-
ria apenas diez deben haber hecho acto de presen-
cia. Su función en la sociedad skaven es la de cría,
con una capacidad que va por encima de la simple-
mente imaginada por las otras razas. Cada hembra
gesta unos diez skavens al mes como mínimo y solo
gracias a esta capacidad fecunda los skavens son
capaces de mantener su sociedad de desgaste.
En contadas ocasiones una hembra ha sido inspira-
da por la rata cornuda y acude a la batalla, montada
en un carro descomunal o en un palanquín portado
por centenares de esclavos skavens. Su mero tamaño
hace huir ejércitos enteros que las confunden con
monstruosidades descomunales del clan Moulder, y si
algún comandante espabilado se ha dado cuenta de
la diferencia, nunca ha podido difundir la noticia por-
que nunca ha habido supervivientes.
Las hembras skaven tienen a veces gran conexión
con la rata cornuda, pues ella les da fecundidad. Si
pierden su vínculo el apareamiento con el resto de
skavens prosigue pero su ritmo decrece hasta extre-
mos a veces insostenibles. En el campo de batalla las
hembras skaven han eclipsado a los videntes grises,
por lo cual habitualmente no permiten su presencia.
Y se dice que una vez una hembra skaven toco trece
toques en una campana gritona… y la rata cornuda
caminó entre los hombres.
La miniatura:
Se trata de un pack multicomponente con el que se
puede montar una hembra skaven.
Habrá en primer lugar una compleja plataforma de
madera y piedra que medio envolverá a la hembra.
Habrá vigas de madera con tallas skaven y bloques
de piedra semejando arcadas y columnas de estilo
gótico o románico con glifos, o tal vez tapices que
decorarán la miniatura. Se podrá incluir también una
campana de grandes dimensiones, incensarios y reci-
pientes con piedrabruja.
La hembra será grande e hinchada pero tendrá una
cabeza y unas extremidades de tamaño skaven. El
cuero será peludo pero no denso, fláccido y abultado.
Las patas delanteras podrán portar báculos u objetos
que alzarán en el aire en gesto invocatorio mientras
que las patas traseras estarán atrofiadas y dobladas
en extraños ángulos en contacto con la plataforma.
Habrá barias cabezas entre las que elegir entre las
que habrá una con un mechón de pelo largo y otra
con una flor triangular (al estilo de la raza).
Se incluirán unos pocos sirvientes skaven multicom-
ponente más pequeños para representar que son
muy jóvenes.
Marcos Alonso
En juego:
La unidad estará dopada en sus atributos y tendrá
un gran liderazgo, pero deberá de ser arrastrada por
la unidad, igual que el altar de guerra y el caldero de
las mil enfermedades. Será un hechicero de nivel tres
mejorable a cuatro y tendrá presencia inspiradora
proporcionando indesmoralizable a su unidad. Igual-
mente tendrá otras reglas debido a su unión con a
rata cornuda como por ejemplo proporcionar dados
de magia y dispersión adicionales, y la capacidad de
traer a la rata cornuda al campo de batalla. Poder
generar a señores de las alimañas.
HEMBRA SKAVEN 550 pts.
Se considerará la miniatura como un monstruo a
todos los efectos, tiene que ser el general del ejérci-
to.
Magia: Las hembras skavens son hechiceras de
nivel 3 o 4, utilizan las listas de hechizos ruinosos y
hechizos de plaga, pudiendo mezclar libremente los
hechizos de ambas disciplinas, tan solo hay que ase-
gurarse de anunciar en qué lista se está tirando en
cada momento para determinar los hechizos. Se po-
drá sustituir un hechizo por el temido decimotercer
hechizo pero no podrá usar salto fugaz.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Miedo, impactos por carga
(1D6), objetivo grande, resistencia a la magia (2).
Reglas especiales de los skavens: ¡Por patas!, em-
pujado al combate, emisaria de la rata cornuda
(miniatura y unidad indesmoralizables), bendición de
la rata cornuda (salvación especial 4+).
Presencia de la rata cornuda: Una vez por partida
la hembra skaven podrá tirar (1D6), de 1 a 4 no ocu-
rre nada, con un 5 se generará un señor de las ali-
mañas que deberá ser colocado frente a la hembra
skaven a (1D6). Con un 6 la rata cornuda caminará
por el mundo, en cualquier punto del campo de bata-
lla, con inicio y dirección a elección del jugador se
trazará una línea recta de (3D6), todas las unidades
que queden bajo la línea sufrirán (2D6) impactos (tira
por cada unidad) de fuerza 10 mágicos.
Opciones:
Puedes convertir a la hembra skaven en un mago
de nivel 4: 35 pts.
Puede llevar una campana gritona: 200 pts.
Puede elegir objetos arcanos y objetos hechizados
por un total de: 50 pts.
Carles Savall Manzano
Taberna de Laurana
M HA HP F R H I A L
Hembra skaven
- 2 1 5 5 5 4 1 9
Basado en los relatos de Khoubal Narkas y de Kru-
pier sobre el Récord Apocalipsis 40k de España e Ibe-roamérica del 7 de Septiembre, en sus respectivos blogs.
Narkas (Imperio)
Ha sido una batalla de records, de muchos. El bando Imperial la llevaba preparando concienzudamente des-de Marzo. Se creó un foro de whatsapp desde donde
coordinar y pergeñar maldades, con una media de 150 mensajes diarios, aunque en la semana previa a la
batalla rebasábamos los 300 mensajes por día. De locura.
El bando se reunió físicamente en tres ocasiones
(dos de ellas en apenas 15 días), a razón de cuatro horas en cada quedada, y siempre llegando con los deberes hechos: listas de ejército redondeadas, y ocu-
rrencias por escrito. Gracias a eso conseguíamos que nuestros ejércitos se complementaran y actuaran co-mo uno solo, asignando tareas concretas a unidades y
jugadores. A eso podríamos añadir una larga lista de llamadas telefónicas y no precisamente para preguntar por la familia.
Durante todos esos meses no solo hubo un esfuerzo enorme por crear un ejército de 100.000 puntos, sino que también hubo un ejercicio de espionaje y adivina-
ción tratando de averiguar qué llevaría el enemigo y así poder neutralizar sus unidades y máquinas de gue-rra. Nuestros espías acertaron en todo, incluyendo los
titanes que a última hora entraron a formar parte de los pérfidos xenos.
Es más, sabíamos que el caos podría aparecer con un par de titanes reaver, pero cuando vimos que el tiempo se echaba encima y sus forjas aún no habían
comenzado a trabajar, llegamos a creer improbable esa información. En ese sentido he de reconocer que Jota, el jugador con Caos, nos sorprendió a todos con
dos reaver fantásticos (¡y pintados!) construidos a par-tir de cero en tan solo un mes y medio. Me quito el sombrero...
Todo hay que decirlo: La mercantil Corintex Spain también puso su granito de arena con un precio fabu-loso en las camisetas conmemorativas. Y la batalla no
habría sido posible sin el apoyo del Excmo. Ayunta-miento de Alguazas, que nos cedió un local la mar de amplio y cómodo, donde además pudimos pernoctar
en la noche del viernes al sábado.
A jugar en el bando imperial vinieron Daniel, Carlos,
Manuel, Joaquín, José Antonio, Jorge, Tono, Esteban, y Juan Manuel, representando grandes ejércitos de la Guardia Imperial, Marines Espaciales, Ángeles Oscu-
ros, Ángeles Sangrientos, Hermanas de Batalla, y Ca-balleros Grises. Esteban, además, se llegó desde las Islas Canarias haciendo un gran esfuerzo en lo econó-
mico y en lo logístico. Lo dejó más o menos claro con su último mensaje de whatsapp el día de la víspera:
"Alístate en la Guardia Imperial, te dicen. Verás mun-dos nuevos. El Emperador te lo pide, te recalcan... Lo que no te dicen es que te levantas al amanecer, car-
gas con todo tu equipo, agarras tu fiel rifle láser M36, y te metes apretadamente en el transporte Valquiria modelo "AirEuropa" mientras piensas que nadie te ha
dicho en qué batalla vas a luchar..."
Por parte de los xenos estuvieron Octavio, Paco, Sergy, Ronin, Jota, Jorge (hermano de Esteban), Víc-
tor, Jesús, y Luis, con grandes ejércitos de eldar, eldar oscuros, Marines del Caos, Demonios, y Necrones.
Mención especial para Oscar Dionisio Arenas, y Ser-
gio Blanco, que vinieron desde Extremadura frontera con Portugal sólo para ver la batalla. Desde aquí mi más profundo respeto y agradecimiento. También es-
tuvieron como asistentes tácticos, para mover minis y lo que fuera menester, Luis, María José (a ella se le
había cedido 4 escuadras de sororitas), Alex, e Israel (el benjamín, con 12 años).
En cuanto a número de miniaturas no sabría preci-
sarlo en este momento, pero si no rebasó las 3.000 miniaturas por ahí andaría. Sólo el ejército de Guardia Imperial de Joaquín ya contenía 400 miniaturas, y casi
otro tanto el de Esteban. Así que por parte del bando imperial ya había más de 1.500 largo, entre tropa y vehículos.
Otro record estuvo en el despliegue: hasta la fecha nadie había hecho un despliegue oculto y simultáneo de un ejército tan grande. Se instaló una cortina de
lado a lado en la mesa, y ambos ejércitos desplegaron sin saber a quién tenían en el frente. La sorpresa esta-ba garantizada.
Y ahí quedaron unos y otros cuando la cortina se quitó. Las fotos hablan por sí solas.
Krupier (Caos)
El mismo viernes antes de la partida aún me queda-ban por montar cosas que terminé de montar a las
20:00, siendo cuando mi compañero Francisco David, Ronin -Ronina para los amigos-, me recogía a las 20:30. Perfecto, nada mejor que prisas para empezar
una gran batalla.
Tirando para Alguazas ya nos daban nervios de "joder tío, debe de ser impresionante, que ganas ten-
go" y para no variar en nuestros viajes, pues nos per-dimos y tuvimos que tirar de GPS.
Una vez en el recinto y viendo la enorme mesa de
15m, ya vaticinamos que iba a ser un gran día, y joder que si lo fue.
Después de ver a varios amigos que hacía tiempo que no veía, de conocer gente nueva y gente con la que solo hablaba por whatsapp, por fin íbamos a
"dormir". Y digo "dormir" porque no pudimos dormir nada xD.
Entrados ya en materia, después de tirarnos una hora desplegando con una sábana en medio para no ver nada del rival, vimos que era totalmente impresio-
nante. Jamás en mi vida he visto algo igual, y es que ver cerca de 200.000 puntos en mesa desplegados, casi todo pintado y demás ha sido una de las cosas
más impresionantes (o quizás la que más) que he vis-to en mi vida refiriéndome a Warhammer 40k. Es algo que cualquiera que juegue debería ver aunque sea
una vez en la vida.
Narkas (Imperio)
Llegó el momento en que cada jugador, por cada bando, tiró un dado para determinar quien tendría la
iniciativa. Los xenos tuvieron una tirada bastante floja, hasta el punto de que ni siquiera hizo falta que el ban-
do imperial tirara todos sus dados. Y salimos los pri-meros, claro.
La oleada de fuego en ese primer turno fue confor-
me a lo esperado. La Guardia Imperial y los titanes probaron su terrible eficacia destruyendo siete máqui-nas de guerra, un C'tan trascendente y tres generales
enemigos. Los dioses permitieron a Lord Khoubal Nar-kas dar un paso más en su venganza contra los eldar, ya que uno de sus Caballeros Grises abatió a Eldrad
Ulthran.
Llegado el turno de los eldar, se encontraron con que no había hueco entre las filas imperiales para des-
plegar sus bípodes, ni dragones del Caos, ni siquiera un mal regalo como adelanto de las Navidades, de modo que tuvieron que desplegarlos en su propio te-
rreno, o sencillamente delante de la primera línea for-mada por la Guardia Imperial. Aun así, 4 titanes phan-tom y 2 titanes reaver del caos probaron su extrema
eficacia barriendo todos los baneblades que tenían enfrente (que eran 8 si no me falla la memoria), más
otros 4 warhounds. Como bien dijo Maria José, "solo les ha faltado pasar la mopa". Pero aun así, haciendo el recuento de puntos de victoria tras el turno primero,
el bando imperial ganaba por un punto a los xenos.
Krupier (Caos)
Justo al desplegar me dice Ronin: "Ah, que sepas, que eres el mariscal de batalla, así que cuida a Kairos por lo que más quieras". Pues vaya hombre, Kairos
ahora daba 3 puntos de victoria, pues vaya faena xDD Eso me puso algo nervioso, pero aun así, ¡a tirar p’alante!
Como somos algo cenizos, a la hora de empezar tira-mos cuatro 1 en la iniciativa. Total, que empieza el
imperio haciendo un grandísimo destrozo en nuestras filas. Entre varios superpesados, cayeron Imotek, El-drad y Asurmen, dejando una gran huella en los ejér-
citos Eldars. Pues bien empezamos.
En nuestro turno tuvimos nuestra venganza y deje-mos un desierto en mitad de la mesa con la cantidad
de armas D que disparamos. Los titanes Phantom sin duda son la rehostia.
