Post on 09-Mar-2019
i
GAME PEMBUATAN BERAS MOCAF BERBAHAN DASAR TEPUNG
MOCAF
“BERAS MOCAF, LETS DO IT”
COVERGAS AKHIR
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi
Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh:
Zata Dini Astuti
NIM : 201520370312240
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2017
ii
GAME PEMBUATAN BERAS MOCAF BERBAHAN DASAR TEPUNG
MOCAF
“BERAS MOCAF, LETS DO IT”
HALAMAN JUDUL
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi
Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh:
Zata Dini Astuti
NIM : 201520370312240
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2017
vi
ABSTRAK
Indonesia merupakan daerah tropis yang kaya akan hasil sumber daya alam. Salah
satu hasilnya adalah umbi-umbian seperti singkong. Masih banyak masyarakat yang
tidak mengetahui bahwa singkong dapat diolah menjadi beras yang dikenal sebagai
beras analog yang dapat menjadi alternative pengganti beras padi. Beras analog
merupakan beras tiruan yang terbuat dari bahan baku selain beras dan terigu. Singkong
merupakan salah satu makanan yang kaya akan gizi seperti protein, vitamin c, kalsium,
dan lain-lain yang mana kandungan gizi tersebut tentunya sangat baik untuk
dikonsumsi masyarakat.
Telah dilakukan penelitian di desa Tirtoyudo Kecamatan Tirtoyudo Kabupaten
Malang terhadap klaster industry kecil pengolahan ubi kayu dan klaster industry
pengolahan tepung mocaf. Melihat kenyataan bahwa para pelaku usaha berbahan baku
ubi kayu masih memiliki keterbatasan dan memerlukan bantuan (tidak sekedar modal)
tetapi dalam bentuk intervans social untuk membangun kohesivitas komunitas yang
solid ditengah-tengah arus informasi dan teknologi yang berkembang.
Maka dari itu dibentuklah 6 tim dengan tugas yang berbeda-beda, salah satunya
Game pembuatan tepung mocaf “Beras mocaf, let’s do it”, game ini bertujuan untuk
mengajarkan tentang cara pengolahan singkong menjadi beras mocaf yang sesuai
dengan prosedur pengolahan. Game edukasi ini hadir untuk memperkenalkan olahan
singkong menjadi beras mocaf, mengetahui setiap proses pengolahan sehingga menjadi
beras mocaf. Game bergendre simulasi dengan metode GDLC (Game Development
Life Cycle) ini menggambarkan tentang keadaan yang sebenarnya pada kehidupan
sehari-hari.
Kata Kunci : Game, Mocaf, Edukasi, Simulasi
vii
ABSTRACT
Indonesia is a tropical region rich in natural resource yields. One result is tubers
like cassava. There are still many people who do not know cassava can be processed
into rice known as analog rice that can be an alternative to rice rice. Analog rice is
artificial rice made from raw materials other than rice and flour. Cassava is one of the
foods rich in nutrients such as protein, vitamin c, calcium, and others where the nutrient
content is certainly very good for the community.
Research has been done in Tirtoyudo village, Tirtoyudo district, Malang regency
to small cluster industry of cassava processing and cluster of mocaf flour processing
industry. Look. Those that are still awake and need help (not reachable for capital) in
the form of social intervention to build a solid community cohesiveness amidst the
burgeoning flow of information and technology.
Thus formed 6 teams with different tasks, wrong! Game making mocaf flour "Rice
mocaf, let's do", this game can for instructions on how to cassava processing into mocaf
rice in accordance with the processing procedure. This educational game is present to
make processed cassava into mocaf rice, looking for every process of making process
into mocaf rice. Game simulation with the GDLC (Game Development Life Cycle)
method is about the real situation in everyday life.
Keywords: Game, Mocaf, Education, Simulation
viii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan anugerah dan segala kenikmatan yang luar biasa sehingga penulis laporan
tugas akhir ini dapat terselesaikan.
Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Game Pembuatan Beras Mocaf Berbahan
Dasar Tepung Mocaf, Beras Mocaf, Let’s Do It” ini disusun untuk melengkapi
persyaratan dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata I pada Fakultas Teknik
Jurusan Informatika Universitas Muhammadiyah Malang.
Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-
besarnya kepada mereka yang telah memberikan dorongan dan bimbingan serta
pengarahan dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini, yaitu kepada :
1. Kedua orangtua yang telah memberikan semangat dan mendukung secara moral,
spiritual
2. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT., dan Bapak Bapak Wildan Suharso,
S.Kom, M.Kom. selaku dosen pembimbing I dan pepembimbing II yang sangat
membantu dalam memberikan bimbingan serta arahan dalam penyelesaian tugas
akhir ini.
3. Tim mocaf Muhammad Hendra, Muhammad Riza Rafsanjani, Nurwisnu Warasih
Al-Kahfie, Tino Firmansyah.
4. Sahabat saya Rizky Emelia, Zebe Samiaji, R.Rahmad Danur, Selvia Maysari,
Mahda Muhsin, Nur Rahmi, dan Fazlur Rachman Adam.
