Game Design e Roteiros para Games

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Power Point sobre Game Design e Roteiros de Jogos Eletrônicos apresentado na SP Game Show 2010.

Transcript of Game Design e Roteiros para Games

DURANTE

Game Designer

Experiência

Processo

Jogador

Interface

Jogo

Respon-sabili-dades

Documen-tação

Cliente

Pitch LucroMotiva-

ção

Equipe

Idéia

Iteração

Tecnolo-gia

Tema

Playtest

Elemen-tos

Mecânica

Desafios (Quebra-Cabeças)

Regras

Balance-amento

Comuni-dade

Transfor-mação

Outros Jogadores

Mente do Jogador

Controle Indireto

Curvas de Interesse

Mundo

Narrativa Persona-gens

Espaços

Estética

1) A IDÉIA ORIGINAL

IdéiasIdéias

“Você vê as coisas como elas

são e se pergunta: por quê?

Mas eu sonho com coisas que

jamais existiram e me pergunto:

Por que não?”George Bernard Shaw

IDÉIA ORIGINALExplorar Desejos

IDÉIA ORIGINALExplorar Sentimentos

IDÉIA ORIGINALBrainstorming

IDÉIAS

–REFERÊNCIAS

–Lista de palavras

–Seleção de idéias

–Estruturas em Frases (Metaplot)

2) CORE CONCEPT

Idéia Core Concept

Sinopse

Screenplay

Roteiro

Conceito (Core Concept) • Quando? (Época)• Onde? (Mundo)• Quem? (Personagens)• Porque? (Origem do Conflito)• O que? (Motivações Objetivos)• Como?• Estrutura + Profundidade (Narrativa)• Gameplay + Mecânica + Level Design + Walktrough

• Título (Nome do Jogo)

Conceito (Core Concept)

Estética

Tecnologia

Mecânica Estória

Mais visível

Menos visível

AçõesRegras GAMEPLAY

3) O TEMPO (Quando?)

QUANDO?QUANDO?

ÉpocaÉpocaCastlevania: Lords of Shadow

QUANDO?QUANDO?

ÉpocaÉpoca

QUANDO?QUANDO?

ÉpocaÉpoca

3) MUNDO (Onde?)

ONDE?ONDE?

Mundo(s) / Ambiente(s)Mundo(s) / Ambiente(s)

• Descrição visual dos locais, áreas e ambientes• Cores / Tonalidades• Detalhes

ONDE?ONDE?

ONDE?ONDE?

MundoMundo

ONDE?ONDE?

MundoMundo

ONDE?ONDE?

MundoMundo

• Pilares do “mundo mágico” dos games:• Simplicidade• Transcendência• Exploração• Emoções

ONDE?ONDE?

SIMPLICIDADEOs mundos dos jogos são mais simples que o mundo real (mesmo em jogos com mundos complexos)

ONDE?ONDE?

ONDE?ONDE?

SimplicidadeSimplicidade

TRANSCENDÊNCIAO jogador é mais poderoso no mundo dos jogos do que no mundo real

ONDE?ONDE?

ONDE?ONDE?

TranscendênciaTranscendência

TranscendênciaVer

ONDE?ONDE?

Ouvir

ONDE?ONDE?

Transcendência

Ser/Fazer

ONDE?ONDE?

Transcendência

Sentir

ONDE?ONDE?

Transcendência

EXPLORAÇÃOOs diversos ambientes do mundo dos jogos são mais acessíveis que os do mundo real

ONDE?ONDE?

ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

Paleta de Emoções

• Estado Físico + Rótulo cognitivo Emoção• Trabalhar memórias emocionais pré-existentes• Estímulos Respostas

ONDE?ONDE?

ONDE?ONDE?

Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

ONDE?ONDE?

Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

ONDE?ONDE?

Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

ONDE?ONDE?

Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

ONDE?ONDE?

4) QUEM? (personagens)

• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• AVATAR Personagem que o jogador

sempre quis ser (poder, força, beleza...)

• Mais detalhes = 3ª pessoa

• Menos detalhes = 1ª pessoa PROJEÇÃO

• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Controlado pelo jogador• Papel do jogador na experiência OU...• Personagem que será controlado

• Gamer -> Escape mental• Substitui experiência física / real• Características psicológicas• + Expressões faciais• + Diálogos• + Vestimentas• + Motivação• + Personalidade

CARISMA

• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)

• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)

Profundidade Narrativa• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Como vive?• Como luta?• Como se comporta?• Como se revolta?• Como investiga?• Como se transforma?• Como se desenvolve• Como interage?• Como morre?

• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Pode ou não ser humano

• Pode haver mais de um (Meta-Personagem)• Forçado -> Não há escolha / opção• Livre -> Elemento de gameplay

• Pode ser gerado• Estética -> Não influencia gameplay• Personalidade / Skills / Perks / Físico

• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Arquétipos (função dramática + psicológica)• Herói: Buscar (Eu)• Vilão: Desafiar (Sombra / Mal)• Mentor: Ensinar (Formação)• Guardião: Testar (Complexos ->

sentimentos/pensamentos/lembranças)• Aliado: Trazer (Mudança)• Trickster: Reverter (Desafio)

Circumplexo Interpessoal

Circumplexo Interpessoal

HISTÓRIAS PODEROSAS TRANSFORMAM OS PERSONAGENS

EVITAR O “VALE ESTRANHO”

EVITAR O “VALE ESTRANHO”

Semelhança humanaRobô com pele

• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• PCs Tridimensionais Mais de dois

traços de personalidade Contraditórios

• Backstory (História Pregressa)

• Quem?• EXEMPLO (Brainstorming):• Tom: Sombrio, controverso• Fases: Inferno / Mundo real• Lutar contra humanos, demônios, anjos• Alma atormentada• Possui poderes do inferno• Fator tempo• Terríveis consequências se falhar

• Quem?• EXEMPLO (Metaplot):• Jack Slag pretende sair das profundezas do

inferno e para isso deve realizar trabalhos sujos para o Diabo. Ele deve matar pessoas boas na Terra a cada dez minutos (TEMPO DE JOGO) ou será atormentado pelo Mal para o resto da vida. Mas ele não sabe exatamente quais pessoas estão “infectadas” por demônios e quais não estão. Portanto, ele deverá usar seu “poder de discernimento” para ter certeza que está matando apenas inocentes.

template de personagem