Narkas (Imperio)
El segundo turno de los imperiales prometía ser
emocionante con un despliegue brutal de 120 extermi-nadores de los Ángeles Sangrientos teleportándose detrás de los phantom, y cargándoles con sus martillos
del trueno. Una manada de jinetes Lobos del Trueno, de los Lobos Espaciales, aparecieron igualmente por
detrás, capturando otro objetivo y haciendo limpieza general en la zona por donde salían. También fue el turno de la aviación imperial, en la que abatieron todo
bicho volador enemigo, excepto una Thunderhawk Gunship del Caos
Y fue entonces que nos habíamos plantado ya en
eso de la una de la madrugada, agotados física y men-talmente, y se dijo de acabar la partida dejándola en tablas.
Bueno, sí, venga, vale, lo dejamos en tablas... pero
si se hubiera completado el turno imperial (en el que varios de sus titanes, especialmente el Warlord, aún no habían disparado) habría caído alguna que otra
máquina de guerra más. Las únicas máquinas de gue-rra operativas eran dos reaver de Nurgle y un warho-und. El Imperio aún tenía un potencial terrible en ca-
pacidad de fuego, y especialmente en aviación y má-quinas de guerra. A pesar de ello, y dadas las circuns-
tancias, coincido en que lo más correcto fue dejar la batalla en tablas.
Krupier (Caos)
Como nota decir que Khorne salió bastante descon-tento: El devorador de Almas que llevaba el grimorio
murió el primer turno a manos de un titán. El otro de-vorador de almas disparó a un Marauder, sacando un
1 para impactar y luego un 2. Y luego para penetrar blindaje un 1. Después murió a base de disparos. Khorne está castigando a esos desagradables inútiles.
Tzeentch también está descontento: Hice 4 che-queos psíquicos, fallé 3.
Slaanesh salió algo más contento: A pesar de fallar
los brazos de hierro que me salieron, tumbe a un su-perpesado con los látigos de agonía, así que al menos hicieron algo.
Después de todo, dejamos la partida en tablas, está-bamos completamente agotados después de una no-
che dura.
Narkas (Imperio)
En mi modesta opinión, la iniciativa siempre la tuvo el Imperio. Los xenos no consiguieron matar ni uno
solo de sus generales y tampoco lograron penetrar sus filas, a pesar de la carnicería que montaron en el fren-te. Las holopantallas eldar probaron ser eficientísimas,
y salvaron a no pocos de sus vehículos (algunos de ellos recibieron una auténtica lluvia de impactos que al final se quedaron en nada).
También creo que dejaron demasiadas unidades en reserva, sin percatarse de que el Imperio tenía Guar-dia Imperial para aburrir, significando poca o ninguna
oportunidad para un despliegue rápido entre sus filas. Una pena, porque ya no veré qué les pasa a 50 diabli-
llas cuando se quedan a 30 cm de 4 escuadras de ar-mas pesadas de la Guardia Imperial (y 3 dotaciones/peanas cada una) y 10 tanques Lemann Russ apun-
tándoles con sus cañones, todo ello bien parapetado tras una línea Aegis.
Solo por estar allí y ver lo que vi, ya mereció la pe-
na. Creo que subestimamos nuestras fuerzas, y me refiero a las físicas y mentales, porque a las 10 de la noche ya estábamos para que nos diera algo. Solo de
pensar en que la cosa acabaría bien entrada la madru-gada desmoralizó a más de uno. Lo intentaron solucio-nar con bebidas al uso, de esas que llevan taurina y
cafeína y no sé cuántas cosas más, pero sirvieron de poco.
Quizá cometimos un error de fondo al plantear esta batalla como una megabatalla sobre un tablero más o menos cuadrangular, en el que cualquiera podía inter-
actuar con otro. Quizá habría sido mejor un tablero más alargado donde varias batallas de menor tamaño -y más ágiles- habrían sido las protagonistas.
Por "quizás" que no quede, pero todo eso es a toro pasado...
Y cuando pienso en que hay gente que planea su-
perar este record no puedo evitar un pensamiento de "pues lo llevan crudo", no porque no puedan, sino por-que no saben lo que les espera. Les aseguro que para
los organizadores va a haber tantas alegrías como pe-nas.
Disfruté como un enano. He participado en un even-to que probablemente no se repita en los siguientes 30 años que me quedan -o que me creo yo que me
quedan-, y que me ha permitido vivir intensamente la batalla no solo en el choque real, sino en los meses
previos (en ese sentido bien puedo decir que jamás he jugado una batalla tan larga). He conocido gente nue-va, encantadora, con la que pienso medir mis fuerzas
en adelante, a veces en el mismo bando y otras en el contrario. Diría que todo eso fue general entre los de mi bando.
Krupier (Xenos)
Como conclusión decir que fue impresionante, pero que al llevar pocos puntos como yo llevaba, la partida
se me hizo algo "grande" para mí, pero aun así fue una pasada.
Khoubal Narkas y Krupier
L a larga sombra ...
- ¿Juegas a Warhammer Rol? ¿El juego ese de miniaturas que luchan sobre una
mesa?
- No, a ese no, a Warhammer Rol, con dados, lápi-
ces y esas cosas típicas de cualquier juego de rol convencional
- Ah!!! (con cierta incredulidad)
Muchas veces cuando a alguien profano en el tema (a veces incluso no tan profano) se le nombra War-hammer Rol, la primera imagen que se le viene a la
cabeza casi siempre es la misma. La del wargame, con sus ejércitos maniobrando sobre el campo de batalla. Sin embargo, más allá de la alargada sombra
del wargame, hay un juego de rol que viene hacien-do las delicias de sus seguidores desde hace muchos muchos años.
Y es que el universo de Warhammer tiene múltiples facetas y una de ellas, es el juego de rol. Juego que por su historía se ha mantenido muchas veces a la
sombra del juego de miniaturas. Lo curioso es que en los primeros años de existencia del universo de War-hammer, ambos juegos, el wargame y el de rol iban
muy de la mano. De hecho, en aquella época, era incluso complicado discernir uno de otro. Se usaban
perfiles de atributos muy parecidos, había reglas para conversión de un sistema a otro y oficialmente se ofrecía mucho material complementario entre los dos
juegos.
Sin embargo, con el paso del tiempo, las cosas fue-ron cambiando. El wargame comenzó a evolucionar
mucho más que el juego de rol, convirtiéndose en algo mucho más importante para GW, que paulatina-mente fue dejando un poco apartado al juego de rol.
Así pues, mientras en el wargame se sucedían las distintas ediciones del juego, el juego de rol evolucio-naba de una forma mucho más lenta. Durante los
años 80, no obstante ambos juegos fueron mante-niendo cierta sintonía con un trasfondo muy similar, aunque los constantes cambios del wargame, empe-
zaban a generar incoherencias con el trasfondo ante-rior, que era del que bebía el juego de rol. De esa
primera etapa, hay incluso varios artículos de la Whi-te Dwarf (y de reconocidos escritores del universo) que hacían referencia al juego de rol (eso si en su
versión inglesa siempre).
Finalmente en los 90 la licencia del juego de rol pasaría de estar controlada directamente por GW a manos de Flame como una muestra de que GW se
empezaba a desinteresar del juego de rol.
Cuando el juego de rol llegaba a España, un escue-
to anuncio en una White Dwarf hablaba de dicha lle-gada, pero la versión española de dicha revista nunca más hizo referencias al juego de rol. Y es que por
aquel entonces, a mediados/finales de los 90 el War-game ya había pasado por varias mutaciones y su
trasfondo se había alejado en ciertos puntos del jue-go de rol, lo cual se iba impregnando dentro de los aficionados. Poco a poco, había quienes se iban posi-
cionando de un lado u otro, defendiendo un trasfon-do u otro como si fuese la realidad absoluta. Los afi-cionados al wargame, alegaban que el juego de rol
se había quedado desfasado y no había evoluciona-do. Los más aficionados al juego de rol, pensaban que a los de GW se les había “ido la pinza” y había
demasiadas incoherencias en el trasfondo por lo que el del juego de rol podía considerarse más “puro”. Se generó cierta controversia entre los mismos aficiona-
dos.
La larga La larga La larga
SombraSombraSombra
El Wargame seguía su constante evolución, y mientras tanto el jue-go de rol, quedaría relegado,
abandonado sin nadie que estuvie-se detrás del juego. GW parecía
haberse olvidado por completo de dicho juego que había pasado a mano de Hosghead Publishing,
coincidiendo con el auge del wargame. Las miniatu-ras eran la verdadera mina de oro, y el rol no era una buena fuente de ingresos, así pues todo el esfuerzo
parecía dirigido hacia el wargame. Con esto parecía que la postura oficial en cuanto a trasfondos pasaba claramente a ser la del wargame, y aunque hubiese a
veces “incoherencias” (en pro del juego siempre, aunque fuesen más bien para vender nuevas minia-turas, estrategia que se ha mantenido luego en el
tiempo) parecía que había que aceptarlas como ofi-ciales, lo cual era bastante rechazado por la comuni-dad de aficionados al juego de rol.
En esos primeros años del milenio es cuando, qui-zás se observó un mayor distanciamiento entre am-bos juegos. Los aficionados al Wargame venían cre-
ciendo en número con una constante evolución del juego. Por su parte los aficionados del juego de rol
seguían con una versión de un juego de rol, que te-nía ya más de 15 años de antigüedad cuando de pronto se quedó huérfano. GW no quería hacerse
cargo del juego de rol y así pues quedaba en el aire su futuro, mientras tanto, el Wargame seguía disfru-tando de sus años de gloria. En aquellos años, se
presenciaron más de uno y de dos acalorados deba-tes entre aquellos en pro del wargame y los que es-taban en pro del juego de rol, debatiendo por las
diferencias en cuanto a trasfondos.
Y fue en esos años cuando surgía además la “colosal” (quizás más por tamaño que por otros as-
pectos) campaña para el wargame La Tormenta del Caos. Así de pronto GW se salía con una campaña que alteraría el trasfondo del mundo de warhammer.
Y es que la intención de GW era precisamente que el resultado de esa campaña, determinase la evolución
futura de los diferentes libros de ejército y del tras-fondo del juego en general. Su intención si bien, no era mala del todo, no fue todo lo acertada que pudie-
ra parecer para algunos. Así pues surge un nuevo punto de enconamiento entre aficionados al warga-me y los del juego de rol. Estos segundos, de hecho,
en su gran mayoría planteaban situaciones de tras-fondo donde los acontecimientos de la Tormenta del Caos o bien ni existían o bien tenían un resultado
completamente diferente al de la versión oficial.
Y con esta situación sobre la mesa, llegó la segun-da edición del juego de rol, donde para resignación
de algunos y alegría de otros, se avanzaba el trasfon-do hasta el año 2522 con la anteriormente comenta-da Tormenta del Caos. No será muy de extrañar,
pues esa segunda edición llegó inicialmente de la mano de The Black Library (vamos que sería como decir que de la propia GW) y de ahí el interés por
llevar el trasfondo del wargame también al juego de rol una vez más. De nuevo, la prioridad se
otorgó a los partidarios del war-game y su trasfondo.
Pero con la segunda edición del juego de rol, sus aficionados en-
contraron un nuevo e interesante sistema y fueron
capaces de sobreponerse a los inconvenientes del trasfondo (en la mayoría de los casos, desarrollando escenarios alternativos u omitiendo por completo la
realidad del trasfondo del wargame que había im-pregnado el juego de rol). Y a esa segunda edición le siguió una tercera edición del juego de rol, donde el
trasfondo apenas se toca (o al menos no con la mis-ma profundidad que se hacía en las versiones ante-riores) en tanto en cuanto mantiene una postura más
neutral, situando la realidad del mundo en los mo-mentos previos a la Tormenta del Caos (y nos pro-fundizaremos en otros temas como el de las cartas y
accesorios que no vienen mucho a colación).
Así a groso modo, esa ha sido la historia del juego de rol de Warhammer Fantasía, casi siempre a la
sombra del wargame. Sólo en ya lejanos años, tenía cierto peso a la hora de tomar decisiones en el tras-
fondo. Lo que está claro, es que el gran auge que tuvo el wargame hizo que su público fuese mucho mayor y de ahí que pesase más a la hora de tomar
decisiones. Quizás por eso, el juego de rol de War-hammer ha sufrido enormemente al no ser conside-rado como algo independiente del Wargame. Es más,
como abría este artículo, muchas veces hay quienes creen que es lo mismo que el Wargame, o cuanto menos desconocen de su existencia, siempre eclipsa-
do por el juego de miniaturas. Resulta curioso, que una gran masa de los aficionados del juego de rol jugaban previamente al wargame. Y es más, algunos
siguen manteniendo gran parte de esa afición al war-game. Por eso, en cierto modo es extraño ver que el juego de rol no logra abrirse camino de una forma
mucho más prominente, porque la masa de posibles candidatos a entrar en el juego es considerable. Se
ven muchas jornadas donde se organizan torneos del wargame, y sin embargo, pocas veces son las que va acompañado de su contrapartida rolera y es que am-
bos juegos pueden llegar incluso a complementarse.
Como rezaba aquella lejana White Dwarf de los años 90, era algo así como que podréis emplear el
juego de rol para interpretar como un grupo de gue-rreros trata de abrir la puerta de la fortaleza durante un asedio y luego continuar con la batalla en la mesa
de juego.