5. Teman -teman semuanya yang tidak bisa disebutkan satu – satu.
Akhirnya penulis berharap agar laporan tugas akhir ini bermanfaat bagi kita semua.
Malang, Oktober 2017
Penulis
ix
DAFTAR ISI
COVER ........................................................................................................ i
HALAMAN JUDUL ................................................................................... ii
LEMBAR PERSETUJUAN ....................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................ iv
LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ v
ABSTRAK ................................................................................................... vi
ABSTRACT ................................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ................................................................................. viii
DAFTAR ISI ................................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
1.1 LATAR BELAKANG ......................................................................... 1
1.2 RUMUSAN MASALAH ..................................................................... 4
1.3 TUJUAN .............................................................................................. 4
1.4 BATASAN MASALAH ...................................................................... 4
1.5 METODOLOGI ................................................................................... 5
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN ............................................................ 6
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................... 8
2.1 GAME .................................................................................................. 8
2.1.1 Sejarah Perkembangan Game ........................................................ 8
x
2.1.2 Jenis – jenis Game .......................................................................... 9
2.1.3 Game Edukasi ................................................................................ 10
2.1.4 Simulasi Game ............................................................................... 10
2.1.5 Game Development Life Cycle (GDLC) ....................................... 11
2.2 LINGKUNGAN PENGEMBANGAN ................................................ 13
2.2.1 Android .......................................................................................... 13
2.2.2 Unity 2D ......................................................................................... 14
2.3 PENJUALAN SINGKONG ................................................................. 17
2.3.1 Mocaf ............................................................................................. 18
2.3.2 Bahan dan Alat Pembuatan Beras Mocaf....................................... 18
2.3.3 Tahap Secara Umum dalam Pengolahan Beras Mocaf .................. 18
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................ 20
3.1 INITIATION ........................................................................................ 20
3.1.1 Jenis Permainan Yang Dibuat ........................................................ 20
3.1.2 Game Skenario ............................................................................... 20
3.1,3 Karakter .......................................................................................... 21
3.1.4 Cerita Dalam Game ........................................................................ 21
3.1.5 Target Pemain ................................................................................ 22
3.1.6 Platform Yang Digunakan ............................................................. 22
3.1.7 Game Engine .................................................................................. 22
3.2 PRE-PRODUCTION ........................................................................... 23
3.2.1 Gameplay ....................................................................................... 23
3.2.2 Karakter .......................................................................................... 24
3.2.3 Rancangan Alur Sistem .................................................................. 25
3.2.4 Storyboard ...................................................................................... 25
3.2.5 Desain Tampilan Antarmuka ......................................................... 31
3.2.6 Asset ............................................................................................... 33
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...................................... 34
4.1 PRODUCTION .................................................................................... 34
4.1.1 Implementasi Karakter ................................................................... 34
xi
4.1.2 Implementasi Modul Antarmuka ................................................... 37
4.2 PENGUJIAN ........................................................................................ 45
4.2.1 Heuristic Evaluation for Playability (HEP).................................... 45
4.2.2 Playtesting Evaluation dan Gameflow Test ................................... 46
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................... 59
5.1 KESIMPULAN .................................................................................... 59
5.2 SARAN ................................................................................................ 59
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 60
LAMPIRAN ................................................................................................. 62
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Flight Simulator 2015 [11] ........................................................ 11
Gambar 2.2 Metode Game Development Life Cycle [12] ............................ 12
Gambar 2.3 Arsitektur Android [13] ............................................................. 14
Gambar 3.1 FSM Gameplay ......................................................................... 23
Gambar 3.2 Desain Petani ............................................................................. 24
Gambar 3.3 Rancangan Alur Sistem ............................................................. 25
Gambar 3.4 Antarmuka Menu Utama ........................................................... 31
Gambar 3.5 Antarmuka Pengaturan .............................................................. 32
Gambar 3.6 Antarmuka Gameplay ............................................................... 32
Gambar 3.7 Antarmuka Finish Screen .......................................................... 33
Gambar 4.1 Implementasi Petani .................................................................. 34
Gambar 4.2 Mesin Pengupas Singkong ........................................................ 35
Gambar 4.3 Mesin Perajang Singkong.......................................................... 35
Gambar 4.4 Mesin Penepung Singkong ........................................................ 36
Gambar 4.5 Mesin Pencetak Beras ............................................................... 36
Gambar 4.6 Tampilan Awal .......................................................................... 37
Gambar 4.7 Pengaturan ................................................................................. 37
Gambar 4.8 Gameplay Ambil Singkong ....................................................... 38
Gambar 4.9 Gameplay Mengupas Kulit Singkong ....................................... 40
Gambar 4.10 Tampilan Petani....................................................................... 41
Gambar 4.11 Gameplay Merajang Singkong ................................................ 41
Gambar 4.12 Gameplay Fermentasi .............................................................. 42
Gambar 4.13 Gameplay Oven ....................................................................... 43
Gambar 4.14 Gameplay Penepungan ............................................................ 43
Gambar 4.15 Gameplay Pencetak Beras ....................................................... 44
Gambar 4.16 Gameplay Memasak Beras ...................................................... 44
Gambar 4.17 Gameplay Skor ........................................................................ 45
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Storyboard ..................................................................................... 24
Tabel 4.1 Hasil HEP ...................................................................................... 46
Tabel 4.2 Skala Kuesioner ............................................................................ 46
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Aspek Konsentrasi Game ................................... 47
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tantangan Game ................................................. 48
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Keterampilan Pemain ......................................... 50
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Kontrol Game ..................................................... 51
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Aspek Goal/Tujuan Game .................................. 53
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Aspek Umpan Balik Game ................................. 54
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Aspek Immersion Game ..................................... 56
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Aspek Edukasi .................................................. 57
DAFTAR LAMPIRAN
Data Hasil uji................................................................................................. 62
60
DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Sunarsi, M. S. A, S. Wahyuni, and W. Ratnaningsih, “Memanfaatkan
Singkong Menjadi Tepung Mocaf untuk Pemberdayaan Masyarakat
Sumberejo,” no. 1, 2011.