¿Hubiera tenido más éxito el juego de rol de War-hammer sin el auge del wargame? ¿Ha sido precisa-
mente ese tirón del Wargame el que ha mantenido el juego de rol en el panorama? Sin duda son dos her-manos, peor o mejor avenidos, pero que tienen que
cargar el uno con el otro.
Igarol
a noticia de este mes en el podcast estaba
clara, tanto los chicos de la Taberna de Lau-
rana como nosotros en Laserburn no tenía-
mos ninguna duda que los 10.000€ que Ga-
mes Workshop pide por la fuerza de los Marines Espaciales
debía ser tratada a parte. Pero más allá de la noticia en sí,
nos interesamos en la reacción de la gente, siempre incan-
descente ante cualquier movimiento que realice la compa-
ñía de Nottingham.
Si sois aficionados a bucear por internet, en sus blogs,
foros y demás lugares de reunión y crecimiento del hobby,
lo habréis visto, habréis leído multitud de opiniones y no
una vez, sino incluso varias veces. No se vosotros, pero a
mi me sigue asombrando como, con el paso de los años,
Games Workshop sigue siendo capaz de realizar campañas
publicitarias sin gastarse una mísera libra. Durante sema-
nas, la oferta de marras ha estado en boca de todos. Lo
importante, no es que hablen bien o mal de mi, sino que
hablen, dijo alguien muy sabio, y no se puede hacer me-
jor.
Particularmente os diré que me dan lo mismo este tipo
de ofertas y el precio al que pone las cosas esta gente.
Evidentemente preferiría que todo fuera más barato, pero
tampoco me gustan las utopías, y estoy convencido que el
discurso tradicional que mucha gente tiene acerca de esto:
"vamos a boicotear a Workshop y no comprarles nada", no
funcionaría, básicamente porque así lo que vamos a conse-
guir es que Games Workshop desaparezca, y eso a mí, y
parece ser que a las millones de personas que les compran
su producto día a día, no me interesa para nada.
¿Qué es lo que me interesa a mí? Bien, los más aveza-
dos sin duda estarán gritándome ahora mismo, que lo que
yo quiero es destruir el hobby, que no entiendo de qué va
esto, y demás retahílas de salvavidas y predicadores. Ado-
ro el hobby, y ya que me preguntáis, a mí lo que me in-
teresa son básicamente dos cosas, que además creo que
están íntimamente relacionadas:
1.- Que Games Workshop haga mejores juegos y minia-
turas de los que hace a día de hoy.
2.- Que su competencia pues… se convierta en eso. En
competencia.
Que exista competencia, dentro de cualquier mercado,
es la mejor noticia que cualquiera de nosotros, aficiona-
dos, podríamos desear. Con una competencia seria, Games
Workshop se vería forzada a cumplir mis dos deseos,
tendría que fijarse en lo que hacen los demás y no en lo
que ellos mismos están haciendo, para tratar de mejorar
su producto, y eso es algo bueno para mí. Además, el
mercado estaría repleto de alternativas de calidad, lo cual,
es obviamente algo bueno para mí, porque me da más
alternativas y porque además el precio que Games Works-
hop estaría poniendo a sus productos tendría que ser com-
petitivo, es decir, bajaría.
A día de hoy, el mercado esta repleto de juegos, esta-
mos sin duda ante la era dorada de los wargames, todo el
mundo lo dice pero, ¿existen alternativas de calidad? ¿hay
alguien ahí capaz de sacar un producto al mercado que
haga que Games Workshop no siga, año tras año, obte-
niendo más y más beneficios? ¿Que una sola miniatura de
plástico valga 25€? La respuesta la tenéis delante de vues-
tros ojos: no. Claramente no. Workshop puede poner el
precio que le de la gana a sus productos porque la gente,
la gran masa, los prefiere a los de la competencia. Una
historia real.
Por tanto, estamos ante una encrucijada muy interesan-
te, y al mismo tiempo, muy complicada de salvar. Estoy
convencido de que existe espacio para que otras compa-
ñías se hagan tan grandes como Games Workshop lo es a
día de hoy, y por tanto sean capaces de llegar a más públi-
co. Sin embargo, para conseguirlo, primero tienen que
poner al alcance de ese gran público productos tan atracti-
vos que hagan que la gente deje de comprar, o compre
menos productos Games Workshop, y es algo que a día de
hoy no esta ocurriendo.
Algunos pensaréis que mi argumento es el mismo que
los que dicen "no compremos a Workshop", porque ha-
ciendo eso, crecerá la competencia. Pues ahí esta precisa-
mente el dilema, la situación ideal sería conseguir que los
demás crecieran y que Workshop no desapareciera, por-
que, afrontémoslo, yo no me imagino este hobby sin Ga-
mes Workshop. Pero eso no esta en nuestras manos ami-
gos, esta en manos de empresas como Mantic o Fantasy
Flight Games. Se están haciendo grandes cosas por el
hobby y hay lugar para la esperanza con juegos como
Dreadball o X-Wing, que a pesar de ser juegos "de espe-
cialista" han demostrado que, sin lugar a dudas, el produc-
to que ofrecen es de calidad. Es el momento de pasar al
siguiente nivel, nosotros estamos preparados y con ganas.
¿Aceptarán el reto?
Laserburn
L os marines espaciales son de colores,
tienen una cobertura redondeada y com-
baten el mal al que se enfrente la huma-
nidad. Viajan en un tanque de formas cuadradas
(similar a una caja con orugas) y en cierta forma
se puede decir que se hacen en laboratorio. O ex-
plicado todo lo anterior de una forma más fácil:
“Los marines espaciales son
como los medicamentos”
Hay quien diría que esto son meras coinciden-
cias o razonaría con argumentos alegando heráldi-
cas, razones prácticas, que si son guerreros de
elite y demás bobadas. No os dejéis engañar. Es-
tos individuos no conocen la VERDADERA HISTO-
RIA de la creación del Imperio y los Astartes (y su
razón de ser).
La historia es muy grande y muy importante y
por eso se escribe en mayúsculas.
El Emperador no era un gran guerrero. En reali-
dad era un pacifista muy listo y con mucha suerte,
que cierto día, ya cansado de tanto ruido y polvo
de las continuas guerras, tuvo una brillante idea.
Crearía un medicamento tal que haría invulnerable
a la gente a esas molestas y ruidosas armas, por
lo que la gente tendría que dejar de dispararse.
Conforme a este plan, el Emperador trabajó día y
noche en su base ultrasecreta, en aquellos viejos
tiempos todo el mundo tenía una o no era nadie
(literalmente, si no la tenias te tiraban una bomba
desintegradora a la cabeza y dejabas de ser al-
guien). En una de sus complejísimas ecuaciones,
una mota de polvo cayó en la pantalla. Esto provo-
có que escribiese un “+” donde debía ir un “–“.
La Verdadera Historia de los Marines Espaciales
Todos cálculos se complicaron enormemente a
raíz de esto y el Emperador se enfado mucho. Se
enfado tanto que necesito aprender todos estilos
de combate (todos no, no aprendió el
“hahatedoyquenoquesi”, cuya traducción aproxi-
mada sería “Mato casi pero no pero casi que ahora
sí sin que me des”, esta técnica le habría salvado
la vida en el combate contra Horus pero eso es
otra historia…) para tratar de conseguir un poco
de autocontrol y serenidad.
El caso es que el error cometido, aparte de con-
vertirlo en un gran guerrero y ser el origen de la
expresión “ira/furia del Emperador”, también cau-
so un gran cambio en la resolución del experimen-
to. Los sujetos en vez de servir para inmunizar al
resto de la población al plomo y el plasma, resulta-
ron siendo más eficaces matando a plomo y plas-
ma al resto de la población (en realidad hubo dos
casos que hubiesen sido un éxito, pero un acciden-
te en la celebra-
ción relacionado
con un corcho de
una botella de
champan y el bo-
tón de autodes-
trucción de la base
no ayudaron de-
masiado. Ambas
veces).
El Emperador se encontraba ante un gran dile-
ma, podía transmitir sus conocimientos para hacer
a la humanidad más resistente, pero también me-
jores destructores, lo que terminaría siendo la mis-
ma guerra pero con armas más ruidosas y moles-
tas o no hacer nada. En un momento clave de la
historia, el Emperador se llevo una mano a la bar-
billa y se apoyo en la consola de mandos. Más
concretamente sobre el botón “Mandar a cascala”.
Consecuencias: 18 mini-cápsulas salieron volando
a vivir aventuras mientras que un bombardero que
pasaba por allí soltó una bomba de donde le había
parecido que salían las navecillas.
El Emperador en un ataque de rabia (y lleno de
polvo y escombros) encabezo un ataque a nivel
global. Así el Emperador conquisto el planeta y los
primarcas se perdieron en la profundidad del espa-
cio.
El Emperador comprendió que debía de quitarse
de en medio a los más belicosos. Esto fue la razón
y origen de la gran cruzada. Cuando consiguió que
todos estuviesen entretenidos (después de encon-
trar a los primarcas y lograr que estos se queda-
sen con el marrón de llevarse los problemas bien
lejos) el Emperador se tomo unas largas vacacio-
nes.
El resto es historia.
Drawer
Luis Pereda de Pereda Studio
- Cómo comenzaste en el hobby? A
qué edad?
Mi primer contacto con el mundillo fue
totalmente fortuito; durante el cumplea-
ños de una de mis primas, en el centro
comercial Tres Aguas. siendo yo como
era aficionado a los juego de estrategia,
era inevitable que un escaparate lleno
de soldaditos captara mi atención, de
manera que acabe sentando pintando (más bien man-
chando) un orco de Moria de warhammer LOTR. Que-
dé tan impresionado por la experiencia, que atormen-
te a mi padre toda la tarde hasta que conseguí MI
PRIMERA CAJA DE WARHAMMER!!! y a partir de ahí…
- Aún conservas tus primeras miniaturas pin-
tadas?
Desde luego, la mayoría de ellas llenan vitrinas y
cajas por toda mi casa. No obstante mi querido orco
de Moria acabó pisado en un desgraciado incidente
mientras limpiaba mi habitación, que por entonces no
disponía de no más de un par de repisas para
“muñequitos”.
- Qué fuentes usabas cuando comenzaste a
pintar? En quién te inspirabas?
La verdad es que cuando estaba empezando pinta-
ba completamente a mi aire, al margen de lo que el
mundo o la estética tuvieran que decir al respecto.
Todo esto cambió cuando un día acabó en mis manos
una White Dwarf con una edición del famoso
“Blanchistu”. Lo cierto es que quedé tan impactado,
que me pasé semanas creyendo que solo existían el
blanco el rojo el amarillo y el negro. He de admitir
que aún hoy me sigue cautivando el estilo de John
tanto al pintar como al ilustrar.
- Cuáles son tus pintores españoles favoritos
actualmente?
Qué pregunta tan difícil; resulta tremendamente
complicado tener que decantarse por un nombre en-
tre la multitud de grandísimos pintores que hay en
este país, pero he de reconocer que siento particular
veneración por José Palomares, junto a Elías Alonso y
Volomir. Sin olvidarnos de Paloji!
- Cuánto tiempo te ha llevado progresar de
ser un pintor de "juego" a un pintor de mayor
nivel?
Jajajaja, Después de mencionar a los cuatro genios
de arriba, no creo que pueda considerarme un pintor
de “mayor nivel”, lo que no quiere decir que vaya a
cejar en mi empeño de alcanzarles, algún día….
- Qué técnica consideras que es la que te ha
llevado al mayor progreso en la calidad de tus
miniaturas?
Sin duda ninguna, aprender a velar supuso un antes
y un después en lo que a posibilidades se refiere, es
una técnica muy limpia, muy costosa, todo sea dicho,
pero en mi humilde opinión, el resultado merece con
mucho el tiempo y el esfuerzo.
- Cuál es la marca de pinturas que ves más
apropiada para tu estilo?
Las pinturas son herramientas, y, como tales, cada
una tiene su función, al menos para mí, pero el aca-
bado de Acrilicos Vallejo y de las novísimas Scale Co-
lor es francamente fantástico.
- Si tuvieras que elegir una miniatura hecha
expresamente para que tú la pintes... Cuál se-
ría?
Jeje, aparte del archiconocido Kenjiro, me quedaría
con The Dark Emissary, de Mc Vey studios, desde que
lo vi en la tienda, tenía claro que iba a ser para mí.
Entrevista Luis Pereda
- Tienes algún tipo de idea preconcebida a la
hora de pintar o te imaginas la mini pintada en
tu cabeza?
Siempre y cuando no pinte para otros, en cuyo caso
no está en mi mano, lo que más me divierte es coger
un pincel, sacar las cajas de colores, e improvisar un
esquema nuevo, aunque es cierto que cuando se tra-
ta de alguna mini para la vitrina suelo darle un par de
vueltas mentales a la paleta antes de empezar.
- Sigues pintando por el mero hecho de diver-
tirte?
Por supuesto, pintar miniaturas se ha convertido en
una pasión, me ayuda a desconectar cuando estoy
estresado, y adoro el olor de la pintura fresca. Ade-
más, me resulta muy gratificante ver cómo se van
llenando las vitrinas!
- Es compatible dedicarte profesionalmente a
pintar miniaturas y divertirse con ello?
Me encanta lo que hago, disfruto con ello, y es ge-
nial poder trabajar en lo que más me gusta. Además
los pedidos son una excusa para pintar cuando me da
pereza coger el pincel.
- Dada tu precocidad
pintando, has tenido al-
guna anécdota cuando te
han encargado alguna
miniatura y han visto lo
joven que eres?
Jajaja, la verdad: muchas,
sobre todo cuando era más
pequeño, alguno me pregun-
taba por mi hermano mayor,
y, a la mayoría no les con-
vencía darle sus minis a un
niño de diez años, pero
bueno... son gajes del oficio.
- Has pensado en presentarte a concursos de
nivel? Tipo Golden Demon y similares?
Por supuesto, de hecho este año tenía pensado par-
ticipar en la edición española como mínimo, hasta que
me enteré que se anulaba. Pero bueno, no descarto
acercarme el año que viene a alguno de los que aún
quedan a respirar algo de Hobby y a participar en la
competición
- Qué le dirías a la gente que empieza ahora?
Lo más importante que les diría, aunque sea un
tópico, es que no se desanimen aunque no consigan
la calidad que quieren, poco a poco todo llega, como
se suele decir: nadie nace aprendido. También es im-
portante irse fijando metas progresivas, así las peque-
ñas victorias mantienen la moral alta. A mí me anima
mucho coger una mini que pinté hace tiempo y com-
pararla con las últimas que he pintado, creo que es la
mejor manera de ver lo que has progresado.
La Taberna de Laurana
Sección de
Relatos
Apéndice: Mousillon: Ducado al sur del ducado de Lyonesse, en su parte norte fue ocupada y anexionada por el du-
cado de Lyonesse (836)/(1814), se ha visto sacudido con más frecuencia que en el resto de Bretonia de muertos
vivientes y no muertos. Solo en esta parte de todo el mundo, crece la planta singular de La Rosa de Mousillon, un
arbusto de hojas perennes, que da un flor de un intenso color Púrpura, que produce un polen venenoso, suelen
crecer donde su pudren cadáveres humanos.
Shallya: Diosa de la Curación, protectora de las mujeres, nacimientos y fertilidad. Seguida por la mayoría
del pueblo llano. Su símbolo es, una paloma o un corazón goteando sangre.
Morr: Dios de los muertos y el inframundo. Sus sacerdotes ofician todas los entierros, la gentes confían los
restos mortales de sus caídos a los sacerdotes de Morr, con la esperanza de que prosperen en el más allá. Morr
es un celoso protector de los muertos y lucha en contra de Nigromantes y No muertos, porque se los arrebatan
de su reino impidiéndoles el descanso eterno. Sus símbolos son: El cuervo, Representa la muerte y como amuleto
protector contra la magia Nigromántica. La Guadaña o la Rosa Negra. Otros simbolos de Morr son, las velas para
flanquear las puertas del Jardín de Morr donde descansan los muertos, iluminando el camino para las almas.
Dama del Lago: Deidad principal adorada por la nobleza bretoniana. Su símbolo es una copa del Grial.
La Invitada Inesperada
s er Argyll, un caballero de mediana edad,
marchaba sobre su montura, un soberbio
caballo de guerra bretoniano, detrás de él lo
hacía el joven Ser Marcell, montado tam-
bién sobre un animal de similares características,
mientras tiraba de una mula que portaba las armadu-
ras e impedimentas de ambos. Los dos caballeros
vestían coloridas sobrevestes, sobre sus grises y apa-
gadas cotas de mallas.
Sin duda alguna la situación era más grave de lo
que contaban los informes sobre la epidemia. Cuanto
más se internaban al sur de aquellas tierras desola-
das, impregnadas de olores insanos de pantanos y
aguas estancadas, más eran los grupos de refugiados
que se cruzaban por el camino embarrado. Su aspec-
to era andrajoso, en muchos casos parecían meros
cadáveres andantes, miembros de una oscura proce-
sión que pasaban como almas en pena junto a los
caballeros.
Familias enteras llevaban con ellos carros cargados
con todas las pertenencias acumuladas de una mise-
rable vida de campesino. Huían de la epidemia que se
estaba extendiendo violentamente por la región, sem-
brándola de muerte. Algunos de aquellos deshereda-
dos con los que se cruzaban alentaban a los caballe-
ros para que volviesen, unos pocos se atrevían a pe-
dirles ayuda o un mendrugo de pan, pero la mayoría
se limitaba a saludarlos en silencio, inclinando sus
cabezas servilmente, como lo habían hecho toda su
vida.
Una mujer con el pelo largo y lacio del color del
acero, vestida con un hábito blanco salpicado de ba-
rro y con el símbolo de un pájaro bordado en oro, les
gritó alzando su báculo cuando pasaron a su lado.
-Volved nobles caballeros, estas tierras están
perdidas ¡Malditas! El mal se ha apoderado de ellas,
los muertos vuelven a caminar entre los vivos, volved
si no queréis engrosar sus filas.
El joven Ser Marcell, mientras se agarraba un col-
gante con el símbolo del Grial, contestó con la impru-
dencia propia de la juventud.
-No os preocupéis por nosotros, noble señora -dijo
con sorna -nos encomendaremos a la Dama.
Justo en ese momento una paloma pasó volando
por encima de sus cabezas, en la misma dirección en
la que marchaban los refugiados.
-Ni vuestra Dama puede hacer nada ¡mirad el augu-
rio! –Dijo la sacerdotisa Shallyana mientras señalaba
a la paloma- Shallya la Sanadora abandona estas
tierras a las oscuras fuerzas del Caos, serán castiga-
das por siglos de corrupción ¡Volved al norte antes de
que sea tarde, no hay esperanzas para estas tierras!
A ser Argyll le desagradaban los frecuentes impul-
sos de arrogancia que solía mostrar su joven acompa-
ñante y le dirigió una severa mirada de reprimenda,
contestada por Ser Marcell mientras se encogía de
hombros.
-Cuando hay una epidemia, crece entre el campesi-
nado las creencias en las leyendas y las supersticio-
nes.
La sacerdotisa Shallyana siguió gritando hasta que
se perdió de vista.
Siguieron caminando un largo trecho hasta que sin
darse cuenta dejaron de cruzarse con refugiados. Una
misteriosa y lujosa diligencia negra, custodiada por
dos siniestros hombres, que era tirada por cuatro
bueyes, fue lo último que se encontraron. Cuando
pasaron a su altura, una cortina se descorrió de una
de sus ventanas asomando el rostro de una dama
de belleza sobrenatural, que los saludó con una se-
ductora sonrisa.
Con las primeras luces crepusculares de un cielo
ensangrentado, buscaron cobijo en una de las aldeas
que ofrecía el camino. Se decidieron por una casa que
contaba con un pequeño establo para poder resguar-
dar sus monturas. De la entrada de la vivienda colga-
ba una guirnalda de rosas negras, una vieja tradición
del lugar para guardar luto. Ser Argyll llamó a la puer-
ta y un hombretón de mediana edad, con espesa bar-
ba y mirada dura, los recibió con desconfianza.
-Saludos lugareño, buscamos un lugar para hacer
noche con nuestras monturas.
El hombre contestó adustamente.
-No encontraréis quien os acoja, el señor de estas
tierras marchó hace días y la única posada que hay
esta cerrada, el posadero la abandonó.
-Compartiremos nuestras viandas y pan blanco con
vosotros además de pagaros dos ecus si nos dais co-
bijo para esta noche y alimento para nuestras montu-
ras, somos Alguaciles del Justicia Mayor de Lyonesse,
nos dirigimos a Vertiach en el Bosque de Ardén. -
Insistió Ser Argyll.
El hombretón barbudo permaneció inmóvil unos
segundos, desconfiando ante aquellos dos desconoci-
dos caballeros, hasta que, después de rascarse la
entrepierna y mirar por encima de ellos, habló de ma-
nera brusca.
-Vuestro pan blanco será bien recibido en esta casa,
al igual que vuestra noble compañía, mis hijos se ocu-
paran de vuestras monturas.
Tras instalarse y asegurarse que sus animales que-
daban atendidos, los caballeros salieron del establo
hacia la casa. Las sombras del anochecer habían cu-
bierto el rojo atardecer y una espesa niebla amarilla
se estaba levantando, amenazando con envolverlo
todo.
La casa, como había imaginado Ser Argyll, era una
estancia modesta, pobremente iluminada por una
lámpara de aceite y algunas velas, que la dejaban en
un estado de semipenumbra. Resultó que su barbudo
anfitrión guardaba los bosques del señor de aquellas
tierras. Angus, que así se llamaba el hombre, tenía
una familia numerosa, compuesta por: Dos zagales en
edad casadera, una niña de 10 y otra de pecho, que
sostenía su esposa en su regazo, una mujer entrada
en carnes, que llevaba el pelo cubierto por un pañuelo
de franela y que, a pesar de sus esfuerzos, sus mo-
dales agradables no podían ocultar la profunda triste-
za que reinaba en sus ojos arrasados.
El triste semblante de Angus se iluminó con sincera
alegría, cuando recibió el pan blanco y el odre de vino
del valle de Morceux traído por los caballeros. Duran-
te la cena Ser Argyll intentó recabar información so-
bre la plaga, pero Angus se mostró molesto con el
tema y tan solo les contó que la plaga había llegado
hasta la aldea hacía una luna, contagiando familias
enteras y muriendo extenuados en pocos días todos
los que enfermaban.
A pesar de la pena impregnada en los habitantes de
la casa, la cena transcurría animada.
¡Pom! ¡Pom! ¡Pom! Alguien llamó con fuerza a la
puerta. Sintiéndose seguro por la presencia de los
caballeros, el anfitrión gritó bruscamente.
-¡Adelante, está abierta!
¡Pom! ¡Pom! ¡Pom! Volvieron a golpear la puerta
pausadamente y el anfitrión se levantó a la vez que
gritaba.
-He dicho que puedes pasar a mi casa.
La puerta se abrió y un hedor frio y húmedo inundó
la estancia, estremeciendo a todos los presentes.
La figura delicada de una doncella de aspecto lán-
guido apareció en el dintel, permaneciendo en él unos
segundos observando a la sobresaltada familia de
Angus que parecía asustada. Lucía un vestido de ga-
sa blanco con mangas anchas, modesto pero solem-
ne, que marcaba el contorno de su delgada figura.
Ser Argyll fue el único que se levantó para saludarla
y, a pesar de no ver bien en la pálida luz de la estan-
cia, le pareció que la joven doncella era dueña de una
extraña belleza que helaba la sangre, lo que también
debió de parecerle al resto de los comensales, porque
cuando la doncella apareció, todos quedaron en silen-
cio. La joven pasó dentro sin mediar palabra y sus
ojos deslumbraron como carbones rojos, apoyó una
de sus delicadas manos sobre el hijo de Angus senta-
do frente a él, que huyó despavorido de su sitio, ocu-
pándolo ella ante la conmoción de Angus y su familia,
que la miraban horrorizados. Sin entender nada, y
viendo la reacción que había provocado la aparición
de la misteriosa doncella, Ser Argyll preguntó.
-¿Ocurre algo, Angus?
-Nada mi señor -contestó acongojado éste con la
mirada desencajada.
Teniéndola sentada cerca, Ser Argyll, se reafirmó
sobre la rara belleza que poseía la doncella, pues a
pesar de su lívido rostro ojeroso y su aspecto desnu-
trido, su presencia parecía iluminar la pálida habita-
ción. Llevaba el cabello ligeramente enmarañado re-
cogido en unas trenzas unidas en la parte delantera
de su cabeza, coronada con un tocado de rosas ne-
gras algo secas. Su mirada era desafiante.
Tras sentarse justo enfrente del anfitrión en silen-
cio, mantuvo sus ojos fijos sobre el rostro de éste,
hasta que pasados unos segundos que se hicieron
interminables, se encogió, como si un mal la acecha-
se y su rostro se arrugó de angustia. Se recompuso y
su rostro recobró la perfección de una estatua de
mármol, volvió a mirar fijamente a Angus y de sus
labios carnosos rosados, surgió con dulzura diabólica
una voz casi en susurros, como en un lamento.
-Te he echado tanto de menos.
El anfitrión, con una mirada de horror y pena,
abrió la boca asombrado y de su ojo izquierdo brotó
una lágrima, que resbaló por su rostro visiblemente
emocionado hasta que se perdió en la espesura de su
barba. Tras lo cual la doncella se levantó y se marchó,
cerrando tras de sí la puerta y dejando a todo el mun-
do de la habitación consternado. La mujer del anfi-
trión y alguno de sus hijos rompieron a llorar. Ser
Argyll volvió a preguntar.
-¿Quién era esta misteriosa doncella?
Con los ojos empapados el anfitrión se dirigió al
caballero.
-¿Creéis en el más allá?
-Me he topado con lo inexplicable más veces de lo
que hubiese deseado.
-La doncella a la que habéis visto era mi hija Isoli-
na, a la que enterramos hace una semana, viene a
llevarme con ella. Me anuncia que mi muerte está
próxima.
-¿Cómo dices? –Preguntó con los pelos de punta
Ser Argyll.
-En Mousillon, si te visita un familiar difunto, basta
con que te mire o te dirija una palabra para que tu
muerte se produzca en pocos días.
-¿Tratas de engañarnos campesino? No estáis en
Mousillon, hace años que estas tierras pertenecen al
ducado de Lyonesse –replicó encolerizado Ser Marcell.