[2] Pulungan, Elvina Novyanti, Albiner Siagian, and Ernawati Nasution, “Uji Daya
Dan Nilai Giji Brownies Singkong”
[3] Thamrin, Muhammad, Ainul Mardhiyah, and Samsul Efendi Marpaung,
“Analisis Usaha Tani Ubi Kayu” vol. 18, no. 1, pp. 57–64, 2013.
[4] S. S. Yuwono and A. Ad, “FORMULASI BERAS ANALOG BERBASIS
TEPUNG MOCAF DAN MAIZENA DENGAN PENAMBAHAN CMC DAN
TEPUNG AMPAS TAHU Formulation of Analogue Rice Based Mocaf and
Maizena Flour with Addition CMC and Tofu Waste Flour,” vol. 3, no. 4, pp.
1465–1472, 2015.
[5] P. Studi, T. Informatika, F. Teknik, and U. M. Malang, “PELAKU USAHA
BERBAHAN BAKU UBI KAYU,” pp. 387–393, 2016.
[6] E. S. Kw et al., “Pembuatan Game Simulasi Perkebunan , Peternakan dan
Interaksi Sosial,” pp. 1–4.
[7] A. V. Games, “Game development life cycle guidelines,” no. September 2013,
2016.
[8] G. Edukasi, B. Android, S. Media, and P. Untuk, “GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
ANAK USIA DINI,” vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016.
[9] A. D. Wulandari, “Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role
Playing Game (RPG) Marker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri
2 Kalibawang,” Game Edukatif Sej. Komput. Menggunakan Role Play. Game
Marker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang, 2012.
[10] R. Wardhani and M. H. Yaqin, “Game Dasar- Dasar Hukum Islam Dalam Kitab
Mabadi ’ ul Fiqh Jilid I,” Teknika, vol. 5, no. 2, pp. 473–478, 2013.
61
[11] A. E. Siswojo, P. Desain, K. Visual, F. I. Kreatif, U. Telkom, and G. Simulasi,
“PERANCANGAN GAME SIMULASI “ SAPI KERAP SEBAGAI UPAYA
REVITALISASI BUDAYA KERAPAN SAPI ‘ SAPI KERAP ’ SIMULATION
GAME DESIGN AS AN EFFORT TO REVITITALIZE THE KERAPAN SAPI
CULTURE.”
[12] L. Belakang and T. Akhir, “Latar Belakang Tugas Akhir,” pp. 1–6.
[13] C. Agustina and T. Wahyudi, “Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android
Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia,” Indones. J. Softw. Eng., vol.
1, no. 1, pp. 1–8, 2015.
[14] B. Sihite, F. Samopa, and N. A. Sani, “Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile
dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan
Bendera Belanda di Hotel Majapahit),” Tek. Pomits, vol. 2, no. 2, pp. 397–400,
2013.
[15] K. Ponorogo, “Inovasi pengolahan ketela pohon menjadi tepung mocaf sebagai
substitusi tepung terigu di desa karangpatihan kabupaten ponorogo 1,2,” pp. 75–
79, 2010.
[16] K. Beras, “Pengaruh Komposisi MOCAF,” vol. 21, no. 1, pp. 29–38, 2012.
[17] A. Subagio, W. Siti, Y. Witono, and F. Fahmi, “Prosedur Operasi Standar (POS)
Produksi Mocal Berbasis Klaster,” 2008.
[18] P. Savitri and M. Ispani, “Review Desain Interface Aplikasi Sopppos
Menggunakan Evaluasi Heuristik,” J. SIMETRIS, vol. 6, no. 1, pp. 95–100,
2015.
[19] P. Sweetser and P. Wyeth, “GameFlow: A Model for Evaluating Player
Enjoyment in Games,” Comput. Entertain., vol. 3, no. 3, pp. 3–3, 2005.