-No miento, por favor tenéis que ayudarnos, ella
regresará y acabará conmigo y con toda mi familia –
Gritó desesperado.
Ser Argyll dudaba en creer las palabras de Angus,
desconfiaba de él, pero aquel plebeyo y su familia
estaban aterrados.
-¿Cómo murió vuestra hija?
-La enfermedad la consumió.
-Como Alguacil tengo potestad para llevaros ante el
Duque si me estáis mintiendo. Pero si es verdad lo
que decís os doy mi palabra de que no os reuniréis
con ella, no creo que vuelva a aparecer esta noche,
aún así todos dormirán en esta habitación. Ser Marcell
y yo haremos turnos de guardia por si apareciese de
nuevo y mañana al despuntar el sol saldremos a es-
clarecer estos hechos.
La noche transcurrió serena, alterada tan solo por
unos aullidos lejanos y la inquietante niebla que en-
volvía la casa.
A la mañana siguiente, con ojeras en sus rostros, An-
gus y los Caballeros se pusieron en marcha hacia el ce-
menterio del pueblo, un camposanto de tamaño conside-
rable, pues recibía los muertos de varias poblaciones de
alrededor, ya que contaba con el único templo de la
comarca, consagrado al dios Morr. El templo que flan-
queaba la entrada al cementerio tenía un arco en la en-
trada, que imitaba las puertas del Jardín de Morr. Un
huesudo sacerdote, que oficiaba un entierro, los miró al
pasar inquisitivamente.
Caminaron en silencio por el lúgubre cementerio,
hasta que llegaron a una sencilla lápida con el nombre
de Isolina inscrito en ella. Empezaron a cavar hasta que
el ataúd de madera quedó al descubierto. Ser Argyll aga-
rró su espada temeroso cuando Angus comenzó a quitar
la tapa del féretro. Todos se sobresaltaron al ver la tum-
ba vacía. Angus totalmente ausente y abatido dijo con
gran pesar.
-Os juro por Shallya que la enterramos aquí mismo,
mis hijos me dijeron que habían oído ruido bajo la tierra
de su lápida, pero no los escuché.
Confundido, Ser Argyll contestó en tono amenazante.
-Si esto es una chanza responderás ante el…….
-No miente, dice la verdad, su hija es una retornada –
era el sacerdote que habían visto oficiando el entierro,
un hombre con la cabeza afeitada y abundante barba
desaliñada, vestido con una modesta túnica negra, car-
gaba a su espalda un saco y llevaba colgado un rosario
con el símbolo de la guadaña lo que, junto con sus ojos
hundidos y su rostro cadavérico, le daba el aspecto tene-
broso de ser un emisario de la muerte.
-¿Cómo estáis tan seguro? -Preguntó Ser Argyll.
-Como sacerdote de Morr es mi obligación, al igual que
la de vos como caballero, combatir la maldad en todas
sus formas. No es la primera vez que los muertos vuel-
ven a la vida en esta parte del reino, ya lo hicieron con
el Duque Rojo.
Angus imploró desesperado tirándose de rodillas.
-¡Padre ayudadme! ¿Qué podemos hacer para que su
alma descanse en los Jardines de Morr?
- Debemos encontrar su cuerpo para liberar su alma
con el descanso eterno.
-¿Pero cómo la encontraremos? –Preguntó Ser Argyll
con reticencia.
-La buscaremos con vuestras monturas, pero hemos
de darnos prisa el camposanto es grande y se acerca el
crepúsculo.
Siguiendo las instrucciones del sacerdote, los dos ca-
balleros pasearon sus monturas por el cementerio, ha-
ciéndolas pasar por encima de las tumbas. A la altura de
un pequeño panteón el caballo de ser Marcell se negó a
seguir, encabritándose de terror.
-Es el panteón de la familia de mi Señor -Dijo Angus.
-¿Ha muerto alguien de la familia recientemente? –
Preguntó el sacerdote.
-Si padre, su primogénito.
-Victima de la epidemia supongo.
-Si padre, cuando murió mi señor abandonó estas tie-
rras por miedo al contagio.
-¿Cómo se llamaba?
-Lord Cédric de Olbiac.
-Bien, vamos a entrar, dejad aquí los caballos.
-¿Cómo estáis tan seguro que Isolina está ahí dentro?
–Preguntó Ser Argyll desconcertado.
-Los caballos se ponen nerviosos ante la presencia de
depredadores, pueden sentirlos, incluidos los vampiros
–Contestó con los ojos encendidos.
-¿Vampiros? –Repitió sorprendido Ser Marcell agarran-
do su colgante de la Dama.
-Las dudas os desaparecerán cuando muestre su cuer-
po incorrupto. ¿Angus recordáis si antes de llegar la
epidemia visitó a vuestro señor una dama de belleza
inolvidable que viajaba en un extraño carro tirado por
bueyes?
-Sí, era bella como decís, pasó unos días en el castillo
de mi señor.
-¡Lady Jane! su oscuro rastro me ha llevado hasta
aquí, ella es la causante del mal que acecha esta comar-
ca.
-Ese carruaje, ¿es una diligencia negra tirada por cua-
tro bueyes? –Preguntó Ser Argyll.
-¿Lo habéis visto?
Ser Argyll evocó el rostro de la dama de exuberante
belleza que les sonrió desde la oscura diligencia.
-Ayer, al ponerse el sol. La dama de la que habláis
viajaba en él.
El sacerdote les contó que llevaba años persiguiendo a
Lady Jane de Aledón, que así se llamaba. Aprovechaba
las tierras infectadas por la epidemia para pasar desa-
percibida. También les habló de la costumbre que tenían
los no muertos de visitar a sus familiares vivos, que ha-
cían de ellos sus primera victimas y la manera de com-
batirlos. Después entregó de su saco hachas de mano,
mazos y estacas.
Una suave brisa de aire corrupto los sacudió cuando
abrieron la puerta del panteón haciéndoles retroceder,
la luz del atardecer iluminó parcialmente las sombras de
la estancia dejando ver entre penumbras grandes tum-
bas de mármol esparcidas por la sala y nichos alrededor,
de los que sobresalían ataúdes. Con el corazón encogido,
buscaron en la semioscuridad de la cámara funeraria el
ataúd con el nombre de Cédric Olbiac.
-Aquí está- Susurró el sacerdote.
Todos se acercaron a un ornamentado féretro de már-
mol de grandes dimensiones, de un metro de altura. Un
escalofrió de terror les subió por el cuerpo cuando levan-
taron la tapa con cuidado y un hedor espeso a matadero
los envolvió, obligándoles a cubrirse repugnados. Ser
Argyll reconoció en la amplia tumba a la doncella que los
visitó la noche anterior, Yacía abrazada al cuerpo de un
joven ataviado con ropa de gala, ambos parecían dormir
profundamente.
-Mirad las evidencias de su naturaleza –Dijo el sacer-
dote señalando la tumba.
A pesar de la semioscuridad se vislumbraba el bello
rostro rosado y lleno de vida de Isolina, tenía un aspecto
más sano y vigoroso que el cuerpo desnutrido mostrado
la noche anterior, sus labios habían adquirido una tonali-
dad más roja, sus zapatos estaban manchados de barro
y unos hilillos de sangre fresca manchaban la comisura
de su sensual boca y su vestido de gasa blanco. Angus
reconoció el cuerpo del joven Olbiac y lo sacaron del
féretro, depositándolo en el suelo. El sacerdote les mos-
tró los colmillos puntiagudos del joven levantándole sus
labios. Angus salió de su ensimismamiento y, recupe-
rando su mirada dura y penetrante, cogió el martillo y la
estaca metálica ofrecida por el sacerdote.
-Hijo de perra, mi hija………
Empuñó el mazo y golpeó la estaca repetidamente. El
cuerpo del joven Olbiac se convulsionó en un último
estertor y dejó escapar un gemido inhumano mientras la
estaca se hundía en su corazón, poseído por la furia
arrebato el hacha que sostenía un aturdido Ser Marcell
petrificado de terror y, de varios golpes, cercenó la cabe-
za del joven, después, con el rostro salpicado de sangre
negra, miró al sacerdote e imploró.
-¿No hay otra manera padre?
-Hijo mío tenemos que liberar su alma atrapada en
este cuerpo perdido que la retiene, si no te ves capaz yo
atravesaré su falso corazón desprovisto de humanidad.
Tras colocar el cuerpo de Isolina en el suelo, el sacer-
dote colocó la estaca sobre su pecho y bendijo diciendo.
-Que Morr ilumine tu camino hasta su Jardín ¡Muere en
paz!
Isolina abrió sus ojos, que brillaban como discos de
fuego, de par en par cuando la estaca atravesó su cora-
zón y emitió un chillido agudo que les sobrecogió. Ser
Argyll levantó su espada para decapitarla, pero el sacer-
dote le sujetó el brazo diciéndole.
-No ultrajaremos más su cuerpo hasta que su padre la
deposite en su tumba.
Con lágrimas en los ojos, Angus tomó a su hija y la
acunó entre sus brazos, mientras su inhumana vida se le
escapaba y el brillo de sus ojos rojos se iba apagando.
Cuando todo acabó, su rostro se iluminó lleno de paz.
Con una delicadeza conmovedora, levantó el cuerpo
inerte de su hija, le cubrió con un tierno beso en la fren-
te y marchó tristemente para volver a depositarlo en su
tumba. Mientras veían salir del panteón a Angus Ser
Argyll preguntó.
-¿Qué haréis ahora padre?
-Después de dar sagrada sepultura a la hija del guar-
dabosques y limpiar de no muertos la aldea, perseguiré
a esa ramera endemoniada de Lady Jane de Aledón.
-¿Admitiríais a un caballero en vuestra búsqueda?
-Siempre viene bien tener al lado un virtuoso caballe-
ro.
Cuando Angus hubo salido del panteón, el sacerdote,
ayudado por Ser Argyll, devolvió el cuerpo del joven
Olbiac colocándolo boca abajo en su féretro, para indi-
carle el camino al inframundo. Después puso su cabeza
decapitada sobre su espalda, llenó su boca de patas de
cuervo y, rociando la tumba de rosas púrpuras de Mousi-
llon para protegerlo contra cualquier magia nigrománti-
ca, sentenció.
-Nunca más volverá a levantarse.
Dos días después, en una fría mañana envuelta en
niebla algodonosa, Ser Marcell tomaba el camino que
llevaba hasta Vertiach. Ser Argyll y el Sacerdote salían
del pueblo sobre sus monturas. Una figura montada a
caballo les sorprendió a las afueras. Era Angus que los
esperaba sobre un jamelgo con un hatillo colgando de la
silla.
-Quiero acabar con ella –Dijo con su manera brusca
habitual.
-¿Y tú familia? –Preguntó el sacerdote.
-Mis hijos se harán cargo hasta que vuelva.
Los tres jinetes reanudaron la marcha hacia el
norte en silencio, hasta que sus figuras se perdieron
en la espesa niebla.
Colaborador de FanHammer
Fin Parte 1
l viejo enano estaba muriendo, lenta-
mente y con gran dolor. Félix Jaegar
observó la desgarrada y destrozada
criatura y el reguero de sangre, que
se perdía tras el rocoso camino. Intentó adivinar qué
había llevado a conducir aquellas extremidades frac-
turadas sobre los ásperos alrededores. Debió hacer
un esfuerzo sobrehumano para llevarlo a cabo. Félix
supo que no pudo conseguirlo. Se habría rendido y
entonces moriría.
–Vengadme, forasteros. No me dejéis morir en vano
–jadeó el enano. Félix pudo ver las gotas de sangre
que le manaban de entre sus dientes partidos. Exten-
dió su brazo para agarrar la pierna de Félix con los
muñones de los dedos que habían sido cauterizados
en llama viva. Félix miró la carne chamuscada y luchó
contra las náuseas que le invadieron.
–¿Quién te ha hecho esto, hermano?–
preguntó Gotrek Gurnisson con una voz helada como
el viento del norte. Su sombra se posaba sobre el ros-
tro del enano moribundo. Miró la cresta en punta de
pelo rojizo de Gotrek, sus estridentes ornamentos y
su musculosa figura llena de tatuajes.
–Fueron los parientes perdidos, Matador. Nos en-
contraron mientras buscábamos oro bajo las Grandes
Cataratas. Nos cogieron por sorpresa, nos apresaron
y torturaron. Entonces me dejaron marchar.
– Respiraba entre dolorosos jadeos y hubo un horri-
ble sonido de gorgoteo bajo su pecho.
–Intenté conseguir ayuda. Lo intenté pero no podía
caminar. Ellos me partieron las piernas. Es demasiado
tarde para conseguir ayuda y ellos lo sabían. Ah, mi
familia…
– Félix se dio cuenta de que el enano estaba deli-
rando, intentando desesperadamente aferrarse a la
vida para terminar su historia. Gotrek Gurnisson se
inclinó hacia el enano y acunó su cabeza en un sor-
prendente gesto de gentileza. El enano intentó incor-
porarse y extendió su mano, implorando al matador.
–Fueron los parientes perdidos. Ellos son los res-
ponsables. Véngame, extranjero. Libéralos. Fueron los
parientes perdidos... ¡uurhgh!–
–Se ha ido. Ve con los ancestros, hermano. Tu espí-
ritu es libre–dijo.
El matador se puso de pie y Félix se estremeció al
ver la furia que transformaba el rostro de Gotrek.
–Descansa en paz–dijo Gotrek –, serás vengado.–
Anduvieron por el paso azotado por el viento. Félix se
ciñó más al cuerpo su rojiza capa de lana de Sudden-
land para abrigarse del húmedo frío. La cima en el nor-
te de las Montañas del fin del Mundo era el lugar más
frío en el que había estado. Gotrek miraba hacia la in-
clinada cuesta en dirección al norte. Una rabia casi me-
lancólica parecía conducir sus pasos.
–Los parientes perdidos–murmuró y sacudió su cabe-
za.
–¿Quiénes son ellos?–preguntó Félix con cautela.
Gotrek se giró y se plantó ante él. Félix pudo ver al
matador agarrando su hacha con tal fuerza que los
nudillos se le pusieron blancos. Gotrek escupió en el
suelo.
–¡No preguntes!–espetó enfurecido.
– Acabo de hacerlo–respondió Félix.
–Si voy a arriesgar mi vida luchando contra ellos
quiero saber por qué lo estoy haciendo. ¿Quiénes son
ellos y por qué les odias tanto?–
Gotrek permaneció en silencio durante largo tiempo.
Félix trataba de imaginarse qué respuesta recibiría de
Gotrek o si tal vez iba a maldecirle y hacerle correr el
mismo destino que a ellos.
–No les odio–dijo Gotrek pasado un rato. Una com-
pleja mezcla de emociones quedó reflejada en su voz;
tristeza, vergüenza y odio.
– Odio lo que hicieron. Odio lo que me contaron
acerca de mí mismo.
– Félix le observó, confundido. Mientras avanzaban a
través del valle, Gotrek continuó hablando.
–Hace mucho que los enanos nos alzamos en contra
de los Antiguos Poderes Oscuros.
Desde el amanecer hasta el fin de los tiempos, siem-
pre seremos sus enemigos por una razón. Parecía que
éramos inmunes a la poderosa influencia que es la ma-
ligna fuerza del Caos. Ni un solo niño nacido en las ciu-
dades enanas había sido portador de ningún signo de
mutación. Nuestros ejércitos no se convertían en tam-
baleantes horrores cuando la influencia del Caos se
extendía sobre ellos. Alzó la vista hacia la distante
montaña.
–Nos creíamos inmunes al poder de El Que Cambia
las Cosas. Era una fuente de orgullo. Otras razas como
los hombres de corta vida o esos traicioneros elfos si-
baritas cayeron bajo su influjo, pero no nosotros.
– Gotrek dejó salir de su boca un ruido similar a una
amarga risa.
–Pero como con el resto de las cosas de las que nos
enorgullecíamos, nuestra aparente inmunidad nos jugó
una mala pasada. Durante la última gran incursión del
Caos, algunos de nuestros batallones fueron atrapados
en las tormentas de disformidad más poderosas que se
recuerdan. Se desvanecieron y les dimos por muertos.
– Félix sabía lo que se avecinaba.–Entonces es que
no estaban muertos–dijo.
– El matador cayó una vez más en un melancólico
silencio. Continuaron su andadura entre las penum-
bras. A lo lejos, en dirección al norte, Félix señaló la
cambiante aurora boreal que señalaba el inicio de los
desiertos del Caos. Con un golpe arqueado de su espa-
da, Félix acabó con su oponente. Una sorprendente
mueca de gratitud parecía estar dibujada en el rostro
de la criatura. La primera cosa de la que Félix se perca-
tó cuando se enfrentaron era la expresión de absoluta
miseria en sus caras. Los últimos gritos de los que aún
agonizaban cesaron finalmente. Félix observaba la es-
cena tras el cadáver de un enano albino al cual había
dado muerte. Sentía un fuerte dolor en el brazo. Rasgó
un pedazo de su capa y comenzó a atárselo en torno a
la profunda herida de su brazo. Mientras, miraba a
Gotrek. Parecía como si el matador hubiese estado tra-
bajando en un matadero. Todo su cuerpo estaba cu-
bierto de sangre y vísceras. Parte de la sangre era la
suya propia y su cresta estaba lacia y enmarañada. A
sus pies yacían seis pequeñas figuras sin vida.
–Tuvimos suerte–dijo Félix–de pillarles mientras se
emborrachaban de aguardiente.
– El enano asintió. Había sido una dura pelea. Los
enanos parecían encontrarse en un estado mental de
odio hacia sí mismos y pelearon sin ningún temor por
sus vidas.
–Les hemos liberado–dijo Gotrek.
–¿A qué te refieres?–preguntó Félix. Gotrek hizo un
gesto mientras observaba a uno de los enanos del
Caos. Félix pudo observar el cambio que se estaba pro-
duciendo sobre él. Sus afilados colmillos parecían estar
retrayéndose y sus dientes como alfileres habían vuelto
a su forma original. La tez de su piel dejaba atrás su
color blanco enfermizo. Comenzaba a parecerse a un
enano corriente.
–Sus espíritus luchan por librarse de El que Muta las
Cosas. A veces son liberados tras su muerte.
– Hubo un indicio de orgullo en el tono de su voz. Se
inclinó y cerró los ojos del enano.
–Se ha acabado. Ve con los ancestros, hermano. Tu
espíritu es libre-dijo gentilmente.
Biblioteca del Viejo Mundo
Testamento
H oy, en este último día, no dejo de preguntarme…
¿Es la vida un sueño? ¿Cuándo morimos, desper-
tamos en un mundo mejor, mucho más civiliza-
do? ¿Tendrán los demás pensamientos como yo?
Más que nada en el mundo, llevo pensando en estos temas
durante los últimos días, y, pese a que sé que no hay res-
puesta a mis preguntas, no por ello dejaré de razonar. Por-
que alguien tendrá que hacerlo en este nuevo mundo lleno
de caos y horror.
Mientras escribo estas palabras, mis compañeros, los últi-
mos humanos que quedamos en este mundo de locos, espe-
ramos a que llegue el fin.
Esto, pues, es un testamento, dado que soy el único de
todos los humanos que hay que aún sabe leer y escribir con
soltura. Si alguien está leyendo estas palabras, témome que
este será el último manuscrito que jamás escriba la humani-
dad.
Si están leyendo estos fragmentos de mi ahora desquiciada
mente, supondré que en un futuro el orden triunfará, y una
nueva utopía habrá barrido a los poderes del Caos. Así, pues,
tal vez deba empezar este aciago testamento describiendo la
serie de acontecimientos que me han llevado a escribir estas
palabras.
Todo empezó en Middenheim. Si mal no recuerdo, yo era
uno de los muchos escribas que se refugiaban en la fortaleza.
Era joven, solitario, y parco en palabras. No lamento mi vida
anterior: no habría cambiado nada si me hubiese dedicado a
ser un estúpido alborotador, o un bravo guerrero del Imperio.
Nadie se esperaba lo que estaba por venir. Es cierto que to-
dos mirábamos con bastante temor a la nueva horda del
Caos, pero en el fondo teníamos confianza, y no era para
menos: la reencarnación de Sigmar, realzada por el pobre
Luthor Huss, se hallaba entre nosotros, los enanos nos iban a
ayudar, y muchos creíamos de veras que el enemigo no con-
seguiría avanzar más que en la pasada Guerra del Caos. Te-
níamos motivos de sobra para creer en la victoria.
Cuan equivocados estábamos.
Vinieron como el fuego quemando la cosecha. Lo arrasaron
todo a su paso.
Una a una, fuimos perdiendo todas y cada una de las bata-
llas que se libraron frente al enemigo, e incluso Volkmar pe-
reció en combate. Las hordas del Caos avanzaban, impara-
bles, ayudados por repelentes criaturas que ahora llamamos
skavens, y apoyados por muchas hordas de burdos orcos.
Tras cuarenta y siete días de avance imparable, las hordas
del Caos rápidamente sitiaron Middenheim, y a continuación
se produjo un terrible asedio donde los mejores guerreros del
Imperio y de Kislev, ayudados por los enanos, resistieron con
estoicidad todas y cada una de las embestidas del Caos. En-
tonces, llegaron los refuerzos, y tuvo lugar una batalla terri-
ble que duró varios días. Muchos fueron los acontecimientos
que tuvieron lugar en Middenheim, pero, al final, todo se
redujo a un único momento de gloria y matanza.
Tras dos semanas de arduas peleas con las fuerzas del or-
den, se produjo el encuentro: el Señor del Fin de los Tiempos
se encontró cara a cara con Valten, el heredero de Sigmar,
portador de Ghal Maraz. En aquel momento se produjo una
titánica batalla: el martillo sagrado contra la espada demonía-
ca, ferocidad imperturbable contra una voluntad inquebranta-
ble, en definitiva, la lucha entre el bien y el mal.
Ganó el mal.
Valten fue derrotado por el líder del Caos. El símbolo del
cometa de la doble cola fue borrado con sangre humana, y
acto seguido el maligno señor incuso tuvo tiempo de asesinar
al protector de Valten de por aquel entonces, Luthor Huss.
Con las dos principales cabezas de la fe imperial postradas a
sus pies, los combatientes de las fuerzas del Orden supieron
entonces que sus días estaban contados: la gran esperanza
de la Humanidad había sido derrotada.
Pero aún hubo más aquel fatídico día. El líder de los pieles
verdes, al parecer ansioso por demostrar su fuerza, corrió
para intentar encontrar al Señor del Fin de los Tiempos. Atra-
vesó las filas imperiales, pero encontró su final a manos de
las Espadas del Caos. Los escoltas, mucho más experimenta-
dos que los orcos de Grimgor, vencieron sin esfuerzos a las
debilitadas fuerzas del caudillo verde, y mataron sin compa-
sión al líder rebelde. Ni siquiera Grimgor Piel Hierro había
conseguido triunfar…
Pletórico por la victoria, el Señor del Fin de los Tiempos
aulló al cielo un grito desgarrador que penetró los oídos de
todos los presentes en aquel día, incluyéndome a mí, que
tuve que recoger la información de distintos testigos mucho
más próximos a la batalla de verdad. Las fuerzas del Caos,
victoriosas, se retiraron, dejando tras de sí un gran rastro de
destrucción que otros podrían tildar de “advertencia”. No
había sido una victoria, pero si una demostración de poder, y
lo peor estaba aún por llegar.
Lo peor estaba aún por llegar.
Llegaron cuando aún los defensores se lamían las heridas.
Silenciosos portadores de la muerte, los no muertos atacaron
sin piedad por el vencido, y los guerreros, sin tiempo para
descansar, tuvieron que levantarse una vez más para defen-
der el destino del mundo.
Larga y triste fue la batalla, una guerra de desgaste contra
las innumerables hordas del conde vampiro Mannfred Von
Carstein, pero, al final, sin que nadie se lo esperase, el propio
Emperador, Karl Franz, sacrificó heroicamente su vida para
terminar con Mannfred y acabar con su legado de muerte.
Finalmente, cuando la guerra acabó, las consecuencias fue-
ron desastrosas para todos: moralmente, Valten, Huss, y
Volkmar habían muerto presentando batalla al Caos. Y, en
cuanto a política, otra guerra se produjo en el seno del Impe-
rio cuando los Duques Electores se pelearon por suceder en
el trono a Karl Franz. Fue un acto políticamente estúpido,
que, como ya supe en aquel momento, nos iba a llevar irre-
mediablemente a la destrucción.
Las hordas del Caos se reunieron de nuevo. Tanto las legio-
nes de los cuatro dioses, como los guerreros y los bárbaros,
pasando por los incontables hombres bestia, otra horda del
Caos, rejuvenecida, y con ganas de conquista, se reunió de
nuevo, lista para conquistar el mundo bajo el liderazgo del
Señor del Fin de los Tiempos.
Y, una vez más, las fuerzas del orden se unieron contra la
adversidad. Los enanos, asediados por todas partes, pudieron
aún así enviar un pequeño contingente de barbudos barbas-
largas y matadores de Karak-Kadrin. Los altos elfos, asedia-
dos por todos los frentes, enviaron una hueste proveniente
de las verdes llanuras de Hoeth. Y Kislev, bajo el mando de la
Zarina, presentó lanzas frente al enemigo. Los bretonianos
enviaron a tiempo los mejores caballeros al servicio del Rey
Loeuncouer. Incluso, según la leyenda, el mismísimo Gotrek
en persona acudió a la defensa de Praag, el principal núcleo
de resistencia, ya que los muros de Middenheim no habían
sido reparados ni satisfactoriamente ni a tiempo.
Por otra parte, ni los guerreros de Catay ni los de Nippon
aportaron sus fuerzas, ya que habían establecido una nueva
alianza con el Mal, y tampoco aportó fuerzas el Imperio, pro-
fundamente sumido en una guerra civil en la que un servidor
estuvo a punto de morir.
Esta vez, pese a las menores fuerzas disponibles, creo que
los luchadores sabían muy bien a qué atenerse después de la
anterior Tormenta del Caos. Muchos de los supervivientes de
la batalla de Middenheim volvían a estar ahí, dispuestos a
defender el reino de la estúpida humanidad de las hordas del
mal y sin duda mucho más avezados en las técnicas bélicas
del Caos.
Una vez más, la sombra del error hizo su aparición, y una
vez más se subestimó al enemigo. Por última vez.
No traían nuevas técnicas. No traían nuevos monstruos. Ni
siquiera traían nuevos aliados. Pero, aún así, gracias a los
testigos que sobrevivieron a la “Batalla Final”, pude saber con
certeza que las hordas que esta vez traía el enemigo eran de
un tamaño inconmensurable. El Señor del Fin de los Tiempos
había reunido de nuevo a sus ejércitos, y, probablemente tras
el éxito obtenido en Middenheim, ahora disponía del comple-
to favor de sus malignos dioses, y de enormes fuerzas del
mal cuyo poder solo rivalizaba con su villanía.
Las fuerzas del orden, en una situación bastante peliaguda,
apretaron los dientes, se aferraron a sus armas, y se prepara-
ron para lo que probablemente iba a ser la batalla final contra
el Caos, un Caos tan fuerte que jamás podría ser parado, un
Caos suficientemente fuerte como para convertir lo que en un
principio iba a ser una batalla igualada en una masacre sin
precedente alguno en la historia que aún nos queda.
No hubo héroes aquel día, porque, si los hubiera habido, no
estaríamos en esta situación. Miles de caballeros rindieron
sus pendones antes de rendirse en la muerte. Las banderas
de muchas naciones ondearon al viento, orgullosas, antes de
quemarse ante el fragor de las llamas. Ni siquiera los magos
altos elfos, con su gran poder, o los enanos, con su gran in-
ventiva, pudieron hacer frente de tú a tú al nuevo poder.
Hubo hazañas, por supuesto. Miles de héroes anónimos
sacrificaron sus tristes vidas por ganar algo de tiempo, o po-
siblemente para salvar las vidas de inocentes niños inmiscui-
dos sin querer en la guerra. No fueron pocas las bajas del
enemigo, y no fue una sola batalla la que se libró en aquel
funesto año, pero, por encima de todas estas heroicidades
sin nombre, una brilló por momentos, como un cometa o una
estrella fugaz.
Probablemente, para transcribir el triste final de Gotrek Gur-
nisson, el último héroe de nuestros días, pueda recurrir a mi
ingeniosa prosa, sin embargo, dadas las circunstancias, me
veo obligado a transcribir letra por letra las palabras del céle-
bre cronista Félix Jaeger.
Hoy es un día triste
Hoy es un día de lágrimas
Hoy ha muerto Gotrek Gurnisson.
Gran héroe de nuestros tiempos
Tuve el honor
De pelear junto a él
En la Gran Batalla contra el Caos
No había nadie que pusiese más empeño en matar que él
El enemigo temía el filo de su hacha
Y yo tuve el honor de ser su fiel compañero en ese día
Más llegó el fin
En medio de la batalla
Él desafío al matador
Era Él todopoderoso
Un ser cuya brutalidad carecía de límites
Y cuyo talento para el asesinato no tenía parangón en los
cuatro puntos cardinales
Trabaron combate en medio de la Batalla
Fue la suya una grandiosa pelea
Gotrek Gurnisson se había pasado muchísimos años buscan-
do la muerte
Buscando un rival invencible entre los villanos del Viejo
Mundo
(Yo mismo pude ver algunas de estas batallas)
Creo que, entonces, en sus últimos momentos de vida, el
enano comprendió
Comprendió que estaba frente a un adversario digno del
final que quería
Comprendió que además formaba parte de algo mucho más
grande
Y que no podía perder bajo ningún concepto
Sin duda aquel día sus mandobles redoblaron en fuerza
Y le plantó cara a la adversidad dignamente, mucho más de
lo que se podría decir de otros
Hoy sé que puedo sentirme orgulloso de haber luchado jun-
to al mayor héroe de nuestro tiempo
Hoy Gotrek Gurnisson se ha encomendado a sus dioses, ya
que nunca rechazó la meurte
Hoy todos sabemos que Gotrek Gurnisson murió, y con él
sus pecados.
Loado sea Sigmar
A partir de aquel día, el Caos se esparció por todo el mundo
como una plaga, extendiendo sus largos zarcillos a lo largo y
ancho de todo el Viejo Mundo. Rápidamente centenares de
pueblos y ciudades fueron borrados de la faz del mapa, y
muchos humanos fueron esclavizados o asesinados salvaje-
mente durante aquellos días. Las fuerzas del Caos campaban
a sus anchas a lo largo de las praderas, los señores del Caos
celebraron fiestas interminables en torno a los cráneos de los
Condes Electores que se les opusieron, y Altdorf ardió en
unas llamas cuyo humo llegó incluso a cubrir el cielo. La des-
gracia y la miseria se expandieron por doquier.
Hubo aún algunos destellos de luz en medio de aquella
turbulenta oscuridad. Los últimos enanos, seguramente resig-
nados a su funesto destino, plantaron cara a la Tormenta del
Caos desde su gran fortaleza en Karaz-a-Karak. Según oí en
su momento, el asedio duró bastante tiempo, y de hecho no
me extrañaría que aún hoy en día siguiese. La última vez
que escuché algo de la ciudad enana, de boca de un pobre
hombre sin cordura, acabé escuchando una historia tan de-
leznable que yo mismo maté al pobre hombre, apiadándome
de su febril estado.
Se acercan, y en estos momentos, en medio de todo este
caos destructivo, no puedo evitar añorar los paisajes que
antaño que recorrí en mis viajes como escriba imperial. Echo
de menos mi Estalia natal, con sus agradables y bondadosas
gentes, ahora probablemente decapitadas en algún altar
blasfemo, o Margritta, cuya caída y derrumbamiento aún hoy
sigo llorando.
Incluso en estos momentos de tensión echo de menos a los
habitantes de Arabia, con cuyos mercaderes nunca acabé de
congeniar. ¿Es la condena de la libertad un crimen tan grave
como para someter a millones de personas a un genocidio en
masa? Nadie merece esto. Si es que esto no es un sueño.
Ya no sé que es real o no. Parece que viva en una pesadilla,
pero, en cambio, no dejó de recordar y añorar unas épocas
mejores que ahora me parecen un sueño. No sé cuánto tiem-
po debo de llevar viviendo en este estado, ni siquiera si esto
que escribo es un sueño. Si lo es ¿Qué sentido tiene todo
esto? ¿Qué es el sueño? ¿Por qué escribo?
No hallo respuesta a mis preguntas, y el fin se acerca inexo-
rablemente. Oigo a mis compañeros, los últimos seres huma-
nos ¿libres? gritar desesperadamente. Las llamas me rodean.
Se acerca.
No sé si esto es un sueño.
No sé si es una pesadilla.
Dejo este legado para alguna futura civilización mucho más
prudente y cauta, porque si hay algo que sé en medio de
este despropósito llamado vida, es que hay una certeza por
encima de todas, una certeza que nos ha llevado a todos a la
destrucción más absoluta.
Se acerca.
Ya viene.
Archaón…
-¡Lord Archaón!
-Ugh… ¿Qué pasa?
-¿Me permite preguntar qué estaba haciendo?
Archaón le devolvió la mirada al guerrero del Caos, y le cla-
vó a través de la Corona de la Dominación unos ojos amena-
zadores que prometían muerte y desesperanza a partes igua-
les:
-No te lo permito
Acobardado, el guerrero de la armadura se fue, y otra vez
quedó Archaón de nuevo a solas con sus pensamientos.
Miró al cielo, y lo prometió.
Sus sueños se harían realidad
Algún día arrasaría todas las civilizaciones del mundo.
Algún día cumpliría la voluntad de los Dioses.
Algún día… dejaría de ser…
… El Señor de la Torre de Latón…
Alonso Serrano
Nota: En ningún caso el autor de este texto favorece o promueve
la copia ilegal para usos lucrativos de miniaturas que supongan un
perjuicio para alguna empresa comercializadora.
Saludos de nuevo Krakenianos.
Tras mi anterior articulo en el que os hablaba
de la biomateria y como construirla para deco-
rar vuestras mesas de guerra, hoy he decidido
recuperar una de mis antiguas entradas del
blog donde explicaba como pintar mármol.
Vamos a empezar por el principio, los mate-
riales. Para esta técnica necesitareis.
Materiales:
Un pluma de pájaro. No es imprescindible,
pero si muy útil, nos ahorra mucho, mucho
tiempo. Si no la tenéis cuando llegue ese
paso podéis intentarlo hacer con pincel, o
dejar la peana en un efecto piedra muy
realista, pero os aseguro que no es lo mis-
mo.
Óleos. Podéis utilizar óleos al agua, que
son más fáciles de usar. El problema es
que no es fácil encontrarlos y son algo más
caros por lo que si no os importa utilizar
white Spirit (o similar) yo uso óleos nor-
males.
White spirit; como ya he dicho antes; o
cualquiera de sus variantes (trementina
rectificada...)
Un pincel plano. Dependiendo de la super-
ficie que vayamos a hacer deberá ser más
o memos grande. Para la peana que voy a
pintar (la de mi cataclismo) yo he utilizado
el plano de GW.
Un pincel redondo también de un tamaño
adecuado a la peana. Para mi ejemplo he
usado uno del número 1. Mejor si es un
poco viejo.
Y ahora vamos a empezar. En mi caso la parte
de mármol de la peana esta hecha con madera
DM (contrachapado) de 3 mm, recortada y lija-
da. Lo primero que hice fue un dibujo, sobre la
peana, de como iba a ser la escalera de már-
mol.
Tras hacerme una idea recorte dos piezas de DM
de la forma adecuada y las pegue en la peana.
Antes de pintar lije toda la superficie de DM y la
masille con una fina capa de MILLIPUT tanto por
arriba, para dar un acabado uniforme pero con
algo de textura; como en el borde para rellenar
los huecos.
LAS FORJAS DEL KRAKEN
Una vez seca la masilla dí algunos retoques
con MASILLA LIQUIDA de GW.
El resto de la peana la cubrí con cola para ma-
dera diluida y arena de sílice, procurando que
en algunos puntos del escalón más bajo hubie-
se algo de arena que diese más realismo a la
escena.
La peana esta ambientada en la salida de una
ciudad tau en medio de una densa jungla alie-
nígena, de hay la necesidad de la arena.
Una vez terminada, lijada, masillada y vuelta
a lijar; ha llegado el momento de empezar con
el pintado. Como la idea es darle un color már-
mol en tonos beiges y amarillos imprime la
parte del mármol de la peana de color blanco y
aplique con el aerógrafo un difuminado a RAN-
DOME TAN, hacia el centro de la peana y el re-
coveco entre los escalones. Este difuminado
fue muy suave, únicamente para darle algo de
profundidad.
Como veis he masillado el hueco entre ambos
escalones y todos los bordes para que queden
lo mas finos posible. Además he aplicado un
poco de lavado marrón de VALLEJO muy dilui-
do para hacer unas franjas muy suaves, que
den profundidad a las vetas que haré después.
Y ahora es cuando empezamos con la técnica
de pintado. Preparamos los óleos colocando
una pequeña cantidad de cada uno sobre una
paleta o sobre un trozo de papel de cocina. En
mi caso he utilizado BLANCO TITANIO y AZUL
COBALTO de la marca MIR; y BLACK SMOKE y
DUST RUST de la marca AK INTERACTIVE.
Ahora, con el pincel de punta redonda aplica-
mos un punteado de los diferentes colores so-
bre la superficie. La proporción es la que nos
dará el color predominante del mármol y los
colores secundarios. En mi caso he puesto bas-
tante de marrón y blanco y menos de azul y
negro. Además no debéis hacer el punteado
repartiendo uniformemente los colores, es de-
cir en una parte habrá azul, en otra no, en otra
habrá más negro...esa aleatoriedad es la que
nos dará los distintos colores de la piedra.
Con un pincel plano humedecido en WHITE
SPIRIT mezclaremos los puntos con movimien-
tos circulares. De nuevo no os obsesionéis con
mezclar el óleo uniformemente, simplemente
hacer círculos con el WHITE SPIRIT y la pintu-
ra por toda la superficie, insistir más en algu-
nos sitios y menos en otros.
En mi caso al ser la superficie tan grande tuve
que humedecer varias veces el pincel.
Una vez hayáis terminado con los círculos,
limpiad bien el pincel plano, humedecerlo de
nuevo en WHITE SPIRIT y muy suavemente
pasadlo sobre la superficie siguiendo siempre
la misma dirección. De este modo unificareis
los diferentes círculos dando un sentido a la
piedra. Lo ideal es que esa dirección que esco-
jáis sea oblicua a la superficie, para dar mayor
realismo.
Ahora podéis dejarlo aquí, aplicando un bar-
niz BRILLANTE a la superficie, o continuad con
la técnica y hacer las vetas del mármol. Si vais
a continuar deberéis dejar secar la pintura al
menos un día entero y aplicar después de ese
tiempo un barniz satinado, para evitar dañar el
trabajo.
Para hacer las vetas necesitaréis una pluma
de pájaro; os vale cualquiera que sea de un ta-
maño medio.
La pluma la utilizaremos para simular la alea-
toriedad de las vetas. Mojaremos la pluma en
la pintura óleo del color que deseamos las ve-
tas en mi caso va a ser un DUST RUST, de AK.
Después aplicaremos, con el canto de la pluma
y muy suavemente, la pintura en la superficie,
haciendo varias vetas aleatorias en la dirección
que pasamos antes el pincel plano para darle
sentido a la piedra.
Si queremos vetas más elaboradas o menos
sólo dependerá de cuanta pintura utilicemos y
cuanto presionemos con la pluma. En mi caso
he decidido sólo hacer unas vetas suaves para
no ocultar demasiado el trabajo anterior.
Cuando estemos satisfechos dejaremos secar
al menos otro día entero. Las pinturas de óleo
son en base de aceite, normalmente, y su ca-
racterística principal es que tardan bastante en
secar, lo que nos permite trabajar con ellas du-
rante más tiempo que las acrílicas sin preocu-
parnos, pero nos obliga a esperar largos tiem-
pos intermedios a que sequen completamente.
Para terminar la peana, con el aerógrafo pinte
la parte de tierra con SOMBRA TOSTADA de
AIR MODEL; dándole un pincel seco de DOOM-
BULL BROWN de GW.
Una vez seco, para simular la jungla alieníge-
na, utilice COARSE TURF de WOODLAND SCE-
NIC mezclando dos tonos de verde. Finalmente
aplique un poco de COARSE TURF de la misma
marca en rojo para ayudar al aspecto alieníge-
na.
Además añadí una pequeña planta, sacada de
las típicas plantas de plástico que venden en
cualquier chino, poniéndole una base de masi-
lla MILLIPUT y pintándola con tonos naranjas y
un reborde de tinta CARROBURG CRIMSOM.
Por último añadí a la planta algo de COARSE
TURF en el nervio y lo pinte de AZUL HIELO de
GW, añadiendo también un borde del mismo
color a las hojas y unas manchas del mismo
color.
Y esto es todo por hoy compañeros frikis.
Espero que con esto os pongáis a practicar y
saquéis fantásticos diseños de mármol.
Recordar que esto es sólo un ejemplo; depen-
derá de que colores utilicéis y de la mezcla que
hagáis. De hecho uno de los grandes proble-
mas es repetir el diseño. Así que practicar y
experimentar pequeños cohabitantes del
Kraken.
Las Fauces del Kraken
– Cinco horas, cinco putas horas para que to-
do esto reviente... si te digo la verdad ya no me
importa vivir o morir, pero no quiero convertir-
me en una de esas cosas, por favor, si llega el
momento matarme, no lo dudéis...
– Lo mismo te digo Michael, aunque no está
todo perdido, dos calles más allá está el embar-
cadero y con suerte habrá alguna barca que nos
permita salir de esta pesadilla.
– Eso espero Nick, si no lo vamos a pasar muy
mal... ¡mierda! Mira allí, cuatro zombies, ¿qué
hacemos ahora? Es la única calle que no está
cortada.
– Entremos en la farmacia, allí podemos espe-
rar a que se vayan antes de que nos vean, sin
armas atacarles sería un suicidio...
Los dos hombres entran en el edificio donde
antes se dispensaban medicamentos. Varios
cadáveres yacen en el suelo con las tripas fue-
ra, ninguno de los dos se acerca demasiado por
temor a que sean muertos andantes. El olor a
matadero es demasiado fuerte pero el terror
que les espera en la calle es aún mayor. Mien-
tras Nick busca en la trastienda algo que pueda
servirles como arma, Michael abre la caja del
dinero, a fin de cuentas si consiguen salir de la
ciudad necesitaran dinero para viajar lo más
rápido posible.
– Mira tío, he encontrado un hacha, podría
servirnos por si nos atacan esos muertos de
hambre.
– Trae a ver – Nick estira el brazo para darle
el hacha a Michael – es buena, yo usaba una
parecida cuando iba a cortar leña. Robusta y
fuerte, lo suficiente para partir a uno de esos
hijos de puta por la mitad.
– Entonces a que esperamos, vayámonos de
aquí y carguémonos a esos cuatro andantes
que hay fuera. ¡Quiero marcharme de aquí ya!
– Joder – exclama Michael – no es tan fácil,
no sabemos si hay más zombies en los alrede-
dores. Imagina que llegamos allí y esos cuatro
se convierten en cincuenta porque están al la-
do...
– Mierda tío, estoy cansado de esta mierda,
todo huele a muerte – Nick se deja caer sobre
la única silla que queda sin romper en el local -.
– ¡Cuidado tío! - exclama Michael. En ese ins-
tante uno de los cadáveres se levanta del suelo
y se dirige hacia un Nick abatido. Hay una gran
confusión. Michale aprieta el hacha entre sus
manos y la levanta sobre la cabeza del muerto.
Nick intenta apartar la negra boca del cadáver
de su propio rostro... El hacha baja con fuerza
partiendo en dos la asquerosa cabeza del muer-
to y salpicando a Nick en toda la cara...
– ¡Maldita sea! Me ha tocado su sangre... llevo
su sangre por toda la cara... ¡joder, joder, jo-
der! Porque me tiene que ocurrir esto a mi... -
Nick solloza, es lo único que le queda por hacer
en ese momento. Sabe que su vida termina
aquí...
Huida de
silver city
– Macho ¿no te habías dado cuenta de que
era un andante? Tenías que haber mirado si
estaban muertos de verdad... Ahora que coño
hago contigo joder – exclama Michael, aunque
sabe lo que tiene que hacer... solo tiene cinco
minutos para decidirse. Mira a los ojos de su
compañero al mismo tiempo que Nick clava los
suyos en él. Levanta el hacha y la descarga so-
bre el cuello del hombre. Ya está. Michael llo-
ra, lo hace como un niño que haya perdido lo
que más amaba en su vida, lo único que le per-
mitía seguir cuerdo en aquel infierno.
Pasan los minutos... vomita. La sangre de
Nick se mezcla en el suelo con el vómito de Mi-
chael.
-Cinco horas... maldita sea, tengo que salir de
aquí, tengo que llegar al embarcadero. Dios
ayúdame ¡y apiádate de mi alma!
Huida de Silver City es un juego diseñado por
Diego Lobariñas, autor gallego, y publicado por
la editorial Peká (gallega también).
Estamos en la ciudad de Silver City. Una ciu-
dad normal del medio oeste americano. Hasta
hace poco vivir allí era como vivir en cualquier
ciudad americana, pero eso había cambiado.
Nadie sabe porque todavía, pero el mundo ha
cambiado... a peor. Las peores pesadillas de los
humanos, aquellas donde los muertos se levan-
tan de sus tumbas para sacrificar a los vivos, se
han hecho realidad.
Huida de Silver City es un juego para uno a
cuatro jugadores (si, habéis leído bien, puede
jugar un solo jugador). Cada jugador toma el
rol de uno de los siete personajes que se inclu-
ye. Cada personaje tiene una serie de ventajas
y desventajas, en un intento de hacer más real
cada partida y de meternos con más fuerza en
el juego.
Un joven y fuerte marine, una piloto de heli-
cóptero, un doctor entrado en años, un delin-
cuente, un deportista, una animadora del equi-
po de fútbol local... podemos meternos en la
piel de cualquiera de ellos e intentar sobrevivir.
Porque de eso es de lo que trata el juego, de
sobrevivir. Sobrevivir a los zombies, sobrevivir
al gobierno del país que pretende destruir la
ciudad antes de que la plaga zombie se propa-
gue, sobrevivir a los propios compañeros de
aventura si se tercia... y sobrevivir a la locura
de verse rodeado de muertos vivientes por to-
dos lados.
La estética del juego:
Huida de Silver City contiene muchas piezas
de cartón de muy buena calidad. La verdad es
que por un lado este hecho puede ser un hándi-
cap a la hora de que el juego entre por los ojos,
tal como ocurre con otros ameritrash, pero
realmente (en mi opinión) se trata de un valor
ya que permite que el precio del juego ronde
los 40 euros (a diferencia de otros juegos que
incluyen miniaturas y que rondan los 80 euros).
Además, siempre podremos utilizar minis de
otros juegos o incluso adquirirlas en las múlti-
ples tiendas de minis que existen, pudiendo
pintarlas... todo dependerá de nuestras necesi-
dades a la hora de jugar y de nuestro presu-
puesto. Aunque lógicamente cuando hablamos
de juegos también estamos hablando de imagi-
nar, y Huida de Silver City nos introduce de tal
forma en la aventura (o pesadilla mejor dicho)
que nos toca vivir que no se echan en falta mi-
niaturas de ningún tipo. De hecho para mi, la
capacidad de captación que tiene el juego, con
todas sus reglas, es uno de los factores que lo
hacen uno de los mejores (si no el mejor) juego
de mesa de zombies creado hasta la fecha.
El juego incluye (como digo, todo ellos en fi-
chas de cartón) armas, botiquines para curar-
nos, material para bloquear puertas, las fichas
de los supervivientes y las fichas de los zom-
bies, tokens de vida... y además cartas, muchí-
simas cartas que le dan una rejugabilidad muy
alta. Cada partida será diferente a la anterior,
cada personaje (y tenemos siete) cuenta con
sus propias ventajas y sus propias formas de
hacer las cosas: el médico será fundamental si
queremos llegar vivos al final de la partida, sin
la piloto de helicóptero nos será imposible huir
de la ciudad en este medio (y os aviso, solo hay
tres formas de huir de Silver City, una de ellas
por el aire), el marine será la carne de cañón, el
que debería ir limpiando de muertos el terreno,
y así cada uno de los protagonistas de esta pe-
lícula (sí, llamémosle película porque es lo que,
con un poco de imaginación, conseguiremos
revivir).
El juego incluye además un tablero que repre-
senta la ciudad maldita, así como una serie de
tarjetas (en cartón bastante recio) que nos ser-
virán para realizar distintos cambios en la ciu-
dad, consiguiendo de esta forma que el tablero,
aunque sea siempre el mismo en cada partida,
cambie de una aventura a otra.Para terminar
este capítulo de la estética del juego, me falta
añadir que incluye un reglamento que simula
una libreta, muy bien redactado tanto en espa-
ñol como en inglés, y cuatro reglas con forma
de escuadras para realizar diferentes medicio-
nes en caso de dudas con los movimientos de
las fichas a través de las casillas del tablero.
En cuanto a las cartas antes mencionadas que
incluye Huida de Silver City, las hay de sucesos
(se levanta una cada cinco turnos ya que pue-
den suceder cosas en la ciudad ajenas a los ju-
gadores, las hay de saqueo que nos permiten
robar objetos dentro de los edificios de la ciu-
dad, cartas de infección que deberá robar el
jugador que sea mordido por un zombie, y cuya
finalidad será saber si el jugador resulta infec-
tado o no (esta carta será secreta durante par-
te de la partida, lo cual es uno de los grandes
aciertos del juego, creando cierta desconfianza
entre los propios compañeros de juego), cartas
que nos indicarán lo que encontramos en cada
edificio (zombies, armas, botiquines...), varias
cartas que representan las últimas horas de
juego y que nos indican si los cazas del ejército
destruyen o no la ciudad durante los
últimos turnos, y cartas de meta, divididas a su
vez en tres tipos diferentes: helipuerto, embar-
cadero y puente. Este último grupo de cartas
es otro de los grandes aciertos del juego ya que
en su afán por ser realistas, el autor del juego y
la editorial incluyen incertidumbre en cuanto a
si la salida que hayamos escogido para huir de
la ciudad es viable o no.
Puede darse el caso de que los supervivientes
lleguen al embarcadero para descubrir que no
hay ningún barco disponible para huir, o que si
hay barco pero solo tiene dos plazas, y ellos
son cuatro... quien se marchará y quien se que-
dará para seguir luchando contra los cientos de
zombies que infestan lo que en el pasado fue su
hogar... “vamos vamos, ya llegamos al heli-
puerto... allí veo el helicóptero, ya llegamos y
podremos dejar este infierno atrás... - levanto
la carta de helipuerto y compruebo que solo
hay dos plazas, pero nosotros somos tres – rá-
pidamente el matón saca su pistola y sacrifica
al médico - “doctor no es nada personal, pero
ya no lo necesitamos”... -
Joana, la piloto no puede creer lo que acaba
de ocurrir. David, el viejo doctor que la curó
cuando era niña, yace en el suelo con la cabeza
reventada en un charco de sangre. -”vamos
chica, no tenemos todo el día... peor hubiese
sido dejarlo aquí para que lo devorasen esas
cosas”.
-”maldito cabrón” grita Joana mientras llora...
los zombies están a dos casillas de ellos. Saca
u n a p i s t o l a d e s u m o c h i l a
y.......................Espero que os haya gustado es-
ta reseña novelizada y que probéis este fantás-
tico juego, en serio. Si os gustan los juegos de
estrategia, los juegos con roles ocultos, los jue-
gos de supervivencia y además os gustan los
juegos sobre zombies no os defraudará. Si
queréis saber más sobre la mecánica visitar la
página web www.LaBSK.net, allí tendréis un
montón de reseñas sobre el juego.
Simón Blasco
(Ojo al dado y NEXOgames)
1
2
Soluciones
1: BOLTER, CROZIUS, CUCHILLAS, FUSIÓN, GAUSS, LAZALLA-
MAS, PLASMA, SHURIKEN.
2:CTHULHU, DUNGEONS, RUNEQUEST,SDLA, STROMBRIN-
GER ,VAMPIRO.
Busca las 8 armas
de Warhammer 40k
Busca los 6 juegos de Rol
………
Esteban Marin